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Mensajes - valgalad

en: 26 de Enero de 2014, 18:20:10 1 KIOSKO / Reseñas escritas / NO PEACE WITHOUT SPAIN! (Reseña)

Ni! Ni! Nnnnnnniiii!

Hay muy pocos juegos estratégicos de la guerra de Sucesión Española. De hecho, tampoco hay muchos tácticos, que yo sepa. Así que cuando supe del proceso de creación de este sentí cierto interés, y máxime cuando los siglos XVII y XVIII me ponen Rucio que no veas. La historia del nacimiento de este juego, sin embargo, fue accidentada. Al principio iba a ser MMP quien lo iba a sacar al mercado. Tras una larga espera, esta editora anunció que no iba a lanzar el juego y fue Compass Games la que cogió el testigo de llevar a cabo la gloriosa empresa de sacar adelante el proyecto. En el proceso, las reglas sufrieron algunos cambios: por lo que tengo entendido, el juego empezó siendo más simple y con el tiempo se le fueron añadiendo detalles históricos y algo más de complejidad. El caso es que tuvieron que pasar unos tres años desde que No Peace Without Spain! comenzara su andadura para que pudiera ver la luz. Las reglas tardaron bastante en ser publicadas, cosa que siempre despierta dudas. ¿Merecería la pena pillárselo? ¿Sería un bodrio que vendían a incautos amantes de tricornios y pólvora a base de meternos por los ojos esos mapas tan ffffonitos? Estas son mis impresiones. Aquí va un enlace con información sobre el juego para los que no se fíen de mis exabruptos:

http://boardgamegeek.com/boardgame/23995/no-peace-without-spain


Contexto histórico

Esta es una guerra poco conocida a la par que interesante. Resumo: Carlos II el Hechizado, o lo que es lo mismo, el rey tarado de España, muere sin descendencia, ya que ni con artes pedagógicas amatorias avanzadas consiguieron que cubriera a hembra alguna con éxito. Tras su viaje al otro mundo, una serie de acontecimientos inesperados acaba designando como heredero al nieto de Luis XIV, Felipe. El soleado rey francés se encuentra ante la tesitura de encasquetar al nieto en el trono españiardo a riesgo de pelearse con media Europa (que vería esta alianza franco-española como un desequilibrio de fuerzas a nivel europeo), o bien aceptar como rey a Carlos, hijo del emperador austriaco, cosa que provocaría prácticamente reeditar el dominio europeo Habsburgo y el consiguiente aislamiento de Francia. Luis XIV, que era un tío al que la guerra en el fondo le molaba cosa mala, decidió meterse en harina y aceptar que su nieto Felipe reinara en la piel de toro. Los austriacos, ayudados por los holandeses e ingleses, decidieron darles para el pelo a franceses y españoles, que estaban apoyados por los bávaros. Otros estados como Saboya, Portugal o el Sacro Imperio Romano Germánico se unieron a la fiesta por motivos diversos. Tras varios años de guerra, los ingleses se retirarán de la contienda, dejando de lado aquella frase de “No habrá paz sin España” que da título a este juego y que viene de una resolución del parlamento británico de 1707 mostrando la intención de evitar que un Borbón fuera entronizado en España. Finalmente, Felipe V será coronado rey de España, reconocido por todas las potencias en liza, tratados de Utrecht y Rastadt mediante.



Componentes

En la caja vemos un bonito cuadro de la batalla de Blenheim del pintor Robert Alexander Hillingford (en efecto, lo sé por el Google imágenes) donde el duque de Marlborough firma unos autógrafos tras la batalla. Me gusta. Sin embargo, la caja no es de muy buena calidad, el grosor del cartón es escaso y se despega un poco el papel. ¿Qué hallamos dentro? Para empezar, un mapa de papel fino con cierta tendencia a blanquear en los dobleces, pero de diseño artístico espectacular, con degradados y tonos evocadores rollo témpera, cortesía del especialista del ramo Mark Mahaffey. Los dados son rojos y blancos, pequeños. Yo hubiera preferido azules en vez de rojos, creo que ese color pegaría más con Francia/Borbones, pero soy muy pijorro con estas cosas, no me hagáis caso.

