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Mensajes - aca83

He creado un documento que incluye 4 variantes en solitario distintas entre sí de las que no soy autor, sino que me he limitado a traducirlas, pero no de una forma literal, sino que se trata de traducciones libres, adaptadas y ampliadas. Menciono a los autores, aunque hay una de la que deconozco su autoría.

Quizá la más interesante es la del famoso usuario de BGG GameRulesForOne, que inventa muy buenas variantes en solitario (conocidas como SoloPlay), pero es penoso escribiendo reglamentos. De hecho, tengo constancia de mucha gente que no ha sabido implementar el solitario que hizo para Los Castillos de Borgoña por lo confuso de su manual de instrucciones, y es que en realidad ha ideado un juego nuevo, pues la mecánica de ocultación de áreas es muy imaginativa y le da un aire diferente al juego. Yo lo que he hecho ha sido reescribir por completo ese reglamento, añadiendo ejemplos, explicando un poco más las configuraciones y sustituyendo las imágenes que incluía, que eran de una calidad bastante mejorable. Incluso vi que había una traducción en la BGG al español de ese reglamento, pero era una traducción absolutamente literal y, por tanto, igualmente confusa. En fin, espero que esto pueda servir a quienes no supieron poner en práctica esta fantástica variante.

He numerado las variantes del 1 al 4:

Variante 1: Modo con jugador virtual parcialmente desatendido (original de Betsychuck).
Variante 2: Modo con jugador virtual asistido (autor desconocido).
Variante 3: Modo sin jugador virtual simplificado (original de Ángel Concha).
Variante 4: Modo sin jugador virtual con áreas ocupadas (original de GameRulesforOne)

Enlace a la página de descarga:

https://boardgamegeek.com/filepage/162852/recopilacion-de-4-variantes-en-solitario-en-espano
GUERRA DEL ANILLO (II EDICIÓN DEVIR). VERSIÓN EN SOLITARIO 1.2. Reseña


En el último capítulo…

…Lo acabo de comprar con unos Quo que regalan con el juego. Gracias por el aviso. Ahora estoy jugando al Guerra del anillo en solitario. Con un algoritmo que descargué de un hilo para jugar con los pueblos libres.  Es buenísimo. A ver si hago reseña y así me estreno en algo que no sea el mercadillo. Igual me curro el B5E, adaptando el algoritmo...



Datos iniciales:

Jugador:
El jugador maneja Los Pueblos Libres y el sistema La Sombra.

Enlace:
http://www.mediafire.com/view/se3b02hxrr9c1bh/GdA_reglas_solo.pdf

Publicado por turlusiflu en el siguiente hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=116265.0

En el mismo hilo se puede encontrar otro enlace a un modo de juego solitario en que el jugador controla La Sombra y el sistema a Los Pueblos Libres. Está en inglés y no lo he probado.
 
Introducción

Guerra del anillo es un juego basado en las apasionantes aventuras que se narran en la serie denominada como My little pony. No, ya en serio. El juego ha sido descrito por los que saben de esto como un “ameritrash” (Que me aspen si sé lo que es eso). Yo, que no sé de esto, lo describiré a mi manera, gran canción, por cierto.

Antes de leer esta reseña mía, o lo que quiera que salga, y para tener una noción más completa del juego, recomiendo leer alguna reseña del mismo en su versión normal a 2 jugadores o multijugador, o jugarlo en esas versiones, cosa que yo no he hecho debido a que soy un onanista lúdico forzoso y encima me gusta, o al menos leerte las instrucciones no seas perro. Lo digo porque yo daré a continuación unas nociones nada detalladas.

Por una parte el juego tiene un planteamiento de wargame estratégico. En este sentido hablamos de un wargame muy ligero, quizá no apto para seguidores del World in Flames, o sí:



Terreno dividido en áreas. La presencia de ciudades y baluartes marcan los términos de la victoria militar por cuanto otorgan 2 y 1 punto de victoria respectivamente al ser conquistados y dan un cierto sentido táctico a las batallas, además de servir como centros de reclutamiento junto con las villas. El reparto por el tablero de los reinos otorga al juego una variedad estratégica notable: ¿Por dónde vendrá el supositorio de La Sombra a Los Pueblos Libres?, básicamente.
 
Combates que se resuelven en tiradas de un dado de 6 caras por unidad, sin distinción, que aciertan con 5 o 6, con ciertos modificadores que no detallaré (ja’ me maten). Aquí el pequeño enriquecimiento táctico viene de los emplazamientos especiales y las cartas de combate, que añaden los modificadores mencionados.

