Vamos a centrarnos en estas primeras impresiones en los cambios respecto al juego base, y después nos centraremos en las "sensaciones" que nos han dejado las dos partidas que hemos jugado (como siempre, tomad con la debida cautela las conclusiones y tened en cuenta que provienen de un aficionado con sus sesgos y demás). Para una reseña sobre el juego base podéis consultar aquí
https://labsk.net/index.php?topic=227963.0 o en las numerosas reseñas que podréis encontrar por la red.
DIFERENCIAS RESPECTO AL JUEGO BASE
La más evidente es el
cambio de ambientación. Si Némesis está ambientada en "Alien" (quizá más bien en Aliens, "Alien 2"), Lockdown está ambientada en " Pitch Black" (de la saga "Las crónicas de Riddick").
La localización es una especie de instalación subterranea en un planeta con atmósfera hostil, con tres alturas y un ascensor para moverte entre alturas, infestada de "acechadores de la noche", unas criaturas hostiles y con capacidad para volar. Además, tenemos nuevos personajes, un transporte (Rover) para moverse por la superficie del planeta, hasta el hangar.
Como estamos en una base subterranea tenemos ahora
tres alturas, conectadas por un ascensor y por unos pasillos auxiliares, lo que, en la práctica,
complica un poco más el desplazamiento por el tablero.
El desplazamiento con el ascensor se complementa con otra nueva mecánica: la del
suministro energético. Unos tokens determinan si en cada una de las tres alturas y en el ascensor hay o no suministro eléctrico y por tanto si
funcionan o no las localizaciones, además de influir en los
ataques que realizan o hacemos a los acechadores. Una mecánica relacionada con el track de tiempo va a ir haciendo que las zonas se vayan quedando sin suministro, obligando a los jugadores a encontrar y usar ciertas localizaciones que restauran la luz.
Las f
ormas de sobrevivir han sufrido variaciones: ahora en lugar de una sala de hibernación tenemos una
sala de cuarentena (que sigue funcionan básicamente igual), unas c
apsulas SEC (en lugar de las cápsulas del base) que sólo se pueden intentar utilizar en determinados turnos marcados en un track con unos tokens. Esos
tokens, con información oculta, al revelarse nos confirmarán qué capsulas están operativas y quién ha realizado por tanto la huida con éxito, y quién vuelve al tablero. Y la otra forma de escapar es yendo al
hangar, para lo cual se tienen que abrir las puertas de la base (al morir un jugador o al iniciar el procedimiento de evaluación, una mecánica similar al procedimiento de autodestrucción del juego base) y estar el Rover disponible (o contar con un traje adecuado).
Estas mecánicas se complementan con un nuevo sistema de "apoyo informático": las localizaciones con "computadora" permiten realizar (si tienen suministro energético) tres acciones que aparecen en una carta (p.e. llama al Rover, llama al ascensor...), y que van cambiando al ser usadas.
Otra de las mecánicas es el "conocimiento" de cada personaje, que pretende representar lo que cada personaje conoce sobre los acechadores y se marca con un token de probeta en un track de la loseta de los acechadores. El conocimiento sirve para algunas cosas: para cumplir objetivos y contingencias (ahora vemos que es esto de las "contingencias") y para que el personaje se pueda beneficiar de las debilidades de los enemigos (ahora aparece una ya descubierta, pero debes tener un nivel de conocimiento 3 para beneficiarte de ella). Algunos personajes, como la xenobióloga, tiene cartas de acción que se bonifican conforme avanza el conocimiento.
Y el último cambio especialmente relevante es el de los "marcadores de contingencia". Ahora, además de cumplir el objetivo y sobrevivir, debes superar un "objetivo extra", que está marcado con un token que se coloca al final del track de tiempo, oculto. Puede ser desde que todos los jugadores vivos al final de la partida, sobrevivan, haber dado la señal o no haber sobrevivido en la sala de cuarentena o en una cápsula. Cada jugador recibe una de las fichas "sobrantes", y otra queda disponible (ocultas siempre), y mediante algunas acciones podrías consultar esas "fichas sobrantes" para ir descartando que contingencias no son la del "track" y por tanto cuáles sí pueden ser.
Por supuesto, tenemos nuevas cartas de acción que personalizan a los nuevos protagonistas, nuevas cartas de eventos, nuevas cartas de ataque, nuevos objetivos, nuevas cartas de daño grave y nuevos objetos.
SENSACIONES
En esencia,
estamos ante el mismo juego, que trasmite las mismas sensaciones. Las dinámicas de juego no cambian sustancialmente: sigues teniendo que decidir a qué dedicas tus acciones, si a explorar, a buscar objetos, a acompañar a otros personajes, a "minimizar daños"... Quizá una diferencia respecto a eso es que en Némesis tenemos dos cosas que hacer desde el principio muy claras (comprobar los motores y las coordenadas) y aquí se sustituyen por mantener la luz de la base e intentar descartar contingencias (para confirmar la "activa").
La mecánica de la luz-oscuridad y suministro añade otra cosa a la que estar atento y quizá añada algo de dificultad, la huida en las cápsulas SEC también a priori parece más circunstancial y exigente que la del juego base, pero lo más significativo creo que son las contingencias, que añaden dificultad pero además una dinámica interesante, que es la de intentar "poner en común la información que tenemos", con las consecuentes mentiras, traiciones y puñaladas. Creo que es lo que más me ha interesado de este Lockdown.
La ambientación va en gustos. A mí me resulta extremadamente más carismática, inmersiva y conseguida la del juego base y los "Aliens-intrusos", esta me queda un poco lejana, pero esto es algo extremadamente subjetivo.
El guiño de salir a la superficie terrestre en un vehículo o tener que conseguir un traje de supervivencia a mí me ha parecido simpático, y creo que el otro lado del trablero (la "cara b") está preparado para desarrollar una "variante-modo de juego" en el que sea más determinante esto de salir a la superficie del planeta.
Personalmente, esta es una caja que no voy a meter en colección, teniendo ya el base, porque tengo la sensación de que se solapan por completo, y que, teniendo el juego base (que además me convence más por la ambientación), los cambios no me resultan suficientes como para ocupar el espacio que ocupa en ludoteca ni hacer la inversión que supone (190 € PVP, y sin la facción añadida de los Streech Goals). En cierto modo, creo que las variaciones en las mecánicas se podrían "sacar adelante" con el formato "tradicional" de expansión: cartas, tokens, algún tablero auxiliar... y reciclar las miniaturas del juego base. "¿Y cómo modificas el tablero? ¿Y vas a usar las mismas minis para una ambientación distinta?". Pues también es verdad. Lo que quiero decir es que los cambios en las mecánicas están principalmente relacionados con ciertos componentes, y que en otras circunstancias tendríamos esta "variante" con una caja de expansión "pequeña".
¿Y si no tuviera ninguno y tuviese que elegir entre el base y el lockdown? Pues lo mismo, yo optaría por el base, claramente, pero más por la ambientación que por otra cosa, ya que la esencia del juego es principalmente la misma.
Tomad con mucha precaución estas primeras impresiones, contrastad y sacad vuestras propias conclusiones.
(IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG)