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Mensajes - Reliart

Hola:

He tenido la suerte de recibir la visita de un amigo con el que he estado 48 horas dándole a varios wargames. Entre otros, hemos podido estrenar la serie Blue & Gray. Concretamente hemos jugado dos campañas: Jackson (del volumen Jackson & Sheridan: The Valley Campaigns) y Lee's Invincibles: The Gettysburg Campaign.



Reconozco que, habiendo comprado de golpe los tres juegos de la serie -que no son baratos-, me aterraba la idea de que no me gustaran. Por fortuna debo decir que las sensaciones han sido muy positivas y que me parece una buena serie.

Brevemente os expondré mis primeras impresiones:

- Los componentes son de buena calidad: los tableros de cartulina (yo los pongo debajo de un metacrilato para jugar, pero no es imprescindible), con gráficos funcionales (aunque los montes podrían haber sido un poco más oscuros para ser más visibles). Los bloques grandes, y las pegatinas que se adhieren a ellos de calidad. Los tableritos para organizar las batallas son muy prácticos. Las cajas son más endebles que en otros juegos, separándose por un lado la caja en sí, y por otro una funda que incluye la portada, contraportada y laterales.

- Las reglas -gráficamente muy bien presentadas- son muy sencillas y están bien explicadas. Aún así me han surgido media docena de dudas que he planteado en BGG y ya han recibido respuesta oficial. Nada serio, son pequeñas cosas que no quedan del todo claras o que se prestan a interpretaciones diferentes. Pero, como digo, nada que afecte al cuerpo principal del reglamento. Se explica en poco más de un cuarto de hora.



Respecto a la experiencia de jugar, me basaré en las dos campañas jugadas (hay otras dos más pendientes, más una adicional -McClellan Moves- especial de la campaña de Kickstarter).

- Lo primero que llama la atención es el escaso número de bloques que se utilizan. Por ejemplo, en la campaña de Jackson cada jugador tiene sólo ¡siete! bloques en el mapa (y no se recibe ninguno más). El primer dato positivo es que con sólo ese escaso número de unidades los diseñadores han pergeñado un estupendo juego. Y -tal como ellos mismos declaran en sus notas de diseño- la escasez de bloques hace que la maniobra sea tanto o más importante que la batalla.

- Las unidades de mayor tamaño se componen de dos o tres bloques, pero sólo hay uno en el mapa. Un bloque va perdiendo pasos a medida que recibe daño en combate, y cuando pierde su último paso, es sustituido por otro bloque con su misma identificación pero valores más bajos. Un idea sencilla para representar grandes unidades con pocos bloques sobre el mapa.

- Como es común a la inmensa mayoría de wargames de bloques, éstos se van girando a medida que la unidad sufre pérdidas. Sin embargo, aquí su fuerza en combate (el número de dados que tira) no varía mientras el bloque siga en juego. En el caso de unidades grandes, cuando un bloque es eliminado y se ve sustituido por otro, su fuerza de combate sí varía.

- Hay un elemento muy importante que marca la diferencia entre unos bloques y otros: su valor de moral. Además de su capacidad para causar daño al enemigo, es importante la capacidad de una unidad de resistir bajo el fuego y no desmoralizarse, abandonando el campo de batalla. Este es un elemento sencillo pero que añade otra dimensión a las unidades y a las batallas.

- El combate es muy sencillo: las unidades -primero el defensor- lanzan un número de dados de seis caras (en función de la fuerza de sus unidades) tratando de obtener seises. A medida que sufren daño los bloques se van girando. Y deben realizar un chequeo de moral; si se falla, la unidad queda desmoralizada y deja de combatir, lo que es desastroso para su bando. Es importante destacar que cualquier bando puede retirarse del campo de batalla -lo que es muy frecuente cuando la situación no es propicia- y que la retirada puede ser ordenada (evitando bajas adicionales) o en desbandada (lo que suele significar incrementar las pérdidas). Los efectos del terreno también afectan a los combates en mayor o menor medida: ríos, montañas y fortificaciones.



- Como ya mencioné arriba, la filosofía de diseño de la serie Blue & Gray pretende -y en mi opinión consigue- priorizar la maniobra sobre el combate. Por supuesto, durante la campaña habrá batallas de diferente magnitud, pero los jugadores tratarán ante todo de maniobrar para llegar a esos combates con ventaja, para evitarlos cuando no le convengan, para capturar localizaciones clave, o para cortar el suministro enemigo, por ejemplo.

- En cada turno cada jugador tiene un determinado número de CAP (Command Action Points), y cada uno le permite mover un bloque. El juego premia la buena gestión de esos recursos limitados, y castiga los movimientos erróneos. Con tan pocos bloques en juego, cada activación importa. Además, cada bando tiene un líder con un determinado valor; al inicio del turno ambos jugadores lanzan dos dados tratando de alcanzar o superar ese valor, y si lo consiguen, obtienen un CAP adicional. Disponer de un líder con un buen valor es una gran ventaja, y simula de forma simple pero efectiva la calidad histórica de los mandos. Además, en ocasiones los líderes proporcionan algún tipo de beneficio adicional. Jackson, por ejemplo, puede moverse muy rápido, lo que refleja las marchas forzadas a las que acostumbró a sus tropas.

- La mayoría de unidades son de infantería o guarniciones (infantería más limitada y de peor calidad). También hay un líder por bando (o a veces ninguno). Por último hay unidades de caballería, a las que los diseñadores han dado unas características concretas: no son unidades útiles para el combate, ya que históricamente la caballería apenas tuvo protagonismo en las batallas, dominadas por la infantería. Sus funciones son básicamente dos: por un lado, permiten "bloquear" a la infantería enemiga, ralentizando su marcha; y por otro, permiten confundir al otro jugador para que no sepa dónde están realmente los bloques  de infantería propios.

- El juego promete ser ágil y rápido, y en efecto lo cumple. Es perfectamente factible terminar una campaña (sobre todo las más cortas) en dos o tres horas.



En conclusión, debo decir que estoy muy satisfecho con la adquisición de esta serie de juegos. Habiendo leído las reglas, ya sabía lo que me ofrecían, pero faltaba poder apreciar los componentes y jugar un par de partidas. Las impresiones han sido muy buenas, porque el sistema es sólido -dentro de su sencillez- y funciona realmente bien. Es divertido, mantiene la tensión desde el primer momento, y logra mucho con poco (y ésto lo que considero una virtud en los juegos). Con pocas unidades en juego y una capacidad de mando limitada, hay que pensar bien la jugada en cada turno.

Por supuesto, el factor azar está presente, pero no me dio la impresión de que fuera tan decisivo como en otros juegos. Ello se debe a detalles tales como que el número de CAP no varíe dramáticamente, o que se pueda uno escabullir de las batallas sin sufrir pérdidas decisivas. La posibilidad de la tirada aberrante existe (de hecho yo sufrí una atacando Washington con los confederados), pero en conjunto el azar está bien integrado en el juego y los jugadores a los que les guste esta serie de wargames sabrán convivir con él.

Estoy deseando volver a jugarlo.

David

en: 29 de Abril de 2016, 12:38:56 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Olympians Wars (Reseña)



¡¡ Consigue el poder de los dioses !!

"De todos es sabido que poderosos dioses del Olimpo caminan ocultos entre nosotros. Estos seres mitológicos buscan fieles adeptos para obtener de ellos sus plegarias y hacerse así invencibles. La armonía se ha mantenido durante siglos hasta que la humanidad ha cambiado su postura ante estos seres con gracia. En la actualidad Dioses y hombres libran épocas batallas en las metrópolis, arrasando los templos que dan protección a estos mitos, pues el hombre siempre codicia el poder divino, sin saber, que la divinidad solo es otorgada a unos pocos".

Esta es la premisa con la que parte el juego de cartas Olympians War de Vicente Cifuentes que aparte también ha ilustrado el juego, y por lo visto es dibujante de cómics de DC Cómics y Marvel (ahí es nada). Ha sido editado por Blauberry tras una campaña exitosa de Verkami.

Se trata de un filler en el que pueden jugar de 2 a 6 jugadores. Con una duración de unos 20 minutos en las que sólo un jugador será el vencedor. Es un juego muy sencillo, pensado para que puedan jugar tanto mayores como niños. Así que en ese aspecto hay que ponerlo dentro de su categoría. Si buscas un juego de cartas complejo, con cientos de combos, estrategias y tal, este no es tu juego.

El objetivo es simple: debes hacer que tu Metrópolis sea la más poderosa gracias al poder que te otorgan las míticas deidades de la Antigua Grecia que vayas desplegando frente a ti. Si consigues el poder de 4 de los 5 dioses (en realidad 6, porque Hércules al ser un semidios también cuenta) vences automáticamente. Sino habrá que jugar hasta que se agote el mazo de robo (Olimpo) y ganará quien tenga más dioses en su Metrópolis (si hay empate, se desempate en este orden con templos, dioses en los Campos Elíseos y sino echando otra partida).


 
COMPONENTES

El juego viene una caja funcional que a mi particularmente me ha gustado mucho. Tiene un tamaño adecuado (incluso si enfundas las cartas, cosa que recomiendo hacer; yo usé las Mayday 59mm x 92mm), y lo más importante, tiene uñero (cosa que muchas cajas lo omiten) y facilita mucho el abrirla. Y es lo suficientemente robusta como para proteger lo de dentro (en la línea de las que usa Looney Labs en sus fluxx).

Un  mazo de 110 cartas, divididas en cartas de dioses, de acción, de invocación (criaturas) y las de Campos Elíseos. No se si es una errata pero la carta de Tártaro viene en blanco (en alguna foto que vi no se si en el verkami, me suena haber visto que llevaba ilustración).

Las reglas son medianamente claras. Tras varias lecturas no nos han surgido dudas importantes. Tras una primera lectura a nosotros nos costó entender que cada jugador tiene dos zonas de juego: Una Metrópolis y unos Campos Elíseos.

Su PVP es 14,95€, precio que considero no excesivo para lo que contiene. En tiendas online, como casi siempre, se puede conseguir algo más barato (un 10% de dto).



DESARROLLO DEL JUEGO

Es sumamente sencillo.

Si solo juegan 2 jugadores hay que retirar todas las cartas que indique 3+ en la esquina superior izquierda a la caja. Para 3, 4 o 5 jugadores se juega con todas.

Cada jugador comienza la partida con 4 cartas y con su carta de Campos Elíseos sobre la mesa.

En el centro de la mesa, al alcance de todos, se ponen 2 Templos y en el Friso de Invocación todas las criaturas que se pueden invocar. Son fácilmente localizables porque su reverso es azul.

Empieza el último jugador que haya comido un yogurt griego (a nosotros nos hizo gracia la chorrada). Y se continuará jugando en sentido de las agujas del reloj.

En su turno un jugador puede elegir entre hacer 2 cosas.

A. Robar una carta del Olimpo, Jugar una carta (opcional) e Invocar una criatura del Friso de Invocación (opcional) pagando su coste con los dioses que tenga en sus Campos Elíseos (recompensas).

o;

B. Descartar al Tártaro cualquier número de cartas de tu mano y robar el mismo número del Olimpo.

Las cartas que se juegan pueden ser de dos tipos: Dioses, o acciones. Los dioses simplemente se colocan en una Metrópolis. Las acciones, a su vez, pueden ser de dos tipos: instantáneos (se realiza su efecto y se descartan inmediatamente) o permanentes (su efecto permanece hasta que vuelva a ser el turno del jugador que la lanzó). Solo existen dos cartas que pueden jugarse fuera de tu turno: Anulación divina y las Parcas. Las cartas puedes jugarlas sobre tu Metrópolis o la de otro jugador. En cada Metrópoli solo puede haber una copia de cada dios (no vale tener varias veces repetido el mismo); mientras que en los Campos Elíseos puedes acumular cuantos quieras (como recompensas).

Las cartas de Templo, que son algo especiales, permiten proteger un Dios en tu Metrópolis. Así que si algo destruye tu dios, en lugar de eso, destruirá el Templo (y tendrá una segunda oportunidad de seguir en tu Metrópolis con vida).

Cada dios a su vez tiene un Poder Divino. Este poder se activa con la carta de Poder divino y a su vez este poder se puede anular con Anulación divina (si un jugador quiere impedir que tenga efecto el poder del dios puede jugar esta carta fuera de su turno para impedirlo). Así que suele ser un tira y afloja.

Cuando destruyes un dios de un jugador oponente (con los tuyos propios no vale) lo que ocurre es que ese dios pasa a colocarse boca abajo (salvo en el modo principiante) en tus Campos Elíseos como recompensa. Con los dioses de los Campos Elíseos es con lo que invocas las criaturas del Friso de Invocación (que a su vez dan poderes o habilidades adicionales y especiales). Tienes que hacer combinaciones con los dioses de tus Campos Elíseos: gastando dos dioses cualesquiera podrás comprar un Templo, o invocar criaturas (por ejemplo, usando a Zeus y a 2 Ares podrás invocar a Hidra), o con cinco dioses cualesquiera podrás invocar la Destrucción de Cronos (que hace que todos los jugadores excepto quien la juega deben descartarse un dios a elección de quien lo invoque). Hay una lista enorme de criaturas, todas explicadas en el libro de reglas.

Como podréis imaginar la gracia reside en los efectos de las cartas, que son numerosos y distintos. Es un juego con mucha interacción y mucho descontrol.

Modo principiante. Si juegas con niños muy pequeños, o en las primeras partidas, en el libro de reglas recomiendan jugar sin Centauro, Atlas, Quimera y Fénix; y jugar con los Dioses de los Campos Elíseos a la vista.



PROS
  • Las ilustraciones tipo chibi son estupendas. Teniendo en cuenta que el juego está dirigido a un público familiar es un tremendo acierto. Los niños de la casa lo verán con muchos mejores ojos. Para un público más adulto yo hubiera elegido otro tipo (me viene a la mente las utilizadas, por ejemplo, en Colossal Arena)
  • Es un filler de una duración comedida, que puede dar momentos divertidos.
  • Producto 100% patrio.
  • Ofrece lo que promete.

