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Mensajes - Lynyrd

Grandes narraciones, Acier Rouge. Las he disfrutado mucho.

Este juego era mi primera opción para iniciarme en los wargames. Gracias a los vídeos en castellano, sobre todo los de Agustí Barrio, la curva de entrada es mucho menor. Me tiró finalmente para atrás el precio de los juegos. Con toda sinceridad no sabía si me iba a gustar o no jugar a ello (pero, un poco, ahora me arrepiento porque después de comprar el Clash of Giants The Civil War lo estoy disfrutando mucho -he abierto hilo en el subforo de la ACW). Cuando acabe de dominar el antes mencionado, pienso ponerme a saco en Vassal con esta serie y si me hago con ella, para primavera me lo regalaré (siempre que la situación económica particular lo permita, claro).

Mi afición principal es la literatura (de hecho también es mi trabajo: soy editor de libros) y me estoy dando cuenta de que ciertos juegos tienen una base narrativa tremenda y, bien sea contándolo como se hace aquí o bien lo que yo llamo "escribir en la cabeza", es decir, imaginar lo que ocurre, hacen que el disfrute sea magnífico para alguien con mis inquietudes.
Hola a todos.

Llevo cinco años inscrito en el foro, pero hasta ahora nunca había escrito un mensaje. Lo hago ahora porque he comprado mi primer wargame de mesa (con un matiz que comentaré si acaso en el futuro). A mis 48 años y, eso sí, después de una larga, muy larga experiencia, con wargames de ordenador (desde los de John Tiller -todos, guerra civil americana, napoleónicos, segunda guerra mundial..., War in the East, Decisive Campaigns, TOAW III y IV, AGEOD...).

Tengo el juego desde el lunes pasado y ya he conseguido completar una partida, un poco "de aquella manera"...

Sé que es un juego de nivel fácil, pero estoy muy acostumbrado a que me lo den todo mascado los puñeteros ordenadores. Lo básico lo controlo, sé mover, calcular factores de combate, entiendo conceptos propios de estos juegos como los "pasos" o la ZOC, pero hay detalles que no consigo pillar: las excepciones de Jackson o Longstreet, las órdenes de Pope... Y alguna cosilla más. He leído el manual, varias veces, he hecho muchos turnos de prueba, he leído cuanto he podido en la BGG, incluso he visto dos series de vídeos en inglés (idioma en el que me manejo regular tirando a mal "escuchado") en las que juegan a veces mal (corroborado en los comentarios y en el foro de la BGG).
La cosa es que ojalá pudiera contactar con alguien para explicar las dudas. No ahora, justo ahora, porque aún quiero probar yo solo. Me gustaría darle una nueva leída del manual habiéndome quitado ya las ansias de estrenarlo, analizar los ejemplos que aparecen en el manual... En fin, que llegado el momento me gustaría que no fueran una gran batería de dudas sino tres o cuatro puntualizaciones concretas, nada más.
Ya echar una partidista por Vassal sería la bomba...

A todo esto, comentar que solo he destroquelado las piezas de la segunda batalla de Bull Run, las de Gettysburg están sin abrir, y no las destroquelaré hasta que no haya disfrutado lo suficiente del otro escenario.

El juego me está encantando. He jugado una primera partida muy emocionante, con un match ball doble para el Norte que, al final no sirvió para nada porque igualmente ganó el Sur con cierta holgura (bueno, no sé, ¿tres puntos es mucho?). En Vassal estoy jugando otra que, si bien no ha sido tan divertida, me he dado cuenta de bastantes errores estratégicos por los dos bandos: la partida debe tender más a la creación de frentes que a ir de acá para allá apagando fuegos; son soldados, no bomberos.

¿Alguien más que juegue a este por aquí?

Por cierto, soy AlGharib en Punta de Lanza. Lo digo porque sé que por aquí hay muchos miembros de aquel foro, y viceversa.
GCACW, HCR, Escenario 2: El desfinaldero de Crampton.

Este sistema está bien, pero antes debes convalidar 10 créditos en acrónimos. Os explico un poco el escenario.

Los Confederados deben destruir los depósitos de Harpers Ferry y de Martinsburg, y luego encaminarse al arroyo de Antietam a pescar unas truchas. Pero el tema no es sencillo, puesto que el VI Cuerpo de Franklin quiere conectar con los escasos 5.000 hombres de la guarnición de Harpers Ferry (que han cavado hasta que se les han gastado los picos, tal es el miedo que les tienen a los carmelitas "descalzos").

Para ello deberán atravesar las South Mountains cerca del Potomac, por el desfiladero de Crampton o por Knoxville, en la ribera del río que lleva el propio nombre del Ejército. Algo que, sin duda, van a intentar evitar dos divisiones y alguna brigada suelta del Cuerpo de Longstreet.
4 días para que Jackson baje del norte, arrase Martinsburg, consiga rendir el retén de Harpers Ferry (hay reglas especiales para que levanten la bandera blanca) y llegar a Sharpsburg. Son caballería a pie, sí, ¿pero lo conseguirán?




El titubeante sol que ha iluminado este 12 de Septiembre de 1862 se desliza bajo las crestas más elevadas de las Blue Ridge.

La división de Walker tenía unas órdenes claras: aposentar la artillería en las lomas de Loudoun y comenzar a cañonear los fuertes federales en Harpers Ferry. Sin embargo la cercanía del Cuerpo de Franklin le ha hecho cambiar de idea: cruzando el Potomac y luego remontando el río hasta Catoctin Switch, sus 2.500 hombres se han preparado para recibir a fuerzas 10 veces superiores. Aunque ahora está semi-cercado al oeste, han detenido el avance de la Unión durante todo un día.