Las cartas son buenas y sus ilustraciones, preciosas. Se agradece que aunque lleven sólo un número como información útil para el juego también vengan tan bien presentadas.

Los marcadores son decentes; el troquel podría ser mejor y el grafismo de las tropas no es una maravilla pero cumple. Los marcadores de líderes sí que son bastante guapos, con las caras de los líderes y sus pelucones de época.

Como detalle relacionado con los componentes, he de contar que mi mapa tenía una pequeña mancha, por lo que escribí a Compass Games para decirles lo que había pasado. Me contestaron diciendo que me enviarían uno nuevo; efectivamente, a los pocos días lo recibí en mi buzón. Excelente atención al cliente por su parte.



Duración y número de jugadores
 
He leído que se puede completar en tres o cuatro horas, pero discrepo; a menos que se tenga mucha práctica y las ideas muy claras y rápidas, unas seis u ocho horas (dos sesiones relajadas) sería lo más normal. No se presta a ser jugado por más de dos personas, ya que está basado en manos de cartas y activación de líderes y no creo que el invento funcionara bien.


Reglas

El libreto es correcto, en blanco y negro pero con unos cuantos ejemplos de algunos apartados y con un ejemplo de primer turno de juego que es útil para asimilar conceptos. Se entiende bastante bien todo; las erratas de rigor han sido solventadas con un documento publicado posteriormente por la editorial.

El juego incluye dos ayudas de juego, en cartulina rígida, con prácticamente toda la información necesaria durante el juego. Buen detalle.

No hay traducción al castellano del reglamento. Como mucho os podéis topar en la bgg con un resumen de reglas de tres páginas en Word que podría ser útil, pero como lo ha hecho un gaznápiro como yo, no os fieis… Pongo el enlace para los más incautos:

http://boardgamegeek.com/filepage/81912/no-peace-without-spain-resumen


 
Mecánica
 
No Peace Without Spain! funciona con cartas, pero a diferencia de muchos otros juegos, la mayoría de ellas no tienen eventos. Hay dos mazos separados, uno de cartas de puntos y otro de eventos. Al inicio del turno, cada jugador toma una carta de este último mazo, y jugará ese evento cuando corresponda: algunos son de efecto inmediato y otros se jugarán a criterio de cada jugador y/o cuando se cumplan unos requisitos. Luego entran los refuerzos y se colocan fortificaciones; acto seguido, se irán jugando las cartas de la mano de cada jugador, las de puntos, que cada jugador gastará de varias maneras posibles: activando generales, asediando, recuperando unidades, transfiriendo tropas… Cuando se jueguen todas las cartas, se procede a consultar los eventos españoles, básicamente a través de requisitos y sencillas comprobaciones en tablas, que determinarán el control de Madrid, el nivel de lealtad española al monarca y si se produce revuelta pro-Habsburgo en España. Para acabar el turno (que representa un año) se completa la fase de invierno: como en esta época el personal era bastante práctico y no guerreaba, que con esa rasca no era plan, las tropas se retirarán a territorio amigo, se quitarán marcadores (asedio continuado, desmoralizado, etc.) y se determinará el control del Mediterráneo, básicamente.

Los puntos de victoria vienen determinados principalmente por la conquista de fortalezas y algunos espacios del mapa y por conseguir una victoria célebre en una batalla (causando muchas bajas al enemigo). El control del Mediterráneo proporciona puntos al Borbón, mientras que la retirada de Gran Bretaña en los últimos turnos beneficia a la Alianza. Por último, se pueden ganar puntos si se le captura un líder al rival y este quiere recuperarlo. Las conquistas de la capital rival (París o Amsterdam/Viena) conllevan victoria automática, así que hay que irse con cuidado y no pasarse de listo con las ofensivas a lo loco.

Las fortalezas sólo se pueden tomar por asedio. Dado que la inmensa mayoría de espacios en el mapa que otorgan puntos son fortalezas, su importancia es muy elevada. En los asedios la calidad de los líderes es importante para determinar su éxito. Una fortaleza puede aguantar varios impulsos, pero al acabar el año se “resetea” su valor de defensa intrínseco.

