logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - khildran

en: 21 de Noviembre de 2016, 10:06:28 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Inis, ¿qué os parece?

Ha pasado más de un mes desde Essen y las tiendas siguen trayendo novedades con cuentagotas. No sé si ha sido la falta de previsión o que han llegado todos con lo justo a la feria y ahora mismo las fábricas están que echan humo produciendo juegos, pero la verdad es que hay muchos juegos que no terminan de asomar la cabeza por el mercado.

Estuve siguiendo Inis desde antes de la feria, lo primero me llamó la estética (la caja más bien no) y luego me leí el reglamento y me quedé todo loco. Me gustan los juegos de "control de áreas" pero teniendo el culo pelado ya no me vale cualquier cosa, necesito algo distinto que me haga fijarme en el juego e Inis lo tiene.

Ese algo es cómo se gana: 3 condiciones de victoria, cuando consigues una anuncias que eres candidato a la victoria, si al principio del siguiente turno sigues cumpliendo alguna de las condiciones ganas sólo si eres el que más cumple o en caso de empate si eres el Brenn (el jefe de la capital) y si nadie gana... un turno más.

Juego de mecánicas sencillas: todo se hace con cartas, draft de 17 cartas (a 4 jugadores) de las que no te tienes por qué ir quedando con las que tenías de antes, cartas de ventaja por dominar cada uno de los terrenos (cada loseta es distinta y todas tienen un poder) y otras cartas que son las que "rompen el juego" y le meten la salsa al solomillo.


No me voy a parar más en el reglamento. Lo importante es que el juego es sensacional, ese momento en el que te vas dando cuenta de que puedes optar a la victoria pero ves que los rivales tienen cartas y están también cerca de esa opción de victoria, el jugártela a pasar para que el resto gaste cartas y se debilite y quedarte con 3 cartas muy buenas en la mano por tentar la suerte, ese otro momento cuando uno dice "ojo cuidao que voy a ganar" y se convierte automáticamente en el saco de las tortas para que un momento después 2 de sus "compañeros de fatigas" enseñen las garras y se apunten al carro de la victoria,... no tienen precio.

El juego creo que es grupo-dependiente. Jugarlo con gente que no se implica puede ser una mala experiencia que culmine con la victoria casi sin oposición del que tenga claro como se juega a esto. Si eres muy fan del A Study in Emerald (el de verdad) y lo has jugado bastante sabrás de qué hablo. Cuando se aproxima el final y todos juegan a cara de perro quitando una ciudad, poniendo un blocking disc o abortando el asesinato de un primigenio se masca una tensión difícil de igualar en otros juegos y creo que Inis lo consigue.

De momento para mí lo mejor de Essen 2016 y veo complicado que sea superado. Ahora sólo falta verlo en tiendas y ver vuestras opiniones, porque me da que de momento son pocos los que han podido jugarlo.

¿A vosotros que os parece?.

en: 12 de Septiembre de 2016, 09:37:59 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Gladiatoris (Reseña)

Bueno, despúes de echarme 4 partidazas al susodicho en las LES (son unas jornadas de juegos de mesa que se organizan en Madrid durante el mes de Septiembre) agradezco desde aquí a los autores por estar presentes en dicho evento pues llevaba siguiendo el juego desde sus origenes, 7 años atras  :o
¿Habrá cumplido expectativas?¿Merece la pena tanto esfuerzo por parte de sus autores por sacarlo?



Gladiatoris es un juego de confrontación de hasta 6 jugadores (con expansiones que pretenden sacar si funciona el básico) el cual te pone en la piel de un lanista que gestiona un 'ludus' con luchadores distintos cada uno.

En el juego base, que es el que saldrá proximamente en campaña de crowdfunding, encontramos 4 casas:

Scutarii (Escudos grandes)


Esta casa se caracteriza por ser 'tanques', tienen una buena defensa pero baja movilidad

Parmularii (Escudos Pequeños)


Esta casa es la más equilibrada, no destacan ni en ataque ni en defensa y su movilidad es 'normal'

Sine Scuto (Sin Escudo)


Esta casa son las 'picadoras de carne', muy ofensivos con una defensa muy pobre y una muy buena movilidad.

Petauristae (Acróbatas)



Los 'raros'  ;D ;D ;D es una casa que, aunque ofensivamente no son 'muy buenos' tienen pirulillas como que sus gladiadores van saltando sobre los demás luchadores y cosas así.

Objetivo de la partida
Ganar más dinero que nadie (Noooooooooooooooo otro eurogame con el tema pegado  ::) )...pues si, gana quien más dinero tenga al final de la partida, ¿como se obtiene dicho dinero? por varias vias:

              1º (Y fundamental): Cumpliendo los objetivos de las distintas arenas para obtener las palmas que otorgan (a.k.a pastaza)
              2º (Muerte y destrucción): Matando y/o dejando fuera de combate a las figuras enemigas recibes dinero instantaneo (si las matas recibes un poco más)
              3º Cartas: Por cada carta de equipo que tengas en mano al final de la partida te dan 100 sestercios por cada una de ella.

