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Mensajes - afrikaner

en: 19 de Diciembre de 2024, 20:09:30 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Aegean Sea (primeras impresiones)

¡Buenas! Creo que esta es la primera vez que escribo unas primeras impresiones (o cualquier cosa parecida mínimamente a una reseña) en labsk. Alguna vez he estado tentado de hacerlo sobre este o aquel juego, pero siempre se trataba de juegos que tenían cierto recorrido, arraigo o impacto en la comunidad y, por tanto, yo realmente no tenía nada que aportar a lo ya escrito. También he subido algunos vídeos con una suerte de unboxing desarrollados en vídeos relativamente largos, en los que aprovecho para hablar con algo más de detalle de los juegos mostrados, pero en este caso creo que lo que mejor se adapta a lo que me gustaría transmitir de este juego es el medio escrito. Por tanto, allá va.

ANTECEDENTES

En primer lugar, unos antecedentes sobre mi relación con este juego: Desde hace un tiempo (un par de años) conozco Innovation. Superado el shock inicial se ha convertido en uno de mis juegos de referencia, y ahora habitualmente es una de las primeras opciones cuando quiero jugar algo para 2 jugadores que sea rápido, sencillo, divertido, emocionante y que tenga una alta interacción. Compruebo en la BGG que le tengo 12 partidas apuntadas, así que asumo que en realidad le habré jugado entre 30 y 40 partidas (hace unos meses que compré una edición de Homoludicus en la 2ª mano, a las que se añaden las que he jugado en Yucata). Tirando de hemeroteca me puse a buscar referencias de otros juegos de este diseñador y vi que en VL hablaron de Aegean Sea hace dos años (debió de ser poco antes de que conociese Innovation), así que le eché un tímpano a aquello y me despertó la curiosidad lo suficiente como para buscar al respecto en la BGG. Lo que ví, con esas cartas espartanas no me llamó demasiado la atención, así que en aquel entonces lo dejé estar (tal vez sea este el lugar para comentar que no he jugado ni a Mottainai ni a Gloria a Roma, mi experiencia con Chudyk se reduce a Innovation y a este Aegean Sea).

Sin embargo, hace poco en VL volvieron a hablar del juego, y ahí ya conociendo Innovation volví a repasar la primera mención que le hicieron. En esta ocasión ya sabía lo que me podía encontrar y lo vi con otros ojos, pero tampoco pasé de ahí. Ahora bien, hace un par de semanas, el compañero (de hecho le considero amigo pese a que no nos hayamos visto nunca) Afrikaner comentó en un grupo de Telegram que Aegean Sea tiene implantación online en la web screentop.gg (una suerte de TTS que prescinde del motor de físicas), invitándome a probarlo con él. Algunos comentarios en el grupo de telegram de VL fueron un tanto desincentivadores, pero aun así me apetecía probarlo. En la web de Asmadi está disponible el reglamento, que me leí para procurar no ir tan perdido, tras lo cual acepté la partida. Como Afrikaner es un rival formidable, sabía que no tenía que preocuparme por disputar la victoria, ya que las posibilidades de ganarle son reducidísimas (esto es una ley que se cumple para prácticamente cualquier juego), y podría centrarme en desentreñar el juego en sí, ya que tras la lectura del reglamento si una cosa tenia clara es que este es uno de esos casos en los que una cosa es saberse las reglas y otra es saber jugar. De este modo, empezamos la...

PRIMERA PARTIDA: DESCONCIERTO TOTAL

No se me ocurre mejor modo de describir el primer contacto práctico con este juego. La sensación era de profundo desconcierto y desasosiego. El objetivo que uno debe perseguir para buscar la victoria está claro, y es hasta trivial; incluso los pasos para lograrlo son evidentes (volveré sobre esto más tarde), pero hay un muro que se levanta alto e implacable entre el cerebro del jugador y ese objetivo, y es la extrañeza que emanan sus mecánicas. Aegean Sea ha sido uno de los juegos con los que más me ha costado interiorizar su funcionamiento interno (y teniendo en cuenta mi historial jugón, del que vale la pena mencionar que Pax Renaissance es mi juego favorito y que hace 3 años que disputo anualmente una campaña Bios: Earth comenzando por Bios: Genesis y terminando por High Frontier, creo que afirmar eso no es decir poco). Siendo así, la primera partida estuvo lastrada por multitud de errores de reglas, rewinds, fallos en la aplicación de efectos, dudas sobre el vocabulario y otros desmanes similares que en la mayor parte de los casos serían tan desmoralizantes que me alejarían definitivamente del juego. Y, sin embargo, no fue así. Y no fue así porque de alguna forma intuía que allí debajo había un diamante en bruto; estaba, por decirlo de algún modo, convencido de que todo eso tenía que tener sentido, de que me encontraba ante el mecanismo de un reloj compuesto por multitud de engranajes girando cada uno en un sentido pero que no era yo capaz de percibirlo como un conjunto, y que si le dedicaba un pequeño esfuerzo la recompensa sería satisfactoria. Recordé las palabras de otro amigo de la afición “no hay juegos difíciles, hay gente que se cansa rápido” y me dispuse a enfrentarme a Aegean Sea para salir victorioso. Afrikaner compartía las sensaciones y tenía ganas de seguir explorando el juego, así que tal como acabó la partida comenzamos otra, que ya se desarrolló de una forma más satisfactoria. La pelea contra las mecánicas de la primera partida nos sirvió para asimilarlas y los errores se redujeron hasta su práctica desaparición (solo un par de veces hubo que aplicar correcciones inmediatas), de modo que pudimos, esta vez sí, jugar al juego.

¿QUÉ ES AEGEAN SEA?

El primer impulso es responder que Aegean Sea es un juego de Carl Chudyk, que sin duda es una respuesta de perogrullo, pero no se puede negar que al mismo tiempo es sorprendentemente certera. A poco que alguien sepa algo de los juegos de Chudyk, es consciente de que son un universo en sí mismos, caracterizados por un alto número de decisiones tácticas, combos locos, elementos multiusos e interacción injustamente salvaje. De hecho, a mí me recuerda en cierto modo a Phil Eklund, aunque sin notas al pie y cayéndole mejor a la gente (lo cual vaya usted a saber si podrían llegar a ser dos caras de la misma moneda). A lo que iba: son juegos difícilmente comparables con otros juegos más convencionales. Todo esto está muy bien, pero no responde a la pregunta que abre la sección, aunque me temo que para responderla hay que explicar antes otra cosa.

¿QUÉ VIENE EN UNA CAJA DE AEGEAN SEA? ¿DE QUÉ TRATA EL JUEGO?

Aegean Sea viene en una caja rectangular pequeñita de medidas no directamente iguales a ningún otro juego que tenga. Se puede decir que se parece mucho a la caja del Carcassonne, siendo prácticamente igual de ancha y un pelín menos larga (es más cuadrada, por así decirlo, aunque sin dejar de ser rectangular), pero con muchísimo menos fondo. La BGG dice que mide 22.9x20.3x3.9 cm, cosa que imagino que será cierta aunque no me haya parado a comprobarlo.

Dentro de la caja viene un manual de 16 (si mal no recuerdo) páginas a color, con un par de erratas que están corregidas en la versión disponible en la web de Asmadi, y un inserto de plástico perfectamente pensado para acomodar todos los componentes, incluso enfundando las cartas. Eso sí, al inserto se le pueden poner dos pegas: La primera es que el propio inserto viene con tapa y todo está tan ajustado que es imposible abrirla sin sacar completamente el inserto de la caja. La segunda pega es que como (de nuevo) todo está tan ajustado, aunque los huecos de los mazos tienen espacio de sobra para enfundar en premium, lo que es la dimensión en planta de los huecos es demasiado pequeña como para que entren fundas normales; esto se resuelve fácilmente usando fundas del tipo “perfect fit” (yo he usado las Sleeve Kings Perfect Fit, aunque hay varias opciones en las marcas Steel Armour, GameGenics, etc.); las cartas de más abajo siguen quedando algo justas, pero entrar entran (recomiendo usar las típicas fajitas de papel para sacarlas fácilmente).

Yendo ya directamente a los componentes del juego, tenemos 5 mazos de 44 cartas cada uno (en total 220 cartas, de tamaño estándar 63x88 mm), 8 cartulinas (representando el mar) de tamaño algo más grande que una carta, y 5 tarjetones de jugador de tamaño generoso (las dimensiones de los tarjetones son más o menos 20x11 cm, aproximadamente media caja).

En las cartas tenemos uno de las señales de distinción de Chudyk: Una carta es multicomponente, y puede representar hasta 5 elementos dependiendo de cómo se coloque en la zona de juego (amigos del apilamiento, congratulaos); así, una carta puede ser una Isla, un bien, un barco, un templo o una población. Por si esto fuera poco, las cartas también son el activador de las acciones (de un modo que recuerda al Brass o, mejor aun, al A few acres of snow; volveré sobre esto más adelante).

