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Mensajes - Curuxa

en: 14 de Agosto de 2015, 09:44:40 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Earth Reborn - El megapost (Reseña)

Antecedentes.

En mi "grupo" de juego (si, llamo grupo a un grupo de dos: Andorense, mi pareja de juegos, y yo) somos más de pocos juegos y profundizar en ellos que de tener muchos y jugar cada semana a algo diferente. Así tenemos las reglas más claras, el juego es mucho más fluido, en los temáticos cogemos  más cariño a los personajes y nos da la sensación de que dominamos el juego y no al revés, en que en las primeras partidas se pierde, sobretodo en los colaborativos, por falta de experiencia en él, más que por cualquier otro motivo.

A mi siempre me había llamado la atención el Earth Reborn por diversos motivos:

a) es para dos jugadores

b) tiene un tutorial (personalmente me cuesta mucho y me da pereza aunque lo acabo sacando, aprender a jugar a base de manual y videos, y como más complicado es el juego, peor ! Con lo fácil que es cuando te lo explica otra persona ... )

c) la gente que lo ha jugado habla maravillas de él (a pesar de que no es un éxito de ventas todo apuntaba a que era el típico "tapado", dificilmente encontrable en tu tienda física habitual) y es bastante complejo pero gracias al tutorial que lleva se hace, en teoría, más ameno su aprendizaje.

Para el que no lo sepa Earth Reborn es un juego táctico de miniaturas para dos jugadores (aunque se puede jugar hasta con cuatro no parece que sea lo ideal más de dos) que nos situa en un mundo postapocalíptico donde se enfrentan los dos bandos del juego: los NORAD y los Salemitas. El juego destaca porqué puedes hacer de todo (a parte de lo típico de mover y atacar) desde destrozar puertas que no quieras o no puedas abrir, derribar muros, torturar adversarios, duelos para interrumpir las acciones del otro, captura de prisioneros, múltiples niveles, usar objetos, hacer búsquedas ... esto promete amigos !

La CAJA (sí, en mayúsculas)

Visto que el juego empezaba a escasear y con miedo a que se agotara lo adquirí directamente a la editorial que lo publica, Ludically, hace unos meses y ahora, después de finalizar Leyendas de Andor y sus dos (de momento) expaniones nos vamos a poner con él tal y como aconsejan los más sabios: jugando siempre las mismas dos personas, empezando por el primer escenario y sin que pase demasiado tiempo entre partidas.

Para animar a más gente antes de que el juego se agote (como el petroleo en el mundo que nos propone Earth Reborn), he pensado ir documentando mínimamente el proceso, desde el destroquelado y pintado de minis, escenarios tutoriales (en los que se van aplicando las reglas de forma incremental) y finalmente las partidas aplicando ya todas las reglas ...

El objetivo de documentar este aprendizaje es doble. Por un lado, descubrir el juego a quien no lo conozca y, por el otro, obligarnos a no bajar la guardia con el ritmo de partidas y quedadas.

Decido publicar cada escenario en dividido en 5 posts diferentes: la previa, reglas, escenario, la partida y conclusiones. Así será más cómodo de leer y de citar si alguno quiere hacerlo. Mi compañera, Andorense, que no os hará ningún regalo si adivinais su juego preferido, también aportará su grano de arena para que veais que opina "la otra parte".

Aunque se hablará de ellas por encima esto no será un tutorial de mecánicas y reglas, porqué para eso ya está el manual, sinó el relato de un aprendizaje compartido a un gran juego.

Empezamos ?

en: 09 de Noviembre de 2014, 23:58:26 2 KIOSKO / Reseñas escritas / CliniC. Mini-reseña tras primera partida


Todas las fotos sacadas de bgg

CliniC es el último juego del diseñador francés Alban Viard, un tío que tiene dos obsesiones fundamentales: hacer juegos con un "toque 3D" (es también autor de Town Center, un juego de apilar cubitos), y hacer cosas raras con las letras (véase la C invertida de este título o su Nick en la bgg: AlbaN ViarD)

Se trata de un juego auto editado del que solo ha sacado 200 copias que vendió en Essen este año (aunque ahora está haciendo algunas más, creo). Esto hace que los componentes sean... digamos que mejorables. La caja parece la de una pizza, los tableros individuales y losetas son bastante finos, el tablero central es una cartulina doblada a la mitad..... Al menos trae muchos cubitos, eso sí.


Componentes


Tablero central, set up para 4 jugadores

El juego es un euro de tomo y lomo. Consiste en construir y gestionar tu clínica de la mejor manera posible,  obteniendo dinero de la cura de tus pacientes e invirtiendo ese dinero en popularidad (puntos) en cada ronda. Disponemos para ello de seis rondas, y en cada una de ellas realizaremos lo siguiente:

1. Acciones. Cada jugador tiene 3 fichas de acción: Construir, Contratar, Admitir Pacientes. Todos eligen simultáneamente y en secreto una de ellas y la revelan a la vez, para a continuación realizar la acción elegida. Las acciones se realizan siempre en un orden determinado: primero los jugadores que hayan decidido construir, luego los que hayan decidido contratar y finalmente admitir pacientes.