Preparación de la partida
Lo primero es elegir escenario, hay un libreto a tal efecto con bastantes escenarios creados (también te incluyen uno para que te lo hagas tú mismo) cual 'libro de aventuras de Heroquest' en el cual te indica como se juega.
Generalizando un poco una partida es una especie de minicampaña: tienes que jugar varias 'arenas' cada una con sus propias reglas específicas y luchadores en ella (básicamente lo que se recrea es como eran los combates en la época, los cuales eran un poco en plan festivales de música): Primero salen los teloneros que no los conoce ni Cristo, luego teloneros un poquillo más famosos e incluso con maquetas publicadas  ;) y por último y como plato fuerte los grupos más famosos del momento por el que todo el mundo ha pagado la entrada por ver.

Lo normal es que se juegue a dos arenas, la primera arena suelen ser esclavos y bestias (carne de cañón para ir 'calentando motores') y en la segunda gladiadores (aunque hay escenarios para todos los gustos y puedes tener gladiadores desde la primera arena)

En las reglas te indica además como se logran las palmas (las palmas son galardones que se consiguen realizando los objetivos propuestos en cada una de las arenas que suelen ser, mata el mayor número de fieras, o el de esclavos, etc.) En caso de empate se repartiria el valor de dicha palma entre todos los jugadores afectados.

Además cada escenario se juega en un número determinado de turnos (es decir que tienes que ir a piñón a por el objetivo porque suelen estar ajustados y no hay mucho tiempo para estar remoloneando)

Otras caracteristicas que pueden tener los escenarios es que tengan 'handicap' (todos los jugadores comienzan con heridas iniciales), metiendo más presión al asunto.

Una vez montado el escenario...¡Qué comienzen los juegos!

Fases del juego

1.Elige tu equipo: Pues eso, elegir ludus entre los 4 disponibles
2.Escoge los juegos: Lo explicado anteriormente.
3.Roba una carta de munera (Se puede comprar 1 más por 1000 sestercios): Las cartas de munera son ventajas que obtienes por, antes de los juegos, haber hecho tejemanejes entre bambalinas para 'ayudar' un poco a tus luchadores.
4.Mejora tu equipo. Compra cartas de luchador.
         Hay que hacer un inciso en este punto. Tenemos 4 tipos de miniatura por ludus:
                         
                      Fieras pequeñas
                           
                         Grandes Fieras
                           
                         
                         Esclavos
                           

                         Gladiadores
                           

        Dependiendo del ludus tienes de 2 a 3 niveles por tipo de miniatura, de tal manera que, si el escenario te indica que tienes que sacar esclavos y grandes fieras puedes, si quieres, invertir sestercios en sacar una miniatura de nivel 2 o nivel 3 lo cual suele significar en tirar mas dados en ataque y defensa y tener más vida (además de tener nuevas y mejores habilidades).
Además, el gastar dinero en 'upgradear' estas minis no es valadí, si dichas figuras estuvieran presentes en la siguiente arena (es decir en las dos arenas combaten esclavos, por ejemplo), SI NO HAN MUERTO en la arena actual puedes volver a sacarlos, de lo contrario dicha mini no estará disponible en el próximo combate  :P.
5.Inicio de la prueba
          a) Dispón la arena (Es decir, monta la arena como te indica el libro de escenarios)
          b) Asigna las puertas: Esta fase es importante, se tira un dado de 12 caras azul y eso significa que es 'sobornable' a razon de 100 sestercios 1 punto más en tú tirada, ¿por qué es importante? Porque el que tenga la tirada más alta elige el despliegue de todos los jugadores y en que posición va a jugar durante toda la arena (si será el primero, segundo, tercero..)
          c) Sortea a los participantes: (Solo aplica a gladiadores) Bien ya tienes a tu gladiador de nivel 3 que va a dar 'espectaculo' al publico...bien, pues puede que no, deberas de lanzar el dado azul de nuevo para ver si sale o no (con 7 o más sale a la arena, en caso contrario, significa que el público está aburrido de él y no quiere verlo ni en pintura; asi que, ya sabes, como es el dado azul dejate los sestercios y asegurate que tu gladiador salga a la arena)
          d) Despliegue de luchadores (Cada escenario tiene una disposición inicial de las miniaturas)
          e) Heridas previas (Lo del handicap que comenté anteriormente, no todos los escenarios lo llevan)
          f) Tablero de Cronos. Es un tablero donde se indica el número inicial de rondas que tendrá la arena, cuando llega a cero se termina el turno y se cambia de arena (y/o se termina la partida si fuese la última arena del escenario)
          g) Roba 2 cartas de maniobra:  Además tienes cartas de luchador las cuales solo pueden usar los gladiadores (a priori) y sirven para hechar un cable en un enfrentamiento, son de tipo: "Haz 2 ataques este turno", "Paraliza el ataque de un rival", "Mover dos veces", etc. Estas cartas tienen una particularidad y es el color, cual 'maná' en el Magic, son rojas (ofensivas), verdes (defensivas) y azules (comodín) y, por turno completo solo puedes jugar UNA de cada color, por lo que, si el jugador 1 te ataca y juegas una carta verde hasta que no terminen TODOS los jugadores de jugar sus miniaturas no puedes volver a sacar otra carta de defensa (esto está bastante bien para evitar combos de los típicos jugadores que se ponen a comprar cartas a lo loco)
Al principio de la partida recibes dos cartas gratis y puedes comprar hasta 2 mas a 200 sestercios cada una.
         h) Saluda al emperador. Esta fase es para utilizar ciertas cartas de munera que te indiquen "utilízala en la fase del saludo al emperador" y es para comenzar con ciertas ventajas.
6.Resuelve la prueba. Siguiendo el orden de las puertas
         a) Inicio de la ronda. Todos los jugadores roban una carta de maniobra (salvo en la 1º ronda de la arena)
         b) Fase de Fieras.
         c) Fase de Esclavos.
         d) Fase de Gladiadores.

