Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. Y con un nombre similar, también me han recomendado El Valle de los Reyes (https://www.boardgamegeek.com/boardgame/150999/valley-kings), el cual tampoco he probado todavía. El Valle de los Reyes es un deckbuilder vistoso, portátil y muy sencillo y agradable de jugar. También te lo recomiendo. Vaya por delante que no lo he jugado personalmente, pero como juego de cartas me han recomendado en varias ocasiones el juego El valle de los mercaderes (https://www.boardgamegeek.com/boardgame/176165/dale-merchants), por si quieres ojearlo.
Y con un nombre similar, también me han recomendado El Valle de los Reyes (https://www.boardgamegeek.com/boardgame/150999/valley-kings), el cual tampoco he probado todavía. En caso que sea para 2 jugadores, a mí me gustó el Eminent Domain: Microcosm. No me suena que hubiese edición en español, al menos de su primera edición Traders of Carthage. Sí recuerdo de todos modos que era completamente independiente del idioma, lo único que necesitarías son las reglas. Ahí te las dejo en inglés, y un resumen en castellano:
https://images.zmangames.com/filer_public/b5/3e/b53ee4e4-640e-47ba-b63a-e01fb4702d69/zm7550_traders_of_osaka_rules.pdf https://boardgamegeek.com/filepage/150479/resumen-de-juego-de-traders-osaka Tuareg, CIA VS KGB. El Traders of Osaka también es buena recomendación. En Amazon suele estar baratillo.
Tambieb te podría servir Hive o incluso un Virus.
Enviado desde mi MHA-L09 mediante Tapatalk Mmm el Patchwork no es de cartas, y tampoco parece pedir que tenga que ser a 2... eso sí, a 2, rápido y sencillito, el Patchwork es cojonudo. En ese estilo (a 2, rápido y sencillo), y "de cartas" 7 Wonders Duel. Mira! Su "hermano mayor", el 7 Wonders, podría ser otra opción...
Entiendo que buscar un juego para 2 de duración menor a 30 min., con estos requisitos yo me quedo con Patchwork
Yo te recomendaría un Infiltration además están muy bien de precio últimamente.
Un euro de cartas ligero-medio que me gustaba mucho es el Traders of Carthage, que luego creo que salió como Traders of Osaka. No sé si será fácil de encontrar.
Otra pequeña maravilla de cartas es el Colossal Arena de Knizia, baratito y en castellano. Es un pedazo de juego, pero cuidado con éste que tiene mucha confrontación y metajuego, no es para todos los paladares. De cartas, ligerito... ¿Splendor? Si es Potterhead Harry Potter Hogwarts Battle
Este hilo es una introducción a todos los cubos del foro con independencia del juego, tamaño y particularidades de cada uno de ellos. Un cubo en cinco ideas 1.- Draftear, en español un término cercano podría ser "cribar" o "seleccionar", es elegir una o varias cartas entre varias, de acuerdo al criterio que el jugador determine. Es un proceso que se realiza en muchos juegos de cartas para formar mazos con los que luego jugar entre varios jugadores, normalmente todos contra todos. Las cartas escogidas pueden devolverse entonces a un conjunto general (cubo) o simplemente quedan en propiedad de los jugadores que las escogieron (drafts oficiales). 2.- Un cubo es un conjunto de cartas que se draftean entre varios jugadores al efecto de configurar unos mazos y disputar varias partidas entre ellos. Al final de las partidas las cartas se vuelven a juntar y están listas para otras sesiones, de forma que nunca hay que comprar sobres ni expansiones para poder disfrutar de un CCG o LCG determinado más allá de las que quiera usar el dueño del cubo para actualizarlo de acuerdo a sus gustos y los de su grupo. 3.- Un cubo no está pensado para novatos, o incluso personas con conocimiento medio de un juego. Este tipo de jugadores pueden disfrutar del cubo de otras personas, pero no recomendamos que creen su propio cubo hasta que no tengan experiencia en el sistema de draft y conozcan el juego en profundidad. 4.- Hay juegos que son perfectos para cubo (MTG), otros tienen ciertas dificultades que sortear (Netrunner) y otros son directamente "incubables" (L5R). No intentes cubar juegos que no funcionan en formato draft o perderás tiempo y dinero. 5.- El coste de un cubo es muy variable, pero puede ser tan bajo como el de imprimir unas fotocopias en blanco y negro para un proxy o de más de 70.000 dolares en un cubo original powered de Magic the Gathering. El coste de un cubo, en definitiva, lo deciden sus creadores. Orígenes de los juegos coleccionables de cartas. Durante los años noventa, se pusieron de moda los juegos coleccionables de cartas (llamados CCG por sus siglas en ingles collectible card games). Basados en colecciones de cartas relativamente numerosas, aportaban una variablidad increible al mundo de los juegos de mesa. El primero de estos juegos, o al menos el primero que realmente revolucionó el mercado, fue Magic the Gathering, publicado el 3 de agosto de 1993 por Richard Garfield y Wizard of the Coast. MTG se basaba en un principio muy sencillo: tenía, como todos los juegos, unas reglas básicas, pero siempre que el texto de una carta las contradijese, dicho texto tenía prevalencia sobre la regla general, lo que abría un abanico prácticamente inacabable de posibilidades de diseño y desarrollo de estos juegos. A MTG le siguieron muchos otros títulos, algunos de gran éxito como Vampire, SATM, L5R, Netrunner, Pokemon o Star Wars CCG, pero también otros que pasaron con menos gloria como Battletech o Star Trek. Muchos de los primeros han seguido funcionando hasta nuestros días con un innegable éxito (MTG factura millones de dolares todos los años). Los juegos coleccionables son extremadamente adictivos