Mejor suerte ha habido en las afueras de Harpers Ferry: la brigada de Kershaw, tras un rodeo por el paso de Solomon, ha tomado las baterías navales que dominan la ciudad, cercando a su vez a los atolondrados hombres de Ford. A pesar de que el posterior ataque de la división de McLaws a éstos ha sido infructuosa, las piezas de Kershaw comienzan el metódico bombardeo de los fuertes. La moral federal de los defensores de Harpers Ferry no parece muy contundente.

El cuerpo de Jackson, mientras tanto, ha cumplido el guión: una única división, con ayuda de un destacamento de caballería en retaguardia, ha servido para desalojar a los aterrados defensores de Martinsburg y destruir su depósito de armas. Ciertamente el 12º montado de Ilinois ha hecho un excelente trabajo de dilación con la división de Jones, pero era cuestión de tiempo. Mientras sus tropas se organizan para volver a marchar y completar el cerco de Harpers Ferry por el este, Jackson en persona, junto con la división de A. P. Hill, ha "volado" para llegar a las defensas exteriores de la ciudad antes de que se completasen los trabajos de atrincheramiento (8 PM ha sacado en la primera activación, lo que ha contrastado con los 3 de su caballería: "¡Que los caballos monten sobre vosotros, ineptos! se le ha oido gritar al 7º de Virgina"). En la segunda, sin embargo, ha decidido no seguir forzando. Jackson sabe que con una sola división no puede comenzar el cerco, y tampoco conviene fatigar a los hombres. La noche les dará un descanso necesario, reorganizará sus unidades, las hará dejar de estar "exhaustas" y comenzarán sin ninguna fatiga.

Está satisfecho con lo que ha conseguido. Saca un limón y comieza a chuparlo. Mañana todo dependerá de la voluntad de los defensores de Harpers Ferry. Atacar frontalmente los fuertes es demasiado costoso, pero al menos debe desalojar las Alturas de Bolivar para emplazar el resto de sus artillería y meter la angustia en el cuerpo a los federales. Bolívar... Le suena. Lo estudió en West Point. El criollo que no quería pagar impuestos a ultramar. Un tipo favorecido por la propaganda posterior. ¿Cómo sería recordado él? En los próximos días radicaba la respuesta.


Bueno, pues me he cambiado de continente y época para tratar esa guerra de colonos pos-británicos. No conozco mucho ni la guerra, ni la historia ni las tácticas ("empiezan siendo napoleónicas, terminan siendo de la I GM", que me dijo Relloso), pero ya tengo bien avanzado el Battle Cry of Freedom de McPherson y pronto comenzaré el Gods and Generals de Shaara (saber que su lectura ofende pieles sensibles me causa especial regocijo).




¿Motivo de que salga de mi confort heleno-napoleónico? GCACW, un juego que me recomendó Bargerald, al que me invitó Kalino y en el que me mentoriza Alberto Romero. Con estos "hombros de gigante", poco más hay que decir. Un juego operacional con caos e incertidumbre... ¿Quién quiere más? Así que como intuyo que con esto voy a dar la brasa bastante, abro hilo.


Roads to Gettysburg II. Escenario 7: The Battle Continues.

Gettysburg: Día G+1

Tras el rechazo de la carga de Pickett al tercer día de batalla, los dos bandos se retiran agotados. Gettysburg sigue bajo control rebelde (voy de federal, sorry), así como la colina de Benner y el vital cruce de carreteras de Peach Orchad, bajo la férrea mano de Longstreet.

Sin embargo el ejército de Meade controla la estribación más prominente del campo de batalla, Round Top, desde donde contempla al II y al XI cuerpos parapetados tras las tapias del cementerio, y al XII cuerpo de Slocum al noroeste, en la colina del Culp. La posición de este último le preocupa: el riachuelo que la bordea va creciendo con las últimas lluvias que las nubes descargan en Green Ridge. Si llega a desbordarse, impedirá los asaltos confederados de Early y Johnson, pero también harán de la colina una trampa mortal.




Bajo una ligera llovizna, Meade ordena a Sedgwick avanzar al cementerio junto con la división de Wright. El asunto no es tanto reforzar al II y XI cuerpos, que también, sino llevarles un líder competente ante el inminente asalto confederado. Sin embargo, el pifostio de tropas del los accesos a Gettysburg impide que esos vitales refuerzos alcancen su objetivo.

Es el momento que Stuart, fiel a su leyenda en vida, aprovecha. Con una cabalgada que flanquea la totalidad del ejército unionista, se planta en la granja de Parsonage, justo en la retaguardia de todo el dispositivo federal. Es una maniobra audaz, pero la estrella sudista brilla: con coordinación letal, sin apenas tiempo para reaccionar, Lee lanza su planificado avance contra el cementerio. Todas las divisiones convergen copando a los sobrepasados defensores, que se retiran sembrando de cuerpos su camino y quedan, a efectos prácticos, fuera de batalla.

No son ni las 10 de la mañana del G+1 y la causa confederada brilla al sol. Es un decir, porque la lluvia sigue en aumento. Expulsar a Stuart de la retaguardia yankee va a costar innumerables esfuerzos, avances patosos, asaltos ridículos (son brigadas de caballería, sí, pero sumadas, hacen casi una digna división de infantería). Hasta la tarde no será desalojado, aunque al menos los confederados no retomarán la ofensiva excepto contra Slocum, al que expulsarán de la colina de Culp, que cambiará de manos varias veces. Dos grandes asaltos han sido frustrados por la incompetencia de Meade, que ya nota como su carta de destitución llega desde Washington.

A media tarde la lluvia torrencial hará impracticables los ataques a través de arroyos, dificultarán las cargas y harán más penoso el movimiento en unos caminos endiabladamente embarrados.

