Ark Nova
Desafíos en Solitario.
La idea de estos desafíos es aportar algo de variabilidad a un juego que, de por sí, me encanta.
El cruce de los marcadores de atractivo y conservación tras la última ronda seguirá siendo, si no se dice lo contrario, condición necesaria para la victoria. A esa condición se podrán añadir otras según el desafío.
Cada ronda se jugará, si no se especifica lo contrario, de manera habitual (cada ronda una acción menos que la anterior).
En definitiva, la partida se plantea de la manera normal con los cambios que estipule cada desafío.
Eso sí, cada desafío indica el atractivo inicial y la dificultad del escenario se modula de manera diferente en cada uno de ellos, y no 20 para el fácil, 10 para el medio y 0 para el difícil.
Habrá 3 grados de dificultad para cada escenario. La diferencia entre fácil, medio y difícil la especificará cada reto y puede ser una variación en la preparación, una ventaja, etcétera.
Los 10 primeros desafíos son para el mapa 0, y se recomienda empezar en la modalidad fácil de cada uno de ellos. Posteriormente se incluirá un desafío para cada uno de los mapas avanzados.
DESAFÍO 1. De todos los tamaños.
La premisa de este primer desafío es muy sencilla: al terminal la partida deberás tener al menos un animal de cada uno de los cinco tamaños existentes (1, 2, 3, 4 y 5) para poder completar el reto. Da igual si el animal está ubicado en un recinto de su tamaño, en uno más grande, en un recinto especial o compartiendo recinto con otro animal (gracias a la habilidad manada).
Empezarás la partida con 20 puntos de atractivo. Mapa 0. Dinero inicial: 25 créditos.
Fácil: al inicio de la partida, antes de seleccionar 4 cartas de entre la 8 disponibles, puedes descartar las cartas de animal cuyo tamaño tengas repetido. Por ejemplo, si tienes dos cartas de patrocinador, un animal de tamaño 1, dos animales de tamaño 3, tres animales de tamaño 4 y un animal de tamaño 5, puedes, opcionalmente, descartar uno de tamaño 3 y dos de tamaño 4 una sola vez (no puedes volver a descartar si alguno te sale repetido de nuevo).
Medio: al inicio de la partida selecciona 4 cartas de entre las 8 disponibles de manera habitual.
Difícil: al inicio de la partida selecciona 4 cartas de entre las 8 disponibles de manera habitual. Adicionalmente, tus cartas de objetivo final de partida serán animales grandes y animales pequeños. Al llegar a 10 puntos de conservación descartarás una de las dos de la manera habitual.
DESAFÍO 2. Zoo abandonado.
En esta ocasión nos hemos encontrado un antiguo zoo abandonado con recintos listos para ser habitados.
Prepararemos la partida de la siguiente manera: coge 6 quioscos/pabellones y 2 recintos estándar de cada tamaño, a excepciónde tamaño 1 (2 de 2, 2 de 3, 2 de 4 y 2 de 5). Colócalos en el mapa de la manera que quieras. (Elige la cara de cada loseta quiosco/pabellón). Una vez hecho eso, llenarás los huecos que queden con recintos estándar a tu elección (llena también las casillas restringidas que exigen la carta de acción construcción dada la vuelta). Ten en cuenta la condición de victoria a la hora de hacerlo. Así mismo, ten en cuenta que los recintos de 1 son los más difíciles de habitar. NO se reciben bonificaciones por colocación ni los 7 puntos de atractivo por llenar el mapa.
La carta de construcción no será muy útil en el desafío, pero sigue ocupando un espacio. Puedes usar la acción especial (obtener ficha X) para devolverla a la posición 1, o usa acciones de cartas como inteligente.
Para poder ganar el desafío, además de la condición normal de victoria, debes tener todos los recintos ocupados al final de la partida.
Las cartas de patrocinador de colocación de losetas especiales se podrán jugar para obtener los beneficios de la carta aunque la loseta especial no se coloque (ejemplo: podrás jugar la carta guarida de suricatas para obtener el beneficio al jugar iconos de herbívoro o para puntuar, en su caso, al final de la partida).
La carta de objetivo final zoo arquitectónico se elimina de la partida. Si te sale dicha carta, descártala y roba otra. A efectos del resto de cartas, todas ls casillas del mapa se consideran conectadas.
Empezarás la partida con 10 puntos de atractivo. Mapa 0. Dinero inicial: 25 créditos.
Fácil: tal cual a quedado descrito anteriormente.
Medio: en la preparación de la partida, coloca 5 quioscos/pabellones en lugar de 6.
Difícil: en la preparación de la partida, coloca 4 quioscos/pabellones en lugar de 6.
DESAFÍO 3. Zoo local.
