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Mensajes - jainibe

en: 22 de Julio de 2024, 14:54:20 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Cayó este fin de semana una Guerra del Anillo. Lo jugué con mi hija, que llevaba la Sombra y consiguió ganar por corrupción del portador del Anillo Único, pese a que había hecho poco por conquistar el mundo libre.

Las cartas y los dados no estuvieron esta vez de mi parte.



Sigue siendo un juegazo que ve mesa con asiduidad.

en: 22 de Julio de 2024, 11:13:29 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:UN DIA EN LAS CARRERAS (Reseña)

Lo jugué en Batalladores 2023 con el tope de jugadores posibles, 9, y con Eduardo, de "Jugando con los Abuelos", de "comentarista y tirador de dados", y nos lo pasamos en grande. Claro que tener un speaker así hace que el juego sea divertidísimo, pero no creo que triunfe igual con un comentarista soso o con la app.

en: 08 de Julio de 2024, 10:21:35 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Y terminamos con un Tiburón, juego que da lugar a mucho cachondeo. Pese a que me comí medio barco, acabé siendo derrotado por exceso de boyas.



en: 08 de Julio de 2024, 10:17:20 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...


Seguimos jugando la batalla de Eutaw Springs, del mix de GMT Battles of the American Revolution", con victoria inglesa por los pelos.



en: 08 de Julio de 2024, 10:13:03 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Este pasado fin de semana fue bastante "jugón". Rompimos el hielo con un divertido filler, "La guerra de los 3 Sanchos", donde, como no podía ser de otra forma, ganó "un Sancho"  ;D ;D ;D



en: 05 de Julio de 2024, 14:27:01 7 SALÓN DE TE / BSK / Re:Me presento.

Pues bienvenido, Angek.

PD: La edad no es un problema en este foro, caben (cabemos) todos.

en: 04 de Julio de 2024, 11:09:36 8 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Re:The US Civil War

Muchas gracias jainibe por la información y tan rápido, pensaba que eran las de la primera edición...

De la primera edición tienes en la bgg un resumen muy práctico... en inglés  ::)

en: 02 de Julio de 2024, 10:15:38 9 KIOSKO / Wargames / Re:Sobre Senderos de Gloria-Edición Devir

Por poder, se puede... Aunque es verdad que estoy muy acostumbrado a jugar en solitario. Obviamente se pierden muchos matices pues la gestión de la mano es básica en cualquier CDG, pero aunque pierdes estrategia la narrativa de la guerra está ahí y lo disfruto.

Echa un vistazo al sistema de Stuka Joe para jugar en solitario un CDG, que ha publicado GMT:

https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/329723/cdg-solo-system

en: 01 de Julio de 2024, 09:47:27 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Ayuda con Moho en juego


Después de todo eso vacíale un paquete de sal dentro y déjala así un poco de tiempo que mate  cualquier posibilidad de reproducción.

Jajajaja, así tendrá un juego en salmuera  8)

en: 27 de Junio de 2024, 15:22:34 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Esta vez tocó jugar a Asalto a Madrid, edición en castellano de Headquarters Wargame.




Se trata de un juego para dos personas, de áreas e impulsos sucesivos, que simula el asalto a Madrid que de octubre de 1936 a enero de 1937 realizaron las tropas sublevadas. El juego simula muy bien el inicio del asalto, contraponiendo la pericia de los legionarios y tropas moras con el valor e impericia de los milicianos que desde Madrid acudían al frente, y como poco a poco, gracias a las ayudas soviéticas, a la formación del Ejército Popular y a la llegada de las Brigadas Internacionales, las fuerzas se equilibran.

El juego tiene dos escenarios cortos y la campaña completa, que es la que jugué yo y aparece en la foto, con los sublevados rodeando Madrid y las tropas republicanas aguantando tras los ríos Manzanares y Jarama.

Al principio los combates parecen complicados, por la de pasos que deben hacerse, pero en cuanto hayáis jugado unos cuantos turnos todo va mejor.

El juego está bien, pero a veces se hace largo (hay muchas fichas que activar en cada turno) y un poco repetitivo, pero... ¿que juego de impulsos no lo es?
Pues yo no sé como andarían "el lóbulo prefrontal dorsolateral y ventromedial, la corteza cingulada anterior, la ínsula y la amígdala cerebral" de un familiar mío, pero hacía solitarios con la baraja española, y no es que no se hiciera trampas a si mismo, sino que trataba de hacerlas cuando no le mirabas para luego poder decir "¡he ganado!".

