Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. ¿ pero esto no iba del ISS Vanguard?, lo duro es esperar la versión en castellano, esperemos que llegue más pronto que tarde.
Buenas: gracias por reflotar el hilo... Yo sigo perfeccionando mi método y lo tengo de varias versiones: con una carta a ciegas, con dos o tres a elegir. Con la IA más o menos difícil...
Ahora mismo esto y de vacaciones pero a la vuelta trataré de colgar todos los archivos ... Cualquier sugerencia será bienvenida. Antonio (ajwargame) El manual es este:
https://boardgamegeek.com/filepage/56830/zombie-state-rulebook-spanish-translation En su día se lo envié al diseñador y él lo subió a BGG. Temática alien: juegos de alien que sacan todos rotos (aquí también meto al alien encounters porque no esta en español) sacan el nemesis y ala... juegazo. Pero sacan cosas oficiales y parecen malditas. Bueno, como todo, eso es subjetivo. A mí el Alien Legendary Encounters me parece espectacular, uno de mis deck builders preferidos y no veo por ninguna parte eso de que esté "roto". En cambio el Nemesis me parece otro juego más de mazmorreo, ni mejor ni peor que tantos otros, y que tiene también sus defectos. Por ejemplo, la partida se puede eternizar, algo habitual en muchos juegos de este tipo, y tiene un final de partida extrañísimo que no se acaba nunca para hacerlo más épico. En el modo de juego semicooperativo no sirve de nada cooperar porque cada jugador va a salvar su culo, ya que cada cual gana con un objetivo distinto que implica muchas veces olvidarse del resto de la tripulación. Además de que temáticamente se le pueden poner unas cuantas pegas (¿una tripulación que se despierta de la hibernación y no recuerda la configuración de su nave? ¿unos tokens de ruido que se mantiene ahí hasta la eternidad?). Yo era de los que esperaba con ansia un juego como Aliens y estaba preparado con la cartera en la mano si el juego (como juego, por sus mecánicas) valía la pena, básicamente porque en mi colección sólo tengo dos mazmorreros muy distintos entre sí (Gears of War y Claustrophobia). Por desgracia desde el primer momento mis expectativas se hundieron. Una campaña de promoción superopaca en cuanto a las reglas del juego, después me entero de lo de las minis montables, juego troceado y con expansiones que se venden simultáneamente... He jugado una sola partida (la misión de rescate de Newt) y me lo pasé bien simplemente por el grupo con el que jugué, como siempre. Pero como mazmorrero me pareció vulgarísimo. Una lástima. Con todo, imagino que GF9 deben estar frotándose las manos con las ventas obtenidas. Lo que no entiendo es cómo la gente sigue picando y comprando juegos como si no hubiese un mañana, perdiendo el culo con pre-orders para tenerlo antes que nadie dejándose llevar simplemente por un título o unas minis, con un mercado donde hay exceso de oferta y con montones de juegos demasiado parecidos (especialmente mazmorreros...) como para comprar y comprar novedades que apenas aportan nada nuevo. Yo es que llevo más de dos años habiéndome bajado de este carro de consumismo lúdico compulsivo y este querer estar al tanto de las novedades y no lo echo de menos, porque la sensación que tengo es que no están timando, y a precio de oro. Buenas:
En el reglamento 2.0 (disponible gratuitamente para descargar en este mismo foro), vienen explicados ambos objetos: Para no liarte: El término amenaza siempre hace referencia a los discos de amenaza o a un xenojugador. Un jugador humano podría ser una amenaza en un determinado momento pero dado que no se consideran amenazas, no les afecta. Bien. El señuelo se lanza hacia un sector adyacente. Las amenazas no pueden esquivarlo (si su ruta más corta pasa por el sector del señuelo se lo come). En cuanto entra en el sector del señuelo este se pone bocaacabajo y la amenaza pierde 1 turno. Es decir, en el siguiente turno de jugador en el que la amenaza debe moverse no lo hace, por el señuelo. El señuelo permanece desactivado sobre el tablero. Puede ser recogido por el mismo u otro jugador humano\droide. Entiéndase. Por eso en uso pone: la retrasa 1 turno. Porque la hace perder 1 turno. Un saludo. TENKATOITSU
Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...). El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón! Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games. Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga). Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal. Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo. ¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)... Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio: ![]() Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso. ![]() Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto). ![]() El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase. ![]() Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro. ![]() Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso. ![]() En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando. ![]() La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse. ![]() Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor. ![]() Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo. No tienen absolutamente nada que ver. Frontiers es mage knight. Aunque a mi por temática me gusta más. Space empires es un wargame ligero si quieres sensación de explorar un universo space empires te lo dará mucho más sinceramente.