         Basicamente b),c) y d) significan que primero se mueven todas las bestias de todos los jugadores, luego los esclavos y, por último, los gladiadores.

         e) Fin de la ronda.
                       - Desplaza 1 espacio el reloj de arena del tablero de Cronos.
                       - Cada jugador descarta las cartas de maniobra jugadas.

7.Fin de la prueba.
                  a) Descártate de cartas de maniobra hasta quedarse solo con 2 (cada carta descartada te hace ganar 100 sestercios)
                  b) Entrega de palmas.
            ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
En partidas de más de 1 arena (prueba), se comenzaria de nuevo desde el paso 4.

Acciones posibles
En las distintas fases de fieras, esclavos y gladiadores puedes llevar a cabo las siguientes acciones:
               - Mover y atacar
               - Atacar y mover
               - Mover y correr (Correr es siempre desplazarse 4 casillas más y siempre tiene que ser la última acción a realizar)

Cada tipo de miniatura tiene su propia carta con 4 valores: (Movimiento, número de dados de ataque, número de dados de defensa y vida), además de caracteristicas especiales que tiene ese tipo de figura (que depende del nivel que sea tiene más o menos habilidades especiales)

Movimiento: Te indica el número de casillas que puedes desplazar a tu miniatura.
Ataque y Defensa: El número de dados que lanza de cada tipo.
Vida: Cuando llega a cero la miniatura es vencida (si es un gladiador, se pregunta al publico si debe morir o no lanzando el dado azul (puedes invertir pasta en él), si sale un 7 o más el publico pide clemencia pues ha dado un buen espectaculo y, aunque en esta arena se quite, puede salir a luchar en la siguiente sino...estas jodido porque ya no dispondrás de dicho gladiador en lo que resta de partida)

Los dados de ataque y defensa: Son dados de 12 caras y básicamente tienen aciertos, vacios (no hace nada), pifias, derribos y críticos (te da un acierto y vuelves a lanzar el dado)...en la defensa es lo mismo pero para defensa, es decir, por cada exito en la defensa detienes un acierto en el ataque y si, obtienes un critico en defensa tienes una defensa y vuelves a tirar el dado hasta que dejes de sacar críticos.
Las pifias en el ataque significan que ese o esos dados con pifia los lanza el defensor y, si saca aciertos, el atacante toma tantas heridas como aciertos haya salido en la tirada sin posibilidad de defensa alguna.
Los derribos significan que los gladiadores y/o esclavos (a las fieras no se les aplica el efecto) caen al suelo por lo que tendrian un dado menos en defensa y, en su turno, deberian de gastar 2 puntos de movimiento para levantarse.

Y asi van trascurriendo las rondas moviendo a los distintos tipos de minis y atacando con ellos hasta que, o bien el tablero de Cronos llega a su fin o un jugador completa el objetivo de la arena y se termina inmediatamente.

Opinión
Aunque me dejo bastantes detalles en el tintero (como trampas que puede surgir en la arena o el Pavidus, marcador que se gana por no atacar en tu turno) creo que os podeis hacer una idea de lo que el juego os puede ofrecer, una escaramuza entre dos o más jugadores en una arena.
Las partidas son bastante ágiles y las reglas son sencillas por lo que cualquier jugador habitual (no tiene pq ser ameritrasher o miniaturil) cogerá la 'onda' rápidamente. Estas se basan en muerte y destrucción (es lo que se premia) pero ello no resta que tenga profundidad (sin llegar evidentemente a un wargame) y tengas distintas tácticas a seguir; además, cada casa es lo suficientemente distinta y te tienes que adaptar a su 'modo de juego'
Es un festival de dados...si, por supuesto, pero eso es bueno, pues, como haces muchas tiradas y con muchos dados la suerte acaba diluida y, generalmente, el que se ha posicionado bien en la partida y ha jugado mejor sus bazas se suele alzar con la victoria.
Las minis con las que jugué desgraciadamente no son las finales aun asi, viendo los modelos 3d que han colgado en su web, pintan muy bien y ya me comentaron que van montadas y en distintos colores cada casa (es decir, es de los juegos de los que abres y juegas como dirian los americanos)

Para mi es un juego de 8-9, reglas sencillas, confrontación desde el minuto cero y además, funciona mejor a más dos jugadores (he jugado a 3 y 4 y ambas opciones me han parecido igual de buenas), gran variedad de escenarios y partidas con un tiempo de juego muy bueno (jugar las 2 arenas del escenario suele estar en 2 horas o incluso menos si la primera arena es de pocos jugadores y/o turnos)

Por ponerle 'peros' quizá, la fase de munera no me gusta la regla de recibir la carta al azar y no tener un pequeño control para organizar lo que voy a bajar a la arena pero, tambien es cierto que, con jugadores novatos da igual puesto que no conoces las cartas aunque ya les comenté que me gustaria una variante de 'Veterano' que, a través de un draft, esa carta no sea elegida por la diosa Fortuna.
Otro aspecto que podria considerarse negativo para cierto sector jugón es la eliminación de jugadores...pasar puede pasar pero, gracias al contador de Cronos, en el caso de que algún jugador fuera eliminado, lo normal es que sea a 2-3 turnos del final lo que estás hablando de 10-15 minutos de espera (nada grave); también se puede producir un 2 vs 1 pero vamos, eso puede pasar en muchisimos juegos y lo mejor es no jugar con ese tipo de jugadores pues nada puedes hacer.