Hay naciones menores que entran y salen del juego en momentos fijos o según cartas de evento.
El aspecto marítimo está muy simplificado: tanto como una tirada de dado por turno, con modificadores para el francés según el gasto de más o menos puntos de carta en reforzar su flota de Toulon.



Conclusiones

No Peace Without Spain! no constituye un “Card Driven” al uso, ya que hay muy poco azar asociado a eventos. Para empezar, como he comentado antes, hay pocos. En segundo lugar, no tienen efectos devastadores en general. Además, si se llega al turno final, casi todos los eventos se habrán jugado; hubiera preferido que quedaran más sin entrar a escena, para evitar posibilidad de recuento mental y aumentar la incertidumbre. Las cartas de puntos fluctúan entre 1 y 3, no hay valores estratosféricos, con lo que se nota menos la diferencia entre una mano floja y una buena.

En lo que respecta al equilibrio, no he jugado lo suficiente como para valorar este aspecto. Dicen que es más difícil ganar con la Alianza que con los Borbones. Sí que me pareció que el bando Aliado ha de tener claras sus ideas y estrategia para tener opciones de victoria; de hecho es el bando atacante la mayor parte de la partida, así que ha de currárselo más. El Borbón posee más bien un rol defensivo y meterá candela de vez en cuando, de forma puntual, así que es un bando que quizá exija menos; esto no significa que sea aburrido de llevar.

A mí me parece un juego dinámico y divertido. El ritmo es fluido; si bien es cierto que abundan los asedios y las conquistas y reconquistas de las mismas ciudades, hay una gran variedad de escenarios donde actuar, cada uno con sus rasgos propios. En España hay mucho espacio y no se pueden mover muchas tropas; en Flandes hay fortalezas valiosas que habrá que conquistar/defender a cara de perro; en Italia y Saboya hay posibilidades de puntos y cierto espacio donde maniobrar… El movimiento de tropas con idas y venidas, campañas agrupando líderes y asediando regiones mientras en otras la movida se para por momentos, las fuerzas retirándose en invierno… permite a los jugadores reproducir a nivel general la mecánica de la guerra de entonces.

Es un juego poco complejo, pero con unas pocas pijadas que hay que tener en cuenta, nada del otro mundo. Teniendo en cuenta que simula un conflicto de doce años y se puede completar en pocas horas, es inevitable que muchos elementos hayan sido muy simplificados, caso del aspecto marítimo mencionado con anterioridad. Por otro lado, hecho de que haya fichas de líderes secundarios sin nombre me resulta impersonal y frío, podían haber puesto nombres propios reales de la época. A pesar de esto, el juego tiene su saborcillo histórico y sus diferencias entre bandos, en cuanto a cantidad de tropas y refuerzos, calidad de líderes, eventos… El problema de dicha simplificación reside en que apartados como el dominio marítimo o los eventos españoles vienen en gran medida determinados por los dados, ya que el mecanismo de decisión se resume a una tirada. La cantidad de puntos de estos apartados, también hay que decirlo, no será relevante, ya que es la conquista la fuente principal de puntos de cada bando. No Peace Without Spain! no posee mucho detalle, sino que intenta recrear a nivel general la guerra con unas cuantas reglas y peculiaridades de las naciones para dar un poco de ambientación al tema. En el binomio jugabilidad-ambientación, el resultado es más que decente, especialmente cuando hay tan pocos juegos que representen este conflicto a nivel estratégico. Por tanto, creo que este juego pasa el corte.



en: 28 de Agosto de 2011, 02:10:00 2 KIOSKO / Reseñas escritas / NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)