Tal vez sea apropiado hablar ahora del arte del juego. Estéticamente me parece bonito; es cierto que las cartas por su parte frontal son puramente funcionales y no tienen ninguna ilustración más allá del color (completado con unos motivos en las esquinas asociados a cada facción, para que no haya ningún problema para aquellos que tengan dificultades con la distinción de colores), pero las traseras tienen una ilustración (también propia de cada facción) con un arte bastante llamativo y que se hace fácilmente identificable; la simbología es cómoda, los textos son claros y el glosario resuelve cualquier duda con las palabras clave. La caja se limita a reproducir en su portada las traseras de las cartas; en general, el arte es minimalista, pero me parece que encaja muy bien con el juego y, desde luego, no obstaculiza la presentación de la información.

En cuanto a de qué trata el juego, la contraportada nos dice que representamos a una de las 5 principales civilizaciones griegas y estamos ansiosos por llevar la prosperidad a nuestra gente, prosperidad que obtendremos si conseguimos controlar y dominar las incontables islas que pueblan el Mar Egeo. Por supuesto, esto significa que si queremos ganar debemos acumular más puntos de victoria que nadie; estos puntos se materializan en la forma de bienes acumulados en nuestra isla natal al final de la partida. Al principio de la partida cada jugador tendrá sobre la mesa su tarjetón de facción y su mazo de cartas; entre todos los tarjetones se colocarán las cartulinas de mar que recibirán las nuevas islas Interiores que vayan apareciendo (desde 5 en una partida a 2 jugadores, hasta 8 en una partida a 5 jugadores). Aparte de esto, cada jugador comienza con una mano inicial y con una isla de su propio mazo sobre una de las cartulinas (así, una partida a dos jugadores comienza con 2 islas Interiores ya descubiertas y 3 cartulinas de mar que representan islas aun por descubrir.

Con esto ya podemos responder a la pregunta que se abría en la sección anterior.

POR SEGUNDA VEZ, ¿QUÉ ES AEGEAN SEA?

Teniendo en cuenta todo lo anterior, se puede decir que Aegean Sea es un juego muy asimétrico de mayorías y pick up ‘n deliver con una fuerte, fortísima componente de gestión de la mano.

Por partes:

Pick up ‘n deliver porque lo que hay que hacer en el juego es, a riesgo de ser repetitivo, llevar bienes desde las Islas Interiores hasta la Isla Natal de cada uno. Por supuesto, para llevar los bienes necesitas barcos, que son el medio de transporte del juego.

Mayorías porque para poder sacar un bien de una Isla con un barco necesitas controlar esa isla, cosa que consigues teniendo más población allí que cualquier otro rival. También se exige el control de una Isla a la hora de activarla para usar su efecto.

Gestión de la mano porque aquí lo que permite hacer (la mayor parte de) las acciones son las cartas que tienes en la mano. En cierto modo recuerda al Brass, ya que para hacer una acción (la mayor parte de las veces) tienes que descartar una carta de tu mano y, a continuación, proceder.

Asimétrico porque cada facción tiene dos habilidades propias que condicionan mucho la forma de jugar; además, cada mazo tiene una configuración distinta, de nuevo única para cada facción.

¿Y CÓMO FUNCIONA?

Bueno, no quiero explicar en detalle las reglas (demonios, el manual no es tan largo, se lee en 15 minutos). Digamos que cuando te llega el turno tienes que elegir para realizar una de entre 4 opciones. De esas 4 opciones, una es claramente la principal del juego (la que te permite hacer cosas para desarrollar tu juego), y las otras 3 son acciones de complemento.

La acción principal se basa en usar por su palo (cada carta del juego pertenece a uno de los 5 palos posibles, luego volveré sobre esto) una carta de la mano para hacer la cosa que permita ese palo, y a continuación, se usa otra carta de la mano para hacer que la cosa en cuestión aparezca. Una vez realizado eso, bajo determinadas condiciones se puede activar el efecto especial de la carta usada, o bien sencillamente se descarta esa carta, o bien se la puede guardar para usarla una única vez un turno posterior.

De este modo, lo normal es que la mayor parte de los turnos soltemos 2 cartas de nuestra mano para hacer 1 cosa (por esto decía antes que me recuerda al A few acres of snow, pero sin la componente de construcción de mazo). Quedaos por favor con esto, que es importante.


¿MUY ASIMÉTRICO?

Sí, muy asimétrico. Las dos habilidades de cada facción condicionan fuertemente su forma de jugar; es decir, no se trata de meros accesorios que potencien tu juego, pero que puedas descuidar, es que tu juego debe orientarse desde el principio a explotar esas habilidades si quieres simplemente aspirar a disputar la partida. Además, esas dos habilidades son únicas para cada facción, con lo cual se da aquello que pasaba en el Root: Además de conocer las tuyas, debes conocer las de los rivales para ponerles palos en las ruedas de forma efectiva, ya que si no lo haces te comerán la tostada sin pestañear.

Eso por un lado, ya que por otro tenemos lo de la configuración de los mazos. Explicar esto sin apoyo visual no es inmediato, pero voy a intentarlo: Como dije antes, cada carta pertenece a uno de los 5 palos del juego (en el lenguaje del juego, Preferencia). Esta Preferencia es la que permite ejecutar las acciones al elegir la opción principal que comentaba en el apartado anterior. Así, solo una carta con preferencia de mármol te permite crear un templos; solo una carta con preferencia de bronce te permite crear una población, etc. Pues bien, la asimetría en la configuración de los mazos se basa en que cada facción tiene más cartas con la preferencia de su propio material que del resto. Por ejemplo, Éfeso tiene 12 cartas con preferencia de Electro, y 8 cartas de cada una de las otras 4 preferencias, hasta sumar las 44 cartas que componen su mazo. Atenas tiene 12 cartas con preferencia de  Mármol, y 8 cartas de cada una de las otras 4 preferencias, etc. Así, por ejemplo, para Rodas es mucho más sencillo crear y navegar barcos que para ninguna otra facción, para Atenas es más sencillo crear Templos, etc. Esto, que así dicho puede parecer un asunto menor, es también un condicionante muy fuerte, ya que al estar cerrada la configuración de los mazos, uno tiene un cierto conocimiento de lo que le queda por salir, y de cómo de probable es que obtenga algo que esté esperando.

Al combinar las habilidades de facción con la configuración de los mazos uno se encuentra con que la forma de jugar con cada facción es radicalmente distinta. Personalmente, le dí 3 partidas con Éfeso antes de cambiar a Rodas, y al ponerme a los mandos de los que alzaron al Coloso de nuevo sentí desaparecer el suelo bajo mis pies (la sensación es parecida a cuando juegas 3 partidas al Root llevando a los gatos y cambias por primera vez a los pájaros).

¿TAN FUERTE, FORTÍSIMA ES LA GESTIÓN DE LA MANO?

Sí, es durísima. Como dije antes (os pedí que os quedaseis con eso, que era importante), no es solo que cada carta pertenezca a un palo, y que el número de cartas de cada palo esté contado, es que, como comenté, para hacer UNA cosa vas a soltar DOS cartas (o lo que es lo mismo, obtienes un efecto renunciando a dos). Se suma a esto que cada carta tiene un efecto único y que, para poder ejecutar este efecto, necesitas hacerlo completamente. Ejemplo: Una carta de Rodas tiene un efecto que dice "Añade tres barcos a una isla en la que tengas dos o más templos." Pues bien, no es que necesites tener dos templos para crear tres barcos, es que para crear los tres barcos necesitas tener tres cartas en la mano (ya que esas tres cartas se convertirán en los tres barcos). Si tienes dos cartas en la mano, no puedes usar la habilidad para crear dos barcos, ya que se exige que crees tres. Por supuesto, cada carta que se convertirá en un barco tiene una preferencia y una habilidad que no podrás volver a usar en la partida (a cambio, tendrás los barcos). La sensación es que las posibilidades de cometer un error son tremendas, materializadas estas en una gestión de la escasez completamente despiadada.

¿TIENE MÁS DECISIONES?

La gestión de la mano es una decisión constante, y es la que hace bascular a todo el juego, pero hay decisiones no triviales en los aspectos más insospechados. Por ejemplo, a la hora de crear bienes, se usa una carta de Preferencia Electro y se descarta una carta de la mano, pero esa carta descartada no es la que se convierte en un bien, sino que el bien saldrá de uno de los 5 mazos del juego (el mazo de Éfeso, verde, es el del material Electro, el de Atenas, blanco, es el del marmol, etc.). Pues bien, a uno se le presenta la tesitura de si crear un bien de su propio mazo es conveniente (¿qué preferencia y habilidad estaré dejando de utilizar?) frente a tomarlo del mazo del rival (¿me conviene vaciarle el mazo para quitarle opciones y tiempo de que me alcance?), o incluso del mazo de algún jugador que no participe (no quiero tomarlo de mi mazo para no perderme una carta, pero a este rival le va bien y tampoco quiero acortar la partida porque quiero alcanzarle). Hay habilidades que te permiten robar muchas cartas a la mano (he tenido manos de 8 y 10 cartas), pero resulta que solo se puede rellenar la mano cuando tienes 3 cartas o menos en la misma, así que ¿no será mejor tener una mano más corta a cambio de poder refrescarla más a menudo y tener así capacidad de reacción? Como digo, todo se combina (esos engranajes engarzados que mencionaba al principio) en un cúmulo de opciones, valoraciones y costes de oportunidad que plantean un abanico de decisiones que puede llegar a ser abrumador.