Según me dijeron los diseñadores preveen sacar el kickstarter por Navidad, yo solo espero que hagan una buena campaña y salga a la luz porque el juego es bastante bueno y asi, seria el pistoletazo de salida para el montonazo de expansiones que tienen ya listas (carreras de cuadrigas (las probé y molan mucho), nuevos tipos de minis, nuevas casas, nuevas cartas...vamos, más de todo  :D :D)
Buenas, quería poner a vuestra disposición las cartas del juego Blood Rage traducidas al español.

Me gustaría dejar claras un par de cosas:
1ª Esto no es un P&P, osea, que no es una versión del juego al uso sinó mas bien una alternativa gráfica del mismo. Participé en el kickstarter por sus innumerables strech goals y, en la práctica, se me hace un poco cuesta arriba jugármelo en inglés. Es una alternativa para uso y disfrute personal que he decidico (si a alguien le interesa) compartirla con mas gente que esté en mi situación.
2º Ya que no tengo ni la licencia del propio juego para reproducir sus imágenes ni tipos de letra, vereis que he utilizado alternativas muy vistosas (para mí al nivel del juego) para poder llevarlas a cabo.

En breve, si esta iniciativa tiene éxito, publicaré otro contenido que tengo en marcha sobre las fichas de clan mejoradas. Digo lo de mejoradas porque para quien tenga el juego, se habrá dado cuenta de la chapuza que hicieron con la carta de místico, que no está integrada en la ficha de clan. Pues es una versión algo más alargada donde dicha carta queda contemplada en la ficha.

Vereis que en el enlace a Dropbox, las cartas estan ordenadas secuencialmente como E1, E2 y E3 (según las 3 edades del juego), y dentro de cada edad por BATALLA (rojas), FACCIÓN (negras) y MISIÓN (verdes).
Las cartas están listas para maquetar en PRINTERSTUDIO, tamaño "Mini Size". Son idénticas a las del juego en altura pero de ancho son 2 o 3mm mas anchas.

https://www.dropbox.com/sh/heo62qk2t4o8o7y/AABc-QgfTmiHMK8sBv_8VUYKa?dl=0

Tened paciencia se veis alguna errata o fallo en la traducción, es mi primer trabajo de este tipo y no ha sido cotejado con nadie.

Espero que os guste, un saludo!

Edito: si veis algún borde de carta que no cierra completamente NO OS PREOCUPEIS, una vez maquetadas en PRINTERSTUDIO les aplican una plantilla exterior (troquel) que hace inapreciable eso. Yo ya las he mandado a hacer y quedan perfectas.
¡Hola legionarios!, el pasado mes de mayo abrimos una tienda nueva de juegos de mesa y wargames en Majadahonda (Madrid), Legio IX Wargames. Esperamos cubrir la carencia de este tipo de comercios en la zona noroeste de Madrid y queremos animar a todos los jugones a que os paséis una tarde, nos conozcáis y, por supuesto, juguéis  :). En nuestro blog https://legio9wargames.wordpress.com/  podéis encontrar más información. Estamos en la calle Santa Lucía, 4 de Majadahonda. ¡Os esperamos! Muchas gracias!!

en: 07 de Octubre de 2014, 06:25:31 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Street Fighter Deck-Building Game (reseña)

Puesto que no he encontrado ninguna reseña en castellano de este juego, he decidido traducir la que hice yo en catalán para el blog de la asociación a la que pertenezco. Espero que sirva de ayuda por si alguien tenía curiosidad o se estaba planteando comprarlo.

Aquí dejo el enlace original: http://gldespertaferro.blogspot.com.es/2014/07/a-que-hem-jugat-street-fighter-deck.html


A principios de este año salió al mercado uno de los últimos juegos de construcción de mazos de la empresa Criptozoic Entertainment: Street Fighter Deck-Building Game. Esta editorial se ha especializado en los juegos de cartas i ahora que los deck-buildings están de moda y se han consolidado como un estilo de juego con nombre propio les ha faltado tiempo para sacar todo un catálogo de juegos de este tipo. Pero no se han conformado con esto únicamente, pues además han conseguido licencias populares de la talla de DC Comics, Lord of the Rings (película), Naruto y la que nos ocupa, el juego estrella de la desarrolladora de videojuegos Capcom: Street Fighter.

Pero la gente de Criptozoic, a parte de conseguir sacar juegos atractivos con cartones sobre nuestras series favoritas, ha tomado otra decisión que puede ser clave para el futuro de esta línea de productos. Básicamente, lo que hizo fue crear un sistema de juego básico bajo el que unificar todos sus deck-buildings: el Cerberus Engine. De este modo (y supuestamente) podemos llegar a crear curiosas partidas enrentado a Batman con Aragorn, o viendo cómo Ryu le lanza un Hadoken a Gollum. Nosotros no sabemos hasta qué punto es jugable o qué restricciones hay a la hora de mezclar las distintas cajas, pero en todo caso en un futuro puede que no muy lejano tenemos la intención de comprobarlo (por supuesto, compartiremos nuestras impresiones con vosotros).

