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Mensajes - Astiher

+1
El problema de este juego es sobre el tema que trata, poco o nada atractivo para la mayoría de jugones pero es un excelente juego de subastas. :)

No se en qué te basas para realizar esa afirmación. A mí, por ejemplo, me parece un tema mucho más atractivo que los de zombies, vikingos, comercio en la Edad Media, mazmorreo, etc...
Pués en el intercambio de opiniones con las personas que lo he jugado y otros que lo conocen pero no lo quieren jugar por el tema(?) que aborda...que las cosas no se dicen porque sí ;)...
Pues yo lo he jugado con gente a la que le encanta el tema, y no digo que a la mayoría de jugones le encante. Me parece exagerada la generalización.
¿Cual es el tamaño de la caja para que quede bien el vinilo?
Os dejo la primera versión del Forbidden Island, por si alguien se anima a probarla.

Juego #53

Forbidden Island [#458] por Matt Leacock
{2-4 jug. / 30 mins / 8+} Co-operative Play, Grid Movement
[2 barajas] 4x palo x 7-Q (losetas de isla - 24); 4x palo x 7-Q (inundación - 24); 4x palo x 1-5 (tesoros - 20); diamantes x 1-6 (roles); 2,2,3,3,3,4,4,5,5 (nivel de agua); 3x joker (subida del agua); 3x rojo x K (helicóptero); 2x negro x K (saco de arena)
* 4 x color x fichas o peones

Tu grupo de aventureros debe trabajar en equipo para evitar que la Isla Prohibida se hunda, para así tener tiempo suficiente para conseguir sus tesoros.
Preparación:
* Baraja las losetas de isla y colócalas al azar en el centro de la mesa, bocarriba y con el pié de la carta en la parte inferior, formando un rombo (2-4-6-6-4-2). Esta es la isla.
* Baraja las inundaciones y coloca el mazo bocabajo al lado de la isla. Roba y descarta, una por una, las 6 primeras cartas e inunda las respectivas losetas de isla. La primera vez que se inunda una loseta la carta se rota 180 grados para quedar con el pié en la parte superior. La siguiente vez, se retira del juego junto a la carta de inundación correspondiente y las fichas situadas en ella deben mover a una loseta adyacente (el piloto mueve a cualquier loseta y el submarinista nada a la loseta más cercana).
* Coloca las cartas de nivel de agua bocarriba y ordenadas de menor (arriba) a mayor en una pila cerca de la isla.
* Baraja y reparte un rol a cada jugador. Cada jugador elige un color y coloca su ficha en 1 loseta de valor 7 desocupada.
* Baraja el resto de cartas, reparte 2 a cada jugador y coloca el mazo bocabajo al otro lado de la isla formando el mazo de tesoros. Si un jugador recibe una carta de “subida del agua”, devuelve la carta al mazo, barájalo y repártele otra carta. Los jugadores pueden mantener sus cartas bocarriba en su zona de juego. El helicóptero se puede utilizar en cualquier momento para mover 1 o más fichas de la misma loseta a otra cualquiera. El saco de arena se puede utilizar en cualquier momento para drenar una loseta cualquiera.
Roles:
- Explorador (1): Mueve o drena también en diagonal.
- Piloto (2): Una vez por turno, mueve a cualquier loseta por 1 acción.
- Navegante (3): Por 1 acción, mueve a otro jugador hasta 2 veces.
- Submarinista (4): Mueve también por los huecos dejados por las losetas retiradas del juego. Debe terminar el turno en una loseta.
- Ingeniero (5): Drena 2 losetas por 1 acción.
- Mensajero (6): Por 1 acción, da 1 tesoro a otro personaje en cualquier parte de la isla.
Juego:
* En su turno cada jugador debe realizar las siguientes tareas en orden:
1) Realizar hasta 3 acciones de las 4 siguientes (se pueden repetir):
* Mover: Desplaza tu ficha a una loseta adyacente (ortogonalmente).
* Drenar: Elige una loseta adyacente o sobre la que se encuentra tu ficha y cólocala con el pié de la carta en la parte inferior.
* Dar tesoro: Da una carta de tesoro a otro jugador que se encuentra en tu misma loseta.
* Capturar tesoro: Si te encuentras en una loseta de figura (J,Q), coloca 4 tesoros del palo de la figura bocarriba en una pila en el centro de la mesa indicando la captura del tesoro de dicho palo.
2) Roba 2 cartas de tesoro, una por una. Si se roba una “subida del agua”, retira del juego la carta superior de nivel de agua, baraja las inundaciones descartadas, colócalas encima del mazo de inundaciones y descarta la “subida del agua”. Si se acaba el mazo, baraja los descartes formando un nuevo mazo. El límite de cartas en mano por jugador es 5.
3) Roba y descarta, una por una, tantas inundaciones como indique el nivel de agua. Por cada carta, inunda la respectiva loseta de isla. Si se acaba el mazo, baraja los descartes formando un nuevo mazo.
Fin del juego:
* Los jugadores pierden si: Se retira del juego una loseta y un jugador no puede ponerse a salvo; ó Si se acaba el mazo del nivel de agua; ó Si se retiran del juego las 2 losetas de figura de un palo antes de capturar el tesoro de dicho palo; ó Si se retira del juego la loseta del 7 de diamantes.
* Los jugadores ganan si: Una vez se hayan capturado los 4 tesoros, un jugador juega una carta de helicóptero cuando todos los jugadores están colocados sobre la loseta del 7 de diamantes.
Ya he encargado Clash of Cultures: Civilization, la expansión de Clash of Cultures.