¿Y CÓMO VA DE INTERACCIÓN?

La interacción es salvaje. Ya de por sí Chudyk va bien de interacción, pero es que en este caso esta es directa y navajera. Puedes arrebatarle el control de las islas a los rivales (hasta de la isla natal), puedes llevarte a casa bienes que ellos hayan creado, puedes manipular sus flotas, sus templos, etc. Incluso puedes hacer la aborrecible táctica del asedio natal, que consiste en tomar el control de una isla natal rival para llevarte los bienes que hay allí. Y los bienes en la isla natal son los puntos de victoria, así que vosotros diréis.

¿QUÉ HAY DEL SISTEMA DE PUNTUACIÓN?

Esto sí es muy sencillo: Cuando termina la partida se evaluan los bienes que hay en la isla natal. Cada bien de un tipo de material suma tantos puntos como bienes totales de ese mismo tipo de material haya. Es decir, que si juego con Rodas y termino la partida con 4 bienes de tinte y 2 bienes de mármol en mi isla natal, tendré 20 puntos (cada bien de tinte vale 4 puntos, y cada bien de mármol 2 puntos, de modo que 4x4+2x2=20). Esto genera finales de partida de infarto, con posibilidad de remontadas espectaculares o de profundos suspiros de desesperación por no haber llegado (por ejemplo, en mi última partida a 3 turnos del final íbamos 15 a 7 a mi favor, en el penúltimo turno mi rival me empató a 15, y en el último turno saqué un punto extra que me hizo terminar 16 a 15. Ahora podría dar más detalles de cómo se activa el final de la partida y cosas así, pero no creo que tenga mucho sentido (de nuevo, remito al manual, baste decir que el tempo de la partida también es objeto de decisión, pero detonar el final puede ser inevitable).

HABRÁ QUE IR TERMINANDO...

En resumen, he intentado transmitir un par de pinceladas de cómo funciona el juego, y va tocando comentar qué me parece. Antes de ello, hay que decir que, en general, Aegean Sea tiene mala prensa (o al menos, no la tiene buena). Suele estar peor considerado que otros juegos de Chudyk, normalmente aludiendo a su excesivo enrevesamiento. Efectivamente, es un juego enrevesado. ¿Enrevesado de más? Ahí ya no lo sé; lo que sé es que durante las dos primeras partidas no sabía si aquello tenía sentido (aunque algo intuía), pero ahora definitivamente sí le encuentro ese sentido; al fin puedo ver los engranajes moviéndose en conjunto y, aunque definitivamente el mecanismo tiene muchas partes móviles, todo al final compone un conjunto que me parece armonioso. Sin embargo, sí me cuesta recomendarlo, ya que la barrera de entrada puede ser importantísima para mucha gente; como sucede con mi ya mencionado favorito Pax Renaissance, este Aegean Sea es un juego que me encanta, pero que me cuesta mucho recomendar. Y es que, además de los puntos de asimetría y de la gestión de la mano extremadamente exigente (que ya de por sí son gustos adquiridos que no le encajan a todo el mundo), tenemos varios aspectos peculiares:

Por una parte se deben combinar las reacciones y acciones tácticas con una importante planificación estratégica; planificación que se materializa tanto en la elaboración de los combos que permitan detonar las habilidades de las cartas como en el plan en el que debemos encajar nuestro mazo, nuestras habilidades, y las necesidades de transportar los bienes a nuestra isla. Esto último es fundamental, ya que confiar las acciones de preferencia de madera para esto es algo extremadamente ineficiente: Es necesario usar las habilidades de la facción y los efectos de las cartas, que si no, no vamos a saber ni desde donde nos están cayendo los palos.

Por otra parte, la presentación de la información en las cartas es contraintuitiva; o, mejor dicho, despista. Despista porque lo que más llama la atención es la habilidad de las cartas en sí, pero lo más importante, fundamental, es la Preferencia. Que sí, que la preferencia está indicada en varios sitios (en el subtítulo, en el marco, en las esquinas), pero lo que llama la atención es el cuadro de texto. Esto se supera con las partidas, pero despista mucho.
Además, el juego puede ser muy injusto a la hora de robar cartas. Se sabe las que han salido y las que faltan por salir, pero a veces necesitas una preferencia como agua de mayo (uso esta para esto, total, no debe de tardar en salir otra), y sencillamente no llega; terminará llegando, pero hasta entonces estás como un gato panza arriba buscando alternativas para no quedarte vendido (suele haberlas). Esto conlleva una importante carga de frustración que hay que saber gestionar.

Por supuesto, ojo con las propensiones al AP, porque esto te puede clavar sin piedad en la silla. Cuidado con esto.

Hay que tener también en cuenta que Aegean Sea es un juego hiper-restrictivo. No es solo que las decisiones sean, como ya he dicho, constantes, o que la decisión más aparentemente inocente esté lejos de ser trivial; es que normalmente hay que conseguir componer una labor de orfebrería para conseguir hacer lo que quieres; y es también que, además de tener en cuenta la relación Preferencia-Acción y la necesidad de ejecutar las habilidades por completo o no ejecutarlas en absoluto, en no pocas ocasiones se exige, por ejemplo, que este barco o aquel bien sean de un tipo en concreto para poder formar parte de la habilidad que pretendes realizar. Puede ser muy frustrante y desmotivador y, definitivamente, no es plato de gusto para todo el mundo.

En cuanto a la ergonomía, se puede decir que es la mayor pega en la ejecución práctica del juego: Muchos apilamientos, muchos elementos en los mismos, y mucho movimiento de estos elementos entre unos y otros apilamientos. Al enfundar toda esta manipulación es más cómoda, la que esas micras que se levantan las cartas ayudan a cogerlas moviendo solo lo estrictamente necesario, pero para algunos me imagino que esto será un hándicap.

Pese a todo lo anterior, Aegean Sea me parece un juego muy divertido, emocionante y ágil (salvando los casos de AP mencionados, una vez se interiorizan las mecánicas y se aprende a sobrellevar la gestión de la mano el juego fluye de cine, cosa en la que me recuerda en cierto modo a la serie Levy & Campaign, en la que al principio te obcecas con la gestión logística pero luego aprendes a usar esa logística para lo que realmente quieres hacer) y variado (tiene pinta de que no va a dar dos partidas parecidas ni de casualidad). Desde luego no me parece mejor juego que Innovation (al que su desarrollo puramente táctico le otorga su mayor virtud), pero sin duda, como decía ayer un compañero en Telegram, entre esto y un euro italiano o un lacerda, me quedo con esto sin dudarlo.

HDP, DIJISTE PRIMERAS IMPRESIONES

Correcto, y sinceramente lo son. Llevo 4 partidas, en 3 de las cuales he repetido facción. Hay 5 facciones, y las dos que hemos usado son las recomendadas para principiantes. Solo lo he jugado a 2 jugadores (y cada vez estoy más convencido de que su punto dulce es 3). Aquí hay muchísimo juego por delante simplemente para explorarlo y tener una mínima toma de contacto. Cuando algo parece infinito e inagotable, 4 partidas son nada; una reseña sesuda y argumentada requiere mucho más.

RECURSOS Y UTILIDADES

Si a alguien le ha picado la curiosidad lo suficiente como para investigar más cosas sobre el juego, dejo un par de enlaces de la BGG que son muy clarificadores:

Everyone else is wrong. Aegean Sea is good: https://boardgamegeek.com/thread/3202842/everyone-else-is-wrong-aegean-sea-is-good
Aegean Sea: Review & Strategy after 20+ plays: https://boardgamegeek.com/thread/3413930/aegean-sea-review-and-strategy-after-20-plus-plays

Como contrapunto, dejo la reseña de Space-Biff: https://spacebiff.com/2023/10/03/aegean-sea/

Dejo también la web de Asmadi, donde se puede acceder al reglamento corregido y se pueden ver todas las cartas (es decir, que hacerse un pnp es relativamente sencillo):

https://asmadigames.com/sea/index.php

El juego está implementado en screentop.gg

Y en la BGG está colgada mi traducción del reglamento:

https://boardgamegeek.com/filepage/290893/aegean-sea-reglamento-traducido

Si has llegado hasta aquí, espero que te haya resultado provechoso y que merezca la pena.

Saludos.