Las bases

Street Fighter DBG es un juego para 2 a 5 jugadores. La curva de aprendizaje es muy marcada y en una sola partida entiendes a la perfección el sistema de juego. Además, es un juego rápido e intenso, con poca profundidad (que no absente de ella, no confundamos, además de que en este caso es una virtud). Y entender las estrategias básicas y aplicarlas requerirá como mucho de dos a tres partidas más, dependiendo de la experiencia que se tenga con este tipo de juegos.

Los jugadores seremos representados por los famosos personajes de este juego de lucha 2d (toda alusión a qualquier versión 3d de este videojuego será castigada con la amputación de varios dedos). En total tendremos 14 héroes entre los que escoer (15 si nos hacemos con la carta promocional: Blanka). También dispondremos de una carta de Ultra, que representa el super-movimiento especial de cada personaje en concreto.

Empezaremos la partida con una baraja inicial de 10 cartas que iremos ampliando a medida que avance el juego, para así conseguir una baraja más poderosa y tantos puntos como podamos (las cartas tienen un valor en Victory Points). Mecánica clásica de deck-building.

En la caja del juego encontraremos el siguiente material:



14 o 15 cartas sobredimensionadas de Super-Hero (personaje)
14 o 15 cartas de Ultra (una por personaje)
36 cartas de Punch
16 de Vulnerability
16 de Kick
8 de Stage
20 de Weakness
111 cartas de Main Deck (mazo principal), ormada por cartas de Super Power, Hero, Villain y Equipment.
1 Manual de reglas
1 inserto de plástico en el que caben todas las cartas (incluso enfundadas)


¿Cómo se juega?

Aunque el sistema sea como el de DC Comics, tiene sus propias particularidades y si no conoces el DC Comics aún te será de más ayuda leer esto. Además, explicarlo paso a paso ayuda a visualizarlo.

Preparación:


1- Cada jugador recibirá al azar una carta sobredimensionada de un personaje (Super-Hero) de la saga Street Fighter de un total de 14 (15 si tienes la promo de Blanka).

2- Cada jugador cogerá la carta de Ultra correspondiente a su personaje y la colocará bajo la carta de este.

3- Cada jugador creará un mazo inicial de 10 cartas que constará de 7 Punch (puños) y 3 Vulnerability (vulnerabilidades).

4- Cada jugador baraja el mazo inicial y roba 5 cartas. Después empieza a jugar el jugador inicial, designado aleatoriamente. Siempre que debamos robar y no queden cartas en el mazo mezclamos pila de descartes y creamos nuevo mazo.

5- Se prepara el campo de juego de la siguiente manera:

Las cartas de Location (mazo de Stage) no se mezclan (error en la imagen), se ponen en orden del 1 al 8.

Creamos el Main Deck, mezclamos y descubrimos las 5 primeras cartas, colocándlas tal y como se muestra en la imagen superior. Así obtenemos una disposición de las cartas en forma de T que será con las que interactuaremos durante la partida.

Tipos de cartas:

Generalmente, el tipo de cada carta únicamente importa a la hora de cómo interaccionan entre ellas, pues hay muchas cartas la habilidad de las cuales mejora o cambia si se han jugado cartas de cierto tipo previamente, por ejemplo.

Sin embargo, hay una serie de tipos de cartas de las que debemos saber lo siguiente:

- Las cartas de Weakness (barra verde) no se pueden comprar y solamente sirven para molestar y hacer perder puntos a los jugadores.
- Las cartas de Stage (barra fúcsia) solamente se pueden comprar después de habernos enfrentado a un Boss. Además, todas las cartas de Stage tienen la característica Ongoing, es decir, una vez las logremos jugar permanecerán en la mesa permanentemente (o hasta que el efecto de otra carta diga lo contrario).
- Las cartas llamadas Kick (patada) no són nada más que una versión mejorada de las Starter llamadas Punch (puño), pero como podéis comprobar son del tipo Super Power, no Starter, así que también nos pueden ser útiles a la hora de realizar ciertos combos.

Jugar un turno

Cuando un jugador juega su turno sigue siempre el mismo orden:

1- Jugar una carta y resolver su habilidad (es obligatorio si no indica lo contrario, como cuando dice “may”, o sea “puedes”)
2- Repetir la operación anterior hasta que decidamos no jugar más (también podemos no jugar ninguna directamente)
3- Sumar todos los puntos de Power que hayamos conseguido este turno (con los que compraremos cartas).
4- Comprar cartas (tantas como queramos y en cualquier combinación de coste).
5- Terminar de jugar cartas, si queremos y aún nos quedan en la mano (podemos volver a comprar).
6- Descartar todo lo que nos quede en la mano.
7- Robar una nueva mano de 5 cartas.
8- Llenar la Line-Up si se compraron cartas de ahí.
9- Revelar la nueva carta de Stage (si compramos la otra en este turno).
10- Ceder el turno al oponente de nuestra izquierda.

Habilidades de las cartas

En el texto de las cartas se nos explica qué nos otorgan cada una de ellas cuando las jugamos (por ejemplo, la carta Punch nos da +1 Power). Algunas veces este texto también hace referencia a cómo interactúa una carta con las demás o cuando está en la pila de descartes.