Unidades regulares y de élite (que no son otra cosa sino regulares vitaminadas al doble) y líderes (que otorgan repeticiones de tirada fallida en los combates) forman ejércitos que mueven un área por movimiento, sin variedad ninguna ni de fuerza de combate, ni de movimiento, ni nada y que se reclutan por igual o en proporción de 2 a 1 combinando los 3 tipos. En este sentido el juego está a años luz de la complejidad de juegos como Axis & Allies, donde el valor económico y de combate y el movimiento de las unidades ya genera un número importante de dinámicas interesantes, como los bloqueos con infantería o destructores, por ejemplo. El hecho de que La Sombra posea capacidad de reclutamiento infinito y los Pueblos Libres limitado, junto al desequilibrio de fuerzas, genera una asimetría que es el quid del juego en su vertiente militar: machaca-aguanta. Por ello la victoria militar está a 10-4 puntos de victoria, que se hacen casi imposibles para los Pueblos Libres si su contrario no la caga hasta el extremo.
 
Aquí enlazamos con la otra vertiente, perfectamente engastada con la anterior. El viaje de la Comunidad del Anillo hacia el Monte del Destino para destruir el Anillo Único y la denodada búsqueda y lucha del Señor Oscuro por encontrarlos y corromperlos. Aquí los términos se invierten y el que tiene la garganta sobreocupada con dos esferas de origen inferior es el jugador de La Sombra, según ve avanzar a la Comunidad, pues resulta difícil corromperla del todo si el jugador de los Pueblos Libres no lo hace fatal.



Todo sazonado con una serie de cartas de evento para ambos bandos que profundiza y mucho el tema estratégico.

Este planteamiento proporciona, entre otras, 2 cosas: la sensación agónica y emocionante de los machacaré-los retendré y llegaré; y la impresión de estar reviviendo la “historia del Anillo”.

¿Y el motor? ¡Arráncalo, Carlos, arráncalo! ¡Por Dios, Carlos, arráncalo!

Pues sí. El motor del juego consiste en un sistema de dados de acción (con caras: comodín, personaje, alistamiento, evento, ejército, búsqueda) que permiten a ambos jugadores durante un turno hacer lo que venimos contando, alternando dados los dos bandos en un rango de 4-6 los Pueblos Libres y 7-10 La Sombra.


 
En fin, un juegazo.

Y dicho esto, vamos a la reseña propiamente dicha, si aún no estáis en Nunca Jamás o Narnia, después de esta chapa inicial.

Extraído del archivo a modo de introducción:

“Estas instrucciones describen cómo jugar en modo solitario o cooperativo a la Guerra del Anillo. Los Pueblos Libres se juegan del modo habitual, tanto por un único jugador como por dos jugadores usando las reglas multijugador normales. El Sistema de juego “controla” la Sombra suministrando un algoritmo o conjunto de instrucciones para cómo “juega” la Sombra. Aunque el algoritmo no tiene una estrategia general y es incapaz de adaptarse a los movimientos de los Pueblos Libres, otros aspectos del juego han sido modificados para compensar esto y proporcionar un reto adecuado. Se puede ajustar el nivel de dificultad eligiendo cuántos dados de acción obtiene la Sombra. Para un nivel sencillo se permite a la Sombra solo 5 dados de acción (más los correspondientes a sus servidores). Para un nivel moderado, probar con 6 dados, y para un nivel difícil dar a la Sombra los 7 dados de acción. Notar que los dados iniciales reales serán uno más, ya que Saruman inicia la partida en juego.”

Huelga decir que yo lo he jugado directamente en modo difícil, pero sólo  porque yo soy muy macho.

Tras esta breve introducción, el documento divide el funcionamiento de este sistema que define como algoritmo en 5 partes, de las cuales la más extensa e importante, con mucho, es la última. Vamos con la descripción esencial de cada una de ellas.

1.- En primer lugar aparece una serie de términos y definiciones importantes para poder jugar. Las que más afectan al juego las explicaré en su momento oportuno en cada caso. Inicialmente diremos que las condiciones de victoria militar cambian, no para La Sombra-sistema, que sigue necesitando 10 puntos de victoria, sino para Los Pueblos Libres, que ahora necesitan 6 puntos y no 4, y 2 necesariamente deben proceder de Barad-Dur, lo que obliga a que otros 2 procedan de Morannon o Minas Morgul. La consecuencia de esto, unido al hecho de que La Sombra tiene ahora unidades ilimitadas y refuerzos numerosísimos, es que resulta prácticamente imposible la victoria militar de Los Pueblos Libres.

2.- En la fase de preparación hay 2 cambios muy importantes: Saruman empieza el juego activo y aportando su dado de acción a La Sombra desde el turno 1. Todas las naciones de La Sombra empiezan en guerra. Consecuencia evidente: Los palos a Los Pueblos Libres empiezan ayer. Por otra parte, diré que me parece una de las maneras de conseguir que funcione un sistema de IA sin percepción ni voluntad propia, con una superioridad abrumadora. Y lo consigue. Motivo de admiración 1 por mi parte hacia su creador.