Editado: He añadido un par de párrafos para redondear el análisis, y también he incluido el enlace a la reseña de Space-Biff.

en: 22 de Febrero de 2024, 12:25:35 2 TALLERES / Juegos Gratuitos / Rallytaire

Buenas a todos.
Me ha parecido muy curioso éste juego gratuito tipo roll and write de rallyes.
Lo que más me ha llamado la atención es lo fácil que es de fabricar (imprimir reglas y hoja de las 3 etapas y ya está) y la gestión de las marchas y los derrapes para no salirse del camino en las curvas.
El juego es solitario sin ningún tipo de IA rival ni tabla de resultados, el único aliciente es repetir etapas en el menor tiempo posible.
Por la bgg dicen que bebe mucho del Fórmula D, aunque yo no lo conozco así que si lo dicen imagino que será así 😅.
Hay algunas reglas "avanzadas" que le dan un puntito de cromo tipo elegir neumáticos de asfalto, lluvia o nieve, daños de motor, frenos, estructura del coche, etc...
Os dejo enlace a la bgg con los archivos de descarga de las 3 hojas de carreras y más info.
Un saludo.

https://boardgamegeek.com/boardgame/99227/rallytaire

en: 04 de Noviembre de 2023, 15:27:32 3 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Wkr en batalladores 2023

El jefe se ha pasado a saludar ...os manda recuerdos ;D





Unas fotos del ambiente


en: 16 de Abril de 2023, 23:34:58 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Stationfall (Primeras Impresiones)

(PRIMERAS IMPRESIONES TRAS UNA PARTIDA)



Si pudiésemos imaginar una película de los hermanos Marx ambientada en una estación espacial contemporanea que está a punto de destruirse, eso sería StationFall.

Estamos ante un juego de roles-objetivos ocultos en el que tenemos una estación espacial representada en el tablero, con sus decenas de localizaciones (laboratorio, capsulas de escape, sala de seguridad, cocina, habitaciones de descanso, compartimento electromagnético, reactor, barracones, jardines botánicos, salas experimentales y un larga lista de lugares dispares).



Una serie de personajes (15 en una partida de 6 jugadores, por ejemplo) están desplegados por la estación, y a cada jugador se le reparten dos cartas al azar que representan a dos de esos personajes y sus objetivos personales. En esas cartas se explican las formas en las que esos personajes pueden puntuar para ese jugador al final de la partida.



Una de las características del juego es que todos los jugadores pueden utilizar-activar a todos los personajes, dado que nadie sabe qué personaje es  cada jugador (al menos al inicio de la partida), además de que varios personajes no tienen jugador asignados.

Para ello utilizan unos marcadores y cubos por turnos con unas mecánicas que implican cierta gestión y mayorías, y que obviamente posibilitan tanto el boicot como el faroleo.

La partida finaliza tras un número determinado de turnos (que representan los minutos de una cuenta final en la destrucción de la nave), en una partida a 6 jugadores, 11 turnos, y en ese momento cada jugador revelará cuales son sus personajes, cuál de ellos había decidido que fuera el principal (por el que se puntúan varios criterios) y cual el secundario (por el que se puntúa marginalmente por un único criterio, usualmente haber llegado a la tierra).

SENSACIONES

El juego es un auténtico quilombo, un burdel psicógeno nivel David Lynch, por todo lo que tiene alrededor: el tema, que es muy original y efectista. Los personajes, tanto en número como en lo rarunos que son: un botánico con una planta carnívora a la que alimentar, un exiliado (¿a una estación espacial?) que necesita robar documentos comprometidos de los personajes de la tripulación, un médico con personalidad múltiple que son dos personajes, un ingeniero resentido que quiere destruir la estación espacial, un multimillonario sociópata que solo quiere que todo el mundo muera... todo así. Las mecánicas, la principal que implica utilizar a todos los personajes, intentando de esa forma farolear mientras intentas acercarte a tus objetivos (por ejemplo, en mi partida yo intenté activar personajes para acercarlos a la planta carnívora y que otro personaje les golpeara en una sala sin cámaras ni testigo), y el concepto de roles ocultos. La cantidad de opciones, acciones y localizaciones de la nave, que es algo desbordante en una primer acercamiento al juego. Y especialmente las historias que se van creando durante la partida, es el ejemplo perfecto de "narrativa emergente": se puede entender perfectamente la "trama cinematográfica" coral que se va generando.

Es un juego que abruma de inicio, tanto por el setup como por la cantidad de información, texto, opciones y acciones. "El turno" es muy sencillo, pero la cantidad de cosas que se pueden hacer en toda la nave no resultan intuitivas de inicio, aunque todo tenga sentido temático. Eso es algo que personalmente disfruto muchísimo: ese momento de "descubrimiento" y "acercamiento" a un juego en el que aún no conoces todas las reglas, todas las opciones, todas las posibilidades, y donde ves mucha profundidad en posibilidades con un gran abanico de variaciones que además tiene todo el sentido temático y que ayudan a "crear una historia" además de a facilitar la ambientación".

¿Se disfruta de la primera partida? Sí, si alguien tiene al menos un cierto conocimiento de las reglas y no buscáis ser exhaustivos con las reglas. En caso contrario, creo que la partida podría alargarse en exceso y resultar lenta y tediosa. La nuestra duró unas dos horas, y no se nos hizo en absoluto larga. Para mí fue una delicia de juego, es exactamente el tipo de mecánicas y dinámicas con las que me lo paso bien: información ocultas, mil formas de farolear, intentos de cooperación que dan pie a las traiciones... sublime.


Sin embargo, creo que es un juego con tantas opciones y "capas" que necesita muchas partidas para sacarle "la sustancia al bicho" y para que las partidas se juegue fluidas. Siendo así, estoy convencido de que las partidas bajan de los 90 minutos.

Pensándolo un poco, creo que es un juego que tiene unas opciones de "salir a mesa" similares a las de A Study in Emerald: unas primeras partidas con una explicación densa y un "muro de información" (muchas opciones, acciones, cartas-elementos distintos, muchas capas de información, una forma de juego no evidente, muchas formas de abordar la partida), además de la limitación de la información oculta que dificultad preguntar para resolver dudas sin "desvirtuar" la partida, donde es muy necesario que alguien domine el reglamento para resolver dudas de forma ágil, donde también es deseable jugar de una forma un poco más desenfadada para que la partida fluya (sin esperar hacer "la partida perfecta"), y el juego empezará a "funcionar plenamente" cuando todos los jugadores en mesa ya saben jugar.

Creo que una primera partida puede durar 30-45 minutos de explicación-setup (depende de lo exhaustivos que queramos ser) y unas dos horas de partida (puede que más si hay jugadores con AP o "maximizadores", es decir, de los que "necesitan hacer muy bien sus jugadas" aunque estén aprendiendo a jugar y sea imposible optimizar) y no creo que sea recomendable jugar a más de 6 (mejor 4 o 5).

Sin embargo, creo que conociendo el juego las partidas se acercarán más a los 90 minutos, y que debe ser viable jugar a 7-8-9, ya que aunque son más jugadores, son menos turnos, y aunque tengas menos acciones y más "tiempos de entreturno" debería haber mucha interacción verbal entre jugadores y mucha "comida de oreja" (aunque por otra parte eso puede alargar las partidas... para bien en mi opinión).

Después de esta primera partida estoy deseando ver cómo progresa la traducción al castellano por MásQueOca (creo que es MUY IMPORTANTE jugar en tu lengua materna a este juego con TANTO TEXTO Y TAN DETERMINANTE) así como las mejoras de diseño que suelen realizan cuando desarrollan un proyecto así: ayudas de juego, clarificación de reglas etc etc.

A la vez, tengo muchas dudas respecto al "éxito de público" del juego, ya que no es un juego "familiar" ni de "plug and play". Recomendaría no dejarse llevar por las reseñas y comentarios entusiastas, sino probar y analizar antes de tomar decisiones y subirse a barcos que no saben a dónde van.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG

en: 22 de Febrero de 2021, 15:46:19 5 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Creando mi Blog de juego en BGG

Para mis videos donde me refiero a varios juegos, es complicado listarlos en las entradas de cada uno de ellos en BGG. Al querer listarlo en la entrada de otro juego, en sección de Video, el sistema me lo impide (una URL de video para toda la BGG).
Así que la única forma de enlazar el video a cada juego, es a través de un blog, que acabo de crear, ya que permite agregar el link de los juegos mencionados en el mismo.
En él listaré mis entradas en YouTube que se refieran a varios juegos, como mis videolistas.
Hasta ahora me he enfocado en hacer videotutoriales y videosesiones de juegos de mesa, desde 2005, pero de a poco incorporaré análisis de juegos, o listas por mecánica, o con los juegos sacados a mesa en los meses anteriores (que están más frescos en mi memoria, por lo que su análisis será más productivo).
BLOG EN BGG: https://boardgamegeek.com/blog/10828/analizando-juegos-de-mesa-juegosmontt
El sistema de blogs de BGG tiene opción de suscripción.

en: 28 de Diciembre de 2020, 01:20:21 6 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Intruder ... yo te llevo en el corazón

Como cada año, llega el 28 de diciembre
Algunos celebrarán la llegada de nuevos moderadores
Pero como cada año, yo me acuerdo de ti.