![]() Aquí os traigo el reglamento y las cartas de War Chest traducidos y maquetados. Descarga del reglamento https://www.dropbox.com/sh/ysoe8wo39kvsb57/AABk0Vuddih2PyniUx3aVUXPa?dl=0 War Chest es un juego de estrategia abstracto que permite hasta 4 jugadores y utiliza fichas de poker para marcar las unidades sobre el tablero. Enlace a BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/249259/war-chest A mi sí me ha gustado.
En cuanto llevas un par de partidas se hace fluido y funciona bien. Tengo alguna duda en los días de examen ya que a veces tengo la sensación de que pierdo un poco el control. Cada partida es distinta puesto que el mazo que te creas depende totalmente de las cartas que van saliendo en el mercado (hay mucha variedad). Le he jugado unas seis o siete partidas y de momento me sigue apeteciendo jugar. No soy un experto en Deck Building pero creo que funciona bastante bien, el material es muy bueno y el arte también agrada (aunque un poco oscuro). El clank a dos es aburrido y poca interacción ( siempre desde mi experiencia ) y el otro parece más de lo mismo pero mejorado. En cuanto al mage knight lo tengo y no es un deckbuilding al uso, es una de las mecánicas que tiene. Y el star realms lo he jugado y está bien pero me interesa un juego cerrado sin 2000000 expansiones
Es cierto que el ojo se afina, pero cuando realmente estás ducho en el mundo es cuando sabes que lo que es mas óptimo es el probar el juego. No es la primera que pensaba que no me gustaría y después es un pepino. No te lo tomes a mal, te agradezco mucho el post pero busco opiniones de gente que lo haya jugado si alguien se anima, me interesa mucho el juego y estoy a la esp es de si mis sensaciones son encontradas con respecto a las de alguien que lo probara. Saludos http://www.mediafire.com/?w8fiwka8c2l1k76
Aquí tienes la maravilla de las maravillas respecto a este juego, todo gentileza del sin par Felisanta ![]() Muy buenas!!!
En el foro de edge hay nuevos casos. Aparte de estar todos maquetados. Saludos!!! Bueno, me he decidido a postear aquí y poner mi particular sistema de búsqueda.
Vaya por delante que siempre me han gustado los juegos "indies", y esa tendencia se ha agudizado desde que fundamos 4Dados. Mantengo por supuesto el gusto por wargames y temáticos o híbridos (y euros "diferentes"), pero noto que cada vez me gusta más lo diferente, lo extraño. Supongo que ese gusto particular se nota a veces en algunos juegos que traemos en 4Dados ![]() Al tener una tienda y trabajar con distribuidores "rarunos" (además de los más tradicionales), a veces me llegan informaciones de juegos de los que prácticamente no sé nada hasta que busco en la BGG. Del mismo modo, como llevamos varios años en el círculo indie en Essen, pues algunas editoriales ya nos contactan. Ese método es, obviamente, un método "profesional" de búsqueda. Peeeeeeero el que me causa más placer, además de buscar en los stands de las editoriales pequeñas en Essen (ya ni me acerco a Stronghold, Asmodée y las grandes) es coger la BGG en noviembre, después de Essen, usar la búsqueda avanzada, fijar criterios de búsqueda estrictos empezando por el año (siempre el año siguiente, para evitar un desborde de entradas)... y ver qué sale. Las puntuaciones las obvio, no me interesan: busco lo diferente. Y así he encontrado joyitas, al menos según mis criterios. Echad una ojeada a mi colección en la BGG y entenderéis a qué me refiero, no sólo los juegos que actualmente tengo, sino también los que he tenido en el pasado. Respuesta corta: No, por su precio inflado hoy día.