1.1. Con la acción de Construir puedes construir 1 ó 2 cosas: habitaciones, módulos para poder atender una enfermedad concreta, oficinas, módulos especializados (laboratorios para que tus médicos mejoren, sala de espera para ahorrar tiempo...), jardines, ascensores/pasillos, aparcamientos.... Cada cosa tiene su coste. Existen unas normas de construcción concretas, que no voy a detallar, y que son las que te presentan el puzzle. Y la gracia fundamental es que estás haciendo una clínica en 3D, es decir, en varias plantas, con lo que el puzzle se complica un poco más.... Y otra complicación adicional son los coches; toda persona que llegue a tu clínica va en coche (cubito negro) así que tienes que aparcarlo en la planta baja. Aparcan en los bordes de los rectángulos, e impiden que puedas construir en dichos espacios, por lo que la gestión de los coches pronto supone un quebradero de cabeza más...


Tablero individual en donde se aprecia el 3D. Tienen 2 caras, una 3x3, otra 4x3

1.2. La acción de Contratar consiste en eso exactamente. Puedes elegir médicos, enfermeras y personal de mantenimiento (y todos vendrán con su coche). Los médicos son los cubos grandes, y vienen en 4 colores (blanco, amarillo, naranja, rojo, de peor a mejor). La cosa es que cada médico, en principio, solo puede curar a un paciente (cubos pequeños) del mismo color (el color de los pacientes indica su gravedad). Las enfermeras (cubitos azules) permiten saltarse esto, ya que por cada enfermera presente un médico podrá tratar a un cubito de un grado de color mayor o menor al del médico. El personal de mantenimiento (cubitos rosas) sirve para reducir los costes en la fase de mantenimiento de la clínica.

1.3. La acción de Admitir Pacientes consiste en mover pacientes de las colas formadas en cada Servicio en el tablero central a tu columna de pre-admisión (la parte de arriba a la derecha en la foto del set up). Igualmente, todos vendrán con su coche que tendrás que aparcar.  El número de pacientes a admitir dependerá de tus "puntos de cola", que dependerán del número de entradas que tengas en tu clínica. Estos pacientes pre-admitidos son los que en la siguiente fase podrás mover a tu clínica para curarlos.

Una vez todos los jugadores han hecho su primera acción, se saca de una bolsa preparada en el set up un paciente que se añade a cada cola.

2. Otra fase de Acciones exactamente igual a la primera.

3. Y otra fase más de Acciones. Cada jugador solo puede repetir una Acción dos veces como máximo.

4. Movimiento. Ahora debes mover tus cubitos médicos, enfermeras, pacientes, etc, a los lugares adecuados de tu clínica. Los médicos, enfermeras y pacientes a las habitaciones (los pacientes deben ir a una habitación contigua a un módulo de servicio que corresponda a la cola de donde proviene), el personal de mantenimiento a las oficinas, etc. Todos deben entrar por alguna de las entradas que tu clínica tenga, y cada espacio que mueva cada cubito supone 5 minutos de tiempo. Puedes reducir este tiempo a cero si dispones de ascensores/pasillos. Una vez movido todo, marcas el tiempo gastado en un track que te restará puntos al final de la partida (-1 punto por cada 15 min)

5. Ingresos y gastos. Los ingresos vienen por la cura de pacientes. Si en una habitación tienes a un paciente y un médico del mismo color (o de colores diferentes pero con enfermeras que ayuden) le curas. Cuanto más grave estuviera el paciente, más dinero. Los gastos son pagar a tu personal y mantenimiento de todo lo que hayas construido. Si el saldo es negativo, debes vender puntos para poder pagar. Si el saldo es positivo, puedes emplear la parte que quieras de tus beneficios para comprar puntos. Pero ojo, solo puedes comprar puntos en cada ronda con el beneficio de esa ronda, no puedes usar el dinero de rondas anteriores.

6. Administración. Finalmente, se realizan ciertas acciones automáticas. Los médicos que no hayan sido contratados y sigan en el tablero central mejoran, los pacientes que no hayan sido curados y sigan en tu clínica o en tu columna de preadmisión empeoran, y los médicos de tu clínica también empeoran (¿estrés? ¿cansancio? por si alguien le busca la parte temática a esto)

Y ya está. Así 6 Rondas. No he contado todo en detalle, pero os sirve de visión general. Al final de la partida te dan puntos por alguna cosilla (número de edificios independientes en tu clínica, habitaciones en plantas altas, médicos y enfermeras que tengas....)

Lo estrenamos el viernes pasado en una partida a 3 jugadores y nos gustó bastante. Es un quema-cerebros en el que tienes que ir viendo cómo construir la clínica, qué servicios incluir para luego poder admitir pacientes de esa cola, en qué orden elegir las acciones para que no te pisen ciertas cosas (hay edificios que se acaban o no se pueden repetir en una misma ronda, los pacientes vuelan, las enfermeras se acaban...). El rollo 3D de construcción mola y complica las cosas. Gestionar también lo de los coches que te quitan espacio y fastidian bastante. El movimiento de cubitos y tener que concordar colores de médicos y pacientes para poder ganar dinero. Y la decisión de cada turno de cuánto de ese dinero invertir en puntos (todo lo que puedas pero quédate algo para construir después...)

En definitiva, un juego totalmente euro, en el que los componentes son chusta, sí, pero que está muy entretenido (tardamos más de 2,5 horas y no se nos hizo nada pesado (era la primera partida, ese tiempo bajará a 2 horas seguramente)). Lo peor, sobre todo si te ha llamado la atención, es que será muy difícil de conseguir.


Final de partida

en: 10 de Septiembre de 2014, 15:21:29 3 SALÓN DE TE / BSK / 1 año ya....

En el post de semana 1 del servidor hubo gente interesada en saber como van los sotanos, supongo que una periodicidad anual no se le hará farragosa a nadie.  Un martes de hace un año nos mudamos. Como pasa el tiempo.

El reporte anual no será muy largo hemos tenido muy pocas incidencias.

Básicamente tuvimos un susto con una actualización del TapaTalk que dejo inaccesible el foro via web durante 2h .

Vamos que podemos presumir de un brillante Up Time del 99,8% del ultimo año.

A partir de ese incidente  disponemos de una bsk de pruebas donde poner los parches y actualizaciones para comprobar no nos den ningún susto. Eso si no implicó la perdida de ningún mensaje. También tenemos uns sistema automatizado de copias que  mantiene un mes de histórico realizando una cada madrugada.

La maquina se ha comportado muy bien, seguimos con los consumos de las graficas de la semana 1,  he hecho algunas correciones de los parametros del mysql  cuando he tenido datos para tener historial( sobre todo aumentar la cache para hacer joins , lamentablemente el motor del foro no usa todas las joins con indices) , algun cambio en el apache para soportar muchas peticiones concurrentemente .

En el fondo solo la he visto agobiada cuando tuvimos un "aprendiz de brujo" haciendo consultas SQL

Cosa que me confirma que le tengo más cariño al Postgres que al mysql, el motor de postgres hubiese matado la consulta tragona...

Cosas curiosas es el tráfico de la bsk es bastante estable pero tiene un "picazo"  de 120 GB en diciembre, de 70 GB en noviembre y enero  y luego ronda los 60  el resto de meses.  Sera la Navidad?

Lo demas ya es la rutina de cualquier SysAdmin verificar copias de seguridad, actualizar, poner los parches de seguridad pertinentes y vigilar logs.

Pues feliz cumpleaños BSK 2.0.X!  ( ya no me acuerdo de que versión seria esta respecto a la original he cogido la versión del smf)




Otra nueva sección para el canal y esta me hace especial ilusión, los TOPS son una buena forma de hablar sobre juegos y recomendar nuestros favoritos, es la primera vez que se hacen tops en vídeo en un canal de habla hispana.

La calidad de audio no es la mejor, poco a poco lo iremos mejorando ;).

http://analisisparalisis.es/ap-top-colocacion-de-trabajadores-1a-parte/

YA DISPONIBLE LA SEGUNDA PARTE:

http://analisisparalisis.es/ap-top-colocacion-de-trabajadores-2a-parte/

TAMBIÉN DISPONIBLE EN FORMATO PODCAST:

http://analisisparalisis.es/ap-top-podcast-episodio-1-colocacion-de-trabajadores/

en: 04 de Noviembre de 2013, 17:09:30 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Cédrick Chaboussit
   -Artista: Vincent Dutrait (Augustus, Mondus Novus...)
   -Publicado por: Ludonaute
   -Número de jugadores: 1-5
   -Duración: 30 minutos por jugador aprox.
   -Dificultad: media

TEMA: En 1803 el presidente Thomas Jefferson envió varias expediciones a explorar el continente norteamericano. Tomaremos el control de una de esas expediciones, con el objetivo de ser los primeros en cruzar el continente y llegar a la costa del pacífico.


Visión del juego y sus componentes. Muchas cartas, recursos de madera y un buen diseño artístico.

JUGABILIDAD: El objetivo del juego es llegar antes que nadie a la meta, atravesando rios y montañas. Lo curioso del asunto es que es un juego de gestión de recursos y de mano pero en el que el objetivo es hacer avanzar la expedición. A lo largo de la partida conseguiremos recursos, que utilizaremos para cambiarlos por canoas o caballos (recursos más importantes que te permiten avanzar más rápidamente por rio y montaña) y también para contratar nuevos personajes (los personajes se representan mediante cartas, cada carta es una acción).

Cada jugador comienza con su explorador y su campamento en la casilla de salida, con un tablero individual que representa las barcas de la expedición (donde se colocarán los recursos y los indios que se nos unan), con 3 recursos iniciales y 1 indio. También recibirán una mano de 6 cartas idénticas a las del resto de jugadores.

