CONQUEST OF THE FALLEN LANDS
Andrei Burago
ASSA Games (auto-editado), 2006
INTRODUCCIÓNEn una lejana esquina del reino, las otrora fértiles tierras han sido invadidas por hordas de viles monstruos. Su domino sobre la región es absoluto, y han comenzado a reforzarse y fortificarse para desde allí lanzar un asalto al resto del reino. El Rey te convoca junto a los demás líderes de las casas más nobles y os expone esta arriesgada misión: Liberar las Tierras Conquistadas de los salvajes monstruos que las ocupan, recuperar las riquezas saqueadas y devolver la paz a la región.Conquest of the Fallen Lands es un juego de estrategia para 3-5 jugadores con ambientación de fantasía, en el que cada jugador toma el papel de un general o noble con el objetivo de liberar las Tierras Conquistadas del dominio de los monstruos invasores. El ganador de la partida será aquél que consiga acumular más dinero, que se consigue al recuperar los diversos Territorios, teniendo en cuenta que nos hará falta gastar parte de ese dinero para poder financiar nuestras expediciones.
COMPONENTESEl tablero de juego está formado por 61 hexágonos de cartón, decorados y con un gran número en el centro que va del 1 al 12. Una cosa muy útil es que el dibujo, y el tono general de color del hexágono es siempre el mismo cuando el número es el mismo, y representa las fuerzas opositoras de los monstruos. Así, por ejemplo, en el "2" se puede ver a unos orcos echando una pachanga, en el "8" hay un fuerte, con foso y todo y en el "12" hay un dragón. Estos hexágonos o "Terrenos" se unen para formar el tablero de juego, de un modo ya conocido por otros juegos, como el Magic Realm o Twilight Imperium
Tenemos también un mazo de 128 Cartas, que todos los jugadores usan a la vez. En él encontramos 3 tipos de cartas diferentes:
- Cartas de Tropa: Son las más comunes. Un dibujo, su fuerza de combate/apoyo y el coste de jugar la carta.
- Cartas de Fortificación: Sólo disponen de fuerza de apoyo, no de combate.
- Cartas de Magia/Hechizos: En la propia carta vienen descritos los efectos del hechizo mágico que contiene, así como su coste de lanzamiento.
Por último, tenemos las fichas de Seguidores, que como veréis son nuestro recurso para jugar carta. Tenemos Guerreros, Artesanos y Magos. También hay un montón de monedas de cartón en denominaciones de 1-5-10-25 monedas, y cinco bolsas con piedrucas de "cristal", abalorios de los que se ponen en los jarrones, para indicar la posición de cada jugador.
Un libro de reglas, con una hoja separada para el juego avanzado, y la tabla de referencia del turno completan el contenido del juego. Bueno, a esto hay que añadirle la estupenda traducción de las reglas que El Viejo Tercio distribuye con cada copia.
A pesar de ser un juego Auto-publicado, CotFL viene con unos componentes muy aceptables. Las cartas son pequeñitas y rígidas, con un acabado satinado que si bien deja los dedos marcados, protege contra bebidas caídas y esas cosas. Las piedritas de colores son bonitas y originales para marcar la posesión de cada jugador, aunque la elección de colores quizás debiera haber sido más amplia. Tenemos Blanco, Rojo metalizado, Verde pálido, Azul eléctrico y Otro Azul más.
Lo que más me gusta, con mucho, son los dibujos. El artista Joshua Cappel ha dado una estética propia al juego, con unos personajes de formas redondeadas, casi de dibujo animado que a mí personalmente me encantan. Sé que hay personas a las que les pueden parecer "entrañables", (y algunas de ellas ya han recibido su justo castigo a base de estaca
) pero qué queréis que os diga, para mí son muy, muy bonitas.
PREPARACIÓN DEL JUEGOCreamos el tablero de juego, de forma totalmente aleatoria, distribuyendo los hexágonos de la forma que nos indica el reglamento: un hex grande con 7 tiles de diámetro para 3 jugadores, una especie de "rectángulo hexagonal" para 4 jugadores, y un hex grandote de 9 tiles para 5 personas.
Barajamos el mazo de cartas, y cada jugador roba 8 para formar el mazo inicial, 25 monedas y elige sus dos Seguidores iniciales y coge las fichas de un color.
Determinamos como sea quién es el jugador inicial, y ya podemos empezar.
DESARROLLO DE LA PARTIDAAquí describiré lo que se conoce como "juego avanzado", ya que a mi entender, el "juego básico" es una mera introducción al mecanismo de juego.
El turno de un jugador consiste en estas fases:
CONTRATAR SEGUIDORESPodemos reclutar un nuevo seguidor, del tipo que sea, al coste de 5 monedas de bronce. Sólo uno por turno. Lo normal es comprar un seguidor por turno hasta, al menos, el turno 8 ó 9 de la partida.