Respuesta larga: No, yo tengo una regla muy clara, ya que vengo de un mundillo que da asco con el tema especulación como es el de los videojuegos. Es la siguiente: no comprar nada por más de lo que costaba al salir al mercado. Punto. Y menos si es de segunda mano. Así me evito muchos disgustos y no alimento a las alimañas que se aprovechan de la especulación. Si es algo que quiero con muchas ansias estaré atento a ello desde el principio y no tendré que preocuparme de la especulación. Si no he estado atento será que en realidad no me interesaba tanto... y a otra cosa, mariposa. Será por juegos disponibles por los que no necesito pagar dos y tres veces su valor real... Buenas: lo he probado con Hannibal, Paths of Glory, Twilight Struggle, Shifting Sands, Crusade and Revolution, Washington's War, Thirty Years War, Stalin's War, Hearts & Minds, The Price of Freedom, 1960: Carrera hacia la Casa Blanca, Festung Europa y Sword of Rome.
Son los CDG que tengo... En breve lo probaré también con Age of Napoleon y Polis: hegemony... Sensaciones: el sistema funciona... principalmente, como digo en la introducción al mismo, como fórmula para jugar como si fuera contra otro rival humano... pero solo en cuanto a la gestión de la mano de cartas de la IA... es decir, las decisiones tácticas u operacionales las tiene todavía que tomar el jugador por los dos bandos (el suyo de forma normal y el de la IA según las cartas que le salgan)... Por ello el Jugador decide dónde atacar o defender, si jugar la carta como Operaciones o Eventos, etc... Y he decidido hacerlo así para evitar un exceso de aleatoriedad como usan algunos sistemas (que si par: evento; que si tirada de dobles: evento, etc...).. Prefiero que sea el jugador quien piense lo mejor para la IA... pero para dotar al juego de incertidumbre acerca de la próxima carta a jugar por su rival (IA)... se extraen las cartas de la mano de la IA sin haberlas visto antes... Ello beneficia y perjudica a la IA al mismo tiempo... La beneficia en que el Jugador no sabe qué carta puede salir y se sitúa en una dinámica parecida a jugar contra otro rival humano (la posible sorpresa por lo que se juegue contra él)... La perjudica en que algunas cartas cuyo juego es más útil en según qué orden, no puede hacerse por ese secreto en la mano de la IA... por ello he adaptado algunas mecánicas para que la IA no tenga desventajas en ese caso (uso de Cartas de Batalla, Cartas de Respuesta a eventos del Jugador y algunas otras)... Y, principalmente, la sensación más importante es poder disputar en solitario una partida a un wargame gobernado por cartas sin tener que jugar con las dos manos de cartas a la vez... sino solo con la del jugador... ya que no hay que decidir qué carta jugará la IA... lo que es el principal defecto de jugar un CDG en solitario... Por ello, y con esto termino esta perorata que me he marcado, he prescindido de usar dados (no aleatoriedad excesiva) ni de diagramas de flujo, que ralentizan la partida... Así el jugador solo se preocupa de ordenar su mano de cartas para ir jugándolas y en decidir cómo usar la carta de la mano de la IA... sin más cálculos... He testeado mi sistema con los juegos anteriormente indicados y algunos miembros de mi grupo de wargames también... lo que me ha permitido pulir algunos defectos... pero espero con impaciencia las opiniones que los miembros de este foro me puedan dar... muchas gracias de antemano. Antonio (ajwargame). P.D.: repito mis disculpas por el rollo que he escrito.
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