logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - mnkr

en: 03 de Julio de 2024, 11:50:04 1 COMUNIDAD / Barcelona / Re:Grupo por Badalona

El grupo de amigos ya es una asociación.
Ahora tenemos un sencillo Blog y un local donde nos reunimos los viernes, en Badalona.

https://badalonajugona.blogspot.com/

Estáis invitados a seguir el blog o a solicitar entrar al Telegram para compraventa, montar o apuntarse a partidas o comentar cosas.
Interesante. Igual lo busco.  Por puntualizar un detalle, lo de asociar el exceso de positivismo al exceso de actividad sin más, requiere un matiz.  Hablamos de actividad mecánica o chatarra.  Entiendo que la actividad es buena cuando se usa como un medio para conseguir fines.  El trabajo es una actividad y el ocio elegido por una pasión también.  Pero eso no es positivismo.  Tanto el trabajo como el ocio verdadero exigen un esfuerzo y por tanto discriminación negativa de lo que no nos interesa.  La hiperactividad "chatarra" de nuestros días viene dada precisamente por el exceso de comodidad.  El mito de Fausto.  Si el diablo te hace cómoda la recompensa, ésta no tiene valor.  Creo que es un punto muy importante que la actividad generada por el positivismo es una actividad negativa.  No cosecha la patata que sembraste madrugando.  El positivismo convierte la actividad en el fin mismo de la actividad. 

Ese chiste de Key & Peele me vale para expresar que la positividad esconde una frustración. La lucha perdida del que quiere entender las cosas y el que simplemente acepta y consume todo.



Muy interesante. Cómo esa "hiperactividad chatarra" (buena denominación) enlaza con una ausencia de crítica.
Interesante. Igual lo busco.  Por puntualizar un detalle, lo de asociar el exceso de positivismo al exceso de actividad sin más, requiere un matiz.  Hablamos de actividad mecánica o chatarra.  Entiendo que la actividad es buena cuando se usa como un medio para conseguir fines.  El trabajo es una actividad y el ocio elegido por una pasión también.  Pero eso no es positivismo.  Tanto el trabajo como el ocio verdadero exigen un esfuerzo y por tanto discriminación negativa de lo que no nos interesa.  La hiperactividad "chatarra" de nuestros días viene dada precisamente por el exceso de comodidad.  El mito de Fausto.  Si el diablo te hace cómoda la recompensa, ésta no tiene valor.  Creo que es un punto muy importante que la actividad generada por el positivismo es una actividad negativa.  No cosecha la patata que sembraste madrugando.  El positivismo convierte la actividad en el fin mismo de la actividad. 

Ese chiste de Key & Peele me vale para expresar que la positividad esconde una frustración. La lucha perdida del que quiere entender las cosas y el que simplemente acepta y consume todo.

"La sociedad del cansancio" es un ensayo del filósofo surcoreano afinado en Alemania Byung-Chul Han, y es fácil encontrar paralelismos evidentes entre el análisis de la sociedad actual que encontramos en él y la ludosfera.

Resumo alguno de los principales conceptos:

1) Exceso de "positivismo", entendiendo este como el exceso de actividad y en oposición a los "males" de otros momentos sociales como los baterianos o los virales. En la actualidad las enfermedades son "neuronales": Depresión, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, Trastorno límite de la personalidad o síndrome de desgaste ocupacional (burnout).

2) Lo "extraño-ajeno" no genera una reacción inmunológica. Lo extraño se sustituye por "lo exótico". No se reacciona "a lo de fuera".

3) MÁS ALLÁ DE LA SOCIEDAD DISCIPLINARIA: Se genera una sobreabundancia de lo idéntico. Sociedad de la sobreproducción y la sobreabundancia. Exceso de actividad, exceso de acción, exceso de opciones.

4) SOCIEDAD DEL RENDIMIENTO: Los sujetos dejan de ser sujetos de obediencia para pasar a ser sujetos de rendimiento. La positividad (hacer y rendir) sustituye a la negatividad (la obligación). Se produce y se rinde en todo momento y en cualquier espacio. El individuo es soberano de sí mismo, es su dueño, está atrapado en la necesidad de maximizar el rendimiento. Se da una paradoja de aparente libertad.