Intruder, tú podías haberte comportado como cada forero tipo
educado en tus respuestas, y voluntarioso con tus aportaciones
sin embargo, elegiste el camino difícil de dar por culo a moderador de turno
... para dar ejemplo al mundo

Yo no puedo olvidar cuando silenciaron tu historia
y se borraron todas tus aportaciones

Intruder, yo te llevo en el corazón.
Lo primero
Gracias por dejarme utilizar el foro para esto:

Para el que este un poco aburridillo, o tengo ganas de psar un rato por google, o simplemente ya lo sepa. Un concurso de preguntas y respuestas sobre la revolución rusa. Al que gane le mando una copia (nueva of course) de Dual Powers de 2 tomatoes (sí la edición en castellano)

Mi proposito es que dura cerca de los 10 días, dos semanas a lo sumo.

lo podéis seguir por aquí, nunca es tarde para participar, se pueden responder las preguntas de días anteriores sin problema alguno


https://levmishkin.wordpress.com/2020/03/06/concurso-dual-powers-que-sabes-de-la-revolucion-rusa-dia-2/





Tras un primer vistazo de la segunda expansión de Terra Mystica, al final en el reglamento me he encontrado una aportación oficial de cual debería ser los puntos iniciales con los que debe comenzar cada raza en vez de los que propone el juego base.
El susodicho apéndice dice:

"The factions of Terra Mystica exist in a delicate balance, but they do differ in strength on different maps due to the varying
distribution of terrain. When playing Terra Mystica, with or without any expansions, use the tables below to set each faction’s
starting Victory points, instead of starting all factions at 20 Victory points.
[...]

30 Fakirs, Giants
25 Acolytes, Auren, Alchemists
20 Ice Maidens, Yetis, Nomads,
     Riverwalkers, Shapeshifters,
     Dragonlords, Dwarves, Mermaids,
     Swarmlings, Halflings, Chaos,
     Magicians, Witches
15 Engineers, Cultists, Darklings"

Solo he copiado lo del juego base pero aparecen para los cuatro posibles del juego (Juego Base, Fuego y Hielo, 2x Comerciantes de los Mares)

Deseando estoy probar esto... espero que también os sirva de interés

en: 01 de Diciembre de 2019, 10:42:33 9 KIOSKO / Reseñas escritas / DRAFTOSAURUS (Reseña)

DRAFTOSAURUS - UNA MAÑANA EN ZACATRUS - 30/11/19


Acudí el 30/11/19 por la mañana a la tienda de Zacatrus Madrid, aprovechando que tenía que recoger un pedido, asistir al pequeño torneo de Draftosaurus en el que además te explicaban el juego. Así que allí me planté a las 12:00. A eso de las 12:30 comenzó el pequeño torneo y la explicación.

Como hice bastantes fotos, creo que puedo atreverme a daros una idea muy aproximada del juego, así que, ¡allá va!

Resumen rápido

Draftosaurus es un juego rapidísimo que utiliza la técnica de "draft", esto es. Se cogen 6 dinosaurios preciosos de madera de la bolsa, se escoge uno y se pasan los que quedan al jugador de tu izquierda y así hasta que has colocado los 6 dinosaurios en tu tablero.

El juego consiste en colocar los dinosaurios de la manera más efectiva posible en los lugares del tablero, que representa un zoo con diferentes parcelas o zonas. Cada uno de ellos te puntuará de forma diferente y deberás colocar los dinosaurios conforme a las reglas de cada zona (por parejas, todos distintos...)

Se realizan dos rondas completas de draft, por lo que al final colocarás 12 dinosaurios.

Para complicar un poco más la cosa, un jugador por turno tira un dado que limita dónde puedes colocar los dinosaurios (en la parte derecha, en la parte izquierda, donde no haya un T-Rex...)

Se hace un recuento de puntos y el que más consiga es el ganador.

Un juego súper-rápido, divertido, vistoso y no ocupa nada. He jugado 6 partidas con 4 y 5 jugadores y no creo que haya empleado más de 10 minutos en cada una de ellas. Altamente recomendable para los más pequeños que disfrutarán con las figuritas, que por cierto son una cucada.

¿Lo vemos con más detalle?

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 5
Tiempo:   10 min
Edad:   +8
Mecánica:   Draft, puzle
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   20€ aprox
Editorial:   Zacatrus
https://zacatrus.es/draftosaurus.html
Autor:   Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière
Arte / Diseño:   Jiahui Eva Gao, Vipin Alex Jacob
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/264055/draftosaurus

Caja y componentes

Posiblemente las fotos te confundan, tanto las mías como las que veas por ahí. El juego es de formato mediano, no es una caja grande (20 x 20 cm). Al menos a mí me sorprendió bastante.

En su interior encontramos 5 tableros a doble cara, una bolsa de tela blanca con 60 dinosaurios, 1 dado de madera y el reglamento (apenas 4 hojas pequeñas). Hay mucho aire en el interior, el tamaño se justifica por los tableros que son prácticamente de 20x20






La iconografía está muy bien lograda. En la explicación ya te haces con ella sin problemas.

Necesitarás un papel y lápiz para la puntuación.

Preparación

Menos de un minuto. Se reparte un tablero a cada jugador y se deja la bolsa con los dinosaurios dentro en la mesa junto con el dado.

Dependiendo del número de jugadores, será necesario quitar algunos meeples.

Mecánica

Prácticamente la he descrito en el resumen rápido, pero os la detallo un poco más.

La partida consta de dos rondas, en cada una de las cuales los jugadores cogen al principio 6 dinosaurios al azar. De esos 6 dinosaurios se quedan con uno y pasan el resto al jugador de su izquierda. Así se repite el proceso hasta colocar 6 dinosaurios y luego otros 6.

En cada turno, el jugador que tiene el turno tira el dado, el cual muestra una cara con un símbolo bastante descriptivo. Esa cara pondrá condiciones a la hora de colocar los dinosaurios, excepto para el jugador que tiró el dado, que lo puede colocar en cualquier zona.


Las restricciones son:
* No se puede colocar un dinosaurio en una zona con T-Rex
* Solo se puede colocar un dinosaurio en la zona de bosque
* Solo se puede colocar un dinosaurio en la zona de rocas
* Solo se puede colocar un dinosaurio en la zona de "cafetería"
* Solo se puede colocar un dinosaurio en la zona de "servicios públicos"
* Solo se puede colocar un dinosaurio donde no haya otros dinosaurios

El tablero está dividido por un río, de igual forma en ambas caras, primavera y verano.


Si os fijáis, la parte superior (verde) es la zona de bosque, y la inferior (roja) es la de rocas. La parte izquierda es la de "cafetería" y la derecha es la de "servicios públicos"

Esto le da mucha salsa al juego y fastidia bastante a la hora de colocar los animalitos. En las partidas que he jugado solo se oían maldiciones (de las buenas) por los resultados del dado y es lo que te obliga a pensar y trazar una pequeña estrategia.

También hay algunas limitaciones indicadas por iconos en cada zona. Por ejemplo, en la parte inferior izquierda podremos colocar de 1 a 6 parejas, en la parte inferior derecha solo 1 dinosaurio...

Pero ¿dónde colocamos los dinosaurios? Pues ahí es donde está el truco y ya os lo explico en el siguiente apartado ya que de ello depende la puntuación final.

Por cierto, si no podemos poner un dinosaurio en ningún sitio, irá al río.

Fin del juego y puntuación

Cuando todo el mundo ha puesto los 12 dinosaurios, se hace un recuento en función de las reglas de cada zona del tablero.


En esta foto de mi primera partida, los puntos se contarían de la siguiente manera, empezando desde arriba a la izquierda y continuando como un libro...


En esta casilla se pueden poner hasta 6 dinosaurios IGUALES. Cuantos más pongamos, más puntos nos llevamos. En este caso 8 puntacos!!


En esta casilla solo podemos poner 1 dinosaurio que será el Rey de nuestro Zoo. Si tenemos más dinosaurios o igual número de ese tipo que en los demás zoos, recibiremos 7 puntos (está debaho de la cola del dinosaurio). En mi caso, así fue, así que 7 puntos para la saca. Ya llevo 15.

La parte de arriba que indica no es una zona, pero indica que nos darán un punto por cada zona donde tengamos un T-Rex. En mi caso solo tenía 1, así que un mísero punto.


Ya llevo 16 puntos


En esta casilla, te llevas 7 puntos si tienes 3 dinosaurios. El rombo con el 3 indica que no se pueden poner más de 3 dinosaurios. En mi caso, 0 puntos :-(, seguimos con 16 puntos.