CONTRAS
  • A nivel personal, lo encuentro demasiado azaroso y caótico. Realmente no hay mucho control ni mucha estrategia a seguir. Simplemente robas e intentas hacer la mejor acción que puedas (que normalmente, salvo casos muy puntuales, suele ser bajar un dios que te falte en tu Metrópolis).
  • Al final me da que casi todas las partidas son similares. La gente baja dioses a su Metrópolis y reza para que no sean destruidos. Así que todo se resume a una alocada carrera por ver quien baja antes los cinco. Esto hace que el Friso de Invocación pase a un segundo plano y no se le preste demasiada atención.
  • Llega un momento de descontrol que hace que la partida gire 180º, sobre todo tras aparecer cartas como Pegaso, Tanatos o Las Parcas (que son bastante desequilibrantes).

VALORACIÓN

Yo he podido jugarlo a 2 jugadores y a ese número no me ha convencido demasiado (quizás haría falta alguna regla opcional o variante en este sentido). El juego donde supuestamente mejor funciona es con 4 o 5 jugadores; siendo si cabe, incluso mucho más caótico e incontrolable.

Es un juego para matar el rato. Hay gente que lo compara con Virus con algún añadido; así que si te gusta Virus, quizás te guste también este juego. Si por sensaciones, yo tuviera que compararlo con algún otro juego, a mi me viene más a la mente Fluxx. Y siendo realistas, prefiero el Fluxx (lo encuentro mucho más pulido y redondo).

Si tienes niños pequeños en casa, es una buena compra. Si recuerdas los juegos de la guerra (top trumps) que muchos jugábamos de pequeño, las sensaciones con este juego son parecidas; pero tiene además, la ventaja que las fantásticas ilustraciones entran por los ojos, y hay bastante más interacción. Por lo que vale, es una buena alternativa.



Las imágenes que aparecen en esta reseña las he tomado de bgg, su página oficial y su crowdfunding en verkami y son copyright de sus respectivos autores.

Agradezco el ejemplar regalado por Blauberry Editorial para la elaboración de esta reseña.

Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/19472/

en: 26 de Abril de 2016, 12:02:28 3 KIOSKO / Reseñas escritas / The Gallerist. (Reseña)

The Gallerist. Reseña



La Ficha:

The Gallerist

Autor: Vital Lacerda

Artista: Ian O’Toole


Eagle-Gryphon Games

2015 / 1 a 4 Jugadores

Los Componentes:

1 Tablero Central
4 Tableros Personales
4 Peones de Galerista
Marcador de jugador inicial y 4 marcadores de influencia
32 Losetas de obra de arte
16 Losetas de Artistas
16 fichas de Firma
10 Bonus de Artista
60 Entradas
40 Visitantes, en tres colores
1 Bolsa de Visitantes
40 Asistentes, 10 por jugador
3 Caballetes
20 Losetas de Reputación
8 Marcadores de fama y 8 de Celebridad
20 Fichas de Promoción
4 Cartas de Marchante
4 Cartas de Conservador
20 Cartas de Contrato
Dinero. Monedas de 1,2,5,10,50 y 100

¿Qué es sobreproducción?, dices mientras coges
la caja del autor portugués

¡Qué es sobreproducción! ¿Y tú me lo preguntas?
Sobreproducción es the Gallerist




La primera vez que tienes en tus manos el ultimo juego de Vital Lacerda te quedas impresionado tanto por su tamaño como por el grosor del cartón de la misma, no la he podido comparar con la de Shogun, Giants o Cyclades, pero creo que su tamaño es parecido, pero el grosor del cartón es una barbaridad. Al abrirla te das cuenta de que sobra bastante espacio, viene cargado de materiales, pero se podrían haber metido en una caja algo mas pequeña. Una caja tipo Mombasa serviría.

El arte es precioso, que menos en un juego sobre galerías de arte, el tablero está bien representado y todo está a la vista perfectamente desde el principio, otra cosa es que sepas hacer con ello, que como en todos los juegos del portugués, es bastante complicado cogerle el tranquillo de primeras.

En The Gallerist tomamos el papel de galeristas y durante una serie de turnos, estos varían en cada partida ya que el juego termina cuando se cumplen dos de tres requisitos, descubrimos artistas, compramos y vendemos obras de arte, pujamos por unas obras maestras finales con la idea de ser el galerista que mas dinero posea al final de la partida.

Si por algo se conoce a Vital Lacerda es por dotar a sus juegos de una complejidad que de primeras abruma. En Vinhos, su primer juego con cada vino se podía hacer multitud de cosas, envejecerlo, venderlo, mejorarlo con enólogos, llevarlo a una feria, etc. En The Gallerist se consigue simplificar algo esta complejidad. Al usar el dinero como sistema básico de puntuación, el que tenga mas dinero gana y para todo se usa dinero, te hace tener claro que el dinero es lo mas importante.

A jugar:

En tu turno mueves tu peón de Galerista a una de las cuatro zonas de acción disponibles: Oficina de Ventas, Colonia de Artistas, Centro de Medios y Mercado Internacional. En cada zona de acción puedes realizar una de las dos acciones disponibles. Ademas antes o después de hacer estas acciones se puede hacer una acción ejecutiva. (Mover visitantes o Usar el bonus de una carta de contrato). Ademas puedes ejecutar una acción de expulsión. Todo ello mejor explicado a continuación.

1. COLONIA DE ARTISTAS

Descubrir un Artista: En cada partida existen ocho artistas, dos de cada tipo de arte. Y solo uno esta descubierto al principio. Si ejecutas esta acción descubrirás un artista, obteniendo el beneficio de su firma, si su fama aumenta durante la partida, cuando vayas a comprar y exhibir una obra de arte de este artista pagaras el coste mas bajo ya que tú has sido su descubridor. Ademas recibes el bonus que haya en dicho artista inmediatamente.

Comprar y Exhibir una obra de Arte: Solo se podrá comprar obras de arte de artistas que hayan sido descubiertos. Si escoges esta acción en el primer turno de la partida solo podrás comprar una obra de arte, del artista que esta descubierto desde el principio. según se vayan descubriendo mas artistas tendrás acceso a diferentes obras de arte.



        2. OFICINA DE VENTAS

Firmar un Contrato: Usando esta acción eliges uno de los cuatro contratos que están disponibles, opcionalmente se puede sacar cuatro contratos nuevos si los que están disponibles no te gustan, estos cuatro contratos nuevos se colocaran encima de los ya disponibles. Los contratos se usan para poder vender los cuadros que tengas en tu galería. Los contratos tienen dos iconos, uno de bonus y otro de uno de los tipos de arte. Al colocarlos por primera vez en tu galería recibirás una entrada.

Vender una obra de Arte: En un juego económico como es este, el dinero lo es todo, se usa para comprar obras de arte, comprar asistentes y colocarte en el mercado internacional, y la manera de conseguirlo, aparte de con bonus, es vendiendo arte. Se venden los cuadros que tienes en tu galería. El valor de venta de los cuadros te lo marca la fama del artista. Cuanta mas fama tenga el autor la obra de arte será mas cara y mas moneda ganarás. Máximo 20 monedas.

        3. CENTRO DE MEDIOS

Contratar Asistentes: Al principio del juego tienes en tu galería dos asistentes, estos asistentes te ayudan en el mercado internacional, ya que se situaran allí cuando hagas esa acción y para conseguir los bonus de las cartas de contrato. Ademas de los dos asistentes iniciales hay mas en una cola del paro en tu galería, ejecutando esta acción contratas mas asistentes pagando un coste pero también recibiendo un bonus por ello. Los asistentes son muy importantes durante la partida, mas de lo que parece al principio.

Promocionar un Artista: En las losetas de artista, ademas de su fama, existe una zona de promoción, va desde el 1 al 5. Si decides promocionar a un artista, cualquiera que haya sido descubierto, aumentaras su fama por lo que el valor de sus obras también aumentará. Para promocionar a un artista gastaras influencia, la influencia es una especie de comodín que se usa para cambiarlo por dinero o para aumentar la fama de los artistas a la vez que ejecutas acciones.

        4. MERCADO INTERNACIONAL

Recibir una loseta de Reputación: A la izquierda del tablero existen una cuadricula de siete por tres. La cuadricula de cuatro por tres superior se rellena al principio del juego con losetas de reputación, estas losetas te darán dinero al final de la partida. Para poder acceder a estas losetas necesitas tener visitantes en tu vestíbulo. Una vez adquirida la loseta de reputación te la llevas a tu galería y la colocas en el espacio disponible, solo tienes 6.

Subasta Internacional: Al principio de la partida existirán una serie de Obras Maestras, dependiendo del numero de jugadores, por las que pujaran los galeristas al final de la partida aunque el dinero de la puja se paga cuando te sitúas en ese espacio de tres por tres al hacer la acción. Ademas recibirás un bonus. Los bonus son muy importantes en este juego, se usan para subir influencia, meter visitantes en tu galería, etc.



Ademas de estas cuatro acciones principales, antes o después de tu turno puedes una acción ejecutiva, a elegir entre dos:

Mover visitantes usando tickets: Usas los tickets que has recibido por medio de bonus para mover los visitantes por el tablero. Una vez que estén dentro de tu galería no se pueden sacar usando tickets

Usar bonus de una carta de contrato: Puedes usar uno de tus asistentes para colocarlo en una carta de contrato y recibir el bonus impreso en ella.

ACCIÓN DE EXPULSIÓN

Ya estamos acabando, lo prometo. Cuando en tu turno mueves tu peón, a una de las cuatro acciones, o tres si ya estabas situado en una de ellas, ya que no se puede repetir acción dos turnos seguidos, y en dicha acción se encontraba otro Galerista o asistente este es expulsado. Una vez el jugador activo termina su acción principal mas una acción ejecutiva, el jugador que ha sido expulsado puede realizar una acción de expulsión, aunque no sea su turno.

Las acciones de expulsión son, o bien, gastar influencia para repetir una de las dos acciones principales de las que ha sido expulsado, o bien, realizar una acción ejecutiva de las antes explicadas. Cuando mueves tu galerista por el tablero puedes dejar un asistente en la acción principal para que sea expulsado en turnos posteriores por otro jugar y realizar de esa manera la acción de expulsión. No puedes realizarla si expulsas a un asistente propio.

Se jugaran una serie de rondas variables, ya que el juego termina cuando se cumplen una serie de requisitos y al final de la partida, sumas dinero por diferentes motivos. Mayorías en el mercado internacional, puntuar las losetas de reputación, cartas de conservador y cartas de marchante, entre otras cosas. El jugador con mas dinero será el ganador.

Opinión

Me considero bastante fanboy del Señor Lacerda, me pille el Vinhos a ciegas, ya que el tema de molaba bastante, era distinto en aquella época en la que salio a la venta, y como bien dijo la Leyenda “Clint Barton” es agradable tener juegos con temática adulta y no tanto renacimiento.



Si bien durante la explicación quedas abrumado, 45 minutos mínimo,  por todo lo que hay que hacer y todas las cosas que necesitas para realizar las acciones. Según avanza la partida todo va teniendo sentido. Hay acciones mas sencillas y acciones mas complejas. La acción de comprar arte tiene siete minipasos, pero una vez que compras dos o tres veces ya no te hace falta mirar la ayuda. La partida se nos fue a las 2 horas.

Ayuda que por otro lado es perfecta, por un lado tienes las acciones y por el otro tienes, ademas de los bonus, los recursos que hay en el juego, para que se usan y como se consiguen. Algo que viene bien desde el principio.

Lo peor que puede tener el juego es el setup, hay muchas losetas que colocar, entre obras de arte, losetas de bonus y de reputacion, por lo que yo suelo colocarlo el día antes a cuando voy a jugar o por lo menos antes de juntarnos a ello.

La partida estuvo muy igualada, al final David supo utilizar muy bien sus asistentes, yo deje seis en la cola del paro mientras él no dejo ninguno, y los estuvo usando para repetir acciones y utilizar multitud de bonus. Es muy importante utilizar la acción de expulsión, ya que puedes encadenar dos turnos seguidos varias veces durante la partida.

Juego muy entretenido que te deja muy buenas sensaciones cuando terminas. A pesar de ser un euro yo le encuentro bastante tema a todo, a lo mejor el mercado internacional está un poco metido a calzador, pero por lo demás tiene mucho tema.

Saludos y gracias por llegar hasta aquí.


Puedes encontrar esta entrada en este enlace.
https://cadizestocolmo.wordpress.com/2016/04/26/the-gallerist-resena/

en: 22 de Abril de 2016, 15:52:23 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Dark Frontier (Reseña)



El juego de cartas de Dark Frontier (bgg) y su historia transcurren en un universo rico en planetas y civilizaciones desconocidas. Tus mazos y tú representáis al capitán de una nave de exploración que recorre el espacio en busca de nuevos planetas. Aunque cada facción espacial tiene sus propias intenciones, todos los seres del universo están interesados en encontrar cristal. Este mineral es el mejor combustible conocido, el alimento de extraños seres, la piedra ritual de civilizaciones antiguas, la moneda más preciada entre los contrabandistas y muchas cosas más. Tu misión en cada una de las partidas será comandar una nave espacial que aterriza en un planeta para destruirlo, hacerte con sus recursos o colonizarlo antes que las naves rivales.

Sus autores (un equipo de varias personas, liderados por Alejandro del Valle y Patricio Martínez) nos venden Dark Frontier como una experiencia de juego dentro de un universo vivo y en continuo movimiento, que intentarán representar en cada nueva expansión o con una (futura) novela gráfica. Es gente que le ha dedicado (y sigue dedicándolo) mucho esfuerzo y trabajo al juego, y eso se palpa.

Ha sido editado a través de verkami por la editorial Blauberry, y si no me equivoco, como todos sus juegos, se distribuye en exclusividad a través de Luditores (la cooperativa de distribución de juegos).



COMPONENTES (de la caja deluxe)


Dos troqueles de cartón con
  • Más de 80 fichas reversibles.
  • 6 marcadores de colonización redondos.
  • 6 marcadores de cristal (cartón)

470 cartas a todo color, repartidas entre seis razas o facciones y cartas neutrales. Todas impresas hasta la fecha.

Manual de reglas (24 páginas). De momento no se puede descargar en PDF pero me han dicho que están en ello. En su web oficial tienes algunas imágenes del reglamento.