El turno del jugador es sencillo. Durante su turno un jugador esta obligado a realizar una acción. Hay 2 tipos de acciones:

1-Colocar un indio en el tablero: la colocación de trabajadores de toda la vida. Durante el juego vamos consiguiendo y perdiendo indios. Estos están representados por meeples de color rojo, por lo que cuando se colocan en el tablero se pierden. Hay 2 tipos de casillas en el tablero: los círculos cerrados y los semicirculos. Los círculos cerrados son casillas en las que cabe un solo indio, y que por lo tanto se quedará bloqueada cuando se use. Las acciones posibles son: coger recursos (hay 3 casillas, en cada una se cogen 2 recursos), conseguir extensiones para los barcos (pagando 3 de madera puedes elegir una extensión, o de indios o de recursos. La de indios te viene con un indio, la de recursos con 2 recursos, pero luego explicaré bien que quiere decir esto. Cada extensión tiene dos caras que pueden ser escogidas a la hora de comprarlas). También hay una zona en la que puedes descartarte de hasta 3 cartas y renovar la oferta de personajes del tablero (el track de 5 cartas a la derecha del tablero, donde van apareciendo personajes que podemos contratar). Por último hay una zona en la que por 1 de comida podemos utilizar una carta que este enfrente de algún jugador. Después tenemos los semicírculos: en ellos pueden colocarse infinitos indios, pero durante su turno un jugador puede colocar entre 1 y 3 para hacer esa acción hasta 3 veces. Estas casillas son dos, una te permite coger piraguas (para moverte por los rios con soltura) por 2 de madera, mientras que en la otra puedes coger caballos (para moverte por montaña) por 3 recursos distintos. Nada nuevo en este apartado, la típica colocación de trabajadores de toda la vida.


Aquí vemos el tablero. La mitad inferior es la zona de colocación de trabajadores, a la derecha se coloca el mazo de personajes y un track con 5 personajes que se pueden contratar durante el turno del jugador y arriba el trayecto que se debe seguir para ganar el juego. En la parte superior también se colocan los diferentes recursos.

2-Utilizar una carta como acción: Cada carta del juego tiene una acción. Para jugar una carta se debe poner boca arriba delante del jugador. Una carta no se juega por si misma, se debe jugar algún apoyo con ella que indique cuantas veces se va a usar esa acción (entre 1 y 3). Para ello hay 3 opciones: colocar entre 1 y 3 indios al lado de la carta (estos indios no se pierden como los que colocas en el tablero, simplemente los tienes ocupados hasta que recuperes las cartas), utilizar otra carta boca abajo (las cartas del juego no son iguales por su parte de atrás. En ella aparecen un número de indios, entre 1 y 3, coincidiendo con la fuerza del personaje, así como un símbolo de recurso y un descuento para comprar cartas, que explicare luego), o utilizar una mezcla de ambas (por ejemplo una carta de fuerza 1 boca abajo y 1 indio permiten hacer la acción 2 veces). Esto quiere decir que algunas cartas solo servirán de apoyo y no siempre vas a poder hacer todas las acciones, una de las gracias del juego es planificar que cartas vas a usar como fuerza y que cartas utilizarás como acción.


Algunas cartas del juego. Arriba izquierda la fuerza de la carta, entre 1 y 3, a la izquierda la acción que se puede realizar con la carta, a la derecha arriba un símbolo de recursos, abajo a la derecha el número de carta para que se pueda buscar fácilmente su explicación en las reglas. La primera carta de arriba sirve para coger recursos, explicada luego, mientras que la segunda de abajo es el interprete, explicado luego.

Al margen de estos 2 tipos de acciones, de las que tienes que hacer una obligatoriamente durante tu turno, hay otras 2 cosas que puedes hacer si quieres:

1-Contratar personajes: a la derecha del tablero hay una linea de personajes que se pueden comprar. Su precio se mide en función de la casilla que ocupe (entre 1 y 5) en piel y de su fuerza (entre 1 y 3) en herramientas. Durante su turno, tanto antes como después de realizar su acción, un jugador puede comprar una de estas cartas y solo una. Para ello pagara el coste en herramientas y en pieles. En el momento de comprar una carta se puede utilizar otra como descuento. Puedes descartarte para siempre de una carta de tu mano para conseguir un descuento en la compra de la carta. Este descuento se encuentra en la parte posterior de la carta, donde hay entre 1 y 3 dibujos de herramienta. Así, por ejemplo, podría comprar una carta que costara 3 de piel y 3 de herramientas pagando 3 de piel, 1 herramientas y descartando una carta con un descuento de 2 herramientas. La carta comprada pasa a formar parte de tu mano.

2-Acampar: aquí está la gracia del juego. Durante el juego vamos moviendo a nuestro explorador por el tablero hacia la meta, pero para ganar la partida lo que tiene que llegar a la meta es el campamento. Durante su turno, antes o después de realizar la acción obligatoria, un jugador puede decidir acampar. Acampar, para entendernos, es la forma en la que el campamento avanza por el tablero y se recuperan las cartas y los indios utilizados. Para acampar se siguen las siguientes reglas: primero todos los indios que están encima de nuestras cartas vuelven a sus barcas. Después se mira el tiempo perdido de la expedición en función del peso de lo transportado. Cada carta que no se haya utilizado y este en nuestra mano nos hace perder 1 de tiempo. En el tablero de los barcos tenemos varios apartados. El primer barco permite llevar 3 recursos sin gasto de tiempo. El segundo permite llevar 3 recursos al coste de 1 de tiempo si lleva al menos 1. El tercer barco permite llevar hasta 5 recursos, pero cada uno cuesta 1 de tiempo. El cuarto barco permite llevar un único indio que no cuesta tiempo. El quinto permite llevar los indios que quieras, pero a coste de 1 de tiempo cada uno. Por cada 1 de tiempo perdido nuestro explorador retrocederá en el camino una casilla. Después colocaremos el campamento a la altura del explorador (a no ser que el explorador retroceda por detrás del campamento, con lo que este no se moverá). Este proceso es el más importante del juego, porque hay que saber cuando y como acampar. Tener muchos recursos o indios o cartas sin usar a la hora de acampar nos puede hacer retroceder mucho, por lo que es importante planificar con antelación las acciones, para gastar los recursos, indios y cartas sobrantes y poder acampar perdiendo la mínima cantidad de tiempo o nada en absoluto. Hay 4 extensiones de barco que se compran en el tablero con una acción de indio, y que antes no he explicado: un par de ellas tienen que ver con indios. En una cara puedes llevar un indio sin coste de tiempo. En la otra puedes llevar hasta 3 indios costando 1 de tiempo si al menos llevas uno. Las otras dos son de recursos. Una puede llevar 2 recursos gratis, la otra hasta 5 recursos costando 1 de tiempo si al menos lleva 1. Tener muchos indios te puede retrasar, por lo que a veces es mejor dejarlos en el tablero. Tener muchas cartas lo mismo, y solo hay 2 formas de descartarse de cartas que te sobren: con la acción del tablero que te permite descartar hasta 3 o usándolas como descuento al comprar otras cartas. Durante la partida algunas cartas se quedaran obsoletas y solo te molestarán, es importante utilizar bien los descartes.


Los barcos de los jugadores: el primero puede llevar 3 recursos sin coste de tiempo. El segundo cuesta 1 de tiempo si lleva al menos un recurso, el tercero cuesta 1 de tiempo por cada recurso transportado. El cuarto lleva 1 indio sin coste de tiempo, mientras que el último puede llevar cualquier cantidad de indios costando 1 de tiempo cada indio.

Por lo tanto, el turno de juego consta de 1 acción (o del tablero o jugar una carta), de 1 compra si se quiere y se puede y de acampar si se quiere.

Voy a explicar las 6 cartas con las que los jugadores comienzan, el resto de cartas son únicas y están explicadas en el tablero.

De las 6 cartas iniciales hay 4 que sirven para conseguir los 4 recursos básicos (piel, comida, herramientas y madera). El sistema por el cual se recogen estos recursos es novedoso. Como he dicho antes, cada carta tiene un símbolo de recurso arriba a la derecha por su parte superior y arriba a la izquierda por el otro lado. Cuando los jugadores juegan cartas estos símbolos quedan a la vista en su área de juego, los de arriba en las cartas jugadas y los de abajo en las que se usan como apoyo. Cuando juegas una carta de recursos, por ejemplo la de madera, contaras todos los dibujos de madera en tus cartas y las cartas de tus dos vecinos (los jugadores a tu izquierda y derecha). Por cada vez que hayas realizado la acción recibirás ese número de recursos. Esto quiere decir que hay veces que esas cartas te dan 1 recurso por acción y otras 6 o 7. Saber cuando y como jugarlas es importante, porque dependes de los símbolos tuyos y de tus vecinos. No estas obligado a coger todos los recursos, y además no puedes descartarte de recursos durante el juego a no ser que no te quede sitio para otros, por lo que coger de más puede ser perjudicial porque si no los usas consumirán tiempo y te harán retroceder.

Otra carta importante es el intérprete. Es la única forma mediante cartas de conseguir indios (la otra forma es mediante la compra de extensiones de barca, que te vienen con 1 indio gratis). Es también la única forma dejar libres las casillas ocupadas por indios en el tablero. Lo primero que se hace con el interprete es coger todos los indios del tablero y llevarlos a la zona central (la zona grande con un semicírculo). Después, el jugador podrá coger todos los indios que quiera y colocarlos en sus barcas (si, podría cogerlos todos). Después, se eliminará la carta de más abajo de la linea de compra, y se colocará otra (siempre se mueven hacia abajo todas y la nueva se coloca en la posición más alta). Por último, se coloca un indio de la reserva (de fuera del tablero) en la casilla con un indio dibujado. Los indios están contados según el número de jugadores, y el interprete es la única forma de sacar nuevos al tablero.

La última carta es la que permite mover al explorador. Cada vez que realices esa acción podrás: pagar uno de comida para moverte por el rio 2 casillas, pagar una canoa para moverte por rio 4 casillas o pagar un caballo para moverte por tierra 2 casillas. El trayecto esta dividido entre rio y montaña, y puedes perder movimientos si el terreno cambia (si te faltan 3 casillas para llegar a montaña y pagas una canoa perderás un movimiento porque pararas antes de la montaña). Hay varias casillas también que tienen ambos símbolos, con lo que se puede avanzar con cualquier carta con ellos. Cuando te mueves, no puedes terminar tu movimiento en la misma casilla que otro explorador, por lo que si esto ocurre avanzarás una casilla más.