3.- La fase de coger cartas introduce el sistema de La Sombra, que coge una carta de cada (personaje y estrategia) salvo cuando tiene 5, que coge una de las que tiene menos. Si tiene, 6 no coge, así no perderá el efecto de ninguna carta potente. El jugador ignora qué cartas tiene la sombra hasta que se juegan, lo cual se produce de forma aleatoria.

4.- En la fase de asignación de dados de caza de La Sombra para la búsqueda de La Comunidad, se coloca 2 dados inicialmente, 3 si La Comunidad tiene su marcador de avance en 2 o más. En Mordor se asigna el número máximo que permitan las reglas, que por lo demás no sufren alteración. Si La Sombra tiene un anillo élfico, lo coloca como dado de búsqueda y luego se saca del juego.

En esta fase pueden entrar en juego Boca de Sauron, siguiendo las reglas, y El Rey Brujo, según el siguiente método. Si La Comunidad se encuentra a 6 áreas o menos de Mordor, es decir Minas Morgul o Morannon, La Sombra tira 2 dados de combate (normales de 6 caras) y uno extra por Gandalf el Blanco y/o Aragorn: un resultado igual o mayor a la distancia trae al juego al Rey Brujo.

Y para rematar la invencibilidad militar de La Sombra, si tiene un baluarte asediado, lo refuerza hasta 5 unidades (el máximo).

Y el meollo…

5.- Tirada de acción:

Si en cualquier circunstancia La Sombra ha jugado aleatoriamente una carta de evento injugable en ese momento, hay 3 posibilidades: Se convierte en carta de caza (CCD) que será jugada con absoluta prioridad en la fase de acción si afecta a la Comunidad. Se convierte en carta de combate futura (CBD) si es injugable y no afecta a la Comunidad. En otras circunstancias, siendo de estrategia, se descarta y se roba una de sustitución.

Si no hay una CCD en reserva, La Sombra juega así:

1. Dados de Personaje
2. Dados de Alistamiento/Ejército
3. Dados de Alistamiento
4. Dados de Evento (Palantir)
5. Dados de Ejército

Si La Comunidad no se mueve, La Sombra gana una acción extra.

Este orden genera dinámicas de juego que no desvelaré, pero que son muy importantes para el jugador. Si alguien quiere un spoiler chiquitito, pues que me escriba, que me encanta…

     Dados de personaje

En orden y según los dados con que se cuente: Primero mover todos los Nazgul y la Boca de Sauron. Intentar jugar una carta de personaje. Hacer un ataque con un ejército de la Sombra agresivo en una posición de ataque que contenga un líder. Si hay algún Nazgul disponible para reclutar, alistar uno en Minas Morgul, Morannon, Barad-Dur, y Dol-Guldur (en ese orden). Mover el dado a la caja de caza.

Un ejército de la sombra es agresivo (ataca) si tiene muchas posibilidades de ganar, ¿cómo?, así: Un ejército de La Sombra que contenga un Servidor o que esté asediando un baluarte de los Pueblos Libres es agresivo si y solo si contiene ocho o más unidades. Todos los demás ejércitos de la Sombra son agresivos si contienen al menos cuatro unidades.

     Dados de Alistamiento/Ejército

Si Boca de Sauron está en juego, seguir las instrucciones para un dado de alistamiento normal, y luego seguir las instrucciones para un dado de ejército normal. Si Boca de Sauron no está en juego, entonces seguir las instrucciones para un dado de ejército normal.

     Dados de Alistamiento

Tirar un dado para elegir el tipo de alistamiento y seguir las instrucciones de acuerdo con el número sacado. Cuando se especifiquen dos puntos, alistarlos como una élite si la región contiene ya al menos cinco unidades, en caso contrario alistar dos unidades regulares.

Se sigue un sistema en el que se tira un dado y según el resultado se refuerzan determinados asentamientos de La Sombra por zonas, o en un caso todos los baluartes. Lo importante es que sea donde sea, no se refuerza como en el juego normal, sencillamente se refuerza a cascoporro, una media de entre 7 y 10 unidades por dado. Lo dicho, superioridad militar abrumadora que pueda poner al jugador en un aprieto.



     Dados de Evento (Palantir)

Si la Sombra tiene tres cartas o menos, coger una carta del tipo que la Sombra tenga menos. En caso de empate, coger una carta de personaje. Intentar jugar una carta de personaje. Intentar jugar una carta de estrategia. Mover el dado a la caja de caza.

   Dados de ejército

Primero se ocuparán regiones de los pueblos libres con ciudad o baluarte vacías junto a un ejército de la sombra, todas con un dado. Después se desactivarán, si están en juego y chocan con La Sombra, si es posible, cartas muy fuertes de Los Pueblos Libres: “Un Poder Demasiado Grande”, “El Poder de Tom Bombadil”. Se atacará si se da la posibilidad. O se moverá una línea de movimiento. Finalmente, si ninguna línea puede moverse, se jugará como dado de caza.
 