G+2

Las divisiones de Jonhson y Early, ante el poco riesgo que representa mi caballería y unidades desmoralizadas (no pueden tomar espacios de PV) deciden bajar a establecer el flanqueo que antes había conseguido Stuart. Sin embargo Meade, deseperado, consigue finalmente lanzar a sus muchachos contra el cementerio de nuevo. La lucha es encarnizada contra los hombres de Hill, que finalmente deben retirarse muy vapuleados. Es una pequeña victoria, sí, pero el ejército de la unión queda exhausto, con apenas un puñado de hombres con opciones de avanzar hacia Gettysburg, apenas defendida por la división de Early. Y sin embargo... Sólo hace falta ganar la activación.

Pero el viejo caballero sureño ha logrado su fama por algo. Coordina apresuradamente un contraataque contra los hombres de Sykes, que se preparan para lanzarse contra el pueblo. A pesar de que no los desalojan, la fatiga acumulada impide el más que factible asalto contra esa insignificante localidad que ahora, tras contar PVs, pasa a la Historia como el cuarto o quinto pepinazo de Lee: victoria sustantiva de los confederados.





en: 09 de Febrero de 2020, 22:27:05 5 KIOSKO / Wargames / ASL con reglas del starter

Buenas noches.
Voy a hacer mi tercer intento de aprender a jugar al ASL SK, y como esta vez estoy seguro de que lo voy a conseguir, queria preguntaros si es posible jugar los módulos mayores del ASL, como el Beyond Valor, con las reglas de los Starter Kits.
Sé, y entiendo, que perderé mucho detalle y realismo pero la inversion es menor. Y si finalmente me engancho, todo caerá por su propio peso.
Gracias.
Yo creo que es mejor jugar la primera misión al menos una vez, porque introduce casi todas las mecánicas excepto los vehículos, pero es lo suficientemente sencilla como para pillar la mecánica de combates y rondas.

en: 17 de Diciembre de 2013, 08:38:20 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:AMBUSH! (Reseña)

Parte 2

En el momento en el que aparezca un alemán, pasas al procedimiento de “Fases”. Ahora todo cambia, y es cuando tiene lugar el combate. Se continará en “Fases” hasta que todos los enemigos hayan sido borrados del mapa (estén muertos, incapacitados, hayan sido hecho prisioneros o hayan salido del mapa).

Durante las fases las acciones disponibles se realizan por medio de rondas de acción, contando cada una de ellas con 2, 1 ó incluso ningún turno de acción. Esto queda definido por el track de turnos. Un método sencillo e ingenioso que convierte los combates y movimientos en una lotería imposible de predecir. Aquí radica la segunda gran virtud de Ambush!! Más incertidumbre.

El track de turnos dispone de tantas columnas como posibles iniciativas pueden tener los soldados (si no recuerdo mal de 0 a 5). Luego tiene líneas para 2 turnos (ventaja y desventaja), 1 Turno (ventaja y desventaja), Pánico, Completo, desprevenido, e inactivo. De esta forma el track te ordenará los soldados y vehículos que participarán en la ronda de acción, por orden de actuación de arriba hacia abajo.



En esta segunda imagen del track tenéis los dados con su resultado de la tirada de iniciativa (el blanco lo he usado para los americanos, el negro para los alemanes). He marcado el número de acción alemán (el que sirve para ver el párrafo que define su acción), en el casillero inferior, y he colocado todos los marcadores de acción según haya marcado los resultados de ambas tiradas, cada uno en la columna correspondiente a su iniciativa.

Cuando entras en “Fases”, se dispondrán de tantas rondas de acción como sea necesario hasta que no queden soldados alemanes activos en el mapa. Cada ronda de acción se compone de la siguiente secuencia:
•   Comprobar la desprevención.
•   Comprobar eventos.
•   Tirar para definir la iniciativa.
•   Colocar los marcadores en el track de turnos.
•   Llevar a cabo las acciones.

Lo primero que debes hacer por tanto al pasar a “Fases”, es comprobar si tus soldados han visto al enemigo. En la primera ronda de acción sólo los soldados que tienen línea de visión libre con el enemigo pueden comprobarlo, haciendo una tirada de dado. Si el resultado es igual o menor que su percepción, el soldado ha detectado al enemigo. Si falla, pon su marcador de acción en la línea correspondiente a “desprevenido”… mal asunto, porque no podrá actuar durante toda la ronda, ya que no ha visto ni oído nada. Durante la segunda ronda de acción todos tus soldados, incluidos los que no tengan línea de visión libre (LOS – “Line of Sight”), hacen una tirada para ver si han podido detectar al enemigo. A partir de la 3ª ronda todos los soldados están automáticamente prevenidos. Esto supone que al principio los alemanes puedan coger a alguno o a todos tus hombres desprevenidos… dependerá la suerte y la habilidad de tus hombres para que ello no ocurra, pero transcurrido un cierto tiempo, las voces, los disparos, etc… hacen que por muy torpe que sean… se hayan enterado de que algo ocurre.

Lo siguiente que debes hacer en cada ronda de acción es realizar una tirada de 2 dados para comprobar si se produce algún evento aleatorio relacionado con el combate. Esta tirada no se hace para la primera ronda de acción.