Los componentes son aceptables. No son para nada malos, pero tampoco destacan. Los tokens de cartón cumplen (aunque recomiendo jugar con dados poliédricos), la calidad de las cartas podrían ser algo mejor (recomiendo enfundarlas), y las reglas son a todo color. La caja (al menos la deluxe) es enorme para lo que contiene y no dispone de un inserto adecuado para recoger las cartas (toca meterlas en deckboxes). También echo de menos una ayuda de juego como esta.



SOBRE EL JUEGO

Es un juego de cartas al más puro estilo coleccionable (aunque el juego no lo sea, al menos técnicamente). Si bien el tempo es algo diferente a los que al menos yo conozco.

Cada jugador empieza a jugar con una Nave de su facción, dos mazos de 40 cartas: una baraja de órdenes y otra de ejércitos. El mazo de ejército (reverso azul) está formado por Tropas, Reacciones, Equipos y Mejoras; mientras que el de órdenes (reverso rojo) está compuesto por Acciones, Eventos y Edificios.

Hay 6 razas (Tel·lus, Thrigot, Zrug, Nixzit, Valcerian, Calhum), cada una con sus peculiaridades y forma de jugar (estrategia). Las reglas de creación de los mazos son sencillas. 3 copias de cada carta (hay una raza que permite tener 6), y cuidado con las cartas únicas; puedes meter de cualquier facción, pero solo podrás jugar cartas únicas de tu facción (salvo los Nixzit que tienen una nave que les permite jugar cartas únicas de cualquier facción). Neutrales todas que quieras.



Hay 7 tipos de cartas: Naves, Tropas, Edificios, Acciones y Reacciones, Equipo y Mejoras, y Eventos. Y puede haber tipos y subtipos (que suelen combar entre ellos).

El objetivo del juego es múltiple y en ocasiones depende de la nave que elijas. Hay 6 maneras distintas de ganar o perder. Destrucción (si la estructura de tu nave es 0 o menos, pierdes), Colonización (si tienes un bunker + 40 puntos de colonización, ganas), Adaptación (si un jugador tiene -10 puntos de colonización, pierde), Recolección (si un jugador tiene un Silo 60 puntos de recolección, gana), Exterminio (si un jugador tiene una Perforadora Planetaria con 20 o más puntos, todos los demás pierden) y Abandono (si en la fase de robar no puedes robar de alguno de los dos mazos, pierdes).

No voy a extenderme a explicar las reglas, que para eso esta el manual de instrucciones.

La mano inicial es de 7 cartas. Puedes robar de ambos mazos, siempre y cuando, empieces al menos con una carta de cada mazo. Las reglas no aclaran si se deben robar a ciegas, o se pueden robar de una en una, y por tanto elegir hasta donde robar de un mazo.

Tu nave indica con cuantos puntos de colonización empiezas. Y cuantos cristales (recursos) genera tu nave cada turno (que se indica con un marcador de cristal sobre tu nave que se restaura en cada fase de robo).

Alternadamente, cada jugador realiza su turno por completo. Cada turno está compuesto de  fases: Activación, Robo, Nave, Ataque a Distancia, Asalto, Contratación y Descarte.

Para poner cualquier carta en juego hay que gastar cristales (algo parecido al mana de magic) que son parte de su coste (algunas pueden tener algún otro coste adicional, los eventos, por ejemplo). Los cristales principalmente se generan con tu Nave o con Edificios. Si un Edificio genera más cristales de los necesarios, el excedente se pierde, ya que solo se puede pagar una única carta cada vez.

En la fase de Nave puedes sobornar una Tropa (que entra al campo desactivada), Jugar Acciones y Reacciones, Usar habilidades de tus cartas ya en juego, Jugar Eventos, Jugar Edificios (que entran al campo desactivados siempre) o Anexar un Equipo a una Tropa o una Mejora a una Nave.

En la fase de Disparo a Distancia puedes disparar tus armas a distancia a cualquier objetivo (que podrá reducir el daño con sus escudos y/o armadura); mientras que en la fase de Asalto solo podrás atacar a una Nave Enemiga (y sus Edificios).

En la fase de Contratación puedes volver a realizar las mismas acciones que en la fase de Nave. La única diferencia es que en este caso las Tropas entran activadas. Si además es de tu facción y no haces uso de la reducción de coste, ganas los puntos de colonización que indique la Tropa.

Luego, al final del turno, si tienes más de 7 cartas, descartas el exceso a cada pila de descarte (hay una para las órdenes y otras para las tropas); el turno pasa al jugador de la derecha, y poco más.

El timing de las cartas se resuelve mediante Reacciones en cadena; básicamente la última carta o reacción jugada es la primera en ejecutarse. Vamos, lo que viene siendo una pila. Lo único importante a recordar es que el generar cristales con un Edificio, Tropa o Nave no inicia una reacción en cadena, ya que forma parte del coste de la carta.

PROS

La historia o ambientación del juego se nota que está bastante cuidada. Hay mucho trasfondo. Esto para la gente que le gustan los juegos inmersivos es un punto muy a favor. Destile chrome por los cuatro costados.

Hay diferentes modos de juego: en solitario, 1 vs. 1 (duelos), entre 3 o 4 jugadores (multijugador o por parejas). Otro punto a favor, pues es bastante rejugable y de muy diferentes maneras. No suelo jugar en solitario, pero la verdad, que con el modo campaña me ha picado el gusanillo.

Las cartas me parecen bonitas con unas buenas ilustraciones. Muchas son espectaculares y no tienen nada que envidiar a otros juegos. El trabajo artístico es notable. Me gustan mucho.



El manual de campaña es simplemente espectacular. Para mí, lo mejor del juego. Sus 249 páginas contienen una historia detallada de Dark Frontier en el momento actual, prestando especial atención a algunos acontecimientos importantes del juego, mapa estelar y  razas. Destacable asimismo el Modo Campaña, diseñado para jugarlo en solitario o con un amigo y vivir una y otra vez aventuras en la Galaxia Hiperbórea, con 30 escenarios diferentes para jugar tus partidas de Dark Frontier, rejugables y con mazos intercambiables. Lo puedes comprar en papel o descargar gratuitamente en pdf en la web oficial.

Me gusta especialmente la regla de “reducciones de coste”, que hace que puedas dar mayor versatilidad a tu mazo, al permitir incluir cartas de otras facciones (incluso aunque sean únicas y luego no puedas ponerlas en juego). Las cartas de tu facción (si decides no ganar colonización) te cuestan 2 cristales menos ponerlas en juego, las cartas neutrales lo que indiquen, y las de otra facción, 2 cristales adicionales.



CONTRAS

Las reglas son algo escuetas para un juego de este tipo. Todavía tengo dudas si hacemos bien la fase de Asalto, porque los ejemplos del manual, no aclaran mucho. Indispensable dar un repaso al faq del foro oficial (espero que lo mantengan actualizado, aunque a día de hoy no veo mucho movimiento). Ya que estoy casi seguro que conforme juguemos más irán apareciendo dudas sobre interacciones de cartas y combos.

El diseño de las cartas y la usabilidad es muy mejorable. Si bien es bonita y bien estructurada, el problema que veo es que los iconos en la parte de texto de la carta son demasiado pequeños y cuesta verlos con claridad (a mí me cuesta distinguir Cristales, de Estructura, de Colonización, por ejemplo). Si cada iconito (minúsculo) hubiera sido de un color, problema resuelto. Algunas cartas, en mi opinión, tienen también la letra excesivamente pequeña.

Es un juego asimétrico. Esto no sería ningún problema si ambos jugadores tienen las mismas oportunidades de ganar, pero algunas naves son muy tochas en comparación con otras. Imagino que esto está hecho así para los escenarios y el modo de campaña. Pero si juegas en plan duelo, creo que algunas que ganan el 99,9% sin despeinarse. Por ejemplo, si juegas con los dos mazos que recomiendan de inicio los Tel-lus contra la nave Thrigot que sugieren (La devoradora de pecados) lo tienen muy chungo.

Muchas estrategias (a largo plazo) vienen marcadas desde el inicio dependiendo de la nave que elijas; así que tampoco hay mucha maniobra ni toma de decisión a largo plazo (tienes un objetivo principal y vas a saco). Lo pongo en contras porque en realidad no hay tantas formas diferentes de jugar.

Me hubiera gustado que con la caja deluxe al menos pudiera dejar hechos varios mazos de inicio con los que poder jugar (como pasa, por ejemplo, con el Romance of the Nine Empires). Con las cartas que vienen da para hacer 3 mazos, como mucho. Para cada partida con facciones diferentes hay que ir quitando y poniendo cartas y para mi es algo incordio.

(Esto es una opinión personal que comparto con más gente de mi grupo). No me gusta que no se puedan asaltar las naves Tropas. Esto hace que haya un inmovilismo en la partida que además favorece a ciertas facciones, que lo único que se tiene que preocupar de hacer es montar la “tienda de campaña” y esperar a lanzar el mega ataque tocho. Atacar a ráfagas no suele ser ventajoso; mejor defender.

Se trata de un juego de cartas. Si compras la caja deluxe tendrás todo que hay publicado hasta la fecha. Pero ocurre lo que en todo este tipo de juegos (rollo LCG) y es que las copias de las cartas son limitadas, por tanto, juegas con lo que hay, o te toca comprar más de una caja (y eso no mola).

VALORACIÓN PERSONAL

Dark Frontier es una buena idea. No suele verse este tipo de juego editados en España (salvo el flagio Ira de Dragón y el malogrado Águila Roja, no recuerdo otro similar). Si tengo que compararlos con estos dos, creo que les gana por goleada.

Me gusta además que haya un equipo de trabajo implicado, que se mueva, y que hayan creado toda una historia detrás del juego y de cada facción. Se nota que disfrutan con ello y es muy de valorar. Yo, por ejemplo, no soy tan perseverante con mis proyectos lúdicos personales; me suelo cansar muchísimo antes.

Ahora bien, teniendo en cuenta que tendría que jugarlo muchísimo más para dar una opinión mucho más acertada, tras algunas partidas, sinceramente al menos en el modo 1 vs. 1 (modo duelo), creo que hay mejores juegos de cartas a los que jugar. Veo muy difícil que pueda competir con Magics, LCGs, e incluso VS-system. Incluso hasta el Romance of the Nine Empires que jugué recientemente me parece mejor opción.

Quizás el punto diferenciador sea ese modo de campaña (o modo Historia) con distintos Escenarios y quizás tenga ahí su nicho de mercado. Me parece una buena idea que se debería explotar.

Como juego de cartas de iniciación lo veo bueno. A nivel de mecánicas no es excesivamente complejo, así que como un primer acercamiento a este tipo de juegos puede ser una muy buena opción.

No obstante, tiene una cosa muy buena y es que hay base suficiente para ampliar el juego; así que con la experiencia y la paciencia, igual sus autores pueden irlo adaptando al gusto del aficionado (es importante saber escucharles) y mejorando en cada ampliación. El problema es que para eso la tirada inicial debe funcionar, y no siempre es fácil. Les deseo mucha suerte.

DIFERENCIAS ENTRE LA CAJA DELUXE Y LA DE INICIO

La caja deluxe (PVP 59,95€) contiene todo que se ha publicado hasta la fecha del juego (y es que yo acabo de reseñar). La de inicio o básica (PVP 29,95€) incluye solo 245 cartas a todo color, repartidas entre tres facciones (Tel·lus, Thrigot, Zrug), y cartas neutrales y un único troquel (la mitad de fichas, aunque suficientes). Y luego, hay mazos de cada facción a un PVP de 12,95€ (aunque yo no los he visto a la venta en ninguna tienda, solo en la página oficial). Como siempre, en las algunas tiendas online, lo puedes encontrar con algunos descuentos.



Las imágenes que aparecen en esta reseña las he tomado de bgg, su página oficial y su crowdfunding en verkami y son copyright de sus respectivos autores.

Agradezco el ejemplar regalado por Blauberry Editorial para la elaboración de esta reseña.

Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/19459/
Mientras acabo de preparar el vídeo del juego, que estará para la próxima semana, y tras dos partidas os dejo las primeras impresiones de este nuevo juego de Mathias Cramer el del Rokoko, Kraftwagen , Lancaster....

- es mi primera reseñá y solo hago vídeos, así que ná de fotos ni nada, es cómo ayuda para los indecisos.

DYNASTIES:

Componentes: juego de la fábrica HiG, seguro de calidad, que como lema podían patentar. Y es así, tenemos papel y madera de gran calidad. Tablero uniforme, rígido; las losetas con grosor adecuado, contundentes y la madera bien perfilada y pintada. Dos peros, cuidado al destroquelar que se pueden pelar las fichas y las cartas, como medio punto más endebles de lo normal y requerirán fundas.

Diseño: a cargo de Claus Stephan, el del Amerigo, Blue Moon, Cacao, Dominion y sus hijos, Lancaster y derivados y Race y Roll For the Galaxy entre los más destacados. la portada del juego no sé como catalogarla de la que hay dos versiones una con el principe y otra que sale la princesa. Define parte del juego, matrimonios, familias nobles y las dichosas rosas. Quizás sea demasiado ñoño para mi gusto, pero no nos olvidemos que el tema no acompaña como pasaba en el Rokoko. La iconograía es más que correcta, se comprende todo perfectamente y destacar sobretodo el tablero, aunque reconozco que todo lo que tenga un mapa ya me pone tonto, pero este tablero, con sus acciones divididas y estructuradas y con ese colorido me gusta mucho.

Reglamento: antes de nada, agradecer la aportación de Julio Ruiz; tenía bajado el reglamento de la bgg y por comodidad dejara sin descargar el suplemento, y mira tú por dónde ese suplemento desapareció y ya me estaba viendo con el Google Translate con el alemán. Mendigué en Twitter y Julio Ruiz me tuvo en cuenta, muchas gracias. Al tema, el reglamento por el mometo, solo está disponible en alemán por la editorial HiG o en inglés por Z-Man. El manual está perfecto,  tipo WYG, todo muy bien estructurado, con su pautas bien definidas, distintos colores, con su explicación y su ejemplo gráfico, y, además, el suplemento con los distintos efectos de las cartas, losetas, etc...un ejemplo a seguir.