En esta casilla es la contraria de la primera. Solo se pueden poner hasta 6 dinosaurios pero TODOS DISTINTOS. Cuantos más pongamos, más puntos. En mi caso (no se ve), fueron 6 puntos. Ya vamos por 22 puntos. No vamos mal.


En esta casilla se ponen parejas del mismo tipo de dinosaurios, de 1 a 6 parejas. Cada pareja 5 puntos, así que 5 puntos para la pareja de dinosaurios azules. Ya llevo 27


 Y aquí tenemos al solitario del Zoo. Se coloca solo 1 dinosaurio y proporciona 7 puntos si es el único de ese tipo en todo el Zoo, como fue mi caso. Con esto sumo ya 28 puntos.


Y por último se puede sumar 1 punto por cada dinosaurio que hubiera en el río, en mi caso 0 puntos.

Total 28 puntos. No quedé el primero pero muy cerca.

Precio

El juguetito tiene un precio de 20€, para mi gusto un pelín subido para lo que trae, pero como ya he dicho en varias ocasiones, el precio en general de los juegos ha subido.

Trae mucha maderita, eso sí, y los tableros son buenos. En general la calidad es muy buena. 15€ hubiera sido perfecto.

Curva de aprendizaje

No tiene ninguna dificultad de aprendizaje. Según te lo explicas lo aprendes.

Variaciones y ampliaciones

El juego trae en el tablero de cada jugador 2 tableros, cada uno con un nivel de dificultad.

En cuanto a expansiones, acaba de salir, no conozco ninguna, pero es muy fácilmente ampliable. Con solo modificar el tablero podríamos tener ya diferentes niveles de dificultad. No me extrañaría que empezaran a surgir por la red.

Ya añadir dinosaurios nuevos, comida o similar tampoco sería muy complicado. Es muy posible que tenga una segunda vuelta.

Opinión

El juego me ha gustado, pero me ha recordado demasiado al Sushi-Go, es inevitable su comparación. Es prácticamente igual. Tiene un draft y un sistema de puntuación final dependiendo de las condiciones de colocación de los dinosaurios en lugar de las cartas.

Veo a Draftosaurus un juego mucho más vistoso y con más variaciones que el Sushi básico, pero el Sushi Party le gana.

Con esto no quiero decir que Draftosaurus sea peor o mejor que Sushi Go, es simplemente diferente y mucho más bonito, eso sí.

Una diferencia importante es el tema del dado que le da mucho picante al juego. Es lo que lo hace diferente y lo que realmente te obliga a pensar, a maldecir al Dios del azar y a romperte la cabeza para colocar al meeple maldito que parece no tener ningún sitio o bendecir tu suerte porque el dado te da la oportunidad de colocarlo justo donde querías.

Os puedo decir que en las 6 partidas que jugué en Zacatrus me lo pasé bomba. Tiene mucha adicción y nada de puteo, aunque si piensas un poco, el jugador de tu izquierda puede pasarlo mal y juegas a fastidiarle.

En definitiva un juego muy bien hecho, prácticamente igual al Sushi Go. Draftosaurus me parece más duradero y mucho más vistoso. Muy recomendable si no tienes un filler con draft en tu ludoteca.

Aprovecho para agradecer a Zacatrus la iniciativa y organizar este mini torneo en el que aprendí a jugar, testeé el juego hasta la saciedad y me llevé muchas risas y unos cuantos amigos. Oye y que casi gano. En las últimas dos partidas me quedé a un punto en ambas de ganar o empatar a Eva, que al final se llevó la victoria y una copia del juego.


Hasta la próxima, y cuidado con el T-Rex.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/12/draftosaurus-una-manana-en-zacatrus.html

en: 25 de Septiembre de 2019, 11:40:50 10 KIOSKO / Divulgación lúdica / Juego de mesa e Invierno

la escarcha cubre la tierra

Todo ha sido tocado por el hielo,

solo en mis sueños escucho la música del goteo de la nieve derretida

Nieva fuertemente como una pared

Y nieva todo el día,

Y detrás de ese muro, está Abril (kino, Abril).


Pensamos en el invierno como un paisaje cubierto por un manto blanco, sentimos casi frío en los huesos. La historia de una buena parte de la humanidad ha sido la lucha y con la convivencia con esta estación tan particular. Nuestro planeta ha dado tantas vueltas alrededor del sol que lo hemos incorporado, a pulso de vivirlo, a nuestro imaginario. Literatura, música, cine y, por supuesto, los juegos de mesa, nos han dejado muestras de como fue el invierno, de como lo hemos idealizado.

Y es que el invierno, cada vez más suave, cada vez más corto, no es patrimonio de Rusia, ni de Canadá, ni de los países escandinavos. Me basta con contemplar mis estanterías para sentir que el vaho se aprecia en la habitación donde escribo. Veo en un primer vistazo al doctor Zhivago y a Lara en su casa rodeada de témpanos, a Buck tirando penosamente de un trineo, a los meeples de Stone Age afanarse por construir un iglú mientras suena el invierno de Vivaldi.

Y sobre todo, contemplo esa joya de libro, que es “Invierno. El relato de una espera” de Alessandro Vanoli. Una pequeña y a la vez, gran lectura. Un relato, por que es eso, una historia contada al calor de un brasero, sobre como ha sido el invierno para el ser humano a lo largo de los siglos. El invierno, como un tiempo de espera, Donde la actividad aparentemente se reduce, no sabemos hibernar, así que esperamos, esperamos la llegada de la primavera.

Para los perdedores, los desplazados, para los que contemplamos horrorizados el mundo que nos rodea, el dicho estado de las cosas, es natural abrazar el invierno, abrazar la idea de la espera del héroe, aquel “que traerá la primavera con él y dispersará el ejército de nubes grises” pero uno cae en la cuenta que precisamente fue en invierno cuando llegó el mesias más famoso. No siempre sucede lo que uno espera en invierno.

En cualquier caso el libro de Vanoli se presta a un bonito juego, ¿qué juegos refuerzan todas esas estampas invernales que nos ofrece? Evidentemente no se puede hacer con todas, es imposible que un juego nos ofrezca el encuentro entre Anna Karenina y Vronski, pero no es suficiente para al menos no intentarlo.

Los primeros inviernos. Stone Age

A pesar que de todo comienza con la persecución de los bueyes almizcleros, mamuts y demás seres lanudos, y a pesar de Eklund y sus esfuerzos por rastrear los orígenes, no es hasta el juego Stone Age, ya en el neolítico, cuando la edad de piedra nos muestra a nuestros antepasados luchando por la supervivencia en los primitivos poblados en invierno. Así producción, reproducción y una pequeño esfuerzo por hacer de los hogares un refugio contra el frío serán las constantes de este sencillo eurogame que a mi tanta satisfacción temática me aporta.

Y ahora apenas unos miles de años en este salto, no es que el invierno no exista, muchos wargames cuentan con él, en general como un aumento del desgaste y de ciertas capacidades según el juego. Como en Carthage, Onward Christians Soldiers o Imperium Romanum. Más difícil es encontrar el invierno en los eurogames, apenas si se me ocurre como única referencia las losetas blancas del Agricola, un añadido que creo que no cambia nada del juego. Wargames de la época clásica o medieval es que por Vanoli aprendo que Maquieavelo puso en boca de

La reforma. Here I Stand y Virgin Queen.


Cuenta la leyenda que el origen del abeto navideño, fue un arrebato místico de Lutero al contemplar una noche de invierno la luz de las estrellas sobre un bosque nevado, y su intento de reproducirlo en el hogar. Pero también fue la reforma la que incidió en el color blanco, en acentuar la percepción de pureza. Y también la Reforma, y con ella las guerras de religión, las que sirven de base para los dos juegos de de Ed Beach, Here I Stand y Virgin Queen. Y es la guerra, y no las discrepancias teológicas y estéticas, reducidas a modificadores y cantidad de dados, la que nos habla más de el invierno, y del invierno como espera. En ambos juegos el invierno tiene su protagonismo. En esencia el juego se detiene cada invierno, las tropas regresan a casa, las alianzas finalizan y la guerra alcanza un punto de tregua forzosa. Asediar en invierno debe ser más incomodo para el asediador que para el asediado. Como aprendo por Vanoli, Maquievelo puso en boca del príncipe Fabrizio Colonna “No hay cosa más imprudente o más peligrosa que hacer la guerra en invierno” Desgraciadamente para Felipe II su flota, la supuesta mente invencible, sufrió un invierno más temprano de lo habitual. Es probable que la tempestad de 1588 se debiera el súbito cambio climático de aquellos años.