y una de las bases de su éxito es el permitir que los jugadores se hagan con una colección básicas (a menudo prefijada) y amplíen estas cartas comprando sobres que contienen un número de cartas aleatoriamente ordenadas según su rareza, de forma que hay muchas cartas comunes, menos cartas infrecuentes y como es lógico, una escasez de cartas raras o legendarias (los nombres de cada nivel de rareza pueden variar según los juegos). Durante los últimos años, de la mano de compañías como FFG, se han puesto también en moda los LCG (de las siglas inglesas living card games) que a diferencia de los CCGs incluyen sobres de cartas que son iguales y que por tanto no contienen factor de azar (todos los jugadores disponen de las mismas cartas). En esta década han destacado diseños como X Wing, Android Netrunner o Arkham Horror. Todos estos juegos reúnen una doble característica: son extremadamente atractivos para los jugadores y caros (al menos lograr las colecciones completas). Además, requieren de una enorme cantidad de tiempo para poder hacerse con ellas y para construir mazos competitivos que se adecúen a la meta. Con el tiempo, al formato construido se añadió un nuevo sistema de juego: el draft, en el que los jugadores seleccionan cartas de un grupo de sobres y construyen un mazo con el que después se enfrentan unos a otros. El sistema se usó por primera vez en Magic a finales de los años noventa y fue un éxito importante. Unos diez años más tarde se incorporó a los Campeonatos del Mundo de MTG y hoy en día tiene prácticamente la misma aceptación en Magic que otros formatos como construido o sellado. Origen de los cubos Hacía el año 2000, un grupo de jugadores norteamericanos de MTG pensó en que sería una buena idea utilizar sus colecciones de cartas para organizar un draft en lugar de comprar sobres. De esta forma podían controlar el contenido de las cartas con las que iban a jugar, usar incluso algunas que estaban prohibidas o no aparecían reimpresas en las colecciones publicadas por Wizards y ahorrar dinero a la vez que acercaban el formato del draft a sus gusto personales. De esa forma nació el primer cubo, nombre que usaron porque en cierta forma cerraban (cuadraban) el formato abierto e inabarcable de los CCGs (miles de cartas de Magic, por ejemplo). El cubo supone usar un grupo de cartas determinado en lugar de los sobres que se compran en las tiendas, para formar un draft. Este grupo de cartas puede incluir diferentes copias de una o más naipes determinadas o usar solo una copia de cada carta, en cuyo caso el cubo se conoce como "singleton" usando un concepto que proviene del Bridge. Las ventajas del cubo quedaron claras desde sus orígenes:
Desarrollo de los cubos Es curioso comprobar como al ser juegos tan bien diseñados, los CCGs y LCGs de mejor nivel pueden generar cubos divertidos con listados sacados de colecciones casi al azar. Sin embargo, para poder gozar de cierta permanencia y dotar a los jugadores de partidas de nivel y drafts en los que el conocimiento del juego y sus cartas sean determinantes, es necesario estudiar cuidadosamente los listados de cartas que se usan y saber qué queremos conseguir y de qué manera queremos hacerlo. Como dijimos antes el juego que mejor se presta al formato cubo es Magic the Gathering. Otros juegos son más complicados de cubar por cuestiones inherentes a sus reglas y diseño, como Netrunner, mientras que un tercer grupo es prácticamente imposible de adaptar a este formato, como Arkham Horror o Leyenda de los Cinco Anillos. Lo primero es por tanto identificar dos cuestiones fundamentales:
La extraordianria dificultad de diseñar un buen cubo Por qué repetimos tantas veces que diseñar un buen cubo es una tarea muy complicada? No basta con colocar todas las cartas de nuestra colección juntas, con un mero equilibrio en colores, y empezar a draftearlas? Puedes hacerlo, pero el problema es que el cubo que vas a crear estará bastante limitado y no os proveerá de partidas divertidas. Habrá cartas mucho mejores que otras que desnivelen las partidas y otras que al ser muy malas se devuelvan siempre a la caja, habrá arquetipos enteros que no funcionen o colores peores (no va el aggro, monoazul está roto, hay que poner más control de dados, hay que aumentar la eco... son afirmaciones típicas en la creación de cubos diferentes juegos). El equilibrio de colores, costes de las cartas, tipos, arquetipos, etc. es absolutamente necesario y para eso hay que conocer al menos de manera aceptable, el funcionamiento del juego en cuyo cubo estás trabajando, incluyendo el hecho de que a menudo cartas excelentes en construido o en formato de varias copias no funcionan bien en draft o singleton. Formatos de Draft Una vez se ha diseñado el cubo, la forma de utilizarlo puede variar según el sistema de draft que se use. El sistema normal es el llamado regular draft, pero también explicaremos unos cuantos más que son específicos para pocos jugadores o para sesiones más largas en tiempo que permitan sistemas más lentos pero también más divertidos. Entre ellos hemos seleccionado el Winston, el Sight, el Winchester y el Rottiserie. Algunos de estos sistemas funcionan solo para unos juegos determinados y son peores para otros (por ejemplo es poco recomendado jugar un Sight en Netrunner porque al quemar cierto tipo de cartas pueden que los mazos finales carezcan de cartas elementales para poder jugarlos). Hay algunos sistemas más (Winchester, Rochester, Burnfour...) pero no los hemos usado nunca y si quieres información de ellos la hay abundante en la red.