El Juego:  estamos ante un euro medio de area de controle influencia, cartas de acción, interacción, compartición de acción y, por supuesto, mayorías.

Antes de jugar y solo leyendo las reglas, pensaba que sería un Aventureros al Tren + Royals + King of Siam.

Fácil de reglamento, se explica de un tirón y se comprende al mismo tiempo que se explica, con su hoja de suplemento al lado. Como siempre, una cosa es saber jugar y otra jugar bien.

Al solo jugar una carta para la acción, el juego es rápido y fluye, con una AP disminuida, solo unos pequeños parones en las puntuaciones de ronda y en la puntuación final.

Apto desde 3 jugadores, pocos puntos, muchos espacios y menos interacción. Con 5, y con las losetas de expansión se puede hacer caótico, y es, con 4 cómo el juego se le saca el mayor rendimiento, y hasta diría que es el número que Cramer tenía en la cabeza.

Por partes, es un juego con mecánicas conocidas, nada nuevo en el horizonte, pero las mezcla con habilidad y quedan una dependientes de las otras. Destacar esa maniobra de compartición, en los espacios grandes o pequeños de los príncipes y princesas o en los del mercado, que ejecutan a su vez matrimonio o el comercio. No solo por ejecutarlo, y el beneficio que conlleva, sino que implica compartir, darle algo al rival, y eso es un concepto no muy habitual, y más si el contrario se beneficie más que tú mismo. Lo que nos lleva a ese punto de puteo o interacción directa, donde aunque el reglamento no dice nada sobre ello, es proclive a la negociación, muy peligrosa en este tipo de juegos, al poder dejar vendido a otro jugador o por causar un kingmaking latente. Un puntazo para el juego.

Otra cosa, la distribución de las mercancías es diferente, 18 para negro y blanco y 12 para el resto ( azul, rosa y amarillo ). Interesante, cada color tiene un uso, negro y blanco para los príncipes/princesas, el azul para los personajes, el rosa como comodín,para el marcador de pasar o para librarnos del Monasterio, y el amarillo para las cartas de acción especial...esto nos lleva a dosificar bien cada tipo de mercancía, ya que escasean y solo puedes conseguir mercancías en el mercado o  por cartas o losetas, lo que implica una dosificación de ellas para una optimización adecuada.

Una vez domines el juego se producen puntuaciones altas, sobre todo a 4-5 jugadores, por que exprimiremos al máximo las cartas de acción en la fase de final de ronda.

Vamos con las dudas:

1 - La Rejugabilidad:  tiene gran cantidad ya variedad de cartas de puntuación, de losetas de personaje ( 6+2 ) losetas de libro y cartas de acción, puede garantizar una rejugabilidad pero arrastra al segundo problema....

2 -es siempre lo mismo? uff...ahí tengo más dudas, es un juego de 3 fases que vienen asociadas a las 3 rondas. La 1ª ronda será de posicionamiento, nos colocaremos y explotaremos los  beneficios de las cartas de puntuación y algún mercado y habilidad, pocos matrimonios. La 2ª ronda es un sin parar, de cómo colocaras a tus miembros podrás obtener más o menos éxitos, los acciones de compartición son más abundantes y las puntuaciones se revalorizan, y en la 3ª tendremos que ganar el juego, por lo que lo movimientos serán más cuidadosos y, sorpresa, tendremos que estar atentos a los que están haciendo.

Juego que poco a poco se va haciendo más táctico y estratégico con toques de gestión a largo plazo.

Muy recomendable para jugar de vez en cuando, si lo hacéis seguido se puede hacer demasiado repetitivo. No es un top, pero sí un juego a tener muy en cuenta. Este año toca lado femenino con el Dynasties, el año pasado con el Kraftwagen ( os lo recomiendo ) el machote, hace 2 con el Rokoko femia,...a ver en el 2017. Mientras tanto nos presentará en 2016 el Fighting Olympus, uno de cartas.....

DYNASTIES
Edición - 8
Reglamento - 9
Diseño Artístico - 7
Originalidad -7
Rejugabilidad -7
Precio - ( yo lo pillé en preorder por 32 ) 9 / precio normal 42 € - 7
El Juego - 7.7


en: 18 de Abril de 2016, 21:03:33 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Coup + La Reforma (Reseña)

Hoy os traigo la reseña de Coup, el juego de roles ocultos y faroleo de Rikki Tahta. Se trata de un juego que puede ser jugado en unos 15 minutos y admite de 2 a 6 jugadores, aunque lo disfrutaremos cuantos más seamos, permitiendo aumentar el número máximo hasta 10 con unos simples ajustes.



La edición que os presento viene de la mano de Zacatrus e incluye su expansión La Reforma de la cual hablaremos a continuación.






¿DE QUÉ VA?


Coup es un juego de roles ocultos en el que decir la verdad no es una opción.


El juego cuenta con diversas ediciones que ambientan las cartas en épocas muy distintas de la mano de distintos autores En la versión que nos atañe, se ha elegido una ambientación de corte clásico, con dibujos de Andrew Higgins, harto distinto al estilo futurista de la edición original dibujada por Luis Francisco y Jarek Nocon.


En el juego, cada jugador contará con dos cartas que representan su influencia en la sociedad. Cada carta tendrá sus propias acciones que, de un modo u otro, nos ayudarán a obtener dinero o eliminar a nuestros rivales. Aun así, independientemente de nuestras cartas, todos somos libres de mentir y farolear con los personajes que tengamos o dejemos de tener. Ahí es donde reside la magia...mientras nadie te desafíe.


En resumen, nos encontramos ante un juego de roles ocultos con faroleo que, pese a tener eliminación de jugadores, permite que las rondas se finalicen tan rápido que nos costará decir basta.




¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?


Las cartas y las monedas, eso es todo lo que necesitamos.

El contenido de la caja es el siguiente:

   
  • 30 cartas de personaje (5 de cada tipo).
  • 10 cartas de facción (Católico/Protestante).
  • 10 cartas de referencia.
  • Tablero del "Hospicio".
  • 62 cubos de monedas.




La calidad de las cartas en cuanto a impresión es más que correcta, pero vale la pena comentar que con una luz ligeramente intensa podremos entrever a trasluz el personaje que se dibuja en su anverso. Es una lástima que en un juego de cartas, donde lo más importante es no saber que se oculta tras ellas, se pueda intuir de forma tan sencilla.


Por lo demás, tanto el cartón que nos servirá de Hospicio cuando juguemos con la expansión de La Reforma, como los cubos amarillos que servirán de monedas, son de una calidad notable teniendo en cuenta el precio tan asequible que tiene este producto.




¿CÓMO SE JUEGA?

Coup es sencillo y es un claro ejemplo de esos juegos en los que se aprende jugando.


Para comenzar una partida deberemos repartir a cada jugador dos monedas y dos cartas del mazo de personaje. Ese mazo de juego contará, normalmente, de cinco copias de cada uno de los personajes que nos ofrece el juego. Además, si lo deseamos, podremos añadir un sexto personaje, el Inquisidor, que ofrecerá una nueva mecánica y un poco más de profundidad y estrategia sin cambiar la esencia ni mecánica del resto de personalidades.



Los personajes, incluyendo el personaje extra del Inquisidor.


Tras esto, elegiremos un jugador inicial y los turnos se desarrollan con una acción por turno. De este modo, un jugador puede elegir realizar alguna acción independiente de personajes, como ingresarse 1 moneda de la reserva central, o bien decantarse por acciones propias de los personajes. Y es que lo bueno de Coup es precisamente que ¡cualquiera puede elegir mentir y decir que vamos a realizar la acción de un personaje que ni siquiera tenemos en la mano!


Así pues, el desarrollo se basa en creer o desconfiar de lo que el resto esté realizando. Mientras que algunos personajes pueden bloquear a otros (¡incluso puedes farolear para bloquear!), a veces deberemos ir un paso más allá y desafiar a nuestros rivales.


Un desafío es sinónimo de "no creerte lo que está usando otro jugador". Cuando alguien desafía a otro, el objetivo de tal desafío deberá mostrar si realmente estaba usando una acción de algún personaje de su mano. Si realmente lo tuviera, lo muestra y sale victorioso del desafío, por lo que deberá robar una carta para reponerla en su mano. Por el contrario, el desafiador deberá descartarse de una de sus cartas de la mano, a su elección, por haber ridiculizado a un contrincante sin razón. Como podéis observar, desafiar no es gratuito y siempre habrá un jugador que deba descartarse de una de sus cartas. Y descartarse de una carta es dar un paso agigantado hacia tu muerte, ya que si nos quedamos sin nuestras dos cartas no podremos seguir en la partida.


Así, sin entrar en detalles, podemos resumir que las acciones posibles de estos personajes se basan en ganar dinero de la banca, robarlo de otros jugadores o asesinar a alguien por un módico precio... ¿sencillo verdad?


¿Pero se llama Coup, no? Sí, y es que coup (del francés, golpe) es una de las acciones independientes de nuestros personajes que podremos realizar en nuestro turno, y de las más eficaces de todas. Cuando consigamos reunir 7 monedas -tarea nada fácil por los habituales robos- podremos invertir esas monedas para infligir un coup que será imbloqueable, por lo que es una apuesta segura para debilitar a un rival.


La cosa no acaba aquí, ya que en la edición que nos atañe, tendremos una expansión para ser usada cuando así lo deseemos.


La expansión de La Reforma añade una mecánica de juego en equipos a esta guerra fría que nos propone el juego. Para ello, todos los jugadores contarán con una carta reversible que indicará su facción: Católico o Protestante.



La nueva mecánica del Católico/Protestante ofrecerá un nuevo aire de juego en equipo.


De este modo, solo podremos usar cartas ofensivas contra jugadores que no pertenezcan a nuestra facción. Aunque no somos un equipo al uso, ya que por una moneda podremos cambiar nuestra orientación, incluso pagar 2 monedas y forzar a alguien a cambiar su religión. De ese modo, los equipos son una falacia, una protección temporal que solo nos escudará de alguno de los contrincantes en fases tempranas de la partida.

Como podéis observar, es una mecánica realmente sabrosa si jugamos con una gran cantidad de jugadores y que ofrece unos enfrentamientos fragmentados durante las primeras rondas.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?


Partida a 4 jugadores con la Reforma incluida. Sin la expansión el juego ocupa incluso menos.


El despliegue en el juego básico es sencillo. Solamente necesitamos poner el montón de cubos que simbolizan monedas y el mazo de cartas del que iremos robando.


Si deseamos añadirle la expansión, necesitaremos un poco más de espacio para colocar el hospicio en el centro de la mesa y poder dejar a la vista del resto de jugadores nuestra categoría de católico o protestante.


En definitiva, un juego que puede ser jugado en cualquier ambiente y que tolera ser jugado de forma desenfadada, incluso en algún bar o sobremesa tras una cena.


¿QUÉ ME PARECE?


¿Os he dicho ya que me gustan los roles ocultos? Pues os lo repito: LOS ADORO.


Y es que este puede que sea uno de los que mejor representa lo que los roles ocultos aportan a un juego. Te enseña a mentir. Debes mentir o morir en el intento.


Solo necesitarás una partida para ver que si no mientes no vas a poder realizar las acciones que necesites para tener el dinero necesario para hacer un coup a tus contrincantes. Así que deberás practicar tu cara de póker para que nadie sospeche de tus cartas.


De lo que no soy fan es de los juegos con eliminación de jugador. Será porque he sufrido en mis propias carnes demasiadas partidas al Bang! que terminaban prematuramente para un servidor... ¡Pero es que en Coup nunca vas a estar mirando la partida por más de cinco minutos! Antes de que saques las naipes para montar un solitario ya estarás preparando la siguiente ronda del juego.


Y es que nunca vas a jugar una sola partida... Cuando quieras mirar el reloj llevarás más de una hora de mentiras incontrolables y de desafiar con sudores fríos a tus supuestos amigos.



Monedas indispensables para asesinar o realizar coups.


Pese a todo esto, es un juego que tiene una curva de aprendizaje importante. Por ejemplo, al principio deberemos aprender bien las acciones que realiza cada uno de los personajes. Sin saber esos datos el juego carece de tensión. Podrán ver que lo que dices es mentira si estás todo el rato ojeando la carta de referencias... Cuando tengas eso superado, deberemos dar unas clases rápidas de interpretación. No soy el mejor en mentir, puede que mi cara me delate, pero creo que con cada partida lo hago un poco mejor... Y eso es lo que quería describir: es un juego que va cogiendo más y más profundidad a medida que lo juegas. Cada vez cuesta más correr riesgos. No desafiaremos sin tener claro si somos los más interesados en hacerlo. ¿Lo imagináis?


Creo que su mayor virtud es la duración y la sencillez; que la gracia no es que las acciones de cada personaje sean especialmente originales, pero el metajuego que se verá sobre la mesa hace que veamos que esta joya brilla de forma incandescente.


Además, no quisiera acabar la reseña sin hablar de la expansión. En este caso, se agradece que Zacatrus venda el juego con la expansión incluida (aunque podemos comprarla de forma independiente por si ya teníamos el juego en casa). Se puede decir que la mecánica añadida no es nada revolucionaria, pero hará cambiar suficiente nuestras partidas. El hecho de dividir a los jugadores en católicos/protestantes añadirá unos bandos a la partida. Si bien esos equipos serán maleables y volátiles, pueden dar situaciones muy interesantes. ¿Sabes lo que molesta saber que alguien está mintiendo pero no puedes desafiarle porque es tan protestante como tú? En resumen, creo que la expansión añade una pequeña vuelta de tuerca al asunto sin perder la sencillez del juego básico. Una inclusión que se disfruta, como no podía ser de otra manera, cuando nos reunamos 5 o 6 jugadores y que, personalmente, no incluiría en partidas a 3 o 4 jugadores por la dimensión de los bandos que se generarían.


Para ir acabando con la opinión, creo que es un juego que no debería faltar en una ludoteca de alguien que disfrute de juegos de faroleo y roles ocultos. Un juego que debería ser asignatura obligatoria en las escuelas de interpretación y que nos hará entender lo importante que es saber mentir para poder conseguir la victoria.