Ahora debes hacer una tirada de dado para tus soldados y otra para los alemanes. El resultado mayor tendrá iniciativa y podrás colocar sus marcadores de acción en la línea de “ventaja”, actuando antes que el perdedor que situará a sus marcadores en la línea de “desventaja”. Pues bien en función del resultado de la tirada, buscas para cada iniciativa, en la tabla la línea en la que debes colocar el marcador. El track de turnos ha sido diseñado de forma que cuanta más iniciativa tenga un hombre, más posibilidades tendrá de que la tirada le otorgue 2 turnos de juegos. De este modo en función de la tirada de dado, quien tenga ventaja/desventaja, y la iniciativa de cada hombre se colocan todos los marcadores de soldados que están activos y prevenidos en el track de turnos. Una vez todos colocados cada hombre podrá realizar una acción, siguiendo el orden de Ventaja 2 turnos, Desventaja 2 turnos, Ventaja 1 turno, Desventaja 1 turno. Así un hombre con ventaja 2 turnos podrá realizar 2 acciones, antes de que un hombre con 1 turno desventaja pueda hacerlo. Los que están desprevenidos o están en pánico (línea roja), no podrán realizar ninguna acción en la ronda de acción actual.


Desagradable sorpresa… 3 alemanes aparecen por el sur y toman posiciones. Dejamos el procedimiento de operaciones para pasar a fases. Y eso no es todo… un Panzer IV entra en acción.


Las acciones que pueden realizarse durante las “Fases” serán una y sólo una de las siguientes por cada turno disponible:
•   Cambiar de posición.
•   Dar turnos/alertar (sólo para comandantes en radio de mando).
•   Recoger/intercambiar equipo.
•   Mover.
•   Mover/fuego a ráfagas (tiene que estar en pie, solo puede gastar la mitad de sus puntos de movimiento y tiene un modificador negativo al disparar).
•   Mover/cargar al asalto (ídem anterior).
•   Mover un arma de dotación (MGs).
•   Arrastrar a un soldado inactivo(incapacitado). Tiene que estar de pie, y sólo puede mover 1 hex.
•   Cargar/descargar un soldado inactivo de un vehículo. Tiene que estar de pie.
•   Fuego apuntado con arma personal.
•   Doble ráfaga con arma personal (puede ser a distinto objetivo y distinto hex).
•   Fuego apuntado con arma de dotación (2 soldados agachados con 1 turno cada uno).
•   Fuego a ráfagas con arma de dotación.
•   Asalto. Tiene que estar de pie y en el mismo hex que el enemigo.
•   Preparar y lanzar Granada.
•   Preparar Carga Satchel.
•   Lanzar Carga Satchel.
•   Preparar Bazooka.
•   Arreglar arma encasquillada.
•   Sacar del hex una granada lanzada por el enemigo (previo chequeo de percepción).
•   Preparar arma de dotación.

Como podéis ver son muchas las opciones disponibles pero como mucho tendréis 2 turnos en una ronda de acción es decir que como mucho podréis hacer 2 de esas acciones. Como aclaración a las mismas cabe destacar que ahora si que podéis mover más de un hex (a diferencia de lo que ocurre en operaciones). Un soldado podrá mover hasta agotar sus puntos de movimiento, algo bastante usual en este tipo de juego. Eso será siempre que esté de pie. Agachado sólo podrá mover 1 hex, y tumbado no podrá mover sino que deberá hacer un cambio de posición antes de mover si es que quiere hacerlo. Si el soldado no está herido tiene como acción gratuita 1 cambio de posición en cada turno. Es decir que un soldado tumbado puede ponerse en pie como acción gratuita y luego mover x hexes, pero se quedará de pie. En el siguiente turno, podrá seguir moviendo y al final de su movimiento agacharse o volver a tumbarse.


Aquí tenemos a un alemán con la pistola encasquillada. Como es lógico a partir de ahora su prioridad de acción será arreglar su arma.

Respecto al combate, la resolución del mismo no resulta para nada complicada, y no son demasiados los factores que intervienen en él. Cuando un soldado dispara, lo primero que debemos hacer es consultando la tabla de combate, en función del arma que se dispara, comprobar si ésta se encasquilla tirando 2 dados. Será más fácil que se encasquille si disparas a ráfagas, sin apuntar. Tras esto, en función de la distancia al objetivo para ese arma, determinas cual será el valor para impactar. Por ejemplo todas las armas disparadas en hex adyacentes tendrán un 6, o en un asalto combate cuerpo a cuerpo tendrás un 7. Cuando la distancia aumenta, el valor para impactar varía en función del tipo de arma y de su alcance. Este valor para impactar se modifica, en función de la situación y posición del objetivo (si está en pie, agachado o tumbado, y si está en terreno despejado, bosque, edificio,…), la capacidad de manejo de armas del atacante y si este dispara apuntando o lo hace a ráfagas. Estos modificadores nos dan un valor para impactar. Tiramos un dado, y si el resultado es igual o menor al resultado para impactar, has tenido éxito. Usando la línea correspondiente al arma que se ha disparado vuelves a tirar un dado, esta vez sin modificar, que leyendo en la parte derecha de la tabla, te dirá si el objetivo entra en pánico (en la presente ronda de acción pierde todos los turnos y no hará nada), resulta herido, resulta incapacitado (pasa a estar inactivo y dejará de ser una amenaza por el resto de la misión), o resulta muerto. Como último paso en el combate vuelves a tirar 2 dados para comprobar si has gastado un cartucho de munición en cuyo caso deberás tacharlo de tu hoja de misión.

Y el combate no tiene más…. Sencillo, rápido y efectivo. El sistema es bastante ingenioso, y me gusta bastante, aunque me choca un poco que la probabilidad de impactar no depende a priori del tipo de arma (al menos a una distancia de hasta 2 hexes, para más hexes sí), y lo único que el tipo de arma determina es el daño que infringes al enemigo.

El combate cuerpo a cuerpo o asalto, difiere ligeramente del procedimiento descrito. En este caso una vez determinas que has impactado en el enemigo, debes escoger si el asalto es para matar al enemigo o para capturarlo. Sin ningún modificador tiras el dado y compruebas el resultado obtenido en el asalto.