En este desafío, sólo podremos tener iconos de un único continente, tanto en cartas de animal como de patrocinador. La carta de proyecto básico de ese continente será una de las tres iniciales, las otras dos se elegirán al azar entre las cartas diversidad de especies, simios, aves, reptiles, depredadores y herbívoros. La elección de continente la puedes hacer una vez elegidas tus cartas de zoo iniciales. En la preparación de la partida, coloca sólo las dos cartas de proyecto de conservación básico elegidas al azar (entre la señaladas anteriormente) y una vez seleccionado el continente de nuestro zoo, colocamos la tercera carta, la del continente de nuestra elección). Ten en cuenta que en los cinco continentes tenemos el mismo número de reptiles, herbívoros, depredadores y aves (5 de cada tipo por continente), pero sólo hay cartas de simio en 3 de los 5 continentes (América, África y Asia). Hay menos cartas de animal de Australia y Europa; será recomendable, por tanto, seleccionar uno de los otros 3, pero queda a tu elección. Los animales domésticos sí se pueden jugar ya que no tienen el icono de ningún continente.
La carta de acción cartas empezará la partida dada la vuelta (sólo podrás tener hasta 4 cartas de acción por su lado avanzado ya que la bonificación por colaborar con el segundo zoo no será accesible).
Empezarás la partida con 20 puntos de atractivo. Mapa 0. Dinero inicial: 25 créditos.
Fácil: la ficha de zoo colaborador del continente elegido empezará ya en tu zoo. Es la única que podrás tener (las universidades estarán disponibles de manera habitual).
Medio: la ficha de zoo colaborador del continente elegido estará disponible en el tablero de asociación, como siempre.
Difícil: la ficha de zoo colaborador del continente elegido no estará disponible en el tablero de asociación. No podremos conseguirla.
DESAFÍO 4. Liquidación por cierre.
Pues sí, muchos zoos están cerrando y no saben qué hacer con sus animales. Por suerte, nosotros podemos acogerlos.
En este desafío, el coste de todos los animales es 0. (No se aplicarán descuentos que tengamos en cartas de patrocinador o por la ficha de zoo colaborador, el coste nunca será negativo).
Para poder completar el desafío, debemos acabar la partida con todo el mapa lleno y sin recintos básicos vacios, recibiendo la bonificación habitual de 7 puntos de atractivo al llenar el mapa. Como siempre, puedes ubicar a tus animales en recintos más grandes de lo mínimo requerido o en recintos especiales.
Empezarás la partida con 0 puntos de atractivo. Mapa 0. Dinero inicial: 10 créditos.
Fácil: empezaremos la partida con las cartas de acción animales y construcción dadas la vuelta.
Medio: empezaremos la partida con la carta de acción animales dada la vuelta.
Difícil: las cinco cartas de acción estarán por su cara básica al inicio de partida.
(En este desafío, por una vez, será posible, en los modos fácil y medio, dar la vuelta a las 5 cartas de acción).
DESAFÍO 5. A por la pasta.
Los inversores quieren empezar a ver beneficios al final de esta temporada. Por suerte, hemos conseguido algunos descuentos de nuestros colaboradores.
En este desafío, debemos terminar la partida con al menos 100 créditos (recuerda que la última pausa, cuando sólo quedan 2 cubos, no se hace. No se obtienen ingresos) para completarlo con éxito.
Empezarás la partida con 10 puntos de atractivo. Mapa 0. Dinero inicial: 25 créditos.
Fácil: al coste final de cada animal (teniendo en cuenta cartas de patrocinador y zoos colaboradores)le restaremos 2 créditos. Al hacer la acción de construcción, cada espacio nos costará un crédito en lugar de 2. (Ejemplo: el panda rojo costará 14 créditos en lugar de 16 y un recinto básico de 4 costará 4 créditos).
Medio: el descuento en animales será de 1 en lugar de 2. Los espacios de construcción seguirán costando 1 cada uno en lugar de 2. (Ejemplo: el águila calva costará 22 créditos en lugar de 23 y un recinto básico de uno costará un crédito).
Difícil. No hay descuento al jugar animales, pero seguimos pagando únicamente 1 por espacio en lugar de 2 al construir.
A los descuentos en cartas de animales se les sumará, en su caso, el descuento habitual de 3 créditos por colaboración con el zoo del mismo continente o cualquier otro descuento que nos den nuestras cartas de patrocinador en juego.
DESAFÍO 6. Especiales.
En este desafío, solo podremos ubicar a nuestros animales en recintos especiales: zoo interactivo, pajarera y casa de reptiles. En efecto, de esta manera sólo podremos tener animales domésticos, aves y reptiles. Eso sí, al contrario que habitualmente, podremos tener más de un recinto especial de cada tipo. Será posible, por ejemplo, tener más de 3 animales domésticos (hasta ahora no era posible). Los recintos estándar se podrán construir, pero no podrán alojar animales de ningún tipo.