5) ABURRIMIENTO PROFUNDO: La sobreabundancia de estímulos genera una atención superficial, "multitarea-multitasking", opuesta a la atención profunda. No se profundiza. Se pierde el "don de la escucha"

6) VITA ACTIVA. La modernidad que motivó una "actividad heroica" deriva en una "pasividad mortal".

7) SOCIEDAD DEL CANSANCIO. El exceso de actividad genera agotamiento que aísla y divide. Se analizan distintos tipos de cansancio (elocuente, despierto, profundo), poniendo en valor algún tipo de cansancio como una fuerza renovadora.

Por ejemplo, el concepto de "festivo": vivimos una época sin fiestas, sin festividades. La fiesta era el momento improductivo. Ya no existen momentos improductivos. El ocio debe ser productivo, debe producir "espectáculos" que deben ser mostrados y exhibidos. Se recuerda el concepto original etimológico de "productivo": hacer visible, presentar. Y relaciona el concepto actual de "sharing economy (consumo colaborativo-economía colaborativa) que nos convierte a todos en vendedores en busca de clientes.

Metáfora de cómo en la ludosfera los aficionados generamos "espectáculos" para ser consumidos y ser monetizados. La mercantilización el ocio, del tiempo libre.







Tras haber estrenado esta mañana el juego voy a compartir aquí mis primeras impresiones y conocer así también las opiniones de los demás. Como siempre digo con unas primeras impresiones estas están condicionadas, obviamente, por la poca experiencia.

Será inevitable que continuamente haga referencias al Sekigahara, puesto que, bajo mi punto de vista, Granada no es un juego que “utilice las mecánicas de Sekigahara para crear otro juego” (como por ejemplo hace Columbia Games con algunas de sus propuestas de bloques: Julius Caesar y Hammer of The Scots comparten mecánicas pero para mí son dos juegos muy distintos), sino que directamente es el mismo juego al que se han añadido un buen número de reglas para “vitaminarlo”. Dicho esto, y aunque pueda resultar algo contradictorio, lo primero que debo decir es que este Granada me ha dejado sensaciones más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara, y también más positivas en relación con las expectativas que tenía tras leer el manual.

Comenzaré con el aspecto técnico y de diseño:
-El manual se me ha hecho muy largo y denso. Yo, que conocía ya el Sekigahara, me he lo he tenido que leer varias veces y aun así durante la partida me han surgido bastantes dudas, no quiero imaginar lo que debe suponer para alguien que no conozca de entrada el otro. Con esto quiero decir que se trata de un juego complejo y con alta curva de aprendizaje, lo que lo coloca varios escalones por encima de los Columbia y un par más que Sekigahara.
-El Setup es muy engorroso. Lo que, sumado a la larga duración del juego, no ayuda a sacarlo a mesa. Se hubiera agradecido que los bloques iniciales tuvieran un pequeño icono, como en el Sekigahara, para poder identificarlos. Esto me parece un fallo de bastante fácil solución.
-Mapa. Me parece imperdonable que las líneas de carretera principales y secundarias sean del mismo grosor. Durante toda la partida me he estado equivocando al respecto. Se diferencian únicamente en que unas son rojas y otras negras, teniendo que recordar que las rojas son las principales y las negras las secundarias. ¿Tan difícil era diferenciarlas por el grosor?
Mucho se ha hablado sobre el tamaño excesivamente pequeño del mapa, la poca calidad de los bloques en comparación con Sekigahara, etc., hasta el punto de que en un famoso podcast se dice que el juego es “injugable”. A mí eso me parece una exageración. Es obvio que este juego requiere de un mapa más grande y que se monta un buen barullo cuando varios bloques coinciden en una misma localización, pero creo que esto le pasa a todos los juegos de bloques. Con un poco de paciencia y buena predisposición es algo superable.
-Componentes: Sobra decir que el juego es precioso, también se ha comentado largamente. También valoro mucho el trabajo que se ha realizado en cuanto a cubrir las carencias de detallitos del Sekigahara: los castillos, la tabla de puntuación, etc.