Aquí os dejo una imagen de la tabla de combate, para que os hagáis una idea más aproximada de lo que estamos hablando.

¿Qué ocurre cuando los alemanes tienen que realizar acciones? Cada alemán lleva asociada una carta con un número. Cuando un evento o un párrafo te indica que aparece un alemán te indica un número… por ejemplo el 93/P. Debes buscar la carta 93, donde te indica las características del soldado (iniciativa, percepción, manejo de armas, capacidad de conducción, y puntos de movimiento), y las armas de que dispone, y la ficha y marcador correspondiente a esa letra y la iniciativa indicada. Junto a estos datos la carta contiene habitualmente una tabla, donde cada línea se corresponde con diferentes tiradas de dado, y cada columna condiciones. Cuando tengas que hacer una acción con un soldado alemán, consulta su tabla, selecciona la columna correspondiente a la condición actual (si está en el mismo hex o adyacente a uno de tus soldados selecciona la columna marcada como “S” – Autopreservación), y selecciona la línea correspondiente a la tirada de iniciativa de ese turno de juego. Esto te da un número de párrafo que indica la acción a realizar por el soldado alemán. El párrafo puede indicar una serie de acciones de forma que debes seguirla haciendo lo que sea posible, y en el orden indicado. Lo habitual es que mande al soldado alemán moverse, o disparar al enemigo más cercano o al más expuesto usando la mejor opción de fuego posible. Si te manda atacar, puedes resolver el ataque de forma análoga a como se ha indicado arriba. Si te manda moverse, tienes que usar la plantilla troquelada. Desplaza la hoja de condición hasta indicar el hex donde se encuentra el soldado alemán. En rojo te aparecerá un nuevo hex que será al que debes mover. Debes continuar moviendo hasta que gastes todos los puntos de movimiento o hasta que te lo indiquen los párrafos que dieron origen al mismo.

Os dejo una muestra de estos componentes, las fichas de alemanes, su marcador para el track de turnos, y la carta correspondiente. Ahí podéis ver las tablas que definen la actuación de cada alemán en función de la condición actual, y el resultado de la tirada de iniciativa.


Esto es todo lo básico que hay que saber para enfrentarse a este Ambush. Como veis no hay que tener un máster para saber jugar. En operaciones mover y consultar eventos, en fases, lo mismo, pero solo 1 acción siguiendo el track de turnos de acción, que ordena en qué momento puede actuar cada uno. Por lo demás el movimiento y el concepto de combate resultan sencillos de asimilar.

Los tanques hacen un poco más complejo el juego, ya que en este caso la cantidad de acciones disponibles en cada turno dependerá del número de tripulantes activos, además que las acciones en sí serán diferentes: mover lento, rápido, abrir/cerrar, cargar el cañón, disparar el cañón, disparar la MG coaxial,…

Las misiones existen diversos modos de terminarlas, pero la victoria dependerá de los puntos de victoria obtenidos (por cada enemigo que aparece, o lo que indique la misión), y los perdidos por soldados propios muerto o incapacitados.


La verdad, es que poco más puedo contar sobre este Ambush. Da mucho más miedo a enfrentarse a él desde fuera, que cuando te pones manos a la obra, y es que el manual de JOC internacional es infumable. Si habéis entendido las explicaciones de las dinámicas de juego que he ido exponiendo, retomad la lectura del manual y ya veréis como todo empieza a cuadrar y cogéis el concepto de juego rápidamente porque no es nada complejo. Quizás resulte hasta más sencillo tirar de las reglas en inglés para leer el manual después de haber asimilado los conceptos, o cuando quieras consultar alguna duda.

Durante las operaciones el juego tiene mucha tensión a pesar de su sencillez y adolece de cierta lentitud, ya que el trinomio mueve, consulta hex en plantilla, lee párrafo no es demasiado ágil. Durante las fases los turnos variables hacen que el combate y movimiento sea caótico con lo que la tensión e incertidumbre aumenta aún más… puedes planear lo que quieras que como el alemán que está agachado en el bosque tenga 2 turnos y ventaja puedes darte por muerto.

Además el nivel de dificultad es muy alto. He realizado ya 4 misiones, la mayoría de ellas cumpliendo el objetivo indicado al inicio de la misma, pero no he conseguido la victoria en ninguna de ellas por no alcanzar el nivel de puntos de victoria exigido. Afortunadamente mis hombres están ganando en experiencia y con ello estoy mejorando sus actitudes.

Espero que os haya gustado y os animéis los que lo tengáis a enfrentaros a él, y los que no lo tengáis, a haceros con el juego base o con el Battle Hymn. Sinceramente creo que es un juego muy original, con un trabajo de diseño detrás excepcional, que te absorbe y te mantiene en tensión en todo momento. La rejugabilidad no es demasiado alta, ya que una vez que has jugado una misión, tienes ciertas nociones de dónde y cuándo puede aparecer el enemigo… aun así sólo he repetido la primera misión… y no salió igual que la primera vez... me quedé esperando ciertos eventos que de segundas no aparecieron. Tampoco eso es fundamental porque son 8 misiones…. A poco que juguéis un par de ellas 2 veces ya tenéis unas 10 partidas, que no está nada mal.

Mi nota para este Ambush! es un 8, un notable alto… sin llegar al sobresaliente.

en: 17 de Diciembre de 2013, 08:37:12 8 KIOSKO / Reseñas escritas / AMBUSH! (Reseña)

Hola de nuevo compañeros,

Me dispongo a presentaros al último wargame que he estado jugando, y que de hecho sigue aún en la mesa “de trabajo”. Se trata de un viejo clásico de Victory Games, Ambush!