Algunos juegos necesitan de cartas que completen los drafts porque de otra forma los mazos quedan cojos y no es posible completar partidas divertidas. En algunos casos los starters, que es como se llaman a estas cartas, son absolutamente necesarios. En Magic por ejemplo, hay que tener tierras básicas disponibles para todos los jugadores. En Netrunner agendas para completar los requerimientos de las reglas. En Destiny campos de batalla para poder desplegarlos al inicio de partida. En estos casos decimos que las cartas del starter son mandatorias. No obstante, hay otros contenidos de los starters que quedan al criterio del diseñador de un determinado cubo. Por ejemplo, se pueden usar tierras filtradoras de maná en algunos cubos temáticos, o cartas económicas en Netrunner, o personajes y cartas de manejo de dados en Destiny. Estas últimas cartas son opcionales. En mi caso, me gusta que los starter sean muy básicos y contengan el menor número posible de cartas aparte de las mandatorias, lo que favorece la tensión en el draft y premia al jugador que mejor sabe seleccionar sus cartas. En todo caso, los starter están disponibles para todos los jugadores y el número de cartas que contienen de cada copia suele ser ilimitado. Mantenimiento del Cubo Nuestros listados pueden formar un "cubo abierto" o un "cubo cerrado". Cubo abierto es aquel que todavía se modifica cuando salen nuevas expansiones, por lo que es necesario que pertenezca a un juego aún activo. Un cubo cerrado es aquel que ya no se va a modificar al menos en el futuro cercano, bien por deseo del diseñador o bien porque el juego esté ya muerto. No obstante nada impide que un cubo esté cerrado, es decir que ya no se actualice más, aunque pertenezca a un juego del que aún se publica material (mi cubo de Magic se cerrará el día 3 de agosto de 2018 cuando se cumplan 25 años del juego con independencia de que se sigan publicando expansiones, y también mi cubo de SW Destiny se cerrará en la Navidad 2019-20 aunque se sigan publicando nuevas cartas para el juego). Por tanto de mis tres cubos, en medio plazo solo el cubo de Netrunner se seguirá manteniendo como "cubo abierto". Los cubos se cierran bien porque muera el juego bien porque ya tienes un listado sólido que funciona y no tienes tiempo o no quieres gastar más dinero en sus modificaciones. Un elemento que encarece el cubo y que es imprescindible es el de su protección, tanto en la caja como en las fundas, que recomiendo sean siempre de primera calidad debido al manejo tan exhaustivo que se hace con los mazos. Siempre tienes la posibilidad de que tu cubo sea un proxy, es decir, que tenga cartas falsas, ya que al ser un formato amistoso no es en absoluto necesario que uses cartar reales. De hecho los cubos más caros, como los Power de Magic que pueden valer 10.000 euros, tienen siempre versiones proxy para poder sacarlos de casa sin el riesgo de robo, pérdida o destrucción fortuita. El coste del cubo es una de las causas principales para determinar qué tipo de cubo diseñar, de hecho os pongo como ejemplo los tres que tengo actualmente:
Videos 1.- Uso del cubo oficial de Wizards en el Campeonato Mundial de Magic de 2012. 2.- Cubo drafteado en formato Rottiserie Siempre hay otras estanterías. Manda un correo a cornucopiapnp@gmail.com y pregunta.
Un saludo. Hola a tod@s he comprado este juego y me ha gustado mucho pero tengo una duda,si al final del turno el jugador se descarta de todas las cartas jugadas y de las que le quedan en mano como podria jugar por ejemplo mesa de ofrendas en el turno del oponente sino tendria ninguna carta en mano?
Un saludo y gracias
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