PUNTOS POSITIVOS


   
  • La sencillez de reglas: hace que en un par de partidas ya entendamos la importancia que se esconde tras cada personaje.
  • La duración de las partidas: los escasos 15 minutos que dura una ronda será nuestra perdición por no poder oponernos a echar la revancha.
  • La expansión: tanto los protestantes/católicos como el nuevo rol del Inquisidor dará suficiente rejugabilidad por si alguna vez nos cansáramos de lo básico.
PUNTOS NEGATIVOS

   
  • El arte es bastante alternativo: sé de muchos que no disfrutan con las ilustraciones de Andrew Higgins por su peculiar estilo.
  • Las ayudas de la nueva edición de Zacatrus: las cartas no están diseñadas de la mejor manera posible, llegando a confundir. Se echa en falta que no aparezcan los nombres de los roles sobre esas pequeñas cartas de referencia.

La carta de ayuda previamente comentada.

   
  • El grosor de las cartas no es suficiente para que a trasluz no podamos ver la ilustración de las cartas. Siendo un juego de componentes tan sencillos, nos cuesta comprender como se decidió por un gramaje tan escaso.


 

en: 17 de Abril de 2016, 11:40:02 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Grand Austria Hotel (primeras impresiones)

Eurogame muy bien resuelto con una mecánica de elección de acciones mediante dados y una ensalada de puntos por distintos conceptos que conlleva que el que mejor optimice los combos se llevará el gato al agua.

Este podría ser un buen resumen de lo que trasmite este "Grand Austria Hotel" al que no le sobra el "Grand", pero sí le falta una etiquetida de "Danger: AP & DT extreme".



Temáticamente (aunque, como ya os habréis imaginado, este no es precisamente el adalid de los juegos temáticos) lo que tenemos que hacer es gestionar un hotel, concretamente tenemos que dar de comer y beber a los clientes que tengamos en nuestra terraza, y después alojarlos en nuestras habitaciones.



¿Qué les damos de comer? Cubitos. Bueno, vino, café, tarta y struddle (cubos rojos, negros, blancos o marrones).



Y después de la opípara comida les tendremos que alojar en las habitaciones de nuestro precioso hotel.



Lo que básicamente hacemos en nuestro turno es una acción (realmente dos en cada uno de los 7 turnos que componen el juego, con una distribución por jugadores como la del catán, es decir, en una partida a 4 el primer jugadore realizará la primera y la octava "fase") de las acciones de los dados:



Como podéis ver, los dados se agrupan por valores, y cada valor está asociado a una acción. POr ejemplo, los unos te permiten coger struddle y tarta, los doses vino y café, y los treses te permiten construir nuevas habitaciones.

Una mecánica bien pensada es que podrás realizar la acción tantas veces como el número de dados que hay en ese momento en ese tipo (en el ejemplo, como hay tres doses podría coger tres cubos), y después eliminar uno de ellos.
Esto proporciona cierta interacción, ya que pueden intentar pensar en qué quieren tus rivales para pisarles la jugada o "reducir" la potencia de una acción. O puedes "pasar" y cuando  termine el turno volver a tirar los dados (aunque en ese momento habrá menos), intentando buscar una combinación de dados mejor.

ADemás de esta acción tenemos otras "gratuitas", y una de las más habituales será llevarnos un cliente del track a nuestra "terraza".

Si contamos con los "productos/cubos" que quiere nuestro cliente y también con una habitación libre (de sú color) le podremos "servir, alojar y puntuar". Como véis, cada cliente es de su padre y de su madre, quiere unas cosas distintas y proporciona cosas distintas (unos de dan nuevas acciones gratis, otros dinero, otros puntos de victoria directos...).



Como ya os habréis imaginado, la cosa se complica con otros elementos, por ejemplo, la contratación de "servicio", unas cartas que puedes bajar a tu hotel y que proporcionan "bonus": cubos gratis todos los turnos, descuentos en acciones etc.



Tenemos además que controlar nuestro dinero, necesario para contratar personal y para hacer nuevas habitaciones (recordad, si no hay habitaciones libres no podremos atender a nuestros clientes), y un track de "prestigio" que proporciona bonus y malus cada cierto número de turnos.

Para redondear la película, tenemos unos objetivos generales que proporcionan puntos a quienes los vayan cumpliendo (por ejemplo, arriba a la izquierda, ser el primero en conseguir 10 puntos de prestigio o ser el primero en "ocupar" determinada cantidad de habitaciones de un color).



Y rematamos con más puntos aún que proporciona el ocupar ciertas habitaciones, los cubos y dinero sobrante o algunos de las cartas de "servicio".

En resumen, una auténtica "ensalada de puntos" un tanto incontrolable, aunque lógicamente la búsqueda del combo te va a acercar a la victoria.

Pero no todo es crema en este juego. En mi opinión tiene dos severos problemas, graves, incluso mortales: unos tiempos muertos que te dejan idem, sobre todo si juegas a 4 y te toca hacer la primera y la octava acción. Puedes tener 15 minutos de espera, sin exagerar ni un pelo. Y, como es lógico, con tanto combo y opción la tendencia al AP es más que una posibilidad.

Para un APfóbico como es mi caso, solo lo volvería a jugar con reloj limitando el tiempo que tienen los jugadores para decidir sus acciones. Suena duro, pero es necesario, y bien para todos.

Por tu salud y la de los que te rodean, di no al AP.




en: 16 de Abril de 2016, 11:44:54 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Baseball Highlights 2045 (reseña)

Baseball Highlights 2045 es un juego que la editorial Eagle Games financió a través de Kickstarter en 2014. Me llamó la atención que no fuese un simulador clásico de baseball que intentase reproducir con fidelidad el desarrollo de un partido. Es más, un partido de BH 2045 se despacha en entre 5 y 10 minutos. He aquí mis impresiones tras tres partidas completas.


El juego

Se trata de un juego de cartas para dos jugadores que toman el papel de entrenadores de un equipo de baseball. La caja dice de 2 a 4 porque el juego contiene las plantillas de cuatro equipos básicos, que podrían ser designados a cuatro jugadores distintos. Pero los partidos se juegan uno contra uno. El juego también cuenta con un modo solitario. En una partida los equipos se enfrentan entre ellos en una serie de minipartidos (a elección de los entrenadores, al mejor de 3, 5, 7 etc) de corta duración. El juego, tal como digo antes, no pretende simular un partido de baseball al detalle, sino más bien es un juego casi abstracto adornado con una temática de baseball, detalle que puede acercarlo a jugadores de mesa sin conocimientos previos de este deporte o a aquellos a los que los juegos deportivos les provoca urticaria por su complejidad. De todas formas, tener nociones básicas sobre baseball ayuda bastante a comprender mejor BH 2045.

El juego está ambientado en un futuro utópico (o no...) en el que el baseball lo juegan tres tipos de jugadores: naturales (seres humanos), cyborgs (seres humanos con miembros artificiales) y robots (totalmente artificiales). Cada tipo tiene sus propias habilidades y defectos. Un equipo cuenta con una plantilla básica de 15 jugadores (cada jugador es una carta) con la que inicia la serie de minipartidos contra otro rival. En cada minipartido un entrenador usa alrededor de seis jugadores. Tras cada minipartido los equipos pueden adquirir nuevos jugadores en un mercado de agentes libres e ir montando así una plantilla mucho más fuerte y de recursos más variados.


Los componentes

De muy buena calidad. Las cartas son de papel de lino, excelentes por su consistencia y su tacto. Hay cuatro minitableros y una buena cantidad de peones muy sólidos de madera. La caja cuenta con un inserto perfecto para ordenar las cartas, los tokens y los peones, aunque sobre aire por todas partes para ser ocupado con futuras expansiones (pequeños packs de cartas). Mi copia es una edición "deluxe" que contiene todas las expansiones publicadas hasta ahora: jugadores, entrenadores... En total 180 cartas de las cuales 120 forman el paquete básico de equipos y agentes libres. Quizá el precio sea algo elevado, pero los componentes como digo son buenos. Creo que a día de hoy sólo se ha editado en inglés. El juego no es independiente del idioma, aunque los textos de las cartas son cortos y fáciles de aprender.


Reglas y manual de juego

Otro de los atractivos de BH 2045 es que es tremendamente fácil de jugar y, cuando lo controlas, enseñar a jugarlo te lleva cinco minutos. Pero como desgraciadamente ya parece ser demasiado habitual en los últimos tiempos (especialmente en proyectos salidos de Kickstarter), cuenta con un manual que deja muchísimo que desear. Omite gravemente una regla crucial en el juego, ofrece ejemplos demasiado sencillos en lugar de explicar situaciones verdaderamente dudosas, y se extiende sobre aspectos del juego totalmente prescindibles. El manual es lo peor del juego sin duda.

Cuando juegas un minipartido por primera vez te das cuenta de que algo falla. Una regla que el manual considera como muy importante (Visitors Save)... carece de sentido porque, sencillamente, no puedes aplicarla. Repasas la sección que explica cómo funcionan los turnos y ves que estás ejecutando todo tal como manda el manual... y sigues sin entender esa regla. Es entonces cuando acudes a Boardgamegeek y en el foro de reglas del juego descubres que el manual omite un detalle importantísimo. El propio autor, muy activo en ese foro, reconoce su "olvido". Pero lo más chocante es que las diferentes versiones de FAQs que han publicado TAMBIÉN LO OMITEN, al igual que los videos que corren por Youtube publicados por el autor, donde algunas de las reglas que explica... fueron modificadas en su versión final. Y el juego tiene ya un año de vida.

Me parece surrealista que un juego tan sencillo cuente ya con 22 páginas en el foro de dudas sobre reglas de Boardgamegeek. Y la culpa es unicamente de un manual muy malo. Y me cansa cada vez más tener que consultar videos y foros para aprender las reglas de los juegos.


Resumen de un minipartido

La preparación de un minipartido es rapidísima. Cada jugador (entrenador a partir de ahora para no confundirlo con las cartas) cuenta con un minitablero donde juega sus cartas y sus peones y donde coloca la banderola de su equipo, indicando si es local o visitante. Cada entrenador baraja su plantilla de 15 cartas y toma las 6 primeras en su mano. Serán ésos los jugadores que inicien el partido. Se mezcla también la baraja de 60 agentes libres, se destapan las 6 primeras cartas y se sitúan cerca de los tableros, formando un mercado. El partido puede comenzar.

Un minipartido consta de apenas seis turnos por equipo, jugados de manera alterna. Comienza siempre el equipo visitante. El turno de un equipo cuenta con cuatro fases:

1. El entrenador del equipo activo (el que juega el turno) elige una carta/jugador y lo sitúa sobre su tablero.
2. Se ejecuta la llamada "Acción inmediata", una habilidad defensiva u ofensiva descrita en la propia carta del jugador. Si la acción es ofensiva, esa habilidad incide sobre la acción de bateo de su equipo. Si es defensiva, modifica/altera la acción de bateo de su rival.
3. EL EQUIPO RIVAL ejecuta su acción de bateo, si aún puede ejecutarla tras haber sido alterada en la fase anterior.
4. El equipo activo prepara su acción de bateo.

Y pasa el turno a su rival.

Se juegan seis turnos por equipo como éste, hasta que ambos juegan sus seis cartas y termina el minipartido. El equipo que haya sumado más carreras gana.

A continuación se juega la fase de mercado. Los jugadores utilizados cuentan con unos números que indican los "ingresos" que producen a su equipo. La suma de los números de todos los jugadores usados en un partido dan una cantidad de "dinero" para fichar a jugadores del mercado de agentes libres. Por cada fichaje debe darse de baja un jugador de la plantilla, ya que ésta no puede superar los 15 jugadores en ningún momento.

Tras la fase de mercado se iniciaría el siguiente minipartido. Y así hasta completar la serie de minipartidos que darían como ganador al equipo que ganase de ellos la mitad más uno.


Conclusiones

BH 2045 cumple lo que promete: es un juego rápido de aprender y de jugar, de una profundidad estratégica ligera (saber gestionar tu mano pensando también en los futuros partidos) pero suficiente para mí en un juego de estas características) y con un interesantísimo componente de bluffing cuando te enteras de la regla omitida por el manual, claro. La composición de las plantillas, cambiante y cada vez más potente a medida que avanza una serie de partidos, le añaden a los partidos constante interés y obligan a los jugadores a estar muy pendientes de los movimientos de mercado del rival.

Personalmente el juego me tiene ganado, pero como digo más arriba, no ha sido hasta la tercera partida, conociendo las reglas al completo, cuando lógicamente he llegado a disfrutarlo de verdad. Hacía tiempo que no jugaba a un juego de temática deportiva de equipos (futbol, baloncesto, volley...) que me convenciese tanto como éste y que me diese la sensación de poder salir a mesa sin problemas.

Como aspectos negativos destacaría dos que afortunadamente no son insuperables:

- El turno de juego puede llegar a ser confuso al intervenir en el turno del jugador activo su rival (fase 3 del turno). En Boardgamegeek algunos usuarios han ofrecido una alternativa bastante interesante para que los jugadores no se pisen el turno. En las mis primeras partidas contra dos jugadores distintos mis compañeros de juego se liaron bastante.

- Y el manual de juego tal como he comentado. Es necesario acudir a Boardgamegeek y enterarse de la regla omitida para poder entender el juego al completo.
Gracias a Torke pudimos probar la semana pasada las tres facciones "nuevas" de este juegazo, que aún no se han comercializado pero sí entregado a los mecenas hace unos meses.

Estas primeras impresiones están basadas en una única primera partida, con lo que, como siempre digo, hay que tomarlas con cautela.

Y por otra parte, voy a comentar algunas estrategias de juego basadas en lo que he visto, por lo que en cierto modo hay un punto de "destripe", así que ojo si sois de los que os gusta descubrir las estrategias y las "vueltas de tuerca" por vosotros mismos.



Vamos con la primera de ellas, "The Sleeper", que se ha traducido como "El durmiente". Por aquí tenéis al "equipo":



De izquierda a derecha, tenemos al hechicero, al hombre serpiente, a la semilla informe y al primigenio de esta facción, Tsathoggua.