Comparativa con Sekigahara:
Como he dicho con anterioridad, el juego me ha dejado sensaciones bastante más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara. Por un lado, hay muchos más bloques por ambos bandos y, por tanto, muchas más opciones estratégicas; que el objetivo del juego esté tan dirigido a la toma de Granada por parte cristiana (y su defensa por parte mora) hace también que la mentalidad de la partida cambie sustancialmente, y es una cosa que me ha gustado.
Siguiendo con las cosas positivas, me ha parecido muy interesante la incorporación de los bloques navales. Creo que con una mecánica relativamente sencilla se ha incorporado un elemento que le ofrece mucha frescura al juego.
Otra de las novedades que me ha parecido muy chula es la inclusión de Boabdil y su ejército “mutable”. Le da otro toque de tensión y vuelta de tuerca a la partida que, sin ser crucial, sí que ofrece, como comento, sobre todo un aspecto muy divertido dentro del juego. La inclusión de tropas de artillería para atacar los castillos y darle más variedad a este tipo de ataques también me ha parecido interesante, aunque como comentaré a continuación, se me hace excesivo.
Porque sí, ahora entraré en los aspectos que a mí (de momento) no me han convencido. Os adelanto que yo soy de esas personas que considero que, a la hora de diseñar un juego de mesa, cada regla de más que se incorpora ha de tener una grandísima justificación, ha de ser algo “necesario”. De la misma manera que cuando se hace una corrección de estilo de un texto lo que fundamentalmente se hace es “limpiar”, “pulir”, “simplificar”, con el manual de instrucciones de un juego de mesa opino que debería ocurrir lo mismo. Es obvio, todo el mundo lo comenta, que una de las grandes virtudes de Sekigahara es su “elegancia”; sabido esto, entiendo que el desafío para José Rivero era mayúsculo: ¿cuánto voy a añadir a Sekigahara sin cargarme su elegancia? O directamente: ¿hasta qué punto vale la pena sacrificar su elegancia por añadir todo lo que quiero añadir? No tengo ni idea de si Rivero se planteó estas preguntas, yo me las hubiera hecho, y haciéndomelas llego a la conclusión de que, siempre bajo mi humilde y todavía muy poco experta opinión, en Granada hay un “exceso” de reglas añadidas:
Vamos por partes, como decía la inclusión de artillería me parece todo un acierto, sin embargo, esta inclusión “se complica” cuando resulta que el valor de impactos que se necesitan para derribar un bloque varía si has jugado artillería, si estás atacando un puerto defendido por un barco y, sobre todo, porque se ha decidido que desde el castillo asediado el jugador pueda defenderse también utilizando artillería. Hasta el punto de que es necesario que en el manual se haya dibujado una tabla para explicarlo. A mí me parece un exceso (aunque estoy convencido de que a otras personas les puede parecer que le da más chicas, más Chrome o lo que sea).
-La inclusión de tantos bloques diversos aparte de los básicos complican también innecesariamente el juego. El Sekigahara solo tenías los diablos (no recuerdo exactamente cómo se llamaban), ok, una sola excepción a una regla está bien. ¿Por qué colocar más bloques creando tres o cuatro excepciones (la guardia palatina, las órdenes militares…)? ¿Por qué colocar a un líder con cara en al bando moro que hay que explicar que cuando se baja hace dos impactos y que no lleva escudo? Entiendo que todo tiene su explicación histórica, pero yo estoy aquí hablando de reglas en un juego de mesa que funcionan o se hacen excesivas.
-¿Las cartas especiales de caballería y ballesteros son necesarias? Tal y como están diseñadas llevan a error, además. ¿Por qué añadir estas cartas cuando ya tenemos la activación a través de las trompetas y de los comandantes?
-¿La carta de bombardeo es necesaria? Tengo la misma impresión que con las otras. Y también se me hace raro que jugando una de esas cartas puedas colocar dos bloques muertos de artillería en cualquier parte del tablero. ¿Qué justificación temática tiene?
-Las torres. A ver, entiendo su cometido. Hacen de parapeto para el fluido caminar de las tropas cristianas camino de Granada, básicamente, e impiden que las tropas vayan de un sitio a otro más fácilmente. A mí, con solo una partida, me ha resultado también un exceso. En parte porque en el tablero acaba habiendo demasiadas cosas, no caben, y la sensación de caos es bastante mayúscula: castillos, torres, cubos, bloques… Por otro lado, considero que no se distinguen suficientemente bien de los castillos. Y sobre todo, nuevamente, por el añadido de la carta de Torre que añade a la explicación del juego y a las reglas una serie de normas que también me han sobrado.
De todos modos, la opinión sobre las torres la pongo en cuarentena porque tengo la impresión que cuando se domina un poco más el juego deben de ofrecer un aspecto estratégico interesante.