Antes de entrar en materia quisiera agradecer enormemente al compañero del foro Cheminsky, nuestro “sargento” que tuvo a bien de organizar un par de tutoriales vía Vassal y Skype que nos permitió en una pocas horas hacernos con los conceptos fundamentales del juego y la dinámica del mismo. Además tuvo el detalle de pasarnos una hoja resumen muy, muy útil. En la foto de abajo podéis ver la hoja de tablas que viene con Ambush, el libro de párrafos y la hoja de ayuda de Cheminsky.


Para los enemigos de mis mensajes bíblicos, os resumo mi experiencia y opinión: Ambush es un gran juego en solitario, muy, muy bueno, que proporciona una excelente sensación de niebla de guerra aunque está sujeto a mecánicas de juego anticuadas y que no son demasiado ágiles para lo que hoy en día se ha hemos visto y probado en wargames en solitario. Ambush está ambientado en el avance aliado en Francia y Bélgica en 1944, y en él controlas una escuadra de 8 hombres con los que podrás realizar 8 misiones en el juego base, tanto en modo campaña como individualmente.  Me sumo a la opinión de que todo jugador de wargames en solitario debe haber pasado por Ambush o su secuela Battle Hymn. Debe ser un imprescindible en nuestras ludotecas, aunque su diseño sea anticuado y feo, pero es normal en un wargame de 1983.

Ahora, para los amantes de la lectura voy a ir desgranando las mecánicas del juego y dando mi opinión pormenorizada sobre cada una de ellas.

Empecemos por el principio, los datos oficiales. Ambush vió la luz en 1983, de la mano de Victory Games. El diseño del juego corrió a cargo de Eric Lee Smith y John Butterfield. Aunque John Butterfield es quien más nos suene y quien luego ha continuado con el diseño de wagames en solitario, fue Eric Lee Smith quien y otros diseñadores de Victory Games los que se hicieron cargo de la serie. El juego original con sus 8 misiones se expandió con Move Out (1984 - 4 misiones), Purple Heart (1985 – 6 misiones e introduce nuevas escenarios como Alemania en 1945 o las Ardenas), diseñadas por Joseph Reiser, y Traffic control (1985 – 1 misión para el juego base), y  Silver Star (1987 - 6 misiones, y añade el teatro de operaciones de Italia, además es el primero en incluir tableros a todo color más decentes del tipo ASL) diseñadas por Paul Fasoldt. Además existieron otras expansiones no oficiales como  Fallschirmjager (1987) publicada en el nº2 de la revista Battleplan, donde te permitía jugar las 8 misiones del juego base, pero desde el punto de vista alemán, o Follow me (2006-2007) donde mediante 3 expansiones se añaden 3 nuevas misiones.



Paralelamente, el mismo Eric Lee Smith (diseñador del Ambush original), junto con Joseph Reiser (autor de Move out y Purple Heart) desarrollaron en 1986 Battle Hymn, un juego completamente independiente al juego base, que no requería de tener el Ambush original para jugarlo, y que llevaba la serie al teatro de operaciones del pacífico. Posteriormente, en 1988 volvieron a colaborar para lanzar Leather neck, que añadía 4 nuevas misiones y fue la única expansión de Battle Hymn que vió la luz.

Por otro lado, explotando la originalidad y el éxito de la serie de juegos, Victory Games publicó en 1988, Open Fire. En él en vez de hombres mandas vehículos blindados americanos, todo ello siguiendo el sistema de párrafos y plantilla.

Finalmente cabe destacar que Victory Games se atrevió a publicar en 1990 una nueva variante de la serie Ambush, diseñada para 2 jugadores. El juego se llamó Shell Shock.



Bueno, hasta aquí la historia oficial de Ambush…. pero el porqué de tantas secuelas, y ampliaciones lo vais a ver en a lo largo de esta reseña.

Ambush no es un juego difícil de aprender a jugar, lo que convierte su aprendizaje en difícil es su manual, sobre todo si optáis por leer las reglas traducidas al castellano por JOC Internacional. Nada más que el aspecto tira para atrás, además de que hay bastantes errores de traducción incluso en el libro de párrafos. Por tanto, tal y como en su día me recomendaron a mí, yo os recomiendo que os olvidéis de la traducción al castellano que hay por su falta de fiabilidad. Quizás os sirva y os venga bien, para algún término concreto que no sabéis que significa….


Lo primero que hay que hacer para jugar a Ambush es crear tu escuadra de 8 hombres. Por medio de una serie de tablas y de tiradas de dado, se obtienen las características de cada uno de ellos, y luego se les dota de armas y munición adecuada para la misión a llevar a cabo. Esto que parece rutinario y sin interés, resulta bastante importante, y no interviene sólo el azar, ya que la distribución de armas entre tus hombres así como la distribución de la iniciativa resultan decisivos por lo que tienes que pensar muy bien cada decisión a tomar, aparte de lo que el azar determine. Para definir la escuadra en general tiene unos puntos de calidad y unos puntos de armamento que se determinan el azar por medio de 2 tiradas. Primero determinas los puntos de calidad de tu escuadra, y luego dependiendo de estos puntos de calidad mediante otra tirada, obtienes los puntos de armas. El juego intenta equilibrar las escuadras de forma que cuanto mejor sea tu escuadra (más puntos de calidad tengas), peor será tu armamento (dispondrá de menos puntos de armas), y viceversa.

Como ya hemos indicado cada escuadra la componen 8 hombres, aunque hay misiones en las que no todos tienen que participar, y cada uno de ellos tiene unas características especiales que pueden mejorar según se comporten en cada misión si juegas en modo campaña... eso si sobreviven a la misión.