1702. Con el pretexto de la sucesión del trono español, tras la muerte de Carlos II sin dejar descendencia, las potencias europeas se han agrupado en dos bandos. Por un lado, la Casa de Borbón reinante en Francia, que ha conseguido coronar a su candidato Felipe de Anjou, como Felipe V de España, cuenta con el apoyo de este (aunque su control sobre el reino aún no es completo, y los descontentos claman por la vuelta de los Austrias) y Savoya. Por el otro, los Habsburgo austriacos han conseguido el apoyo de Inglaterra y Holanda, así como de los integrantes del Sacro Imperio, celosos de una Francia reforzada con su alianza con España. Maximiliano, el Elector de Baviera, no se ha pronunciado, pero se conoce que su lealtad no está con el Emperador.
Esta es la situación de partida del último juego de Compass Games, “No Peace without Spain”



NPwS es un CDG para dos jugadores (Borbón y Aliado), que representa las campañas de la Guerra de Sucesión Española desde 1702, hasta 1713, momento en que la guerra quedó prácticamente reducida a la revuelta de los partidarios de los Habsburgo en España, tras la salida de Inglaterra y sus principales aliados en la Paz de Utrecht.
Cada turno representa un año de guerra, y las unidades son cuerpos de ejército de unos 10.000 hombres, que pueden estar completos (valor 1) o reducidos (valor 0,5). No hay diferenciación de las distintas armas.
Los componentes son de la calidad típica de Compass Games: mapa de papel con un diseño estético a la par que funcional (aunque quizá algunos colores no se distingan bien entre ellos), fichas robustas y cartas calidad GMT. Se echa de menos quizá mayor variedad de motivos en las cartas de operaciones, y como comentaré más abajo, se les ha olvidado una ayuda con la tabla de terrenos.
Para cualquiera que conozca el género de los juegos con motor de cartas, la mecánica de este no le sorprenderá, aunque tiene algunas diferencias importantes. La primera son los eventos: en lugar de ser parte de las cartas de operaciones, el mazo de eventos está separado del mazo de operaciones. Al inicio de cada turno, con excepción del primero, cada jugador mira uno de los eventos, que puede ser de aplicación inmediata (la mayoría) o para que el jugador lo guarde en secreto para usarlo más adelante (son eventos tipo respuesta, siguiendo la definición de otros CDG). Las cartas de operaciones solo indican su valor para operaciones, de 1 a 3. Esto hace que sea muy poco dependiente del idioma: tan sólo hay que saber qué hacen los pocos eventos de guardarse en la mano.



Tras los eventos, cada jugador recibe los refuerzos y reemplazos. Durante los primeros turnos se van incorporando nuevas unidades (particularmente cuando entran países neutrales en juego, como Baviera y Portugal), a lo que se unen los reemplazos de fuerzas perdidas en combate. En este apartado, cada bando tiene un número de recursos (mayor para el Aliado que para el Borbón), y una capacidad limitada de creación o reorganización de cuerpos de cada nacionalidad. Esto lleva a un curioso efecto que provoca que, para poder utilizar su mayor cantidad de recursos, el Aliado debe distribuir sus pérdidas entre las distintas nacionalidades, para compensar la mayor capacidad reorganizativa de Francia. Los recursos se pueden utilizar también en la creación de líneas fortificadas (muy importantes en las acciones terrestres), o en el caso del Borbón para movilizar la flota de Toulon cuando el Aliado se haya hecho con el control naval de Mediterráneo.

Antes de pasar a comentar la fase de campaña, un breve comentario sobre la parte naval del conflicto: el juego presupone la superioridad de la Alianza sobre los Borbones, con lo que desde el inicio del juego el Atlántico está dominado por los Aliados que pueden usarlo para transportar tropas (en cantidades reducidas) o trazar suministros. Sin embargo, debido a que no disponían de bases cercanas al Mediterráneo, no podían mantener una presencia permanente en este mar, que se considera controlado inicialmente por los Borbones. Esto acaba en el momento en que los Aliados puedan controlar Lisboa (Portugal se une a la Alianza en 1704) o Cádiz (normalmente mediante un arriesgado desembarco naval, típico de las primeras operaciones). Como curiosidad, Gibraltar no era en la época un puerto lo suficientemente importante para servir de base para una flota importante. A partir de ese momento el Borbón debe gastar recursos y una operación en sacar a la flota de Toulon a dar batalla, para tratar de romper el control británico. Hay que decir que cada año que el Borbón consigue mantener el control del Mediterráneo recibe 2 PV que no le vienen nada mal.