El General Invierno. Kutuzov



Creo que fue muy de niño, con alguna película, no recuerdo cual, cuando quede impresionado por aquellos soldados franceses forzados a emprender la marcha de regreso desde Moscú. Muchos la emprendieron y tan pocos la consiguieron. Solo bastante después entendí por qué no se habían quedado en la capital, las ciudades no se abastecen solas. Pero mis mayores me hablaron del general invierno, de ese general ruso que resulta ser tan poderoso. Y que sé yo por que, esa imagen del ejercito napoleónico en medio de la ventisca ha quedado como canon del invierno en mi imaginación.

Lo curioso es que en principio el imperio ruso fue reacio a oscurecer la gloria de sus generales. pero la idea resulto tan bien acogida por propios y extraños, hacía tan de Rusia el país del invierno que se propago con facilidad. Y los juegos de guerra la siguen manteniendo.

Pero parece mentira que ni Napoleonic Wars ni War an Peace, los dos gran estratégicos quizá más famosos dedican apenas regalan un reglón al invierno. Mucho más atento y dedicado a los catastróficos del invierno Kutuzov, un juego dedicado a la campaña de Napoleón en Rusia. Los jugadores, sobre todo el del bando francés sufrirán sus rigores.





Aventuras en el hielo 1911. Admusen vs Scott



Una vez conocido el mundo a finales del siglo XIX a los exploradores no les quedo más remedio que buscar lo más extremo. Y que más extremo que el invierno más crudo. Dos expediciones se enfrentaron en una carrera por alcanzar el polo sur. Y terminó por dejar el emblema del understatemeent inglés. “Voy a salir, es posible que me quede ahí fuera durante un rato.” Es lo último que dijo Oates, maltrecho, a sus compañeros, intentando evitar convertirse en carga. Pero la expedición termino por sucumbir. Si bien el juego es mucho más amable que la historia real, tiene sus cosas.


Que momento más duro



La guerra Total. Russian Campaign



En realidad, y una vez más con juegos de guerra, el invierno vuelve a recurrir al mito del general invierno. El choque de Titanes que llamó Glantz al enfrentamiento entre nazis y soviéticos, fue mucho más que eso. Pero de manera aún más acentuda que en los juegos napoleónicos encontramos el invierno. Cualquiera que haya jugado al Russian Campaign sabe de los demoledores efectos del invierno en las tropas del eje, mientras dura el invierno las tropas nazis no hacen si no apretarse en torno a las ciudades, suspendiendo la ofensiva y consolidando como buenamente pueden lo que han alcanzado. Todo esto me hace pensar que en el fondo no es si no una variante de “No he venido a luchar contra los elementos” de Felipe II y de cierta benevolencia que han tenido los diseñadores americanos con los nazis, más dispuestos a reflejar la dureza del invierno que la eficacia del ejército soviético. En cualquier caso en el siglo XX la guerra ya ha devenido total, y el invierno, que lejos quedan ya los inviernos del siglo XVI en ningún caso interrumpirá tan trágica y devastadora actividad.

Juegos de Invierno. Snow Tails


En las antípodas de la guerra o de los trineos de Admussen se encuentra Snow Tails. El siglo XX propició la difusión de la calefacción y de las vacaciones. Y la oportunidad para mucho de practicar los deportes de invierno. Un invierno cada vez más domesticado, en plena retirada. Y sin embargo con un juego nos podemos poner a correr como locos con nuestros trineos tirados por perros. ¿cuanto tiempo queda para que solo podamos verlo en las mesas?

Navidad


La Navidad se celebra en invierno. La Navidad propicia la llegada de regalos, y muchos de ellos serán juegos de mesa. Muchos monopoli, y ya en estos tiempos, virus y Catan aparecerán en hogares que poco o nada tienen de tradición de juegos de mesa. Y se pensara que son ideales para pasar en familia en las tardes de invierno. Que será un momento ideal para combatir el frió que hace fuera. Pero fuera ya no hace frio, al menos en temperatura. Y dentro, dentro es probable que se hayan acostumbrado a no compartir ya ningún espacio ni ninguna actividad. Quizá sea cierto que el mejor tiempo para los juegos de mesa sea el invierno. Y ese tiempo ya ha pasado.




Recomendaciones

Un libro: Invierno. El relato de la espera. Alessandro vanol, Ed. antonio Machado Libros, 2019

Un cuadro: Cazadores en la nieve. De Brueghel el viejo. Me compre el libro sólo porque sale este cuadro, que también sale en la pel´ciula Solaris. Y vaya libro. Y que cuadro.

Una película: Cuento de Invierno. De eric Rohmer. Que también habla de la espera, no tengo muy claro si consciente o no

Una canción: Abril de Kino

https://levmishkin.wordpress.com/2019/09/24/el-invierno-y-los-juegos/

en: 25 de Mayo de 2019, 20:09:06 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Detective (Primeras impresiones)

Decepción. Perdón, matizo: decepción absoluta. Mala tarde. Sensación de pérdida de tiempo y malestar. Tristeza post coitum.

Sensaciones estas tras una partida, del primer escenario, con lo que no podemos descartar que la cosa mejore con la "metatrama" que prometen (aunque tengo un extraña sospecha de que no va a ser así en ningún caso).



Este "diseñador" lo ha vuelto a hacer: fusila la idea de otro y conecta los cables para hacerlo más digerible. Y se le da bien. Muy bien.



¿De qué va todo esto? De resolver casos, investigar, a través de un mazo de cartas. Se adorna con unos tableros y unas mecánicas simplonas de "gestión de recursos" (para que parezca que decides algo) y de tiempo, pero todo es parafernalia de baratillo para que parezca que hay un juego detrás. Pero esto de lo que va es de resolver un caso a partir de las pistas que, de forma narrativa, te proporcionan las cartas que vas consultando.



La experiencia copia lo que ya vivimos con Sherlock Holmes Detective Asesor, pero introduciendo el uso de una web (que para mí es un estorbo absoluto, lento, confuso y opaco que deja una sensación desagradable, en la que no  terminas de saber si estás utilizando correctamente o no la interfaz (y por tanto malgastando el tiempo y la partida) junto con la aparición de algunos "trucos de diseñador barato" que ya hemos visto en otros juegos del estilo para (suponemos) "mejorar la experiencia lúdica". Fracaso absoluto.



Cada caso termina con un cuestionario de unas preguntas tipo test, una forma muy muy mejorable de resolver la partida, que te deja una sensación de alumno de 1º de magisterio en un parcial de una optativa de esas.

Supuestamente los cinco casos (el juego trae eso, cinco casos, y hasta luego) tienen una cierta "metatrama" y conexiones entre ellos, lo cual es una de las grandes bondades de las que se enorgullece "el autor". Le daremos el beneficio de la duda...por cortesía.



SENSACIONES: Me ha destrozado una tarde de sábado. Pero seguro que tiene su público. Si tenía dudas de que la vida proviene de un charco, tras esta experiencia se han disipado en absoluto.
Después una campaña de Kickstarter iniciada en 2016 y de una previsión de entrega para 2017 ya han comenzado a recibir sus copias los mecenas de este nuevo "monstruo" de Petersen Games.



Tras el éxito de Cthulhu Wars, Sandy Petersen continúa con una fórmula muy similar, tanto en lo lúdico como en lo "empresarial", y nos propone esta vuelta de tuerca al sistema, pero esta vez inspirado en el universo de "Glorantha", el universo creado por Greg Stafford alrededor de los años 60´- 70´que conoceréis por ser el contexto medieval-mitológico fantástico en el que se desarrollan juegos de rol como Runequest o clásicos de mesa como Heroquest.



Para los que no conozcáis Cthulhu Wars, las principales mecánicas son las de control de área y la asimetría de facciones. En resumen, tratamos de "conquistar" un mapa en el que tenemos un mundo de fantasía, el cielo y el infierno, construyendo para ello edificios, reclutando unidades y realizando una serie de "misiones-quest" relacionadas con esto (p.e. eliminar una cantidad de unidades enemigas).



Comparte con su predecesor (Cthulhu Wars) una gran mayoría de las mecánicas: conseguir poder, gastarlo en la fase de acciones por turnos hasta que se agotan los puntos, obtener puntos de poder y victoria gracias a controlar construcciones-zonas, la gran asimetría de facciones y la activación de poderes gracias a conseguir ciertos objetivos.

¿Cuales son los principales cambios? Veamos:

1) Además del mapa tenemos otras dos localizaciones: el cielo y el infierno, que tienen ciertas limitaciones para entrar y salir de ellas, incluyendo que alguna de las facciones tiene impedida la entrada en cualquier circunstancia. Esto hace que las "interacciones" entre facciones sea más táctica

2) Cambio de portales por edificios. En este caso no controlamos portales, sino que construimos ( destruimos) edificios de distintos tipos que además afectan a la batalla y a ciertas condiciones.



3) Grimorios-poderes. En este caso no es imprescindible tener todos los grimorios para optar a la victoria, pero tienen una mayor presencia "estratégica" ya que proporcionan (además de los edificios) puntos de victoria y de poder en función de cómo se vayan desbloqueando.