Lamentablemente, por diversos motivos que no vienen al cuento, no voy a poder disponer del juego hasta el mes de enero. Para tratar de paliar este síndrome de abstinencia, escribo esta pre-reseña, que es una explicación sobre el contenido de la expansión obtenido a partir de la lectura de las reglas, material y  otras reseñas. Al efecto, también he tomado en consideración diversidad de opiniones sacadas del BGG de gente que ya la ha jugado. Prometo, postear la “post-reseña” con mis impresiones personales cuando ya lo haya jugado. Todas las imágenes son de la BGG

La expansión trata principalmente de “corregir” dos de las principales críticas que se le hacían al juego de base:
 >:( ¡Cómo es posible que en un juego de civilizaciones no podamos jugar con civilizaciones antiguas!
 >:(¡Esto es un fraude! : En la portada de la caja se ve a un samurái a caballo peleando contra un elefante, y aquí no tenemos ni caballos ni elefantes!!!!



… y creo yo que lo logra,  y mucho más. Pero bueno, vayamos por partes como dijo Jack el Destripador.

¿Cuáles son las principales novedades de la expansión? Además de 5  losetas de terreno nuevas, 20 nuevas cartas evento, 6 nuevas carta objetivo y 5 cartas de objetivo y acción que reemplazan otras tantas del juego base, el juego incluye:

1.-   Piratas
Antes teníamos los bárbaros que aparecían cada vez que había una loseta con dos tierras fértiles: Ahora tenemos los piratas (con sus barcos negros) que aparecen cuando hay una loseta de mar. También, al igual que los bárbaros, aparecen con cartas eventos.


Estos son pintados por un fan, en el juego vienen en negro

Que hacen los piratas? Pues arruinarte la vida, que es lo suyo:
•   En el hexágono donde esté un pirata y en los adyacentes no se pueden cosechar recursos ni pueden pasar rutas comerciales.
•   Cuando toca ataque pirata por carta evento, los barcos saquean una ciudad costera a 2 hexágonos de distancia (quitan un recurso o una ficha de ánimo),
•   Impiden el paso por el hexágono en el que están (salvo que pelees con ellos).
Sin embargo, siempre se puede convertir los contratiempos en oportunidades. Tal como hizo Julio Cesar en su juventud que mejor que una buena cacería de piratas: Si eliminas un pirata recibes un oro y una ficha de ánimo (la gente estará muy contenta de que te quites de encima estos pesados).
Como detalle gracioso, el juego trae varias pegatinas de piratas para  ponerlas en las losetas de dos hexágonos de mar del juego de base para recordar cuando aparecen piratas.