Tras los refuerzos llega la fase de campaña, con impulsos alternos (5 por bando excepto el primer turno). Como novedad, la primera carta de operaciones de cada jugador se utiliza para determinar el orden en el turno: jugará primero el que juegue la carta más alta (los dos la eligen en secreto a la vez), rompiéndose los empates en función de quien tenga la iniciativa (fijada de antemano por el turno de juego)

Las operaciones se usan para lo que se podía esperar, y cuesta 1 punto cada una: mover una formación (tipo HIS, se suma la puntuación de mando de dos líderes en un área para mover ese número de cuerpos, aunque a diferencia de aquel se usa un solo punto para conseguir 3 puntos de movimiento), una acción de asedio, un transporte naval, transferencia de unidades (movimiento de dos unidades hasta 4 PM, o 6 para los líderes), restaurar un cuerpo reducido, quitar la desmoralización de un general y algunos de los cuerpos que están con él. Ninguna unidad puede participar en dos operaciones en el mismo impulso.
Las reacciones del bando inactivo son las habituales: intercepción y evasión.

Hay unas limitaciones de apilamiento por tipo de terreno, lo que hace que en terrenos malos (como la totalidad de España) no se puedan amasar grandes cantidades de tropas. Esta es una forma de representar muy simplificadamente los problemas de logística y desgaste. La verdad es que en un juego de esta época podría esperarse más detalle en este aspecto, aunque esta simplificación funciona aceptablemente.



El control del terreno es muy importante ya que no se puede avanzar dejando terreno sin controlar (gastando PM adicionales para los espacios no fortificados, o mediante asedio para las fortalezas) y dado que la principal fuente de PV es el control de fortalezas y algunos espacios no fortificados estratégicos. Los asedios son lentos y costosos, principalmente si el defensor ha podido dejar un cuerpo y un líder de guarnición, y deben terminar antes de que llegue el invierno (el fin de turno), aunque no requieren grandes ejércitos para completarse.



El combate es, trasladando a nuestro idioma la expresión anglosajona, tipo “calderada de dados”: el valor de los cuerpos se suma al táctico de dos líderes, diferenciando entre tropas frescas y desmoralizadas. Se tiran tantos dados como el valor, causando pérdidas con 5 ó 6, para los dados “frescos” o con 6 para los “desmoralizados”. Gana la batalla el bando que más bajas consiga en los dados, aunque un ejército no sufrirá más bajas “reales” que el número de cuerpos que lo compone, siendo cada baja un paso (girar un cuerpo o perder un cuerpo girado). Es decir, un ejército de dos cuerpos que reciba 5 bajas e inflija 3 (con mucha suerte en los dados y un buen general), perderá la batalla pero sólo se quitará dos pasos de los 5 posibles. El ejército perdedor queda desmoralizado si ha recibido bajas.

La asignación de bajas es relativamente estricta, empezando siempre por reducir los cuerpos completos antes de eliminar cuerpos reducidos, y la nacionalidad con más cuerpos presentes debe empezar tomando la primera baja.

Un concepto importante es el de “Victoria Famosa”: si el ganador hace 5 o más bajas (reales, no en los dados), o si el perdedor debe eliminar al menos dos cuerpos, el ganador recibe 2PV y un bono a los asedios en las zonas adyacentes a la batalla. Unido al sistema de bajas, hace que los ejércitos que ya han sido derrotados una vez, huyan hasta poder ser reforzados para evitar recibir una victoria de este tipo por la eliminación de dos cuerpos.