Las cartas de Comandante y Rendición ni me sobran ni acabo de verles una aportación importante. Las dejo también en cuarentena.

Y ahora viene las dos preguntas que suele hacerse todo el mundo: ¿Es mejor o peor juego que el Sekigahara? ¿Merece la pena comprarse Granada teniendo el otro?
Con una sola partida obviamente yo no me atrevo a decir si uno es mejor que otro. Sí puedo decir que Granada pierde buena parte (si no toda) la elegancia de reglas que tiene el Sekigahara, pero también he tenido la impresión de que en Granada tienes muchas más cosas que hacer. Recuerdo partidas en Sekigahara que en un turno, adelantada la partida, es posible que te convenga quedarte completamente quieto; no tengo la sensación de que eso pueda ocurrir en Granada. Eso produce en el jugador una sensación más profunda de caos (supongo que también de AP), pero también le ofrece, creo, un punto más de elaboración estratégica y de impresión de “estar en una guerra”, que el Seki igual no tiene. (Me queda por ver si Granada se acabará convirtiendo cada partida en acumular bloques blancos para atacar Granada y bloques negros para defenderla y ya está, espero que no).
¿Y pueden convivir ambos en una misma ludoteca? No lo tengo claro: como digo, no esperaba unas sensaciones tan distintas, pero también es verdad que en realidad son el mismo juego. Lo que sí tengo claro es que si te gusta uno, te va a gustar el otro seguro.

Bueno, hasta aquí mi tochopost, ahora no tengo claro si esto debería ir en la sección de reseñas, pero con esto siempre me hago un lío. Que los moderadores decidan.

¡Espero vuestras opiniones al respecto!
Este problema me supera. He leído las explicaciones, he visto las estadísticas e incluso he probado algún simulador en línea aleatorio, con el que claramente queda demostrado que conviene siempre cambiar de puerta.

Se que la respuesta correcta es que hay más probabilidades de acertar si cambias de puerta...

...pero honestamente, sigo sin "aprehender" el concepto: No me entra que, quedando dos puertas no de igual abrir una que la otra. Nunca me había pasado con nigún otro enigma  :o

A ver si te lo puedo explicar.  Es más sencillo de lo que parece.

De inicio siempre tienes menos del 50% de que aciertes con la puerta premiada.  Con 3 puertas tienes un 33%, con 4 un 25%, con 100 puertas un 1%.  Esto es evidente.

Al eliminar todas las puertas menos 2 tienes dos posibilidades.  Quedarte con la puerta que has elegido en primer lugar y las posibilidades no cambian.

O puedes elegir la que te han ofrecido y aquí esta la clave.  Sabes que que el presentador está obligado a ofrecerte una puerta falsa si has acertado con la elección primigenia. Es decir:

Sobre 3 puertas te ofrecerá una falsa un 33% de las veces.
Sobre 4 puertas te ofrecerá una falsa un 25% de las veces.
Sobre 100 puertas te ofrecerá una falsa un 1% de las veces.

Por oposición te ofrecerá una premiada cuando no te ofrezca una falsa.  Es decir.

Sobre 3 puertas te ofrecerá una premiada el 66% de las veces
Sobre 4 puertas te ofrecerá una premiada el 75% de las veces
Sobre 100 puertas te ofrecerá una premiada el 99% de las veces.

Por tanto cambiar de puerta siempre aumentará tus posibilidades del porcentaje original al porcentaje tras el ofrecimiento.

¿Dónde está el truco?  Muy fácil.   Los que no entienden el problema es porque parte de una premisa de neutralidad.  Yo he elegido una como podía elegir otra y luego me ofrecen una como me podían elegir otra.   Y no es así.   Hay una premisa de obligación en el presentador que no puede elegir la caja que cambia al azar.  Si la eligiera al azar si que daría igual:

Supongamos 100 cajas y eliges 1.  1/100.   El presentador te da para cambiar otra al azar. 1/100, las probabilidades no cambian.

No es así.  El presentador está obligado a ponerte delante la caja premiada en el caso de que no hayas elegido tú la premiada y ahí es la madre del cordero y por lo que las probabilidades aumentan como he explicado antes.