En todo caso, saber qué hace una carta es tan sencillo como leer lo que pone en ella y seguir sus instrucciones. Muchas cartas modifican las reglas del juego momentáneamente, como cuando nos permiten robar una carta al jugarla, y siempre manda el texto de la carta por encima de las reglas de juego (como pasa en la mayoría de juegos).

Como hemos dicho antes, las habilidades o efectos se usan o aplican de forma automática, tan pronto como se jueguen las cartas y  su resolución es obligatoria mientras no te indique lo contrario. Las habilidades más comunes:

Attack: suele venir acompanyada de la frase “chose a foe (escoge un oponente)” y seguido de un efecto determinado que le ocurrirá al oponente escogido.
Defense: se utiliza para evitar (Avoid) un ataque que te haga un oponente. Además puede añadir algún otro efecto como robar una carta o algún perjuicio contra el atacante.
Draw: nos permite robar X número de cartas.
+X Power: otorga puntos de Power extra si se culmple alguna condición.

Comprar cartas

Una vez sumados todos los puntos de Power de este turno podrás escoger comprar cartas (su coste viene indicado en la parte inferior izquierda de la carta (ejemplo, Hundred Hand Slap). Las cartas compradas van a la pila de descartes y podrás disponer de ellas cuando las vuelvas a barajar para formar tu mazo. Estas son las cartas que se pueden comprar:

-Todas las del Line-Up
-Cartas de Kick
-Cartas de Stage
-Cartas colocadas bajo tu Super-Hero

Aclaración sobre las cartas colocadas bajo un Super-Hero: las cartas de Ultra, por ejemplo, empiezan la partida bajo su correspondiente Super-Hero. Además, hay habilidades de ciertas cartas que provocan que otras cartas acaben bajo un héroe. Esto nos da una ventaja y una desventaja:
Ventaja: únicamente el controlador del Super-Hero puede comprar cartas que estén debajo de su personaje.
Desventaja: toda carta bajo nuestro Super-Hero no entrará en el recuento de Victory Points final.

Sobre las cartas de Ultra: Estas cartas son los ataques especiales de cada Super-Hero, por lo que son personales e instransferibles. Tal y como aparece en la imagen de más arriba, junto a la carta de Super-Hero de Blanka tenemos su Ultra (Lightning Cannonball). Todos los Ultra siguen las mismas pautas:
- Su coste 6.
- Dan un bono de +Power (generalmente 2, aunque algunas también añaden alguna condición para dar más)
- Tienen un Attack (con efectos distintos para cada pesonaje, pero que afecta a todos los oponentes simultáneamente).
- Tienen un Defense que activa el Counter-Attack de tu personaje (en todos los casos se activa barajando el Ultra en la biblioteca y luego robando una carta).

Es decir que, tan pronto como sumes 6 Power o más en un turno, puedes comprarte tu propio Ultra, que está bajo tu personaje y añadirlo a la pila de descartes como cualquier otra carta. A partir de ese momento podrás usarlo normalmente como el resto de cartas.

Cuando juegas el Ultra en tu turno, como con cualquier carta, resuelves su efecto. El Ultra es un Attack, por lo que los demás jugadores se pueden defender usando cartas que sean Defense.

Enfrentarse a un Boss

Cuando tengamos suficientes puntos para comprar una carta de Stage, si decidimos hacerlo, deberemos enfrentarnos primero al luchador que se encuentra allí (Boss), que no es otro que la primera carta de la baraja hecha con los personajes que nadie está jugando.

Revelaremos la carta de personaje y leeremos su efecto Counter-Attack, que nos afectará a nosotros. Una vez resuelto, ganaremos la carta de Stage.

Aclaraciones sobre las Locations: Estas cartas son las que marcarán el final del juego en la mayoría de las ocasiones (la otra condición es que se terminen las cartas del Main Deck y no puedas rellenar el Line-Up). Las Locations tienen un mazo propio, tal y como se muestra en las imágenes de arriba, y representan el recorrido a seguir, puesto que van numeradas del 1 al 8. Tienen un coste de compra y se pueden comprar como cualquier otra carta durante la fase de compra y luego añadir a tu pila de descartes para engrosar tu propio mazo. Puedes seguir comprando si te queda Power o comprar antes otras cartas si te llega para todo. La única condición es que antes de añadirla a tu pila de descartes te enfrentes a un Boss (explicado en el punto anterior). En cuanto robes una Location de tu mazo la puedes jugar y permanecerá ahí para siempre, durante todos los turnos, hasta que algún efecto de otra carta te la haga devolver a la pila de descartes.

Victoria

La partida se acaba cuando se ha revelado la última carta de Stage i ya no quedan en el mazo (la carta Stage 8).

Acto seguido cada jugador recoge todas las cartas que tiene en su pila de descart, en su mazo y en su mano. Luego suma los Victory Poins conseguidos. Recordemos que las cartas que se queden bajo nuestro personaje no cuentan. El jugador con más puntos gana la partida.

Consejos para las primeras partidas

Deshazte de las cartas menos útiles tan pronto puedas. Como en todos los deckbuildings las primeras cartas pierden utilidad a los pocos turnos. Para que nuestro mazo mantenga su consistencia y esté bien optimizado es importante quitarse de encima toda la paja (como las cartas de Vulnerability). Es por eso que vale la pena no perder la oportunidad de comprar cartas que nos permitan limpiar nuestro mazo (como Sonic Boom).