A parte de estas cartas iniciales hay un mazo de casi 60 cartas únicas que van saliendo para comprar. Cada una de ellas tiene una acción distinta. Muchas mejoran las básicas, pero no hay ninguna de coger indios. Hay algunas que te permiten amasar recursos y otras moverte con más libertad (por ejemplo hay una que te mueve tanto como indios tengas en tus barcos, otra que te permite mover 6 casillas gastando 1 canoa y 1 caballo, otra que te permite mover en función de los exploradores que estén por delante de ti...).

El primer jugador que coloque su campamento en la meta ganará la partida.

OPINIÓN: Lewis & Clark no es un juego fácil. Las reglas son sencillas, pero la planificación es importantísima. Tener las jugadas bien planteadas te reportará muchos beneficios, saber cuando y como usar las cartas y conseguir acampar a coste 0 te puede hacer ganar la partida, mientras que un par de malas jugadas te pueden dejar muy atrás. Hay muchas opciones durante el juego, en nuestra partida por ejemplo un jugador baso su estrategia en ampliar sus barcos y tener muchos indios, mientras que otro dejo de lado los indios y se hizo un buen combo de cartas. El final es tenso, los jugadores suelen estar apretados, por lo que parece que el juego este muy bien equilibrado y de opciones a diferentes estrategias. El juego penaliza no planificar bien. Hay veces que has usado una carta como apoyo que te hubiera venido bien después, o te quedas sin indios y con solo una carta y debes acampar perdiendo uno de tiempo, o te quedas sin cartas y no has podido deshacerte de los indios o el equipaje, o descartas una carta que luego resulta ser crucial. Es importante saber equilibrar tu mano y deshacerte de cartas obsoletas que no te reportan ningún beneficio cuando tienes otras mejores en mano. Del mismo modo no es un juego de amasar recursos, en muchas ocasiones debes pensar cuantos recursos quieres coger. No es raro que un jugador pueda coger 5 maderas y termine cogiendo 1 o 2.

El juego parece jugarse bien a cualquier cantidad de jugadores (no puedo hablar de las partidas en solitario), pero en el reglamento indica que no se debe jugar la primera partida con 5 jugadores, puesto que la partida se alargara mucho y frustrará a algunos (como he dicho es un juego en el que hay que planificar bien, y entiendo que a 5 jugadores alguno pueda quedar rezagado).

A nivel de componentes salta a la visa: los componentes son de muy buena calidad, el diseño artístico es muy bueno, los materiales también.

Sobre la rejugabilidad, cosa de la que la gente dudaba no dudeis, el juego es muy rejugable. Para empezar las 60 cartas del mazo son distintas y ni siquiera tienen porque salir todas cada partida, y cada combo de cartas es un mundo. Del mismo modo la recolección de recursos depende de las cartas jugadas anteriormente por ti y por los demás. En cuanto al camino, en el juego se proporcionan fichitas para cambiarlo a tu antojo, poniendo una montaña donde antes no la había, por lo que el recorrido se puede cambiar, y el recorrido lo es todo, puesto que moverse por montaña es un quebradero de cabeza, y al principio avanzas mucho y luego vas muy lento, pero si pusieras más zonas de montaña el juego cambiaría muchísimo. Por último en este apartado, también se pueden cambiar los recursos iniciales en cada partida, no estas obligado a empezar con los mismos 3 siempre.

Una de las mayores sorpresas del año, mezcla estilos de una forma original y fresca, y añade mecánicas interesantes. No es un juego de recursos más. Es un juego de carreras, un juego de colocación de trabajadores, un juego de gestión de recursos, un juego de gestión de mano y hasta tiene algo de construcción de mazos, todo en uno y sin resultar farragoso. Las reglas son sencillas y al cabo de un rato no tendrás que echar mano a las reglas (excepto para mirar que hacen las cartas, que las primeras partidas ya se sabe...). Todo parece funcionar bien y encajar, no hay nada que choque  como funciona durante el juego.

Lástima que haya pasado más desapercibido que otros por ser de un autor nuevo (es difícil competir con Feld, Vlaada o Uwe, incluso cuando estos no tienen su mejor año).

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Algunas mecánicas novedosas, como la gestión de mano o la forma en la que se acampa.
-Mezcla mecánicas que no son nuevas pero que le dan un aire fresco, como las carreras, la gestión de recursos y un pequeño componente de creación de mazo.
-Tenso y competido hasta el final.
-Ganará el que mejor planifique sus jugadas.
-Da pie a muchas estrategias distintas.
-Muy rejugable.
-Diseño artístico impresionante.
-Cantidad y calidad en los componentes.