Por eso no hay una neutralidad real en la elección.  Es un truco.

en: 23 de Septiembre de 2017, 12:21:51 7 COMUNIDAD / Barcelona / Re:Club de Rol Banshee Errante - Mataró

Os conocí el pasado fin de semana en las Olimpiadas Lúdicas y me caísteis genial. Lástima que me pilléis tan lejos  :'( (soy de Sant Boi)
Tengo unos amigos que viven en Mataró a los que he enganchado con algunos party y casi siempre que quedamos nos echamos unas partidillas. Les he pasado la dire de vuestro club, a ver si se dejan caer.

Edit: han dicho de hacer una visitilla, incluyéndome a mí, pero justo coincide con sesión Amatent el día siguiente y no quiero ir reventado. ¿hasta qué hora soléis reuniros? ¿Los miércoles sólo hacéis rol? ¿O también le dais a los juegos de mesa entre semana? A muy "malas" os los mando de frikis pardillos :P aunque no sé si se van a animar a ir solos. Espero que los acojáis bien si van  :)
Si pero si eres un autor con una buena idea y das con una buena editorial , te pueden pulir y mejorar el juego. En un mecenazgo dependes de ti...

A mi no me gusta la deriva de que seamos banqueros de editoriales grandes, es más no pienso comprar ninguno a editoriales que se los pueden editar sólitos.  Y ya sobreviví al brass supongo puedo sobrevivir a cualquiera.

Lo demás es que me guste el proyecto y lo vea consistente. Aunque alguna compulsiva he hecho. Pero es un medio cuchillo muy muy afilado, hay que usarlo con cabeza.
Nunca me he metido en nada serio (= $$).
Y por principios normalmente nunca compro novedades. Suelo profesar el estilo "buitre": Dejo que otros prueben, jueguen, juzguen, opinen y reseñen. Y cuando el juego está bien destripado y se conocen sus puntos fuertes y dónde flojea, si me atrae, miro si encaja con mis gustos y si es así compro.
Tiene sus pros y contras: no vivo ese "fervor" de ser de los primeros en tener y catar algo. Lo sacrifico en pos de asegurar el tiro con una compra que sepa que encaje.

en: 23 de Febrero de 2017, 21:04:26 11 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Modas de mecánicas

La mecánica de moda es el "set collection": comprar juegos y dejarlos en la balda. Que vaya panda de lamentables estamos/estáis hechos.

en: 14 de Febrero de 2017, 04:08:24 12 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Modas de mecánicas

Echadle un vistazo a este blog en BGG porque está muy bien y además viene que ni pintado para este hilo:

https://boardgamegeek.com/blogpost/62407/battle-mechanisms

En concreto, esta imagen:



La geeklist asociada también es interesante: https://www.boardgamegeek.com/geeklist/221848/games-greatest-contribution-success-their-mechanis

en: 17 de Enero de 2017, 20:26:29 13 SALÓN DE TE / BSK / Re:Se regalan avatares para la BGG [quedan 12]

Vaya vaya, no sabía que había tanta gente en la BSK+BGG!  :)

Kaxte, si al final se te acaban yo pago los 5 siguientes.
Yo aprovecho este tema para decir algo que me venía rondando la cabeza.

El Ranking de la BGG hasta ahora era bastante estático, con grandes juegos como TS, Puerto Rico y Agrícola largas temporadas en primera posición. Siempre he pensado que a la BGG le interesa más un ranking como los 40 principales. Con muchas subidas y bajadas, artículos en los blogs propios opinando al respecto y debates interminables.

Últimamente veo más movimiento, aunque creo que es más bien sensación mía, y no creo que hayan cambiado nada de sus algoritmos secretos. De todas formas sí veo que la tendencia es o debería ser a un ranking más volátil. BGG acabará vendiendo su sello a las editoras de "número 1 en la BGG durante X semanas".

Tiempo al tiempo.
Es un mercado brutalmente minoritario y se nos suele olvidar.  Aún recuerdo el editor de borras que comentaba que cualquier juego que no se obtuvieran 50 000 copias no era planteable.  Y en nuestro nicho 5000 es mucho.
Eso sí hay un hecho innegable y es que crecemos por difusión muchas veces de los aficionados.  Mediante los eventos abiertos al público. O incluso alguno bastante profesional como por ejemplo el DAU.  Pero aún estamos a años luz de un máster chef junior por poner un ejemplo no tradicional
Páginas: [1] 2 3 ... 9 >>