Decide una estrategia y síguela hasta el final. Cuando empiezes a comprar cartas deberás decidir una estrategia según el Super-Hero con el que juegues y las cartas que haya a tu disposición en la mesa durante los primeros turnos. Una vez hecho esto no es buena idea cambiar de estrategia en la mitad de la partida, pues nuestra baraja perderá consistencia. Por ejemplo, si compramos la carta Agents of Shadaloo intentaremos priorizar la compra de tantas copias de esta como sea posible o si jugamos con Ken, intentaremos conseguir bastantes tipos de Hero para poder aprovechar el poder de nuestro Ultra. Aunque suene todo muy evidente, es muy fácil “despistarse” y empezar a comprar cartas que en realidad no nos ayudan por muy buenas que sean de base.

Ataca tanto como puedas. Si tienes la ocasión de comprar cartas con la habilidad de Attack plantéate la posibilidad de darles prioridad, siempre y cuando no frene tu estrategia. Interrumpir el ritmo de los oponentes haciéndoles descartar cartas o robar Weakness puede darte algunos turnos de ventaja. Además, cuando un jugador use una estrategia muy agresiva, comprobarás que haber evitado que comprara tantas cartas de ataque hubiera sido una buena idea... ¡así que cómpralas tú!

La carta de Ultra también es una gran defensa. Podemos barajar el Ultra en nuestro mazo para defendernos de un ataque (y con suerte lo volveremos a robar de immediato). Además, al hacer esto activaremos nuestro Counter-Attack. Estas habilidades son potentes y ser víctima de ellas da bastante rabia. Pero recuerda, los Counter-Attacks también son ataques al mismo tiempo, por lo que un oponente del que te hayas defendido con esta habilidad también podrá defenderse de ella al mismo tiempo.

Impresiones finales

En general nos llevamos una buena impresión de este juego desde la primera partida. Es un juego senzillo y ágil, fácil de aprender y muy rejugable, que puede llenar muchas horas de aburrimiento en el que no te apetece jugar a nada “pesado”. Yo no diría que es un filler, como el DC Comics DBG, puesto que las partidas en el Street Fighter son más duraderas (puede durar una hora o algo más perfectamente) y es de los que una sesión de juego implica como mínimo dos o tres partidas, porque nunca tienes suficiente con una. Pronto comprobaremos cómo funciona el Cerberus Engine en cuanto nos hagamos con el Naruto Shippuden DBG y con el DC Comics.

Virtudes:
-Rápido y senzillo
-El deck-building con más interacción al que he jugado jamás
-La franquícia en la que se basa
-Alto número de combos
-La mayoría de ilustraciones son buenas, especialmente si eres fan de la saga
-Componentes de buena calidad
-Hay material para aburrir si se deciden a hacer expansiones (todo apunta a que sí)
-Un precio alrededor de 30 euros en las tiendas on-line es más que motivador.
-Inglés muy senzillo

Desventajas:
-Con más de 3 jugadores, a no ser que ya se tenga soltura con el juego, este pierde algo de ritmo.
-Jugar una carta de Hadoken cuando controlas a Balrog no ayuda a la immersión. En este aspecto el juego no es nada immersivo.
-Que el personaje de Blanka solo sea posible conseguirlo como carta promocional. Os aconsejo imprimirlo y enfundar su ultra junto con el resto
-Si no tienes absolutamente ni idea de inglés difícilmente podrás jugar.

Para los más motivados, en la página de la BGG podéis encontrar una mini-expansión fan-made con los principales personajes de Darkstalkers, sus correspondientes Ultra y su carta de Stage ( http://boardgamegeek.com/filepage/103112/darkstalkers-mini-expansion ).

Además, estoy haciendo una versión basada en el videojuego The King of Fighters, con algunas mecánicas nuevas, pero totalmente compatible ( http://boardgamegeek.com/thread/1246659/king-fighters-version ).

en: 28 de Noviembre de 2013, 15:30:42 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Bohnanza (Vídeo resumen de las reglas)

¡Hola a todos!

Voy a poner por aquí las últimas videoguías que hemos hecho, por si buscáis ayudas para estos juegos y os pueden servir en un momento dado.

En este caso se trata de la guía del Bohnanza, diseñado por Uwe Rosenberg, el creador de grandes juegos como el Agrícola. Este es un juego de cartas, donde los jugadores deberán plantar las judías que les van saliendo en sus campos, y negociar con el resto de jugadores el intercambio de las mismas para poder plantar cuantas más posible del mismo tipo, y así ganar más monedas al recogerlas. La mecánica es bastante sencilla, y puede ser bastante divertido  :)

Aquí tenéis el vídeo: Bohnanza

Magestorm es un juego de estrategia bélica con componente mágico para dos jugadores, en el que los Lusjan y los Kragis se enfrentan en el mundo de Aleen, los Lusjan como habitantes de los antiguos bosques de Tys, y los Kragis como humanos invasores procedentes de Val, el continente Occidental. Hasta ahí casi bien. Los Kragis disponen de diferentes tipos de tropa, como son los Waiks, los Geltz, los Skaitan, los Waldwikas, y los Kirtais. Por fortuna, los Lusjan pueden defenderse con las suyas, a saber, Ahma, Hneiwan, Unagands, Walthus y Hairus. Qué, cómo se te queda el cuerpo? Pues imagínate contándoselo a tus colegas no jugones, las risas que se van a echar en tu cara.