Esto de las líneas de movimiento es para mí el gran hallazgo de este sistema. En un mar de áreas, cómo dirigir a La Sombra para que apriete y ahogue de verdad al jugador. Creando 6 líneas de movimiento de La Sombra que desembocan en los baluartes y ciudades de Los Pueblos Libres.

Funciona de manera similar a como lo hacen los juegos de la serie “Estado de sitio” de la editorial Victory Point Games, para quien los conozca: Dawn of the zeds, Cruel necessity, Zulus on the Ramparts, Empires in America, The lost cause…

Con cada movimiento avanzan un área todos y cada uno de los ejércitos que estén en la línea de movimiento, respetando los límites de apilamiento, y con unas áreas de desbordamiento que permiten aligerar el exceso de unidades sin perder presión. Los ves venir y te vas cagando. Unido a las posibilidades de reclutamiento, ni te cuento ya, piojos en costura. La sensación de agobio es intensa, así como la sensación de que puedes perder.

La línea a mover con cada dado se elige tirando 2 dados y eligiendo el resultado más bajo, lo que provoca que las líneas más altas en resultado sean las más difíciles de mover. Curiosamente son las más kbrns, lo cual da un respiro. Ejemplo: La línea de Saruman, muy cercana a un baluarte, 2 áreas, y con unidades élite que también son líderes, solamente se mueve con un doble 6.



1. Al sacar un uno, mover la Línea de Mordor: AMARILLO.
2. Al sacar un dos, mover la Línea Central de Sauron: AZUL.
3. Al sacar un tres, mover la Línea Norte de Sauron: ROSA.
4. Al sacar un cuatro, mover la Línea Sur de Sauron: MORADO.
5. Al sacar un cinco, mover la Línea Oriental: ROJO.
6. Al sacar un seis, mover la Línea de Isengard: VERDE.

Una vez en combate hay una serie de reglas que regulan que La Sombra maximice sus posibilidades ofensivas y minimice el daño, a través de retiradas, asignación de impactos y reducción de ejército, cartas de combate…

Igualmente se regula el movimiento de los nazgul y El Rey Brujo, buscando baluartes asediados de La Sombra, Los Pueblos Libres, el área de La Comunidad, o en Minas Morgul.

Finalmente se explica detalladamente el uso de las cartas de evento y combate por La Sombra, según 3 tablas que explican el juego de cada carta de personaje, estrategia y combate respectivamente, siguiendo esta pauta:

“Elegir aleatoriamente una carta de la mano de la Sombra del tipo apropiado y seguir las instrucciones de las tablas siguientes. Si se cumplen las condiciones de la CBD, apartar la carta como una CBD y continuar con el mismo dado de acción. Si la carta apunta a la COM y es injugable (debido a las condiciones descritas en la tabla o porque no se cumplen las condiciones impresas en la carta) entonces apartar la carta como CCD y continuar con el mismo dado de acción. Si la carta no apunta a la COM y es injugable entonces poner la carta boca arriba bajo el mazo apropiado de cartas de evento y continuar con el mismo dado de acción. Al finalizar el dado de acción, por cada carta colocada bajo los mazos de evento con ese dado de acción, coger un número igual del mismo tipo para reemplazarlas en la mano de la Sombra. Si en algún momento todas las cartas boca debajo de una pila de la Sombra han sido robadas, mezclar las cartas boca arriba de la pila y colocarlas boca abajo para formar una nueva pila de robo.”

Conclusión

Pues sí, me encanta. Jugando solo vives la tensión, el fétido aliento de los horcos de La Sombra en tu nuca, el fin de tus refuerzos y un ejército inmenso más a tus puertas. Incluso se genera una “historia”, una de las infinitas historias del anillo. Por ahí viene la rejugabilidad: si en la última partida Saruman te tenía en un puño, ahora son los hombres del Sur y del Este los que llegan en oleadas. O ves a Minas Tirith asediada sin fin, una y otra vez, como en la novela, mientras tratas de aguantar, de que no te maten a Aragorn, de poder llevar refuerzos desde Rohan. Y esos momentos en que se acumulan las tiradas que te presionan por el mismo lado y lo ves negro. Te pillan siempre a La Comunidad, se repiten los centros de reclutamiento y las líneas de progresión en movimiento. Ese otro momento en que una tirada o una carta o una loseta de búsqueda te da un respiro. Y al final… El final ponlo tú.


 
… y Sí, tengo las expansiones (Señores de la Tierra Media y Barbol) aunque no aporten gran cosa como de costumbre. No permite jugar con ellas si no lo adaptas tú.
… y sí, me compraré la de los Guerreros de la Tierra Media cuando salga. Qué le voy a hacer.
… y sí, trataré de adaptar La batalla de los cinco ejércitos cuando me lo manden los de Quo.





*Las fotos son de Google y tal... Las cutrelíneas de colores del mapa de líneas de movimiento son mías, copyright.

Gracias por vuestra paciencia. Espero que os pique y que disfrutéis mucho del onanismo lúdico.

Saludos

en: 20 de Junio de 2016, 11:56:58 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Leyendas de Andor - El reto: Maratón

El pasado domingo 20/06/2016 quedé con Andorense (con este nick no se puede quedar para nada más) para jugar a Leyendas de Andor pero puesto que lo hemos jugado y acabado todo (expansiones incluidas) pero le dimos una pequeña vuelta de tuerca.

El reto:
a) Jugar Leyendas de Andor (básico, expansión Escudo de las estrellas y Viaje al Norte) todo seguido, leyenda a leyenda, hasta que fallaramos en alguna. Como en los videojuegos antiguos, vaya !  ;D
b) No se podía cambiar de personaje según la leyenda sinó que debíamos mantener los mismos.
c) Si acabara la jornada sin fallar haríamos un "savegame" para otro dia continuar y hacer otra maratoniana sesión. Y a ver hasta donde llegamos ...

(con esto pretendíamos elevar aún más el factor tensión y sufrimiento por intentar ganar que ya tiene el propio juego de por sí)


Las CAJAS esperándonos desafiantes ...

Yo cogí a Thorn, el guerrero, que tiene siempre un dado más de combate y Andorense a Chada, la arquera, que puede atacar desde casillas adyacentes y va equipada con el arco ya de serie.

Quedamos a las 9 de la mañana del domingo. Personalmente, recordando que el juego es exigente y nos costó lo suyo superar alguna de las leyendas en su momento pensé que antes de la hora de comer estaríamos listos pero ...

Si teneis el juego sabreis que tiene un tutorial, que forma la primera leyenda, que es cortita, así que este nos lo saltamos puesto que no implica ningun tipo de dificultad y solo sirve para aprender jugando las reglas de movimiento y ataque y empezamos con la segunda leyenda directamente, la del Skrall de la Torre.


Todo a punto para empezar.


La recordábamos difícil en su momento, ya que si los skralls son complicados de por si este tiene 20 puntos de fuerza y al mismo tiempo que tienes que fortalecer y equipar a los personajes (para tener un mínimo de garantías contra este enemigo final) hay que defender el castillo de los enemigos que intentan asaltarlo y encontrar una hierba curativa y traerla al rey. A pesar de que en su momento nos costó 2 o 3 intentos superarla, supongo que ahora con más experiencia, no nos fué excesivamente difícil y no caímos en el típico error de defender en exceso el castillo, cosa que implica matar enemigos, avanzar el narrador y quedarse sin tiempo. Así que cuando vimos que el castillo iba a caer nos olvidamos de él y fuimos a la torre a acabar con el skrall antes de que eso sucediera.


Espectacular vista (del tablero) a media partida


Normalmente, en todas las partidas, para sacar el máximo partido de las habilidades de nuestros personajes mi guerrero adquiría un casco (que permite sumar los dados de ataque iguales) y la arquera encontrar las piedras rúnicas que permiten atacar con el dado negro (con valores pares entre 6 i 12!).

Sin demasiados problemas acabamos con el skrall de la torre, eso si, muy apurados de tiempo. Andor no perdona, permite ganar pero nunca sobrado.


Con lo que nos costó la primera vez ... Creo que tres intentos!

Lavabo, comer algo y a seguir con la tercera leyenda de las cinco que trae el básico ... esta vez toca enfrentarnos a Varkur, el malvado hechicero ! Aquí el juego nos distrae del objetivo principal con una serie de misiones individuales que cada heroe debe realizar y que no son para nada fáciles. A Chada le tocó llevar un campesino hasta la frontera para que huyera, con lo que perdió mucho tiempo y también un campesino que podía haber ayudado en el castillo. A Thorn le tocó vencer un skrall el solito, cosa nada fácil, con lo que parte de los recursos que deberían ir destinados al enemigo final (Varkur) fueron destinados a esta misión.


Varkur huyendo perseguido por nuestros valientes heroes

Al resolver las dos, se reveló a Varkur, que huía hacia las cuevas. Lo perseguimos y nos enfrentamos a un curioso enemigo, que no tira dados sino que lee unos pergaminos con valores de ataque bastante más superiores que los dados. De nuevo nuestra experiencia fue clave para no depender en exceso de la fortuna y Varkur cayó bajo nuestra espada y nuestras flechas.