Con los puntos de calidad se “compran” los hombres de la escuadra en función de su característica básica que es la iniciativa. Cualquier soldado amigo o enemigo y vehículo enemigo tiene una característica de iniciativa que puede oscilar entre 5 y 0. Cuanto mayor sea la iniciativa, mejores serán sus características y tendrá mejores cualidades en combate, pero claro también será mayor su coste. Adicionalmente otra característica que implica un aumento del coste es que sea comandante de la escuadra (sargento o cabo). Cuando defines tu escuadra debes tener entre 1 y 3 comandantes. Estos son muy útiles para apoyar a tus hombres y que no entren en pánico cuando empieza el combate, además de que pueden darle turnos o alertar a otros soldados. Por tanto los comandantes y los soldados con mayor iniciativa serán los más caros a la hora de “comprar”. Por lo que a mí me enseñó el compañero Cheminsky, lo más equilibrado es dotar tu escuadra de 2 comandantes (un sargento y un cabo), e intentar equilibrar todos los soldados para que no haya ninguno de iniciativa 0, ó iniciativa 1. Los puntos de calidad que os sobren se pierden por lo que intentad maximizar vuestra compra y aprovechar hasta el último punto disponible. La iniciativa, de cuyo valor depende el coste de compra, influye directamente en la determinación del resto de características de cada soldado. Para cada una de ellas se vuelve a tirar un dado, y se consulta una tabla en la que una de las variables es precisamente la iniciativa. El resto de características son:
•   Percepción: es la capacidad del soldado para detectar al enemigo o cualquier ruido o movimiento… a mayor percepción más probabilidad existe de detectar al enemigo y estar prevenido cuando éste aparece (esto último es muy importante).
•   Manejo de armas: esta capacidad es en realidad un modificador que oscila de +2 a -2 y que interviene directamente en la probabilidad de impactar en un soldado/vehículo enemigo. Igual que la percepción, cuanto mayor sea la iniciativa, más probabilidad tienes de que el soldado tenga un buen manejo de armas.
•   Habilidad de conducción: esta es la capacidad menos importante (al menos por lo que yo he comprobado por ahora). Cuando un soldado conduce un vehículo puede hacerlo a velocidad alta o velocidad normal. Si conduce a velocidad alta existen posibilidades de tener un accidente, y ahí es donde interviene esta capacidad. A mayor habilidad de conducción, menor probabilidad de tener un accidente.
•   Capacidad de movimiento: es la cantidad de puntos de movimiento que el soldado puede gastar cuando mueve durante las fases. Esta capacidad es la única que no se selecciona mediante tirada de dado, sino que directamente para cada valor de iniciativa hay una capacidad de movimiento fija.

Una vez que hemos definido quienes serán nuestros soldados (hay que estrujarse el coco y buscar 8 nombres), y sus habilidades personales pasamos a armarlos para la misión.

Con los puntos de armas disponibles se compra el equipo y la munición que necesitaremos para la misión. Para ello disponemos de una tabla que relaciona el coste de cada arma, y su capacidad de transporte necesaria. Cada hombre tiene en la hoja de registro 2 casillas, que indican que puede llevar 2 armas, o bien un arma cuya capacidad de transporte sea 2. También existen armas de dotación (ametralladoras) que deben ser transportadas y disparadas por 2 hombres. Adicionalmente cada hombre dispone de 6 casillas que representa su capacidad para llevar cartuchos de munición, granadas o pequeñas armas como una pistola o un cuchillo. Para la primera misión no se pueden comprar explosivos, ni ametralladoras ni Bazookas. Durante la misión podrás capturar las armas del enemigo pero tendrás un modificador en su uso de -1 al manejo de ese arma.

Al igual que para los puntos de calidad, no tiene sentido que ahorres en comprar armas porque los puntos de armas no se guardan de una misión para otra. Los que no uses los pierdes así que mejor arma a tu escuadra lo mejor posible.

En teoría ya juegues al juego de campaña o misiones individuales, puedes crear una escuadra única y usar siempre los mismo hombres para iniciar la misión. De hecho como ya he mencionado el juego de campaña permite obtener puntos para mejorar las características de tus soldados que hayan sobrevivido a la misión (excepto la capacidad de movimiento que sólo se mejora si mejora la iniciativa). Sin embargo, aunque uses siempre la misma escuadra, los puntos de armas deben definirse en cada misión, en función de la amenaza prevista o las capacidades de tus hombres.

Bueno una vez hemos descrito cómo se crea una escuadra y sus características pasamos al juego en sí. Al contrario de lo que inicialmente pudiera parecer, el crear y armar tu escuadra no es un procedimiento mecánico sin intervención por tu parte, sino que resulta bastante interesante y tienes que pensar con tranquilidad cómo distribuyes tus puntos de calidad entre tus hombres y sobre todo como distribuyes las armas y municiones entre ellos. Aquí tenéis una muestra de una hoja de escuadra completamente cumplimentada y preparada para iniciar una misión, en concreto la misión 2. En este caso, y tal y como se recomienda, tenemos 2 comandantes, el Sargento Parker, y el cabo O’Connor que como podéis ver tampoco tienen unas características excepcionales…


El juego base dispone de 2 tableros con una rejilla hexagonal. Los hexágonos están numerados de izquierda a derecha por una letra empezando por la A, y de arriba hacia abajo por 2 números, empezando por 1. Así los hexágonos se identifican por letra + número, de forma similar a lo que ocurre con la plantilla del “Hundir la flota”: B5 – Será el hex de la segunda columna, quinta fila. Los tableros son de papel/cartón fino. Y como ya hemos indicado antes la calidad gráfica del mismo es bastante baja para los tiempos que corren. Teniendo en cuenta que hablamos de un juego de 1983 no podemos juzgar a Ambush por esto, más teniendo en cuenta que otros juegos de las serie disponen de unos tableros más decentes.