Contras:
-Los errores se pagan.
-No es un juego tan amigable como podría parecer, requiere planificación.
-Que no haya recibido tanta atención como otros por ser de nuevo autor y resultar genérico a primera vista.
Pues tras haber jugado la primera partida ( gracias Amigo Invisible  ;)), haberme aproximado desde cero a este juego,incluyendo la armada,  y luego  peleado con los hilos de dudas y haber valorado todo lo que se podría mejorar en el tablero y las fichas, aquí está el resultado

https://app.box.com/s/toclmaq98p9vos083p0o


El archivo “Pegatinas Mapa de Operaciones Navales” contiene los cajetines de bases navales y operaciones navales, listo para ser impreso en papel pegatina y añadidos al tablero principal. El cajetín del cantábrico está en dos tamaños, porque si se pone a tamaño normal, tapa ligeramente la casilla 1 del track, y el 1936 del título. Que cada uno decida si quiere la pegatina grande o pequeña.

He  añadido también el escaneo de  anclas de puerto, por si se desea fabricar anclas para Bilbao, San Sebastian y Oviedo.   Están en diferentes tamaños para elegir al gusto.

El archivo “Tablero de mantenimiento de tropas” son dos mini tableros para ordenar las fichas de tropas tanques y aviones durante la partida Quizás a alguien en sus primeras partidas, le sean útiles para ayudar a memorizar y controlar el tipo de unidades de cada bando y las que se pueden reclutar o no.

El archivo “contadores varios” son algunas pruebas que he hecho. Me da la sensación que tras añadir "La armada” al juego base,  faltaban marcadores de control, así que he escaneado 5 para tener algunos más.  También he generado un par de cutre-letreritos de “ rodeado”  simplemente por tener un recordatorio , que siempre viene bien para recordar que allí no se puede reclutar y a veces se olvida, y ya y que estaba puse un “ bloqueado” también. Nada del otro mundo, y muy fácilmente mejorable por alguien con más maña que yo.

El track de puntos de reemplazo no me acaba de convencer. Por eso me  he apañado  marcadores . Ni siquiera hace falta imprimir las tablas que he hecho, unas simples fichas de parchís bastan. Se calculan los puntos de reemplazo y se cogen tantas fichas como puntos se tenga. Cuando se usa un punto de reemplazo en un cajetín, se coloca la ficha encima del apilamiento para taparlo, y así recordar que allí ya se ha gastado un punto y no se puede repetir.  Cuando te quedas sin fichas, se te han acabado los puntos de reemplazo.

El archivo “ ejemplo de combate comentado”  contiene  la hoja de ejemplo de combate que ACV colgó en la página 1 del  hilo de dudas

http://www.labsk.net/index.php?topic=13235.0

Esa hoja, la he dividido en partes y   comentado paso a paso para mayor claridad, además de corregir una pequeña errata que tenía (un signo + donde debía ir un signo -) .Especialmente útil para jugadores que se aproximan por primera vez al juego. Por lo que he visto en el hilo de dudas, hay algunas dudas clave que todos tenemos la primera vez que nos aproximamos al juego.

 
Ya que estamos, pongo aqui un link a una mini FAQ en castellano que hay por BGG

http://boardgamegeek.com/filepage/27942/faqs-semi-oficiales

y a una gran FAQ ( que eso si está en inglés) pero está muy bien, en especial las dos últimas páginas de resumen de combate y de turno de juego.Aquí he encontrado yo gran parte de las dudas que tuve tras la primera partida.

http://boardgamegeek.com/filepage/36143/espana-1936-faqplayer-aidturn-sequence-v1-2

Queda para otra ocasión traducir esas FAQs , o al menos las 2 últimas páginas de combate naval y resumen que considero utilísimas.


Y nada mas que desear que a alguien le sea de ayuda, y ya de paso si alguien se pasa por aquí y contesta mi duda sobre como se recuperan las bases navales perdidas,  pues se lo agradeceré. El resto de dudas las acabé encontrando en las diversas FAQ

http://www.labsk.net/index.php?topic=29098.msg1137642#msg1137642

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EDIT

Cuelgo aqui la traducción y ampliación de la secuencia de turno y de la ayuda de juego para la armada, con los casos navales y todos los ejemplos del reglamento comentados

https://app.box.com/s/cbj288lzksnu3mrk2h21


Por fin está al completo el libro de escenarios. Muchas gracias a Punch por revisar la traducción y a Lipschitzz por maquetarlo todo.

A disfrutar!!

Aquí están los enlaces

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/73171/earth-reborn

Descarga regalemto (Low Resolution) cortesía kanito8a
http://www.boardgamegeek.com/filepage/70559/earth-reborn-rules-spanish-low-resolution
Aquí están las reglas actualizadas y sin errores por jasorel y krs666:
https://www.dropbox.com/s/tyfw6g6zb0tqfff/Earth%20Reborn%20Rules%20%28Spanish%29.klr.pdf?dl=0

Libro de escenarios
Ambientación
www.lipschitzz.com/archivos/Earth_Reborn-Ambientacion_01.pdf

Facción NORAD
www.lipschitzz.com/archivos/Earth_Reborn-Ambientacion_02-Faccion_Norad.pdf

Ambientación, facción salamite:
www.lipschitzz.com/archivos/Earth_Reborn-Ambientacion_03-Faccion_Salemite.pdf