El malvado Varkur derrotado justo cuando estaba a punto de escapar

Rápida parada para comer algo (serían las dos y media) y vuelta al juego con la cuarta leyenda, esta vez en el interior de la mina, en la que hay que recoger entre dinero y piedras preciosas una determinada cantidad (ciertamente elevada), cosa que implica ir muy apurado y, a la vez, no gastar mucho en equiparse. Esta partida se juega con la otra cara del tablero.


Detalle de las minas. En esta cuarta leyenda es la única en que se usa este lado del tablero

A parte, un enorme troll custodia la cámara del tesoro, donde si o si hay que entrar y saquear para conseguir superar la leyenda mientras en las minas las llamaradas de erupciones volcánicas y hordas de enemigos nos ponen las cosas MUY difíciles.

Aquí si que sufrimos bastante a pesar de tener un final feliz. Invertimos en subir la fuerza a la arquera, con ello recuperar el dinero, atacar entre los dos al Troll y salir de ahí.


El enorme troll yace muerto junto a su valioso tesoro a los pies de nuestros heroes

Una vez acabado con el troll teníamos el tiempo justo para salir y el monstruo del lago subterraneo nos ralentizó demasiado pero mientras Chada lidiaba con él, Thorn usaba su turno liberando un derrumbe que había cerca de la entrada para dejar via libre a Chada que entregó la pequeña fortuna recogida en la mina a los mercaderes.

Así pues, tras unas 7 horas jugando nos enfrentamos a la última leyenda del básico: el temible dragón Tarok !


Tarok aparece desde el interior de las montañas para llevar el terror a Andor

En esta leyenda tenemos un montón de trabajo, cartas, misiones y una que nos podía haber ayudado (rescatar al principe Torald) se nos pasó, puesto que el castillo estaba asaltado por criaturas que debíamos matar para liberarlo pero, a medida que lo íbamos haciendo, nuevas se incorporaban al asedio y a cada avance del Narrador, nuevas fichas de enemigos impedían nuestro avance hacía el objetivo final, llegar hasta el dragón y acabar con él. Tarok, el dragón, dispone de 30 puntos de fuerza (una barbaridad!) y lanza 3 dados negros (sumando los resultados iguales, otra barbaridad!). Cuando el tiempo se nos echó encima, equipados y fortalecidos pero no lo suficiente confiamos en los Enanos Escudo provinientes de las minas y nos fuímos con ellos a derrotar al dragón cerca del Arbol de las Canciones. La batalla fué emocionante y tensa finalmente la bestia se impuso con claridad sobre nuestros heroes.


Después de muchas penurias nuestros heroes son cruelmente derrotados por el dragón. Andor ha caído.

Y fin de esta maratoniana jornada. Eran las 8 de la tarde.

Comentarios:
a) el juego és complicado (ganarlo, no jugar) pero en una revisión de leyendas superadas no tanto porque no caes en ciertas trampas que te propone el juego para despistarte del objetivo principal y optimizas más tus recursos.
b) personalmente pensé que se me haría pesado pero a pesar de estar cerca de 10 horas jugando a lo mismo me lo pasé en grande. Y Andorense también. La ajustadísima dificultad del juego contribuyó a ello. Las "discusiones" y razonamientos sobre como afrontar ciertos momentos también.
c) si no lo digo reviento ... es un poco triste que, a pesar de la genial edición de Devir, tengan olvidado el juego desde el punto de no traducir las nuevas leyendas oficiales y colgarlas en la web, ya que en el manual de la expansión se dice claramente que un suceso que no se explica sucede en una leyenda intermedia que se puede descargar pero no está en nuestro idioma en la web de Devir, con lo que te quedas con las ganas de saber qué sucedió a cierto personaje.
d) como cambia un juego cuando lo dominas y apenas necesitas acudir al manual (de ahí que me guste más rejugar y menos estrenar demasiado) cuando todo fluye y te centras solo en aspectos del juego.

En fin. Solo eso y ... no es quedeis sin visitar Andor. Un juego que (encima) por el precio que tiene no puede habernos dado más diversión !
(y las que le quedan, ya que se ha anunciado una nueva y última expansión en caja grande)
(reseña libre de spoilers)

Expansión Leyendas de Andor - Viaje al Norte - Capítulo II

Precio: 38 €
Adquirido en: http://hobbyminiatures.com/ca/ (tienda física)

Una vez acabadas las leyendas del juego base más todas las que hemos podido descargar de Internet en español (con un total de 22 partidas registradas en BGG) más la pequeña expansión de El escudo de las estrellas (3 partidas más) ayer adquirimos esta expansión en caja grande para continuar con nuestras aventuras en Andor, o mejor dicho, sus tierras y mares del norte ...


Materiales:

Parecidos tanto en cantidad y calidad a los del juego base (tablero de doble cara, cartas de leyenda, un nuevo héroe con su versión masculina y femenina, monstruos, objetos, etc) y otros diferentes (el barco de madera y un tablero que indica su estado y posición de los heroes en el mismo, cartas cuadradas para indicar la dirección del viento en cada turno, etc). A medida que vas destroquelando te preguntas para que serviran muchas de las cosas que ves ...

Curioso que en el manual se especifica que algunos de los monstruos que contiene la caja no aparecen en ninguna de las leyendas que ésta lleva y se han añadido para usar en futuras leyendas fanmade o nuevas que se publiquen. Un detalle.


Nuevas mecánicas o cambios respecto al juego base:

Estamos en los mares del Norte de Andor, con lo que
a) podemos desplazarnos en barcas o en barco, a parte de mejorar éste último.
b) muchos monstruos son marinos y más duros que los del juego base.
c) disponemos de nuevos recursos (el barco, objetos) para hacer frente a estos monstruos
d) el narrador ahora sube cada dos enemigos derrotados (a parte de a cada turno como siempre)
e) en lugar de vigilar el castillo aquí tenemos un marcador de fama del grupo que no debe llegar a cero y que sube al derrotar criaturas y desciende cada turno que éstas estén dando vueltas por tierra firme aterrorizando a la población de las islas.


Sensaciones:

Al estrenar la expansión, entre destroquelar, leer y montar pasamos unos 45 minutos y empezamos a jugar a dos jugadores. El próximo día el setup será mucho más rápido y entraremos antes en faena.

Al inicio de la partida íbamos un poco perdidos hasta que las cartas de leyenda nos fueron indicando, más o menos, por donde iba la historia y realizamos alguna que otra misión secundaria hasta descubrir el objetivo final.

Se juega fluido gracias al sistema de tutorial que tiene el propio juego. Al ser la primera partida íbamos un poco perdidos y nos faltaba fluidez (no jugando respecto a las nuevas mecánicas) sinó en valorar qué acciones eran las más adecuadas entre las nuevas disponibles para evitar perder fama y derrotar a los muy poderosos monstruos marinos ... así que perdimos debido a eso antes de localizar y luchar contra el enemigo final.

Y los dados, que no nos ayudaron mucho ...


Cosas que me gustaron:
a) la dificultad, el reto que supone superar las leyendas. Hay una opción para jugarlas en modo "fácil" pero optamos por la versión normal. Dan muchas ganas de volverlo a intentar con otra estrategia.
b) las nuevas mecánicas, sencillas y divertidas, se añaden a las anteriores para crear un juego cada vez más variado y complejo.
c) La banda sonora compuesta para esta expansión ayuda mucho a la ambientación y está disponible gratis en http://legenden-von-andor.de/wp-content/plugins/filedownload/download.php/?path=http://legenden-von-andor.de/ANDOR_Into_the_North.zip&type=&check=&referer=/bonus-material/soundtrack-into-the-north/

Cosas que no me gustaron:
a) hay algun cambio en la historia con repercusiones aquí y que sucede en una leyenda que hay que descargar de internet pero que todavía no está publicada (y que debería ser jugada antes que la expansion, se supone ... ). Vaya, o no está o no la he sabido encontrar.
b) seguramente haya sorpresas en futuras leyendas de esta expansión (recordad que solo hemos jugado la primera) pero ojeándolas no encontré ninguna que implicara unir los dos tableros (juego base más expansión), que me parecería la bomba ! (ya que el marcador de leyenda de este nuevo tablero va de O a Z y el juego base de A a N ...  ::) )

Y hasta aquí mi primera reseña en la BSK, que está llena de gente que sabe más que yo y, aunque veo que Andor, no despierta pasiones como otros juegos mucho más y mejor valorados ... a nosotros nos encanta !

en: 25 de Noviembre de 2014, 13:11:29 5 KIOSKO / Reseñas escritas / CRUCIGRAMÀRIUS (Reseña de Games de Mesa)

Saludos, amigos lúdicos de la BSK!!

Ya disponemos de una nueva reseña  en nuestro blog Games de Mesa, al que podéis acceder a través del enlace:

http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es



Hace poco he recibido un juego que he ganado gracias a la página de Facebook de “Verbalia, Juegos”. Y como dicen que es de bien nacidos ser agradecidos, hoy vamos a reseñar a modo de agradecimiento el juego “Crucigramàrius”. Se trata de un juego de Màrius Serra y Oriel Comas (unos señores que disfrutan creando enigmas lingüísticos para que nuestras cabezas echen humo, cual locomotora a vapor).


Ficha técnica:

Autores: Màrius Serra y Oriol Comas.
Editorial: Devir.
Número de jugadores: De 1 a 6.
Tiempo de juego: 90 minutos.
Edad recomendada: A partir de 10 años.
Año de publicación: 2013.