Debo empezar admitiendo que no supe jugar bien la facción. Podríamos decir que es una facción "débil" respecto al combate, que convendría jugar "al tortugueo". ¿Qué características tiene? Creo que lo más destacable es la posibilidad de "teleportar" un portal que controles a tu tablero de facción, de forma que ni podrá ser afectado ni lo podrás perder hasta que decidas (si lo haces) devolverlo al tablero, la opción de copiar, gracias a los hombres serpiente, la habilidad especial de otro primigenio (y, por ejemplo, poder invocar al primigenio por 4 puntos de poder como lo haría Cthulhu), el hecho de que te "regalan" un monstruo cada fase de condenación, y sobre todo (algo qeu yo no aproveché), la acción "letargo" de coste 0, que básicamente supone "pasar el turno" sin salir de la ronda. Es decir, si haces los deberes, muchos de los turnos serás el último en jugar tus puntos de acción y podrás pasearte a placer por el tablero.

Diría que esta facción debe jugarse intentando no pelearte al comienzo del juego, sacar al primigenio en cuanto puedas y golpear al final de la partida cuando ya tengas un ejército de semillas informes muy potente.



La siguiente facción es The Windwalker, traducida como "El que camina con el viento". Estéticamente es la que más me gusta, con este fantástico equipo de:



Wendigo, Gnoph Keh, Rhan Tegoth e Itaqua. Efectivamente, otra facción con dos primigenios. Creo que de lo más destacable puede ser la hibernación, una acción que te permite guardar puntos de poder para el siguiente turno (y hacer un "superturno"), también la fortaleza de Itaqua en combate, la casi inmortalidad de Rhan Tegoth (pagando un punto de poder cancelas su muerte) o que si Itaqua está en juego los monstruos no pueden capturar a tus sectarios, y sobre todo que Itaqua mueve con él cualquier cantidad de unidades con él (algo parecido a "la muerte aulladora).



Y por último la facción que nos pareció un poco por encima, aunque como decía antes son unas primeras impresiones basadas en una partida en la que ganó esta facción, y siendo honestos, el Winwalker estuvo bastante cerca.



Opener of the Way, o "El que abre el camino":



Mutante, abominación, engendro de Yog-Sothoth... y Yog-Sothoth. ESta facción tiene varias cosas que nos parecieron a todos muy potentes, por ejemplo: Yog-Sothoth es un portal en sí mismo, así que ya tenemos unos puntos garantizados si le sacamos al tablero. Los bichos "gordos" tienen un hechizo que permite robar un portal y llevártelo a la zona que quieras del tablero. Brutal. Otro hechizo muy potente permite hacer un ataque "a distancia/preventivo" sin que tengas que tener allí unidades en el que además decides quién es dañado :o :o :o. Pero no acaba ahí la cosa, hay dos habilidades de "una vez por partida" también flipantes. Con una de ellas pones tu marcador de poder con la misma cantidad que la de la facción que tú elijas. (Es decir, que puedes gastar en una primera fase un cerro de puntos invocando por ejemplo a Yog Sothoth y en el siguiente volver a tener un chorreo de puntos). Y otra, doblar la cantidad de puntos de perdición de uno de tus rituales. Por si fuera poco, tus monstruos pueden salir de cualquier portal que esté vacío.



Esta facción morada nos pareció a todos un poco "inflada", pero lo bueno de estos juegos de confrontación es que puedes aliarte para frenar a las facciones que parece que van a destacar para así equilibrar la partida. Y también es verdad que el coste de sus monstruos es alto, y sin monstruos gordos y sin primigenio en juego la facción es mucho más débil.

Mi opinión si alguno se está pensando pillar alguna de estas expansiones es que creo que puede ser recomendable pillar una para tener un poco de variedad y además poder jugar a 5 (cuando se publiquen, claro), y dependiendo de cuando saques el juego a mesa y de con andes de jurdeles decides si meter otras.

Para finalizar, creo que estéticamente son muy espectaculares, en la linea del resto, jeje, aunque admito que los wendigos y los engendros de Yog Sothot son especialmente carismáticos.

Pues nada, a darle caña señiiiooores.

Colonos del imperio (modo campaña) Decadencia imperial en solitario.

Objetivo de la reseña: esta reseña no pretende abordar el juego completo, ni siquiera el modo solitario básico, está dedicada especialmente al modo campaña publicado por el autor del juego, Ignazy en la web de Portal Games y da por supuesto que el lector conoce ya el juego. Podéis encontrar los archivos necesarios en los siguientes enlaces:

Reglamento
https://www.dropbox.com/s/wi6grwsf49a1phc/is_campaign_eng.pdf?dl=0

Tablas
https://www.dropbox.com/s/gtm03da355cfb7i/Imperial_Settlers_Campaign_Tables.pdf?dl=0

Cartas (opcional)
https://www.boardgamegeek.com/filepage/116138/campaign-cards-imperial-settlers-using-templates-p

https://www.boardgamegeek.com/filepage/111737/simple-cards-campaign-mode

https://www.boardgamegeek.com/filepage/111809/imperial-settlers-solo-campaign-cards


Traducción al castellano .
https://www.boardgamegeek.com/filepage/112236/colonos-del-imperio-modo-campana

¿En qué consiste este modo de juego?

Como su nombre indica se trata de una campaña que jugaremos a través de tantas partidas como podamos aguantar con nuestro imperio. Durante la campaña incorporaremos provincias a nuestro imperio que nos darán ciertos bonificadores pero que habrá que mantener a base de recursos y puntos de victoria. Viviremos eventos y catástrofes que nos harán más difícil si cabe el gobierno de nuestro imperio y podremos invertir nuestros preciosos puntos de victoria en tecnologías y descubrimientos que nos hagan la vida un poco más fácil.

¿Como se juega?

Elige una facción, coge a suertes una facción vecina (utilizarás sus cartas para hacer tratos) y comienza a crear tu imperio.

Cada partida (excepto la primera) incluye las siguientes fases:

Eventos: una tirada de 2d10 te indica que evento tiene lugar durante tu partida, puede romperse un puente, haber una terrible tormenta o desatarse una guerra. Estos eventos incluyen una breve frase temática que los explica y una pequeña modificación a la partida que vas a jugar. Puede que los tratos te salgan más caros, que pierdas una provincia (ya hablaré de ellas), o que tengas que pagar una cantidad determinada de recursos. Además muchos eventos incluyen una misión, normalmente un pago que si logras (o te acuerdas) de hacer evitará mayores consecuencias negativas en la partida siguiente. (A mi se me suele olvidar que tengo que hacer la quest y me como siempre los marrones)

La partida: la partida discurre igual que una partida en solitario con las siguientes excepciones:

Además de utilizar el mazo de ataques del modo solitario del juego, también tendremos un mazo de una facción vecina del que se revela una carta en cada fase de producción y con la cual podremos hacer un trato durante la fase de acciones pagando la comida correspondiente.

La partida dura solo 4 rondas. ¿¿¿Solo 4??? Si y es suficiente para llegar a los 100 puntos, las primeras partidas estaremos algo más limitados pero nuestra producción base va aumentando con las nuevas provincias y mejoras que obtendremos durante la campaña, así que 4 turnos por partida es más que suficiente para puntuar y además logra que haya algo más de desafío.

Pagos de las provincias: en la fase de mantenimiento habrá que pagar recursos por algunas provincias. ¡Es muy importante pagar! Si no lo haces tu imperio pronto caerá en decadencia.

3. Provincia conquistada: si ganas la partida tira 1d20 para ver que fabulosa provincia incorporas a tu imperio. Te dará ciertos beneficios pero costará puntos de victoria y/o recursos el mantenerla en tu imperio.

4. Fase de logros: Durante esta fase puedes gastar puntos de victoria en logros y mejoras para tu imperio. Si ganaste la partida cuenta los puntos de victoria que conseguiste, restale el coste de control de tus provincias y suma los puntos que tuvieras guardados de partidas anteriores. Estos puntos puedes gastarlos en las mejoras que encontraras en la tabla de logros, algunas son temporales y otras permanentes, la mayoría solo pueden comprarse una vez pero otras pueden repetirse.

5. Actualización de registro: ahora toca apuntar todo en la hoja de imperio que previamente debes haber descargado e impreso para acompañar a tu tablero de facción durante las partidas. Anota los recursos extra que produces, eventos, provincias, logros, etc.

¿Por qué he jugado 5 partidas seguidas en una tarde y jugaría 50 más?

1. Construir algo.: La razón principal es la continuidad que ofrece el modo campaña, hace que quieras seguir conquistando el mundo y viendo hasta donde puede llegar tu imperio. (Un mapa haría que tuviese aún más ganas, pero todo se andará)

El juego (para quién no lo conozca) se desarrolla en un número limitado de rondas, sin embargo en cada ronda el número de acciones que puedes hacer es ilimitado (mientras puedas pagarlas). Tu imperio se compone de cartas comunes y cartas de facción, cada carta con sus efectos particulares que te ayudarán a conseguir más recursos, más cartas y en definitiva más puntos. Es un motor de puntos como pueden serlo el puerto rico, agrícola o cualquier otro juego de gestión de recursos. Con la diferencia de que es mucho más flexible y se presta más a los combos ya que el orden en que haces las cosas es crucial, los edificios de producción producen al construirlos, las acciones están disponibles de inmediato, todo lo que haces en un turno te reporta beneficios inmediatos. Los edificios vienen y van, se utilizan y se descartan, es tremendamente dinámico y con  tantas posibles jugadas que no puedes pararte a calcularlo todo. Y esto me lleva a la segunda razón....

2. Motor de puntos: ME ENCANTA el motor de puntos de Imperial Settlers o Colonos del imperio. Es flexible, es variado, es una locura, es tremendamente divertido y nunca se domina del todo, siempre se pueden hacer MAS PUNTOS.

3. VAriedad: Los eventos introducen algo de variedad que más que cambiar el desarrollo de la partida de forma dramática hacen que tengas que estar atento y buscar nuevas formas de hacer las cosas o simplemente que sufras al pagar recursos valiosos que querías para hacer más y más puntos.

4. Desafío: aunque de momento no he encontrado dificultades para ganar, veo que a medida que el imperio crezca la cosa se va a complicar bastante ya que todos los turnos hay que pagar recursos y al final de la partida puntos y como falles una sola vez el coste crece y las cosas se pueden poner muy feas. Además de momento juego con el básico, en cuánto incorpore las cartas de facción enemiga que vienen en las expansiones la cosa puede ponerse dificil. Sin embargo el reto son los puntos, el hacer más y más para mejorar el imperio.
 
5. Dinamismo: el juego es increíblemente dinámico en menos de media hora has desarrollado tu civilización en la nueva provincia.

Conclusión

Había jugado más de 20 partidas en el modo solitario normal y con las expansiones y sabía que había una campaña pero no me había molestado porque tenía el juego como un solitario rápido sencillo sin mayor pretensión... Lo que me he estado perdiendo, ahora que he descubierto la campaña va a recoger otras 20 partidas como mínimo, hoy ya llevo 5 en un par de horas.

Además el autor ha dejado abierto a la comunidad la creación de más recursos, eventos, provincias, etc para la campaña y un buzon de sugerencias para que pueda oficializar aquellas más llamativas.

En resumen, para los que disfrutéis de los juegos en solitario, de los motores de puntos o del imperial settlers, el modo camapaña en solitario es un MUST, es mi nuevo solitario favorito.
Buenas a todos,

tras tres partidas echadas al Castillos de Borgoña de cartas, Die Burg von Burgund en alemán, tengo un sabor agridulce en mi boca. Os cuento como se juega y mi opinión:

El objetivo del juego es tener más puntos de victoria que los rivales; para conseguirlos tenemos multiples opciones que son:

- hacer trios de condados ( cartas del mismo color) que te dan al final de la partida el valor mostrado en la parte inferior de la carta
- vender mercancias ( cada una de ellas da 1 punto de victoria)
- conseguir puntos de victoria por objetivos, que son: hacer el primer trio de color (1 punto), tener en tu condado todos los colores de carta roja representados ( 4 puntos)

Tras hacer la preparación de la partida que consiste en repartir una carta de animal y otra de mercancia a cada jugador, y  separar las cartas de los animales y hacer dos pilas con ellas, las de mercancias haciendo exactamente lo mismo que con la de animales,monedas, trabajadores, puntos de victoria, puntos de victoria por objetivos y barajear bien bien las cartas de trasera roja, se reparten seis cartas a cada jugador ( que no debe ver ni colocar) y se coloca el mercado. Por último, se reparte un trabajador al segundo jugador, si es a tres, al tercero 2 trabajadores y si es a cuatro, 1 trabajador al tercero y 2 trabajadores al tercero.

 Cada jugador tendrá tres cartas que representan la oficina de  proyectos que podemos hacer ( que como mucho podremos tener tres preparados), el almacén, donde guardaremos las mercancias no vendidas, los animales ( que se puntuan al final del juego en función de cuantos animales diferentes tenemos (1 - 0 puntos, 2 - 1 punto, 3 - 2 puntos, y 4 - 4 puntos), las monedas y los trabajadores, y el condado, donde se colocarán:

- en el lado izquierdo los puntos de victoria extra que consigamos
- en la zona central las cartas de oficina de proyectos que realicemos
- en la zona izquierda las mercancias vendidas ( que nos darán al final de la partida 1 punto por cada una de ellas y en el momento de venderse una moneda por cada una de ellas)

¿ Cómo se prepara el mercado? Tenemos una carta con la ilustración de una cara del dado del 1 al 6 de tal foma que en función del número de jugadores se rellenan con las cartas rojas que previamente hemos barajeado bien( para 2 jugadores 7 cartas, para 3 jugadores 10 cartas y para 4 13 cartas). Se colocan según salgan en orden, una vez relleno una vez ( 2 veces para 4 jugadores) el mercado, las cartas que sobran ( para 2 jugadores 1 carta, para 3 jugadores 4 cartas y para 4 jugadores 1 carta), éstas se colocan de tal forma que coincida el valor del dado de la carta con el de la fila de mercado a ocupar.