2.-   Tres nuevos tipo de edificio
En el juego de base, todas las ciudades completas son iguales… lo que puede variar es el orden en el que creas los edificios. Ahora, se añaden tres tipos de edificios nuevos, por lo que podrás ir “personalizando” tus ciudades. Los edificios son:
•   El mercado: Permite construir caballería y elefantes. Además, cada vez que alguien establece una ruta comercial con tu ciudad con mercado, recibes una de oro de la reserva (maximo de un oro).
•   El obelisco: Es inmune a la conversión por influencia cultural. Además si te invaden la ciudad, el obelisco queda siempre de tu color.
•   La botica: Cada vez que pierdes una unidad en combate terrestre, pagas una de comida o un oro y puedes “resucitar” tu unidad en la ciudad con botica.
Como veis buena variedad y más decisiones que tomar a la hora de decidir que edificios construir.


Los obeliscos


3.-   Caballería y elefantes
Ahora puedes diversificar tu ejército, añadiendo caballería y elefantes. Algunas civilizaciones pueden construirlos desde el principio, pero si no, te toca tener mercado en la ciudad para obtenerlos. Construir un elefante te cuesta dos comidas y para una caballería una comida y una madera. Las caballerías y elefantes cuentan como una unidad de ejército, por lo que sigue la regla de que el máximo de unidades de cualquier tipo que puedes tener en un hexágono son 4. Pero además de los poderes y habilidades de las unidades normales de infantería, estas unidades tienen habilidades especiales:
•   Cada caballería añade +1 VC por cada unidad de infantería que esté en su mismo ejército: Así por ejemplo, una caballería con 3 infanterías añadiría +3 a su VC. La mejor combinación sería 2 caballerías con 2 infanterías (+2+2= +4).
•   Por cada elefante que tengas, una tirada de dado de valor 1 o 2, en vez de sumarse a tu total de ataque, anulan un impacto del enemigo. Por ejemplo, tienes dos infanterías y un elefante y sacas 5, 2 y 1. El 1 no lo contarías, con lo que tu VC sería de 7, pero a cambio anularías el primer impacto del enemigo. Si hubieses tenido dos elefantes y una infantería, solo habrías tenido 5 de VC pero hubieses bloqueado 2 ataques enemigos. Aunque en algunas ocasiones concretas pueda perjudicarte, generalmente es muy potente.
Sin embargo ambos tienen ciertas limitaciones. Solo dispones de 4 fichas de cada uno, por lo que tendrás que ver bien donde los distribuyes. Pero además, al combatir, son las primeras unidades que mueren.

"Un elefante se balanceaba en una tela de una araaañaaa y como veía que no se caía..."

4.-   Las civilizaciones y sus líderes.
Este componente es el que le da el nombre a la expansión. Frente al inicio simétrico que proponía el juego de base en el que todos parten de la misma posición y con las mismas características, en esta expansión cada jugador asumirá una de las civilizaciones disponibles. Lo primero que llama la atención es la gran cantidad de civilizaciones disponibles: Catorce!!! Es realmente sorprendente, porque uno imaginaría unas 4 u 8 civilizaciones… pero 14. De acuerdo al diseñador, a medida que fueron probando y creando, surgieron demasiadas buenas ideas, como para perder la oportunidad de incluirlas. Un punto para el diseñador y la editorial que no cayeron en la tentación de sacar mini-expansiones de la expansión con civilizaciones nuevas.
Las civilizaciones disponibles son los vikingos, celtas, Roma, Cartago, Grecia, fenicios, Egipto, Babilonia, Persia, los Hunos, India, China, Japón y los Mayas. Adicionalmente sacaron para una edición en Essen los Aztecas. Casi todas las civilizaciones son de la antigüedad (los hunos un poco al límite). Desentonan un poco los vikingos (y los aztecas) en ese sentido –más bien medievales- , pero considerando que el diseñador es danés supongo que no se pudo resistir (e hizo bien, porque molan mucho).
Al empezar la partida, cada jugador recibirá dos cartones de civilización al azar y elegirá uno con el que jugar.

¿Qué caracteriza cada civilización?:

Loseta de inicio: Algunas civilizaciones, como los vikingos, empiezan con una loseta de inicio distinta (con un hexágono de mar).