Temática:

El juego está ambientado en el Antiguo Egipto y el mundo de los enigmáticos jeroglíficos. En realidad, se trata de un juego de enigmas lingüísticos y el tema es lo de menos, pero ciertamente le va muy bien. La idea del juego está basada en el concurso que desde hace tiempo nos proponen sendos programas de radio, “El Matí” de Catalunya Radio y “No es un día cualquiera”, en Radio Nacional de España, donde se plantean enigmas lingüísticos a los oyentes con los cuales pueden ganar suculentos premios.


Contenido y diseño gráfico:

En el interior de la caja nos encontramos con un librito de reglas, el “Solucionarius”, 216 cartas de gran formato con retos verbales, 1 gran dado amarillo de 8 caras, 256 fichas de letra, 20 cartones de juego con dos caras (una con 5 palabras de 5 letras cada una, y otra con 5 palabras de 6 letras cada una), 12 fichas de comodín, 72 admiraciones, y 6 pantallas en forma de mastaba para tapar la zona de juego individual. Todo con un diseño muy “enigmáticus”.
Las ilustraciones corren a cargo de David Parcerisa, y la dirección de arte y diseño son de Jordi Roca. En mi opinión, han conseguido un buen trabajo y, personalmente, siento debilidad por la portada.



Objetivo del juego:

El objetivo del juego es completar las 5 palabras de nuestro cartón individual, que constarán de 5 o 6 letras según la dificultad que hayamos elegido. ¿Y qué hacemos para ir consiguiendo las letras? Lo vemos en la mecánica del juego…


Mecánica:

El juego se basa en una mecánica de elaboración y resolución de pruebas lingüísticas en un tiempo limitado.
Para conseguir las letras, tendremos que ir resolviendo enigmas lingüísticos a través de los cuales podremos ganar vocales o consonantes.


Según lo que salga al lanzar el dado de 8 caras, tendremos que hacer una de las siguientes pruebas:

    * Resolver un Crucigramàrius ya propuesto en la carta que toque

    * Hallar un anagrama (leer la palabra dada y encontrar otra palabra distinta utilizando las mismas letras)

    * Definir la palabra oculta (hallar la definición de una palabra rara, rara, rara…)

    *  Decir una palabra (que deberá cumplir una condición dada)

    * Elaborar un Crucigramàrius (sí, amigos, si sale el ojo egipcio en el dado habrá que darle movimiento a las neuronas…)

    * O bien elegir el reto que más nos apetezca si sale el escarabajo.

Para quien no sepa muy bien de qué va esto de los Crucigramàrius, pongo como ejemplo el que me hizo ganar este juego. “A Manolo Escobar le robaron el suyo” (5 letras). Está claro que la respuesta no es el Rolex, sino… El CARRO! Pues bien, como veis, los Crucigramàrius son como una especie de acertijos lingüísticos. Muy divertidos y adictivos, por cierto.

Por último, añadir que existe un sistema de apuestas mediante las fichas de Admiraciones, aunque rara vez suelen ver nuestra mesa de juego. Como se solía decir con el parchís, “En mi casa se juega así”, y a nosotros nos gusta tanto resolver los enigmas lingüísticos que, al final, lo de menos es quién gana la partida. ¡¡Yo siempre me lo paso genial jugando!!


Conclusión:

“Crucigramàrius” es un gran juego para todos los Verbívoros: los amantes de las letras y de los juegos lingüísticos, de los enigmas, de los acertijos, del doble sentido…
Màrius Serra y Oriol Comas ya habían creado otro gran juego lingüístico de la mano de Devir, el “Verbalia”, que contiene a su vez más de 50 juegos lingüísticos.
Una última cuestión es que, personalmente, me gusta mucho más el nombre del juego en catalán (“Enigmàrius”) que en castellano (“Crucigramàrius”).


Conclusión final: Un gran juego de los señores a los que les gusta echar más carbón a la caldera de nuestras cabezas para que eche más humo.


(Todas las imágenes extraídas de BGG)

en: 06 de Abril de 2014, 18:16:06 6 LUDOTECA / Reglamentos / Terra Nova (Reglamento)



Ricas praderas, fértiles tierras de cultivo y frondosos bosques están en juego. Cada jugador debe reclamar para sí tanta de esta recién descubierta tierra como sea posible. Para esto, tienes que mover hábilmente a tus pioneros y planear cuidadosamente cuándo y dónde colocar las piedras fronterizas. Debes cerrar la valla fronteriza en el momento correcto, antes que otro jugador controle la zona que pensabas que estaba asegurada y te arrebate su puntuación.


Bueno aqui os dejo el reglamento de Terra Nova praticamente igual que el original. Está traducido por mi si algun@ encontrais algun fallo me lo comunicais y lo cambio.

Reglamento en español:
https://app.box.com/s/04khr97wingw3yrvjbfk

Reglamento en inglés:
http://boardgamegeek.com/filepage/31485/updated-terra-nova-rules

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/20022/terra-nova
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