Las cartas rojas que podremos tener disponibles son:
+BoardGameGeek
- verde clara ( establos): cuando la colocas en tu condado te permite coger un animal del mercado de animales.
- amarilla ( los campos de trigo): cuando la colocas en tu condado te da 2 trabajadores
- gris ( la mina) : cuando la colocas en tu condado te da 2 monedas
- morada ( comodin): no te da beneficios al colocarla, pero puede utilizarse bien como comodin de otro color de carta que tengas o quieras hacer o bien si consigues hacer tres moradas, para darte seis puntos al final de la partida.
- marrón claro ( edificios): cuando la colocas en tu condado te permite realizar la acción que venga representada en la carta
- verde oscura ( castillo): cuando la colocas en tu condado te da una acción extra
- azul claro ( barcos): cuando la colocas en tu condado te permite coger una mercancia del mercado

Se juega a 5 rondas y cada ronda tiene 6 turnos ( uno por cada carta roja que tiene el jugador). En cada turno los jugadores eligen una de las dos cartas que tengan en mano y realizan la acción que deseen. Éstas son las siguientes:

- comprar una carta del mercado y ponerla en la oficina de proyectos propia. Para ello tiene que coincidir el número de la carta que usamos como acción con la fila donde está la carta de proyecto que queramos coger. Como en el juego de tablero podemos utilizar trabajadores para modificar la 'tirada' y elegir otra carta diferente.

- poner una carta que estén entre nuestros proyectos en el condado; para ello tiene que coincidir el valor de la tirada de dado de la carta de acción con la de la carta de proyecto a realizar. Como antes, podremos utilizar trabajadores para variar la tirada de dado de la carta de acción que usemos ( no para variar la carta de proyecto a realizar).

- vender la carta de acción por 2 trabajadores

- vender la carta de acción por 1 moneda

- vender mercancias de nuestro almacén a cambio de puntos de victoria y 1 moneda. Para ello tienen que coincidir el valor de la carta de acción con el que aparece en la/s mercancia/s. Puedes usar trabajadores para hacer que coincida dicho valor. Cuando esto sucede se pasa la carta de jugador inicial al jugador que haya vendido mercancias

- por último, cambiar tantos trabajadores y monedas por puntos de victoria; el cambio es 3 a 1.

En cada turno, cuando se completa un trio, obtenemos un beneficio, además del que puedas obtener por ser el primero en completar un trio de un color determinado. Dicho beneficio viene representado en las cartas de turno; ojo!, es sólo uno de los beneficios, no todos a la vez.

Además, en tu turno puedes gastar tres monedas para realizar lo siguiente:

 -  robas tres cartas del mazo rojo,
 -  de esas tres cartas eliges una, la que más te convenga,
 -  y con esa carta puedes hacer una de estas opciones: o usar dicha carta como acción, o poner dicha carta en tu oficina de proyectos.

Al final de la partida se suman los puntos conseguidos por trios ( que van de 3 a 6 puntos por cada trio), los puntos por bonificaciones, los puntos por diferentes animales y los puntos por mercancia vendida.

Por último comentar que se puede jugar en solitario, se juega con un jugador virtual que va sacando directamente cartas al condado; el objetivo es que en cada ronda tengas más puntos que dicho jugador virtual para poder seguir jugando.

Explicado como se juega tengo que deciros que el juego deja más frio que el Borgoña de tablero, ya que no termina de transmitir las sensaciones del anterior y eso que el tema en ambos está muy pegado y gusta más la mecanica en si; en una partida a cuatro con jugadores que no conocian la versión de tablero gustó el rollo de que en 1 horita lo jugaramos sin problemas ( cuarto de hora de explicación y tres cuartos de partida con paradas), pero a mi me dejó la sensación de que no mejora al original.  La última partida a dos más entretenida, y sobre todo ajustada dejó mejor sensación.

Dicho esto, cabe destacar la mesa que se come el juego: al tener que colocarlo todo enfrente tuya, más el mercado, más el resto de cartas es necesaria una mesa medianamente grande para poder jugarlo, por lo que rompe con la sensación inicial de que ocuparia menos que el de tablero.

Os animo a que lo probeis y deis vuestro dictamen. Lo dicho, buen juego, pero no mejora lo anterior...

Si quereis las reglas en inglés están aqui.

Un abrazo!

itus

en: 05 de Enero de 2016, 23:28:34 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Orleans. El juego del bag building (Reseña)




Hace tiempo que había prometido hacer una reseña de este juego pero por diferentes razones no la había hecho, así que uno de mis propósitos para el 2016 era hacerla de una vez.  :D
 
Primeramente os comento que el juego se presentó en la feria de Essen en 2014 y que desde entonces ha ido escalando posiciones en la BGG hasta alcanzar un puesto bastante decente, a fecha de hoy el 95. Su diseñador es Reiner Stockhausen y es para 2-4 jugadores, aunque hay una expansión que admite hasta un quinto jugador, con una duración aproximada de unos 90 minutos, una vez que hayamos jugado unas cuantas veces y le hayamos pillado el tranquillo.
 
La principal novedad que aporta este juego al mundillo lúdico es lo que se ha venido a llamar bag building. Esto es como el deck building pero en este caso tenemos que ir utilizando y sacando nuestro grupo de trabajadores, con sus características particulares, desde una bolsa de tela opaca. Por lo demás, es un juego de colocación de trabajadores en el que vamos a ir ganando tecnología ó nuevos trabajadores y con ellos construir edificios, puestos comerciales, ampliar nivel de desarrollo, movernos por el tablero, etc.
 
Entre otros componentes, hay un tablero, el de Bienes Comunitarios,  al cual podemos enviar a través del Ayuntamiento o de la Torre de la Pólvora, a nuestros trabajadores para que vayan puntuando a lo largo de la partida. Controlar bien este hecho es fundamental para optimizar nuestros trabajadores y seguramente ganar la partida. A diferencia de otros juegos en el que tenemos un cubito que podemos situar como cualquier tipo de trabajador, en Orleans cada ficha de trabajador representa un tipo concreto, granjero, caballero, navegante, monje… y debemos buscar el equilibrio entre ellos según la estrategia que sigamos para ganar. De nada nos sirve tener muchos granjeros en la bolsa si no los podemos utilizar, y cada vez que saquemos trabajadores y no nos salga ese monje que necesitamos, nos vamos a quejar de nuestra mala suerte, pero no es así, tenemos que deshacernos de esos trabajadores que ya no nos hacen falta enviándolos a este tablero.





Tenemos un tablero individual en el que vamos a colocar nuestros trabajadores una vez que los saquemos de la bolsa. También están dibujados en él, los edificios básicos, iguales para todos los jugadores, con los que vamos a poder realizar las acciones más habituales, es decir, ganar trabajadores, movernos en el tablero, construir puestos comerciales, etc.
 




Además, hay un tablero principal dividido en dos partes, la de la izquierda, donde vemos las distintas pistas de trabajadores en las que podemos ir avanzando a lo largo de la partida, y la de la derecha, donde está representado un mapa de Orleans y sus alrededores. En esta parte podemos mover nuestro peón por caminos ó canales para ir ganando mercancías que puntuaran al final de la partida, y así llegar a las distintas ciudades donde podremos construir un puesto comercial, sólo uno en cada ciudad, excepto en Orleans, que también puntuarán al final de la partida. Estos son unos de los pocos casos en los que va a haber interacción entre los jugadores y lucha por pasar el primero por un camino o canal para ganar la mercancía, o ser el primero en construir un puesto comercial en una ciudad.




 
DESARROLLO DE LA PARTIDA
 
La partida se juega a 18 rondas todas iguales. Comento brevemente las diferentes fases de cada ronda:

1.-  Reloj de Arena. Se revela un evento de los 18 que hay y que previamente se han mezclado aleatoriamente, excepto el primero que siempre es el mismo. Este evento afectará más adelante, es decir, tenemos tiempo para planificar nuestro turno y aprovecharnos de él ó por el contrario, minimizar su efecto negativo. La gente que ha probado el juego se queja que estos eventos no aportan nada importante al juego, para intentar contrarrestar de alguna manera esto, se ha creado una variante oficial.

2.- Censo. En esta fase el jugador que más granjeros tiene gana 1 moneda y el que menos tiene paga otra. Parece una tontería pero ojo, que cada moneda es 1 PV al final.

3.- Seguidores. Sacamos trabajadores de nuestra bolsa y los ponemos en el tablero individual. El número de trabajadores se irá incrementando a lo largo de la partida en función de los caballeros que tengamos, por otro lado, el número que podemos poner en nuestro tablero está limitado a 8, a no ser que hayamos construido la Torre de la Pólvora. Hay que tener todo esto en cuenta.

4.- Planificación. En esta fase podemos usar los trabajadores que hemos puesto anteriormente en nuestro tablero y colocarlos en los edificios. Cuando un edificio tiene puestos todos los trabajadores necesarios, está listo para realizar la acción correspondiente, es decir, el edificio está activado.

Hasta ahora, hemos jugado todas estas fases de manera simultánea, aunque si fuera necesario, se jugaría por orden. La siguiente fase sí que se juega por orden ya que es otra ocasión en la que hay interacción entre jugadores.

5.- Acciones. Esta es fácil. Se realizan, por turno, las acciones de los edificios activados en la fase anterior hasta que todos los jugadores pasen. Los trabajadores utilizados se devuelven a la bolsa junto con los ganados mediante acciones.

6.- Evento. Se resuelve el evento que se mostró en la primera fase.

7.- Se cambia de Jugador inicial.

Como veis, parecen muchas fases pero luego va todo muy rápido.

FINAL Y GANADOR DE LA PARTIDA

Después de las 18 rondas termina el juego. Se ganan PV por diferentes cosas, monedas, por tipo de mercancías (no todas valen igual, algo de interacción por conseguir las mejores) por puestos comerciales construidos y ciudadanos ganados. Como no podía ser de otra manera, el jugador con más PV es el ganador.

Hay algún matiz más pero en líneas generales, esto es Orleans.

CONCLUSION

Orleans me gusta bastante, de hecho, lo he valorado con un 8 en la BGG. Al principio le costó subir en la BGG. Su primer editor, dlp games, es pequeño y no tuvo mucha repercusión. A partir de su publicación en USA empezó a subir bastante. Creo que la publicación en 2015 de expansiones grandes ha hecho el resto.

En mi opinión, le falta más interacción entre jugadores, hay partidas en las que cada uno va por su lado. Por ejemplo, no me gusta que el tablero sea el mismo independientemente del número de jugadores. Podéis imaginaros, que en partidas de 2 jugadores, cada uno se mueve por su lado y consigue lo que quiere sin mucho problema. Con lo fácil que hubiera sido, como en otros juegos, quitar zonas en función del número de participantes.

Creo que tiene mucha rejugabilidad por las diferentes combinaciones de los trabajadores y edificios a usar, aunque leí una vez en un hilo de la BGG, en el que hablaban de las mejores “aperturas” como si fuera el ajedrez. Me explico, decían algo así como en el primer turno uso por ejemplo, granjero y artesano y gano ficha de tecnología que coloco en esta casilla concreta, en el segundo turno uso estos trabajadores y gano aquel, en el tercero uso todos en estos determinados edificios y a partir de aquí tengo una posición bastante buena para ganar.

Como punto negativo, diría que se tarda mucho en la colocación de todos los componentes al inicio de la partida, pero vamos, que es algo que podemos pasar por alto.  ;)

Recomendaría que jugaseis con la variante oficial de los eventos. Podéis descargaros la traducción que hice aquí. Y por supuesto, el reglamento en español aquí.

Si todavía no os habéis cansado de leer y queréis ver la reseña fotográfica que hice, podéis picad aquí

en: 31 de Diciembre de 2015, 16:39:59 13 KIOSKO / Reseñas escritas / TETRARCHIA: las cuatro espadas de Roma (Reseña)

TETRARCHIA: ¡El destino de Roma en manos de 1 a 4 jugadores!


Los tiempos de la República quedan lejos. A finales del siglo III a.C. un cónsul romano, Marco Claudio Marcelo, recibió el sobrenombre de "La espada de Roma", por su contribución a la lucha contra los galos primero y los cartagineses después. Cinco siglos después, a finales del III d.C., el ahora Imperio Romano parece condenado a su fin. Los enemigos atraviesan sus fronteras, la rebelión se extiende por sus provincias, y cuando un emperador reúne el coraje y la capacidad para enfrentarse a las amenazas, usurpadores ocupan su lugar en Roma, aumentando el caos. El emperador Diocleciano sólo ve una salida, revolucionaria: compartir el poder con colegas de su confianza. En pocos años forma un Colegio Imperial con Maximiano, Constancio y Galerio, creando la primera Tetrarquía. Ahora son cuatro las espadas de Roma, y van a caer sin piedad sobre sus enemigos...

Unas semanas después de su publicación por nestorgames:

http://www.nestorgames.com/tetrarchia_detail.html

aquí tenéis una reseña de Tetrarchia, mi último juego:




La idea

Este juego ha surgido de la convergencia de varias ambiciones:

1) Después de jugar a "Gardens of Mars" (de nestorgames), me quedé prendado de cuánto se puede hacer con tan poco. Un tablero que se enrolla, unos discos de plástico, unos meeples cortados con láser, unos dados... ¡y ya está! Ni cartas, ni tablas... sólo componentes que no se estropean con el tiempo y con un formato compacto y ligero que se puede llevar a cualquier parte. Me fijé estos límites de componentes para mi próximo diseño.

2) Soy un fan de juegos pero sobre todo de Historia. Leo mucho sobre conflictos militares, y juego mucho (todo es relativo) a wargames. Así que tenía el gusanillo de introducir el género en nestorgames, un formato que me parece perfecto para wargames ligeros, que podrían así ampliar su mercado más allá de los abstractos. Tengo ideas muy distintas para diversos conflictos, sólo necesitaba elegir una para empezar...

3) Juego más en solitario que con gente, por falta de tiempo y/o jugadores, y estos últimos años he encontrado en los juegos cooperativos una opción mucho más divertida que los juegos solitarios tradicionales. Empecé con Pandemia, luego Ghost Stories, y finalmente Rescate. El mecanismo de extensión del fuego en éste último me encanta, siempre te puede sorprender porque no es nada determinista, pero siguiendo una estrategia se pueden limitar las sorpresas y llegar a controlarlo. Necesitaba una época en la que las amenazas se extendieran de manera poco predecible...

Así que cuando empecé a leer sobre Diocleciano y la Tetrarquía ¡todo encajó!


