Yo me juego el cuello a que sé quién es. Pero está bien que no lo diga, cada uno ya somos mayorcitos para sospechar de qué pie cojea cada uno... y qué país mejor no visitar ahora mismo.
Suscribo lo dicho por Quimérico
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. Yo me juego el cuello a que sé quién es. Pero está bien que no lo diga, cada uno ya somos mayorcitos para sospechar de qué pie cojea cada uno... y qué país mejor no visitar ahora mismo. Suscribo lo dicho por Quimérico Me suena que lo explican en castellano en la bgg. Creo que juegas primero con las caras básicas y sólo pasas a las avanzadas cuando vas progresando.
Los bloques no son mi predilección, sobre todo porque aumentan el tamaño de la caja y eso "tensiona" (como dicen los modernos) a mi exigua estantería. Pero de la misma forma que no hice caso al adagio de que "segundas partes, nunca fueron buenas" cuando me leí la segunda parte de El Quijote, no lo haré con el segundo juego del creador de Cruzada y Revolución. PD: ser de Vitoria y cruzar al ir y volver de mi colegio en Pamplona cuando era niño/joven por el Portal de Zumalacárregui, hace que el tema carlista me tire un montón. ¡Enhorabuena, David! La Conquista del Oeste, de NAC. Es un juego de los ochenta descatalogado pero con print and play fácilmente localizables.
Es un juego de 2 a 6 jugadores, donde te hartas de lanzar dados, y que se explica en un segundo. Cada jugador representa a un colono que debe obtener en el Este su equipo de viaje antes de lanzarse hacía el Oeste. Para eso necesita dinero, que puede ganar trabajando, robando bancos, jugando al poker... Los jugadores obtienen cartas de eventos, unos buenos y otros malos, y deben recorrer los Estados Unidos de este a oeste. Gana el primero que llega al Pacífico. Aquí tienes su enlace a la bgg: https://boardgamegeek.com/boardgame/20732/la-conquista-del-oeste BLACK MAMBA GAMES Curioso, conociendo lo intransigente que es la viuda de Hergé y el férreo control que sobre su obra ejerce su actual marido, dueño de Moulinsart, S.A, que haya cedido los derechos para un juego no publicado por ellos. Estaré atento, muchas gracias, kesulin. PD: Yo lo tengo, pero es una gran noticia que se reedite el juego de David, es un juegazo con todas sus letras.
Jajajajajaja, esto nos pasa a muchos ¡qué pasada, borat!
Y que bien narrada la operación.
¡Tú siempre sólo con tus pensamientos, Quimérico! ![]() ![]() ![]() Este semana jugué en mi club una partida de Custer´s Last Stand, de Worthintong Games. Tocó darle a la batalla de Rosebud Creek, llevando yo las tropas estadounidenses al mando del general Crook. Ganaron los indios, pero les hice sudar sangre, ya que aguanté hasta el turno 14 de los 15 máximo que tiene el juego.
Fue en ese turno cuando mi rival mató a un montón de soldados, consiguiendo así la diferencia de 13 puntos de victoria que da la victoria automática. Sigo pensando que este juego es ideal para introducir a los noveles a los wargames. ![]()
En mi opinión, mal. El autor tiene en pruebas un sistema solitario (puedes pedírselo en el foro de la BGG, el autor te lo manda por correo), pero en mi opinión no es convincente. La magia de este juego radica fundamentalmente en aprovechar tu mano de cartas para sorprender al enemigo, y esa es una parte oculta que no podrás obviar si te desdoblas. Yo he probado el modo solitario del autor, en el que sólo puedes jugar con el romano, y la verdad es que no me ha convencido, pero, ¡quién sabe! puede que sea porque no soy fan de jugar en solitario.
Creo que ya he dicho más arriba que no se parecen más que en la temática. Storm Over Jerusalem es mucho más ligero, rápido y sencillo que el Siege de AH. Va por áreas, no por hexágonos; tiene muchas menos fichas; el mapa es muchísimo más pequeño; uno tiene cartas y el otro no... Eso no quita para que se vea cierta similitud en las fichas, y estoy convencido que este juego bebe del del Avalon Hill, pero en el sentido de que el autor hubiera pensado: este juego está bien, pero se hace largo de narices y hay muchas fichas que mover. ¿Y si busco el modo de simplificarlo? Piensa que este juego forma parte de una serie que sigue los mismos principios básicos: juego de áreas, pocas unidades, sencillez de reglas, etc.
Lo has comprendido perfectamente. En Storm Over Jerusalem, tanto el romano como el judío tienen dos tipos de tropas: los que llevan armas cortas para luchar cuerpo a cuerpo y los que llevan armas arrojadizas. Los primeros no pueden atacar a un área adyacente, salvo que lo hagan asaltándola; los segundos pueden combatir cuerpo a cuerpo o, protegidos por las murallas, lanzar sus armas sin moverse de su sitio. El asedio de AH tiene mucha más diversificación de tropas (¡los arqueros son un dolor de muelas para Roma!), pero aquí eso se ha simplificado muchísimo. En cuanto a las máquinas de asalto, aquí no aparecen con fichas sino con el uso de cartas. Pasa lo mismo con los medios de los judíos para lanzar piedras o antorchas para quemar las máquinas romanas: el romano va a lanzar un asalto, sacas una carta de antorchas y le quemas la torre antes de tirar los dados de ataque.
Aquí no hay ZOC porque no es un juego de hexágonos, como el de Avalon Hill, sino de áreas, como toda la serie Storm Over. Tampoco hay alcance de mando, porque lo que haces es activar un área. Si que hay cierta acción de mando con los líderes judíos (no hay fichas de líderes romanos, aunque si he visto alguna propuesta particular en la BGG) pero en eso no se parece en nada al de AH. El asedio de AH es un quebradero de cabeza para el romano, fundamentalmente por la regla de la "vuelta" de los soldados judíos muertos en proporción a la parte de ciudad que aún controlan. Es desesperante hacer una carnicería y ver al acabar el turno como gran parte de los muertos vuelve a ocupar su sitio contra las murallas. En Storm Over Jerusalem todo está mucho más simplificado, y en menos de dos horas has terminado la partida.
Las cartas, cuya mano es limitada, permiten dos cosas. Por un lado, para que el romano construya o repare torres de asedio, que son indispensables para poder asaltar la ciudad, y para que el judío trate de reparar los muros deteriorados por los romanos. A la fuerza de defensa de una unidad, cuando es atacada a través de un muro, se le suma para la defensa la fuerza del muro, y no es lo mismo tener un +4 de un muro indemne que un +1 por un muro hecho unos zorros. Y por otro lado, las cartas te permiten activar ciertos eventos muy beneficiosos: puede ser desde aumentar tu fuerza de combate en un momento dado (balista), o dañar un lienzo de muro (catapulta) para facilitar un posterior ataque, quitar momentáneamente un líder al jugador judío, conseguir mejorar unidades, hacer una salida y volver a esconderte tras las murallas, etc. Las cartas te dan unas acciones especiales que sólo puedes hacer con ellas. De hecho, la mayoría de las cartas romanas son de ataque; por el contrario, las del judío son de defensa (obligar al romano a volver a tirar los dados, subir momentáneamente la defensa de un área atacada, etc.). Le dan un sabor especial al juego y permiten variar las tácticas de los jugadores.
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