La carta de acción construcción empezará la partida dada la vuelta. (Como en otros desafíos anteriores, en este desafío será posible acabar la partida con las cinco cartas de acción por su lado avanzado).
Una vez seleccionadas las 4 cartas de zoo con las que empezarás la partida (elegidas entre
revela cartas de zoo del mazo de robo hasta que salga una carta de animal con el icono de ave o de reptil. Añádela a tu mano y descarta el resto.
Empezarás la partida con 10 puntos de atractivo. Mapa 0. Dinero inicial: 25 créditos.
Fácil: los tres proyectos de conservación básicos en juego serán aves, reptiles y un continente elegido al azar.
Medio: los tres proyectos de conservación básicos en juego serán dos continentes elegidos al azar y una carta elegida al azar entre aves y reptiles.
Difícil: los tres proyectos de conservación básicos en juego serán dos continentes elegidos al azar y diversidad de especies.
DESAFÍO 7. Obligaciones contractuales.
En este desafío, no tendrás una mano inicial de cartas. En su lugar, despliega 10 cartas de zoo al azar en una zona reservada para ello(se recomiendan 2 filas de 5). Estas 10 cartas representan contratos que tienes que cumplir para lograr el desafío (el número de contratos a cumplir dependerá de la dificultad de la partida). Durante el desarrollo de la partida, las cartas que robes o captures sí irán a tu mano.
Empezarás la partida con 20 puntos de atractivo. Mapa 0. Dinero inicial: 25 créditos.
Fácil: debes cumplir 8 de los 10 contratos para completar el desafío.
Medio: debes cumplir 9 de los 10 contratos para completar el desafío.
Difícil: debes cumplir los 10 contratos para completar el desafío.
DESAFÍO 8. Qué corra el aire.
En este desafío, los recintos no podrán estar adyacentes entre sí. Esta restricción no afectará a quioscos y pabellones (dos recintos podrán estar conectados a través de un quiosco o pabellón). Por supuesto, ignora la regla básica de colocación que obliga a colocar cada loseta adyacente a otra loseta. La primera que coloques, tendrá que tocar un borde del mapa, como habitualmente.
En este caso, como al jugar con las reglas básicas, el atractivo inicial dependerá de la dificultad partida. Mapa 0. Dinero inicial: 25 créditos.
Fácil: empezarás la partida con 20 puntos de atractivo.
Medio: empezarás la partida con 15 puntos de atractivo.
Difícil: empezarás la partida con 10 puntos de atractivo.
DESAFÍO 9. Proyecto propio.
En este desafío no habrá cartas de proyecto de conservación básico al inicio de la partida.
La loseta de universidad que amplía el límite de mano a 5 cartas empezará en tu tablero de zoo. Ya la tienes adquirida.
Los proyectos de conservación que haya disponibles en el tablero central, siempre se considerarán dentro de tu rango de reputación.
Empezarás la partida con 20 puntos de atractivo. Mapa 0. Dinero inicial: 25 créditos.
Fácil: una vez seleccionadas las 4 cartas de zoo (de entre 8 disponibles) con las que empezarás la partida, revela cartas del mazo de robo hasta que salgan dos cartas de proyecto de conservación del tipo que sea (reintroducir animal en la naturaleza, tener un determinado tipo de animal, etcétera). Añádelas a tu mano y descarta el resto. Tu mano inicial será de 6 cartas.
Medio: una vez seleccionadas las 4 cartas de zoo (de entre 8 disponibles) con las que empezarás la partida, revela cartas del mazo de robo hasta que salga una carta de proyecto de conservación del tipo que sea (reintroducir animal en la naturaleza, tener un determinado tipo de animal, etcétera). Añádela a tu mano y descarta el resto. Tu mano inicial será de 5 cartas.
Difícil: como acción inicial gratuita roba la primera carta del mazo de robo y añádela a tu mano. Tu mano inicial será de 5 cartas.
DESAFÍO 10. Objetivo final.
En lugar de robar 2 cartas de objetivo final, robarás 4. Las cartas de objetivo final que descartarás al llegar a 10 puntos de conservación (en caso de llegar) dependerá de la dificultad de la partida.
Empezarás la partida con 10 puntos de atractivo. Mapa 0. Dinero inicial: 25 créditos.
Fácil: al llegar a 10 puntos de conservación (en caso de llegar) o al terminar la partida descarta una sola carta de objetivo final de las 4 con las que empezaste.
Medio: al llegar a 10 puntos de conservación (en caso de llegar) o al terminar la partida descarta dos cartas de objetivo final de las 4 con las que empezaste.
Difícil: al llegar a 10 puntos de conservación (en caso de llegar) o al terminar la partida descarta 3 cartas de objetivo final de las 4 con las que empezaste.