Los generales implicados pueden morir en combate o ser tomados prisioneros (en el caso del ejército perdedor), pudiendo en este caso ser recuperados cediendo puntos de victoria como rescate. Los generales anónimos vuelven al juego al siguiente turno, y los que tienen nombre vuelven con su cara “anónima”, de valores menores.
Es especialmente interesante el uso de las mencionadas líneas fortificadas. Estas reducen las posibilidades de causar baja del atacante (de 5-6 a 6 para las tropas frescas, y sin posibilidad para las desmoralizadas), y mejoran las de la defensa (a 4-6 ó 5-6, para las líneas de nivel 2). El atacante puede intentar flanquear la posición, evitando los bonos del defensor, mediante una tirada modificada por los valores tácticos del mejor líder atacante y defensor. El combate en Flandes puede llegar a ser una lucha de trincheras…



Tras las operaciones, toca ver que pasa en España. En principio, la lealtad de España está con los Habsburgo, lo que tiene dos efectos: por un lado, si Madrid es tomado por la Alianza hay menos posibilidades de que el pueblo expulse a los invasores (tal como ocurrió en la realidad), y por otro es menos posible el alzamiento a favor de los Habsburgo en Cataluña y Valencia. Esto puede parecer contradictorio, pero si pensamos que Madrid y Barcelona van a la contra la cosa nos puede resultar más conocida :) Hablando más en serio, se justifica diciendo que cuando la opinión pública general está más a favor de los Habsburgo, los partidarios fervientes ven menos necesidad de levantarse en armas, mientras que cuando se va pasando la lealtad general hacia los Borbones, la necesidad de oponerse se vuelve más acuciante.
Y al fin, como en todo juego de tronos, llega el invierno… A final de turno los ejércitos deben volver a zonas controladas, abandonando los asedios, y se comprueba si se ha llegado a una victoria automática. Esta ocurre cuando los Borbones consiguen llegar a controlar Viena o Ámsterdam, o cuando la Alianza ocupa Paris, o bien cuando se llega aun nivel de PV determinado. Como en muchos CDG, los PV son únicos: los Borbones restan y la Alianza suma. A partir de 1710, además, los Borbones pueden comenzar negociaciones de paz con Gran Bretaña (ofreciendo PV para obtener un bono en la tirada de resolución de las mismas), de modo que esta salga de la guerra, terminando la partida. Como punto curioso, si en ese momento no hay una victoria mayor de un bando, el que esté perdiendo puede pedir que se juegue un turno más para intentar convertir su derrota menor en una victoria. Obviamente, la cosa también puede ir a peor…
No he indicado antes que esta es la forma de finalizar la partida para el juego completo. Hay dos escenarios que recortan un poco la duración: el de torneo, que acaba en 1711 sin retirada inglesa, y el de retirada inglesa automática en 1711, que acaba en 1712. En cualquier caso, una partida al escenario de campaña entre jugadores noveles puede completarse en unas 3 ó 4 horas (sin incluir la explicación), duración muy adecuada a una sesión de medio día.

Hasta aquí la descripción, y ahora viene la opinión.

Tras una partida con alguna metedura de pata (ligera, básicamente en el tema de los reemplazos), la sensación es buena, y corrobora lo que había leído por la BGG. A pesar de algunas ligeras lagunas en las reglas (en particular es curioso que la tabla de terrenos se cayó del mapa fina y a nadie se le ocurrió ponerla en la ayuda del jugador, con lo que hay que bajársela de BGG), está bastante bien explicado y con ejemplos. La dificultad no es elevada, a nivel de reglas, aunque al haber muchos frentes abiertos (Flandes, España, Alemania, Italia), las posibilidades son múltiples y variadas, con lo que el jugador novel puede verse un poco perdido. Dado que el jugador Borbón, si consigue mantener la situación inicial, ha ganado, es recomendable que el más experimentado juegue inicialmente con la Alianza. Esto no implica necesariamente que esté desequilibrado: tan sólo que jugar de Borbón es más evidente al poder estar reaccionando a los movimientos del Aliado.

Si hay alguna cosa que reprocharle al juego quizá sea que, frente a otros CDG, el hecho de separar eventos de operaciones le quita esa tensión de tener que usar los eventos a costa de perder puntos de operaciones, con la mayor profundidad estratégica que esto implica. También hay quien echa de menos unas reglas de desgaste, factor muy importante en la logística de la época.

En resumen, un buen juego sobre una campaña poco tratada, con una complejidad media-baja y duración ajustada, que sin embargo no le quita posibilidades y rejugabilidad.
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