4) Runas. En este caso sustituimos los puntos "ocultos" que nos daban los "Símbolos arcanos" por cartas de runa, que se obtienen de distintas formas por cada facción. Estas cartas de runa (hay muchas y creo bastante diferentes entre ellas) pueden proporcionar tanto efectos para la partida (p.e. intercambiar unidades) como sobre todo, puntos de victoria ocultos (que podrán ser revelados en cualquier momento).

5) Caos, "La Espiga" y el espacio de Magasta. En mi opinión, lo más característico del juego (junto con las habilidades y asimetrías de facción): Vamos a ver cómo explicamos esto sin dar demasiado la turra. En el centro del tablero tenemos una casilla, "La espiga", que "colapsa" cuando un jugador llegar a 10 puntos de victoria (aproximadamente en el turno 3  o 4 a efectos prácticos). En ese momento pasa a ser una zona de "Caos" a la que todos las facciones (salvo el Caos) deben de ofrecer una unidad en concepto de "sacrificio". En un momento del turno hay una especie de "puja" de puntos de poder de "todos contra el caos" junto con una tirada de dados que, en resumen, puede hacer que termine ese "reinado del caos", haciendo que esa casilla sea una puerta hacia el infierno de libre acceso (sin entrar en detalles, antes de ese momento al entrada y salida del infierno tenía una serie de condiciones).

Quizá sea porque he jugado como facción de Caos, pero me ha parecido muy significativa esta mecánica y la necesidad de alargar este "momento de caos" ya que gracias a él esta facción consigue ciertos beneficios en forma de "Runas" que creo que pueden ser una fuente de puntos fundamental para la facción.





SENSACIONES:

Muy muy similares a las Cthulhu Wars, aunque diría que en este las reglas añadidas hacen un poco (no mucho) más "oscura" la iniciación.

Es fundamental conocer tu facción y las rivales: el modo de juego, cómo posicionarse en el tablero, cuando entrar o salir del cielo o del infierno, y la mecánica del "Caos" son muy dependientes de las facciones, además de, por supuesto, las habilidades, poderes y unidades.

Para mí, que me encantan estas características, es un juego excelente y muy muy rejugable al que le vas a sacar jugo sobre todo a partir de la segunda o tercera partida, pero que debería ser muy fácil de sacar a mesa dado lo espectacular del despliegue.

Y finalizamos con la pregunta del millón: ¿Cabe en mi colección si tengo Cthulhu Wars? Bueno, si somos honestos, comparten muchas cosas. Salvo que tengas un grupo de juego al que le guste mucho este tipo de juegos o tengas un puntito coleccionista, los dos juegos se solapan en la misma colección. De hecho, si ya tienes Cthulhu Wars (o a la inversa) y no lo tienes muy explotado, yo me centraría en rejugar uno de ellos hasta tenerlo muy muy quemado antes de meter el otro en tu ludoteca. Peeeero eso es sólo mi opinión ;)
¿Cuales son los procesos que han llevado a considerar las acciones de los hombres como norma representativa de la historia humana en general y que las acciones de las mujeres se hayan pasado por alto, se hayan dado por supuestas o se las hayan relegado a un terreno menos importante y particularizado? ¿Qué comparaciones no expresas están implícitas en términos como "historia" o "historiador"? ¿De quién son los puntos de vista que sitúan a los hombres como principales agentes históricos? ¿Qué efecto tiene en las prácticas establecidas de la historia considerar los acontecimientos y acciones desde otras posiciones, por ejemplo, la de las mujeres? ¿Cual es la relación del historiador/a con los temas sobre los que escribe?.  Joan W. Scott en "Historia de las mujeres"




Pocas, demasiado pocas la mujeres en los juegos de mesa históricos
Fue con este texto de Scott la primera vez que tuve contacto con la historia y el genero. Por primera vez me sentía incomodo pensando y leyendo un texto de historia, por primera vez sentía que esta vez yo formaba parte de los malos. Acostumbrado a leer y a interpretar el pasado como un drama de la lucha de clases, donde me identificaba fatalmente con los oprimidos, donde sentía cada derrota como propia, descubrir que yo también formaba parte de los favorecidos me sentó como un puñetazo en el estomago. Me costó aceptarlo, me empeñe en relativizarlo, en diluirlo. En realidad todavía me cuesta.



Leyendo un twitt de @chemapamundirl, veo que observa en un  juego como Trough the Ages, un juego que recorre, pongamos que 5000 años de historia, un juego de esos de desarrollar civilizaciones para lograr la hegemonia, que tan sólo uno de los personajes históricos es una mujer, Juana de Arco.

Chema Pamundi no ha descubierto la pólvora, en realidad es algo que ocurre tan a menudo y estamos tan acostumbrados a este sesgo, que nos pasa desapercibidos. Y viene bien que de cuando en cuando nos sacudan  los hombros y nos despierten un poco del alelamiento que vivimos.  La historia la han escrito hombres, han creado un relato que es mucho más que una descripción de los hechos. Nos han hecho creer que lo más importante y significativo está seleccionado con científico rigor, que son los que tienen que estar. Pero si nos hacemos las preguntas que se hace Scott no tardaremos en oler la chamusquina.


Esto es lo habitual en los wargames estratégicos


Por cierto en los wargames, en los wargames estrategicos, esos que se supone tienen en cuenta la política, la producción y la moral claro que caben las mujeres. En los tácticos y operacionales quizá no tanto. Pero si echamos un vistazo a esos estratégicos, a esos juegos que usan cartas, a esos juegos que tienen tiempo para detenerse y darnos un pequeño esbozo biográfico en forma de retrato, de fotografía, descubriremos que solo hay hombres. ¿No protagonizaron los inmensos dramas de la historia también las mujeres? No hay que rascar mucho para encontrarlas, y aunque entiendo que por costumbre de llevar la venda puesta no las veamos no podemos escandalizarnos cuando alguien nos señale la flagrante omisión.  Por ejemplo en Senderos de Gloria, dedicado a la primera guerra mundial, me parece que sólo esta Mata Hari, En Illusions of Glory, el mismo periodo pero en el este de Europa, ninguna. En Barbarrosa a Berlin ahora mismo no recuerdo tampoco ninguna. En Triumph of Chaos, Fanny Caplan. Alguna más aparece en Here I Stand y Virgin Queen, quizá por ser anteriores a la figura del "ángel del hogar" al vil intento de arrancar de la historia a la mujer impuesto en el siglo XIX, que por cierto más de uno no conoce, o peor aún, más de uno no quiere conocer. Todavía vivimos esos lodos y todavía nos resultara extraño que haya tantas mujeres que no encuentren apetecible interactuar con una historia tan misogina.
En Lewis & Clark todos los jugadores se ven obligados a pasarse el manual de instrucciones constantemente para consultar lo que proporciona cada carta de personaje que va apareciendo en el llamado "Diario de encuentros" porque hay que comprobar lo que significan los símbolos de muchas de ellas. El documento que comparto a continuación es una tabla organizada de todos ellos (54 en total) en solo 2 páginas, o sea, imprimible en una sola hoja por ambas caras. Se trata de un archivo ZIP en el que se incluyen 2 documentos PDF iguales, uno en formato A4 y otro en formato A5 más pequeño, más manejable para tener en la mesa a costa de tener la letra más reducida. Imprimiendo varias copias, se evita tener que estar mirando el reglamento constantemente y pasarlo de mano en mano. He respetado todo el contenido funcional de cada carta, pero no he incluido ni imágenes ni nombres de los personajes para que se pudiese ajustar a una sola hoja y salga más barata la impresión.

Enlace de descarga actualizado debido a un error en la carta nº 3 del documento inicial:
https://boardgamegeek.com/filepage/163160/relacion-de-personajes-encontrados-en-una-sola-hoj

en: 24 de Marzo de 2018, 04:18:09 15 LUDOTECA / Componentes y Erratas / ERRATA. Telón de Acero

Hay varias erratas en la edición en castellano, según los comentarios de los autores en bgg. (Ver la aclaracion de Ludonova, dos comentarios más abajo).

- Carta Francia [Fuente]
     donde dice: ...(no tiene porque ser en el propio Irán).
     debería decir: ...(ha de ser en el propio Irán).

- Carta Brasil [Fuente]
     donde dice: ...(no tiene porque ser en la propia Cuba).
     debería decir: ...(ha de ser en la propia Cuba).

- Carta Puntuación [Fuente]
     Sudamérica y Centro América están intercambiadas
     debería ser: [5] Centro América [6] Sudamérica

- Reglamento. Pg 8. Puntuación regional Global. [Fuente]
     donde dice: ... Europa, Oriente Medio, Asia, África, Sudamérica y Centroamérica ...
     debería decir: ... Europa, Oriente Medio, Asia, África, Centroamérica y Sudamérica ...


Desde aquí aprovecho para animar a Ludonova a buscar la manera de subsanar estas erratas, y para felicitarles por una edición mucho más chula que la original!!!
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