PD: Le echo mucho de menos   :-\

en: 14 de Junio de 2024, 14:49:58 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Reseña de "Custer's Last Stand"

Gracias. Estoy de acuerdo con todo. A mí es un wargame que me parece muy agradable de jugar cuando no tienes el coco para tablas y demasiadas excepciones.

Aprovecho este mensaje para deciros que Quimérico tiene colgado en su canal de You Tube una magnifica partida en solitario de este juego  ;) ¡Merece la pena verlo!

en: 14 de Junio de 2024, 12:08:11 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Reseña de "Custer's Last Stand"

Este juego de Mike y Grant Wylie fue publicado por Worthington Publishing en el año 2019. Se trata de un wargame ligero que nos permite jugar dos batallas de las llamadas Guerras Indias que tuvieron lugar el 17 de junio (Rosebud Creek)  y el 25 y 26 de junio (Little Bighorn) de 1876. El juego está pensado para dos jugadores, pero dado que no tiene cartas tácticas, vale también para jugarlo en solitario, con desdoblamiento del jugador.



Aunque ambas batallas se tratan como diferenciadas en el juego (cada una ocupa un lado del mismo tablero), los historiadores vienen a considerarlas como dos combates de una misma campaña iniciada en junio de 1876 con una invasión del ejército USA con tres frentes que confluían en la región de los ríos Bighorn y Powder, en Montana: el coronel Gibbon desde el Oeste, el general Terry desde el Este (con Custer en sus tropas) y el general Crook desde el Norte. El objetivo de las tres columnas era encontrar a los indios, comandados entre otros por Toro sentado, Caballo Loco, Dos Lunas y Gall, y devolverlos a las reservas en las que había sido recluidos tras ser expulsados por el ejército de las Colinas Negras, zona de uso exclusivo de los indios según el tratado de Fort Laramie de 1868, donde se había encontrado oro.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


El tablero representa el terreno donde tuvieron lugar ambos combates, Little Bighorn lleno de barrancos y Rosebud de pequeños cerros, muestra una trama de hexágonos y el tipo de terreno afecta al movimiento y al combate, pero sólo si las unidades están desmontadas.



Las fichas tienen un valor de movimiento y un valor de combate, y pueden asumir dos bajas, salvo los campamentos y los líderes, que son retirados si se les hace alguna baja. Si la unidad desmonta, se marca con una ficha, aumentando su valor de combate y disminuyendo el de movimiento.
Los líderes también aumentan la fuerza de combate a las unidades sobre las que están apilados (no más de dos unidades más el líder), y pueden mover cinco (USA) o seis hexágonos (indios).
Lógicamente, cada ficha sólo puede mover una vez por turno, lo que se indica colocando un marcador sobre ella.



En Little Bighorn los puntos de victoria se ganan por sacar los campamentos del tablero por un lateral en concreto (los indios) y por cada unidad eliminada, incluyendo los líderes. En Rosebud Creek, por unidades eliminadas, y el ejército USA por cada tropa que sale vivo por el norte del tablero.

Lo curioso de este juego es su forma de activación de las unidades. En el tablero hay un track que indica cuantas pueden ponerse en juego, y su activación se hace sacando un líder en el caso de los yanquis y sacando el símbolo de la tribu en el caso de los indios. Los líderes del ejercito USA pueden activar un máximo de las unidades que aparecen en su marcador y que se encuentren dentro de un rango de 5 hexágonos (lo que hace importante no dejar unidades lejos de los líderes), y respecto a los indios, el marcador de una tribu permite activar a todas las unidades que pertenecen a la misma.



Esto hace que el azar tenga un gran peso, no sólo por el uso de un dado de 10 caras en las batallas (el cero es fracaso) sino porque se necesita suerte para poder activar unas unidades concretas en el momento adecuado, y a veces ocurre que tienes a Caballo Loco con sus oglagla adyacente a Custer para darle el golpe de gracia y cuando al fin se activa el 7º de caballería se ha ido de allí (hay que tener en cuenta que Custer tiene dos marcadores de activación, por lo tiene más probabilidades de tener la "iniciativa").
En definitiva, un juego fácil de jugar, de corta duración, con buenos materiales, agradable a la vista (los mapas son muy bonitos) e ideal para iniciar en el wargame a los que se asustan cuando ven hexágonos.

Las expansiones son ideales para los forofos de la Tierra Media, pero La Guerra del Anillo sin aditivos es en si un juegazo, que no necesita complemento alguno.
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