El diseño

El mecanismo aleatorio de extensión de revueltas requiere dos niveles de amenaza, que establecí como Agitación (disco gris) y Revuelta (disco negro), y dos coordenadas por espacio. Enseguida pensé en regiones y provincias, y para distinguir los dos dados pensé en una solución temática: uno romano y otro normal. Me puse con el mapa, y probando 6 regiones (número romano) alrededor de Italia con 6 provincias (número decimal) cada una tuve que distorsionar un poco la geografía y el nombre/posición de algunas de ellas. En cuanto tuve un boceto imprimí la hoja ¡y me puse a jugar!

Los jugadores manejarían los 4 Emperadores, y por turnos gastarían primero puntos de acción (de Imperio) para luchar por Roma, para luego lanzar los dados y propagar las amenazas en las coordenadas obtenidas. En Rescate sólo hay fuego, aquí habría además de la revuelta en las provincias varios ejércitos bárbaros que tendrían como objetivo alcanzar Roma. El objetivo del juego sería proteger las fronteras del Imperio (las de las 6 regiones) antes de que la mitad de las provincias se rebelase o cayese Roma.

Varias cosas desempeñan varias funciones. Los números de las provincias me daban su coordenada en la región, pero ordenándolos de cierta manera podrían darme también el camino de avance de los ejércitos bárbaros que la atravesasen. Y los dos dados que me daban las coordenadas podrían darme también el resultado de los combates: el romano para el romano, el decimal para el bárbaro. Y haciéndolos blanco y negro se resaltaría aún más esta función.

El toque final a los combates fue la noción de apoyo (discos que se añaden al resultado del dado) y de ataque combinado (otros emperadores/bárbaros conectados con los contendientes multiplican el resultado x2). Sin tablas ni operaciones complicadas, una tirada de dos dados resuelve los conflictos, con cierta dosis de incertidumbre y además promoviendo la cooperación: en ciertas situaciones es imposible derrotar en solitario a un ejército bárbaro, y eso requiere planificación, porque es una amenaza que se desplaza de un turno a otro.


Las reglas

No hay muchas, pero no voy a pasarlas en revista, si queréis leerlas las tenéis en la página del juego de nestorgames y BGG. Aquí tenéis una de las hojas resumen (hay una por jugador):



Abajo tenéis la preparación. Se coloca un disco de revuelta por región, se elige un número de discos por Emperador (3-5), un número de flotas (1-3), y se añaden algunos discos de revuelta y/o ejércitos bárbaros (0-2). Con estas cuatro variables, con un rango de tres valores cada una, automáticamente se obtienen ¡81 niveles de dificultad! El considerado 'normal' es el de la columna central, el 4211.

En cada turno, los Emperadores gastan hasta 6 puntos de Imperio (PI) en acciones simples: moverse, desplazar una flota, proteger una provincia (poner su disco), someterla (quitar el disco gris/negro o convertir el negro en gris), y atacar. Después lanzan los dos dados y, en esa provincia, propagan la amenaza: si está protegida no pasa nada, si está vacía se pone un disco gris, si tiene uno gris se convierte en negro... y si tiene uno negro ¡se produce un alzamiento! Los alzamientos marcan el ritmo del juego, ya que esparcen aún más la revuelta y hacen que los ejércitos bárbaros aparezcan en las fronteras.

Así que para evitar que se descontrole el Imperio hay que analizar bien la situación en cada momento para evitar reacciones en cadena demasiado devastadoras. Como final del turno, los ejércitos bárbaros sobre el tablero avanzan una casilla hacia Roma. Empecé a dibujar tableros a principios de Junio, ¡y en Septiembre ya estaba el juego listo! He tenido la suerte de que todas las ideas hayan encajado desde el principio, todo funcionaba como yo había imaginado o mejor. Y las pocas cosas que entorpecían algo el flujo de las partidas, enseguida tuvieron solución. Para ello fue de gran ayuda mi hermano Fernando, que aparte de ser un gran jugador 've' muy bien los engranajes de los diseños.


La edición

Como una de las ideas al origen del juego fue la del formato, estaba claro que lo intentaría primero con Néstor. Por un momento estuve tentado de probar editores tradicionales, para tener una caja, un tablero montado, miniaturas... pero enseguida me di cuenta de que el juego sería mucho mejor con un estuche, un tablero enrollable, y siluetas gruesas. Así que contacté con Néstor y, como pasó con BASKETmind, ¡me ha vuelto a sorprender! Muy profesional, siempre con ideas, rápido... da gusto. Cómo ha evolucionado el mundo: en minutos, a miles de km de distancia, un intercambio de mail, de foto tomada con el móvil, de búsqueda en internet... y surge una nueva idea, desaparece un problema. Nuestra época tiene inconvenientes, como todas, pero a veces olvidamos sus ventajas, poder hacer cosas que hace unas decenas de años eran imposibles.

Para los que no hayáis visto fotos de cómo ha quedado, aquí tenéis algunas:




Como véis, los meeples han quedado geniales (¡ya sé que soy subjetivo!). Son bonitos, se ven con facilidad sobre el tablero, y me gustan más que las miniaturas de general romano que había comprado para los prototipos (y que se quedarán para el recuerdo), le dan mucho carácter al juego. El mapa también ha quedado muy bien, es la primera vez que hago uno desde cero, con papel y lápiz, hasta la versión por ordenador y el envejecimiento con photoshop.


Conclusión

Espero haberos dado una visión general del juego, ¡y ganas de probarlo! No lo puedo comparar con BASKETmind porque (formato aparte) son distintos en todo: por un lado, exclusivamente 2 jugadores cara a cara y tema deportivo; por el otro, de 1 a 4, tema histórico, cooperativo... Sólo deciros que estoy muy contento del resultado, que es un juego al que juego mucho (ya sea solo o con otros), y que la edición de nestorgames ha sobrepasado todas mis expectativas.

Los diferentes niveles de dificultad harán que el desafío dure mucho tiempo (todavía no he ganado en el nivel más difícil), y se me olvidaba: el juego viene con 5 variantes oficiales que le dan mucha variedad. Sobre todo la última, "El Grande", que adelanta unos años los hechos históricos que sucedieron a la Tetrarquía (las rivalidades que terminarón con ella a manos de Constantino el Grande), para introducir una faceta competitiva.

Y que sepáis que este proyecto no se acabará aquí. Ya tengo pensada una extensión que, dentro de unos meses, añadirá un bárbaro temible, unos piratas que surcarán los mares, y un legado que intentará echar una mano a nuestros 4 Emperadores. E incluso un juego distinto para 3 jugadores, nada cooperativo, que usaría las mismas piezas, pero que aún no está listo...

¡Que lo disfrutéis!  :)

EDIT/ Por cierto, para los que no lo sepáis, Constantino el Grande fue el hijo de Constancio, el 'Emperador rojo'.
Con la creación de la asociación Mesa Lúdica, me he puesto al lío y os traigo la primera reseña sobre juegos que hago en mi vida:

Con la inminente llegada de Ashes: Rise of the Phoenixborn y el alto grado de nivel de hype que ello me supone, decido echar la vista atrás en la carrera de Isaac Vega y las publicaciones de Plaid hat games y reseñar y rescatar del olvido BioShock Infinite: The siege of Columbia, un juegazo bastante denostado que se hunde cada vez más en el pozo del ranking de la BGG. No dudo de tu capacidad de deducción, querido lector, no obstante tengo que comentar que se trata de la adaptación del videojuego Bioshock 3 al mundo del tablero.

Con formato de wargame ligero, entre dos y cuatro jugadores enfrentarán en la ciudad de Columbia a los Fundadores (the Founders) contra los Vox Populi, ambos con el objetivo de alcanzar diez puntos de victoria, los cuales se conseguirán completando distintos objetivos que permanecerán visibles a medida que aparezcan en la fase de eventos. La secuencia del juego incluye dos fases principales (La fase de eventos y la fase de los turnos de los jugadores).

En la fase de eventos, aparecerá un suceso que se ejecutará o no en función de lo que voten tanto los jugadores como la IA (Booker, el prota del videojuego), además algo le sucederá a Elizabeth -hay tres escenarios para los eventos asociados a Elizabeth, de los que se elegirá uno al comienzo de la partida- y determinará ciertas ayudas o incordios para cada bando, influirá en el comportamiento de Booker, etc... Es también en este momento cuando se pujará por la iniciativa para la fase del turno de los jugadores; a veces, es realmente importante ganar esta puja: puede marcar la diferencia entre la victoria o la derrota.

En la fase del turno del jugador, hay cuatro pequeñas fases. Fase de producir donde se cambiarán cartas por monedas, fase de reclutar/construir para contratar tropas o construir edificios que darán bonificadores para el combate, fase de movimiento donde se transportarán las tropas -recordemos que Columbia es una ciudad flotante sobre las nubes, moverse por ahí es una tarea peligrosa que puede ocasionar la pérdida de algún soldado; y la fase de combate en la que por fin le pegamos a nuestros adversarios. Cada tipo de tropa tiene unos dados asociados que serán los que lancemos, a la tirada sumaremos el valor de combate que queramos añadir con nuestras cartas, el jugador con mayor valor de combate será el ganador y el otro destruirá una de sus tropas y se verá obligado a retirarse, si no puede retirarse perderá todas sus unidades. ¡Agravante! Las retiradas en muchas ocasiones suponen la destrucción total de la tropa por el tipo de mapa que encontramos (separado en barrios de entre una y tres zonas).

La gestión de las cartas es uno de los elementos fundamentales de Bioshock Infinite pues serán las que nos den votos, economía y combate... querremos tenerlo todo pero "teta y sopa no cabe en la boca". Para ayudarnos a tomar decisiones sobre cómo utilizar nuestras cartas en esta gestión, hay un sistema de mejoras de unidades que afectarán a nuestras cartas, permitiendo añadir bonificadores a los votos, economía o combate que nos proporcionen; además de poder desbloquear algunas habilidades únicas.

El arte del juego me parece espectacular, al igual que la de los componentes. Tanto tokens como tablero tienen ese tacto satinado que sólo los cartones de mejor calidad poseen (¿sabéis a qué me refiero? Pues eso... que si ves que el juego no sale a mesa, siempre puedes abrir la caja y ponerte a toquetear sus componentes). Las miniaturas muy chulas y de "buena" calidad, algo mejores que las de Caos en el viejo mundo, pero el último juego que he tenido en la mesa ha sido el Blood Rage y el resto de minis ya dan bajona.

Para acabar, no sé por qué se menosprecia tanto a este juego -desbordante de tema- cuyas partidas duran poco más de una hora, donde las decisiones que tomes son bastante dolorosas, el reglamento bien redactado, da gusto mirarlo y pica tantísimo no ganar la carrera por esos diez puntos.


http://acmesaludica.blogspot.com.es/2015/10/bioshock-infinite-siege-of-columbia.html

en: 14 de Agosto de 2015, 09:44:40 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Earth Reborn - El megapost (Reseña)

Antecedentes.

En mi "grupo" de juego (si, llamo grupo a un grupo de dos: Andorense, mi pareja de juegos, y yo) somos más de pocos juegos y profundizar en ellos que de tener muchos y jugar cada semana a algo diferente. Así tenemos las reglas más claras, el juego es mucho más fluido, en los temáticos cogemos  más cariño a los personajes y nos da la sensación de que dominamos el juego y no al revés, en que en las primeras partidas se pierde, sobretodo en los colaborativos, por falta de experiencia en él, más que por cualquier otro motivo.

A mi siempre me había llamado la atención el Earth Reborn por diversos motivos:

a) es para dos jugadores

b) tiene un tutorial (personalmente me cuesta mucho y me da pereza aunque lo acabo sacando, aprender a jugar a base de manual y videos, y como más complicado es el juego, peor ! Con lo fácil que es cuando te lo explica otra persona ... )

c) la gente que lo ha jugado habla maravillas de él (a pesar de que no es un éxito de ventas todo apuntaba a que era el típico "tapado", dificilmente encontrable en tu tienda física habitual) y es bastante complejo pero gracias al tutorial que lleva se hace, en teoría, más ameno su aprendizaje.

Para el que no lo sepa Earth Reborn es un juego táctico de miniaturas para dos jugadores (aunque se puede jugar hasta con cuatro no parece que sea lo ideal más de dos) que nos situa en un mundo postapocalíptico donde se enfrentan los dos bandos del juego: los NORAD y los Salemitas. El juego destaca porqué puedes hacer de todo (a parte de lo típico de mover y atacar) desde destrozar puertas que no quieras o no puedas abrir, derribar muros, torturar adversarios, duelos para interrumpir las acciones del otro, captura de prisioneros, múltiples niveles, usar objetos, hacer búsquedas ... esto promete amigos !

La CAJA (sí, en mayúsculas)

Visto que el juego empezaba a escasear y con miedo a que se agotara lo adquirí directamente a la editorial que lo publica, Ludically, hace unos meses y ahora, después de finalizar Leyendas de Andor y sus dos (de momento) expaniones nos vamos a poner con él tal y como aconsejan los más sabios: jugando siempre las mismas dos personas, empezando por el primer escenario y sin que pase demasiado tiempo entre partidas.

Para animar a más gente antes de que el juego se agote (como el petroleo en el mundo que nos propone Earth Reborn), he pensado ir documentando mínimamente el proceso, desde el destroquelado y pintado de minis, escenarios tutoriales (en los que se van aplicando las reglas de forma incremental) y finalmente las partidas aplicando ya todas las reglas ...

El objetivo de documentar este aprendizaje es doble. Por un lado, descubrir el juego a quien no lo conozca y, por el otro, obligarnos a no bajar la guardia con el ritmo de partidas y quedadas.

Decido publicar cada escenario en dividido en 5 posts diferentes: la previa, reglas, escenario, la partida y conclusiones. Así será más cómodo de leer y de citar si alguno quiere hacerlo. Mi compañera, Andorense, que no os hará ningún regalo si adivinais su juego preferido, también aportará su grano de arena para que veais que opina "la otra parte".

Aunque se hablará de ellas por encima esto no será un tutorial de mecánicas y reglas, porqué para eso ya está el manual, sinó el relato de un aprendizaje compartido a un gran juego.

Empezamos ?
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