Avances propios: Todas las civilizaciones tienen 4 avances propios, exclusivos de su civilización. Cada civilización tiene su cartoncito con sus 4 avances. Lo original es que estos avances están ya asociados a un avance preexistente del juego original. Así por ejemplo, cuando los egipcios descubren “ritos” automáticamente descubren también “embalsamamiento”. Ello lógicamente anima a los jugadores a descubrir lo antes posible los avances asociados a sus avances exclusivos (ya que obtienen un 2x1 y también cuentan como ½ punto de victoria). Adicionalmente, lo genial de este diseño y que hace el juego muy temático, es que estos avances tienden a destacar algunas de las características que definieron esas civilizaciones y además suelen guardar cierta conexión entre ellos. Los 4 avances fenicios fortalecen su capacidad naval y comercial, los hunos, como buenos nómadas, pueden “mover” sus ciudades de tamaño 1 y tienen caballería desde el principio, los aztecas pueden sacrificar prisioneros, los celtas pueden controlar y aliarse con los bárbaros, etc…


Los indios liderados por Mr. Gupta

Líderes: Cada civilización tiene tres líderes históricos. Por ejemplo Roma tiene a Julio Cesar, Augusto y Sila; los celtas tienen a Vercingetorix, Boudica y Viriato. Al inicio, elige al azar uno de ellos que es representado en el tablero con una miniatura. El líder tiene dos poderes propios que benefician generalmente a las unidades que se encuentran en su hexágono o a la ciudad en la que se encuentra. En algunos casos, esos poderes refuerzan los poderes específicos de su civilización
La miniatura de líder no cuenta en los límites de apilamiento (puede estar con 4 unidades) y no combate por si sola. El líder puede morir por una carta evento y morirá si al finalizar un combate se encuentra solo con unidades enemigos (parecido al colono). Mata un líder enemigo da dos puntos de victoria.
En la fase de estatus podrás reemplazar un líder muerto y si lo deseas, jubilar el líder actual y reemplazarlo con un líder nuevo. El líder jubilado ya no podrá volver a jugar y simplemente sacas otra carta de líder disponible al azar y colocas la miniatura de líder en una de tus ciudades. Solo tienes tres líderes, por lo que si se muere o jubilas tu tercer líder pues tendrás que seguir sin líderes lo que quede de partida.
Se propone como variante que tú eliges el orden de los líderes en vez de hacerlo aleatoriamente (personalmente creo que tal vez esta debería haber sido la regla de base y no la variante, sobre todo tras varias partidas cuando ya te conozcas los poderes de cada lider, aunque es cierto que así evitas las partidas en las que ya tienes bastante predeterminado como jugar).


Los griegos ya no son lo que eran.

Valoración inicial
Bueno, pues esto es en grandes líneas lo que incluye esta expansión. A mí la verdad es que me impresionó, por cuanto no se han andado con racanerías y han creado bastantes elementos adicionales. Un punto muy favorable, y que no siempre suele darse con las expansiones, es que no incrementa significativamente la duración de las partidas. Lo único es la distribución inicial de civilizaciones (y lógicamente, al principio) enterarte de que va cada civilización. Pero más allá de eso, el juego no tiene porqué durar mucho más y eso es un punto. Además es una expansión que no cambia la mecánica de base del juego sino que la complementa muy eficazmente. Supongo que esta expansión será “obligatoria” para todos los que les haya gustado CoC, porque además aumenta la rejugabilidad de un juego ya de por sí muy rejugable, con el añadido de que ya no será necesariamente la jugada inicial irrigación + hacer feliz tu ciudad + recoltar la más adecuada a tu civilización.
Como dije al principio, me falta ahora probarla para ver que sensaciones da. Invito a aquellos que ya la hayan jugado a que nos cuenten como la ven y complementen lo señalado en la reseña. Deciros además que parece que va a salir la versión en español en un futuro próximo.
Finalmente invitaros a ver este video del creador del juego. Es muy corto y está en inglés pero merece la pena verlo. Se ve que es un cachondo, aunque sea por el simple hecho de hacerlo en su cocina y no con una estantería detrás repleta de juegos.
https://boardgamegeek.com/video/55059/clash-cultures-civilizations/clash-cultures-designer-preview

Saludos lúdicos.

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