COMPLETAR TAREASBajo este genérico epígrafe tenemos la parte principal del turno del jugador. Básicamente, éste puede seguir actuando mientras le queden recursos y/o cartas por usar.
Las diferentes acciones son:
1.- Conquistar un terreno: Pagamos el coste de una de nuestras tropas para bajarlas sobre uno de los terrenos disponibles.
En él permanecerá el resto de la partida: las tropas no se mueven. Pero para poder hacerlo, el valor de ataque de la tropa + el valor de apoyo de
todas las cartas adyacentes, incluidas las de otros jugadores ha de ser superior al valor numérico del terreno.
O sea, que al principio sólo lograremos conquistar los terrenos facilitos, 1-3. Pero, poco a poco, van colocándose tropas y cartas en el tablero, lo cual nos permite afrontar y atacar terrenos más difíciles.
Lo más importante de la conquista es que
tras conquistar un Terreno, ganamos su valor en monedas de bronce. Es la única forma de ganar dinero en el juego, y os recuerdo que vence aquél que tenga más dinero al final.
2.- Volar para la conquista Salvo en los primeros turnos, sólo puedes conquistar terrenos que ya estén adyacentes a un terreno propio conquistado anteriormente.
Posteriormente, has de usar esta opción, pagando 7 monedas (!!) y podrás "saltar" un hex por cada Mago que asignes a la tarea.
3.- Fortificar un terreno En cada Hex sólo puede haber una carta de tropa. Pero puedes fortificarla, añadiendo una carta de Fortificación, tras pagar su coste. Las cartas de Fortificación ayudan a conquistar los terrenos adyacentes... pero recuerda, para tí y para los rivales!
4.- Usar Cartas de Magia Ciertas cartas, como la Peste o la inundación, tienen un uso concreto que no está relacionado con el proceso normal de conquista.
5.- Intercambiar Cartas Una opción que tienes para mejorar tu mano de cartas es, a cambio del uso de un Mago, descartar una y robar otra en su lugar.
6.- Reclutar tropas La otra opción es comprar 2 cartas nuevas al precio de 7 monedas. Precio que reduces en 2 monedas por cada Mago que dediques.
ROBAR CARTAPues eso, añades una carta más a tu mano
RECUPERAR SEGUIDORESLo habitual en estos casos: cada Seguidor sólo se usa una vez por turno, y al acabar éste. O al empezar el siguiente, tampoco importa mucho, se "destapea" para tenerlo otra vez disponible.
Y ya está explicado el juego.
Como véis, es de una sencillez meridiana, pero eso no le priva de muchas duras decisiones.
La partida se termina cuando se han conquistado todos los terrenos, o cuando durante toda una ronda (i.e. un turno de cada jugador) nadie ha conquistado ni reclamado ningún terreno nuevo. Al acabar, el jugador con más dinero será el vencedor.
CONCLUSIÓNLo malo- El "juego normal" al que realmente no le veo mucho sentido: Sólo tus tropas pueden apoyarte. pierde tooooda la gracia.
- En algunas partidas, te pueden salir continuamente cartas malas, que no te dan opción a jugar nada. Es raro, pero puede pasar.
- Relacionado con lo anterior, hay veces que vas condicionado en el modo de jugar según las cartas que robas. El juego te marca la estrategia, no la eliges tú.
- Hay alguna carta de Magia, en especial Inundación, que puede hundir completamente a un jugador (no pun intended).
- Las cartas de Magia no están casi decoradas, siendo principalmente texto. Además, esto es lo único que no hace al juego independiente del idioma.
- El material es bueno, aunque los hexes estarían mejor con un acabado más resistente, y sobre todo el reverso, que es blanco y acabará con lamparones y esas cosas.
- Es un juego de distribución limitadísima. ASSA sólo distribuye en USA, y no conocía ninguna tienda que lo vendiera, hasta que lo ví en Gen-X en Madrid.
- Por eso mismo, es muy caro: 50 Euritos del ala.
Lo bueno- Un mecanismo tan sencillo que se explica en un periquete
- Como la mayoría de cosas simples, encierra gran profundidad
- Siempre tienes la sensación de que necesitas un guerrero/mago/artesano más. ¡¿Por qué sólo puedo comprar uno por turno?! Y eso es bueno. Creo.
- Tiene una duración muy adecuada. Es raro que llegue a 2 horas, incluso con gente nueva.
- ¿Os he dicho que me encantan los dibujitos?
- El tema, aunque sea un poco de refilón, le queda bien y encanja un poquillo con la mecánica.
En definitiva, Conquest of the Fallen Lands es un divertido juego de estrategia, sencillo y bonito que sin ser la panacea, ni extredamamente espectacular ni revolucionario en ningún aspecto, aprovecha una buena idea para desarrollar unas partidas entretenidas y tensas.
Un saludo.