Escenario 1:
www.lipschitzz.com/archivos/Earth_Reborn-Escenario_01.pdf

Los escenarios 2 y 3:
http://www.lipschitzz.com/archivos/Earth_Reborn-Escenarios_02-03.pdf

Escenarios 4 y 5:
http://www.lipschitzz.com/archivos/Earth_Reborn-Escenarios_04-05.pdf

Escenarios 6 y 7
http://www.lipschitzz.com/archivos/Earth_Reborn-Escenarios_06-07.pdf
 
Escenarios 8 y 9
http://www.lipschitzz.com/archivos/Earth_Reborn-Escenarios_08-09.pdf

Erratas detectadas:

- En la página 5,(Por donde empezar)donde pone:" Y un libro de [-]reglas[/-], todo en uno" debería decir y un libro de escenarios, todo en uno"

- En la página 6 En el ejemplo del párrafo central,es CP extra otorgados por el personaje y añadir al final:"la característica de valor de disparo se introduce en el escenario 3"

 - En la página 12 de las reglas, en el apartado Fase Final falta un tercer párrafo que si está en las reglas originales en inglés,cuya traducción sería:

-> Mover todas las losetas de orden asignadas a las cartas de personaje a la pila de descarte de ordenes, boca abajo (en el caso de que haya demasiadas losetas de orden puedes crear mas de una pila de descartes, pero todas las pilas de descarte deben permanecer boca abajo).

- En la página 18, en el ejemplo de la ilustración 9 debería decir: "Si el enemigo se sitúa a la [-]izquierda[/-] derecha de jack Saw,..."
En esta misma página, en el ejemplo del párrafo central debería decir: "(Vasquez en el arco azul [-]claro[/-]oscuro)"

- En la página 22,epígrafe Muros destruidos, debería decir: "Los marcadores de muros destruidos [-]dobles[/-] largos..."

- En la página 27, párrafo central, Nota,debería decir: "Sólo una Ficha de órdenes puede ser asignada al Personaje por [-]turno [/-]ronda de activación..."

- En la página 30, tercer párrafo, Usar el Equipo, en el primer punto falta: Armas cuerpo a cuerpo. En el segundo punto, falta: Disparar armas de fuego y armas explosivas:

- En la página 32, en el apartado Armas de munición fija, debería decir: "... el arma tiene un número limitado de [-]recargas[/-] munición..."

- En la página 33, en el apartado Armas de munición fija debería decir: "...es igual al número máximo de [-]recargas[/-] munición..."

- En la página 39, en el apartado Condiciones, falta una frase al final: "En este ejp, un personaje salemita debe pagar 1 CP y debe estar encarando un cadaver adyacente.". En esta misma página, en el apartado Umbral al principio debería decir: " El icono en la zona verde indica..."

- En la página 41, al final de la página, en el apartado de Elementos de escenario destruidos falta una frase: " (Ejp. la armería, la cámara de tortura, Generador, Habitación segura y secreta, Sala de pacientes, Cuarteles de los Oficiales, etc.)

- En la página 42, en el apartado Electricidad, falta el párrafo final (detrás del párrafo:"... que la energía sea restablecida"):
Si no hay corriente eléctrica en todo el edificio, todas las puertas con tarjeta magnética y puertas corredizas en el edificio, se ven afectadas del mismo modo.

- En la página 46, en el apartado Buscar en el mazo de Búsqueda, en el subapartado usar un icono especial, en vez de girar es voltear.Además, en el último subapartado de la página debería decir: "...,vuelven al fondo del Mazo de Búsqueda, con ..."

- En la página 49, en el gráfico de línea IPS de John Woo es James Woo.

- En la página 53, en el diagrama 34 falta un trozo de frase al final: "Puede hacerlo ya que su canal de radio está despejado. La ficha que se dejó a un lado nunca será revelada.

--Además comentar,que en el libro de escenarios falta un párrafo aclaratorio en el escenario 4, página 21, en el primer párrafo del apartado de Condiciones de Victoria, después de "... miniatura disponible.":
Además, no es necesario tener 3 miniaturas zombies en el mapa para ganar; es suficiente haber creado tres zombies en total.

-- En el libro de escenarios, escenario 5,página 21, introducción, debería decir: "... decisivo en el primer aniversario...". En la página 22, en la introducción es :"..Pocas horas después del cierre apagado global...". En el apartado Fuerzas Salemitas, debería decir: "Coloca el marcador MP Saleminta en el espacio# 5 10 en el track..."

en: 13 de Junio de 2011, 16:54:03 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / High Frontier - Hoja de ayuda

Pues aquí tenéis una hojita de ayuda para el High Frontier para que haya que buscar lo mínimo en el reglamento durante la partida. Solo para el juego básico. Cuando controle el juego avanzado haré otra.

Está en un enlace de 4shared que sustitutiré en cuanto BGG me acepte el archivo y lo pongan en la web. Edito: cambiado.

http://www.boardgamegeek.com/filepage/67686/high-frontier-hoja-de-ayuda-para-el-juego-basico

Espero que os sea de ayuda.
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