Tanto tus soldados como los enemigos y vehículos enemigos quedan representados por medio de fichas con una letra que sirve para identificarlos. De ese modo cuando creas tu escuadra asignas a cada hombre una ficha desde la A, a la H. Junto con la ficha en sí debes seleccionar el marcador de iniciativa que contiene la letra de ese hombre y el valor de iniciativa del mismo. Este marcador se usará posteriormente en el track de turnos, situado en la parte superior derecha del tablero.


En la imagen anterior puede observarse claramente la numeración de hexágonos así como un par de fichas de soldado americanos F y H, en mi caso Moore y Duncan.
 
El alma del juego y de la IA, reside en una plantilla troquelada que dispone de un recuadro recortado para cada columna de hexágonos tiene el tablero. Dentro de esta plantilla se introducen unas hojas de misión que disponen de tantas columnas como filas de hexágonos tiene el tablero. Al introducir estas hojas en la plantilla troquelada, deslizando la hoja dentro de la plantilla te permite obtener para cada hexágono del tablero un número del 001 al 999, o bien la palabra “None” o “Event”. El número se corresponde con un párrafo numerado del libro de párrafos. Lees dicho párrafo y te dirá qué ocurre en ese hex después de haber entrado en él. Con “None” no ocurre nada, y con “Event” debes tirar 2 dados y volver a consultar en la plantilla en la columna correspondiente al número resultante. Cada hoja de misión podemos llamarla condición, de forma que para cada misión hay al menos 4 condiciones. Las diferentes condiciones, han sido diseñadas de forma que conforme avanzas en la misión la IA va variando haciendo aparecer nuevos enemigos, en definitiva van variando las condiciones de la misión.


Me paro aquí, para hacer una reflexión. No me imagino la ingente cantidad de trabajo que supone diseñar y desarrollar una misión de Ambush! Supone, asociar a cada hex del tablero, para cada misión una posible consecuencia, mediante el libro de párrafos y la numeración de los mismos. Adicionalmente, no te vale con crear un único evento para un hex, sino que tendrás que crear uno por condición. A lo mejor al inicio de la misión 1, entrar en el hex H01 no supone nada en la condición 1, pero en la condición 2, quizás haya que comprobar si hay un alemán emboscado, o en condición 3, que hay un campo de minas, en condición 4… etc. No sé, me parece una cantidad de trabajo tan abrumadora, y con una coordinación tan grande entre los componentes (la misión, la plantilla troquelada, y el libro de párrafos) que creo que el inventor de este tipo de sistema de juego debería tener un monumento en su honor.

El juego se desarrolla mediante 2 procedimientos diferentes denominados operaciones o fases. Cuando hay algún enemigo activo, te encuentras en fases. Si no hay enemigos activos te encuentras en operaciones.

La misión empezará en “Operaciones” es decir sin enemigos en el mapa. Durante este procedimiento, cada uno de tus hombres podrá realizar cualquiera de estas acciones y en cualquier orden:
•   Mover 1 hex.
•   Cambiar de posición (En pie, agachado, cuerpo a tierra).
•   Recoger/intercambiar equipamiento.
•   Preparar armas (MGs).
•   Arreglar armas encasquilladas.
•   Mover a prisioneros alemanes.
•   Arrastrar a soldados incapacitados.

Durante este procedimiento no hay ningún tipo de límite a la hora de qué acciones debe hacer cada uno de tus hombres. Es decir que puedes coger al hombre C, y mover 1 hex, después coger el D y mover 1 hex, después repites con el D y mueve otro hex, luego el D cambia de posición y se pone cuerpo a tierra, luego el C mueve 1 hex, luego el A intenta arreglar su arma encasquillada… etc…

Como podéis ver durante este procedimiento sois totalmente libre para hacer lo que queráis y en el orden en que queráis… pero debéis procurar estar preparados para cuando entréis en “Fases”.


Como podéis ver en la imagen, estamos en operaciones. No hay ningún alemán a la vista y avanzamos hex a hex colocando marcadores de evento para identificar que ya hemos pasado por ahí y hemos comprobado la plantilla y el párrafo correspondiente.

Y os preguntaréis, si puedes hacer lo que quieras cómo quieras… dónde está la gracia?? Pues bien, cada vez que mueves y entras en un hex, debes usar la plantilla troquelada con la hoja de misión correspondiente a la condición actual (empezamos con la 1). Compruebas para el hex donde entras que resultado da la plantilla. Si el resultado es “None”, pues estupendo, colocas un marcador de evento sobre el hex (para recordar que ya has comprobado ese hex), y sigues con tus operaciones. Si el resultado es un número de párrafo debes leer ese párrafo y realizar las acciones descritas en el párrafo, en el orden indicado. Un párrafo te puede pedir que compruebes mediante un chequeo de percepción, si eres capaz de ver u oir algo (que puede ser un alemán ó simplemente el viento), o anunciarte por las bravas que has entrado en un campo de minas, o que compruebes mediante un chequeo de condición, un posible cambio de condición, o directamente te puede anunciar la aparición de alemanes. Y esa es la historia, cada vez que entras en un hex, usas la plantilla, lees el párrafo y continuas adelante o pasas al procedimiento de “Fases”. Parece, y es sencillo, pero al mismo tiempo es intenso… cuando entras en un hex no sabes si te va a anunciar la aparición de un francotirador en el hexágono adyacente lo que te supone irte despidiendo de tu hombre…

Durante este procedimiento, si se produce un cambio en la condición ordenado por algún párrafo, debes quitar todos los marcadores de evento que haya sobre el tablero, luego comprobar en la plantilla troquelada, para la nueva condición los hexes ocupados por tus hombres. Y a empezar de nuevo… cada hex que pises será algo nuevo y te puede deparar sorpresas. Incertidumbre e intriga contínua.
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