Después de esta estúpida introducción empiezo por explicaros que Magestorm es un juego de tablero de batallas por hexágonos publicado en español por Devir, y que a todas luces, para quien no lo haya jugado, recuerda sobremanera a juegos como Memoir, y sobre todo a su homónimo medieval Battlelore. No quiero extenderme sobre las reglas, sino daros una opinión y un vistazo por encima pues veo que, quitando la de frito en su blog, no hay mucha gente que se haya decidido a echarle el guante, y menos a reseñarlo. La verdad es que en un principio te hace mantener las distancias, hay demasiados juegos de hexágonos parecidos, y este no tienen ninguna pinta de ser distinto. Sus dibujos son bonitos y tal, pero viene al precio de 50 €urazos, y con la que está cayendo es como para pensárselo dos veces.

Bien, aunque como ya hemos dicho el juego desplegado recuerde mucho al memoir y compañía, he de deciros desde un principio que no tiene demasiado que ver. Decir que es completamente distinto sería engañaros, porque comparte algunas mecánicas básicas de movimientos por hexágonos y accidentes de terreno, pero de todos modos tampoco es que se lo inventase el juego de la Segunda Guerra Mundial. Eso sí, Magestorm es un juego REALMENTE estratégico. Y me explico:

Desde el mismo comienzo del juego, se te da un número de cartas de unidades, que tu tendrás que agrupar en varios batallones a desplegar en el mapa. A tu elección está el hacer, por ejemplo, 12 batallones de dos mendas cada uno, muertos de hambre, solos y asustados, y morir defenestrados y asados con manzanas en la boca, o administrarte las unidades entre un menor número de batallones, siendo unos más poderosos, otros más rápidos, algunos más fuertes para recibir heridas, otros primando el ataque preventivo, etc. según el escenario que vayas a combatir (porque sí, aquí también se juega por escenarios con marcas de terreno prefijadas y condiciones de victoria específicas). Puede merecerte la pena hacerte unos pocos grupos muy inflados para defender unas posiciones estrategicas, hacerte avanzadillas para mermar al contrario, etc.


Una vez posicionado en el tablero (te dan un amplio rango del tablero donde distribuir tropas a tu elección), y detalladas cada unidad con todas sus cartas de tropa bajo un número, comenzamos la primera fase, la de magia. Este factor es DECISIVO en Magestorm, y estúpido sería si no lo fuese teniendo ese nombre. Si no hubiese magia, pues se llamaría Fostiastorm, y si fuese sobre cocodrilos en llamas cantando gospel, seguramente Cocodrillagospelstorm. O algo similarmente comercial. A lo que iba, cada jugador representa uno de los 4 magos que ayudan a las facciones en su conquista. Tampoco es que se hayan calentado la cabeza con ellos, uno es mago de Fuego, otro de viento, otro de naturaleza, y otro del destino, el que más se aleja de las mecánicas de los otros. Si hubiese un mago de corazón juntos podrían invocar al Capitán Planeta, pero como no lo hay, se pelean entre ellos y se hacen cortes de manga desde la distancia. Unos magos están más orientados al ataque, mientras otros juegan defensivamente, o con el terreno. Por último el del Destino permite controlar por completo las tiradas de dados tuyas y del contrario, dándole el valor que tú elijas. El cómo utilices a tu mago puede hacerte ganar o perder una partida, porque las ventajas de todos ellos son bastante espectaculares. La cosa va desde lanzar bolas de fuego diractamente a un hexágono enemigo, a darte facultad de volar para ir rápidamente por encima de los accidentes del terreno, o proporcionarte más defensa, o bichos que luchen a tu lado, brisas de aire para los arqueros, cegueras al contrario, etc. El sistema usado para distribuir tus puntos de magia está muy muy currado, resulta divertido y es coherente, y te hace plantearte el hacer llegar puntos de magia a una más poderosa, a riesgo de quedarte corto a medio plazo, o arrasar con pequeñas magias que no son todo lo poderosas que deberían.

Pasamos luego a la fase estratégica, donde ambos jugadores pueden jugar hechizos marcados como estratégicos (avanzar más rápido, lanzar ataques mágicos a distancia, entorpecer al rival, etc) y después utilizarán sus puntos de estrategia para agrupar tropas, desagruparlas, mantener la posición o moverse. Otro gran punto estratégico (y no sé cuantas veces he repetido la palabra en el mismo párrafo) es el uso de "pilares" o "indicadores de objetivos" para hacer mover tus unidades. Esto se traduce en que no vas a mover alegremente tus unidades donde te venga en gana, sino que tienes que planear de antemano dónde colocar estos indicadores, pues todas las unidades seguirán al indicador que tengan más cerca. El método intenta simular el desconcierto de una batalla medieval donde no se podían llamar con el Nokia, y si te decían que tenías que ir a tal sitio, ibas a tal sitio y punto, aunque cuando llegases se hubiese acabado la batalla. En un principio puede parecer un engorro, pero es un sistema muy decente que le da vidilla al juego y te hace concentrarte para no ir al tuntún dando tumbos. A la hora de atravesar terreno, algunos hexágonos especiales de bosques, colinas y demás retrasan tu movimiento, aunque a la hora de la batalla te proporcionan cobertura. Cuando dos facciones contrarias coinciden en un hexágono, batallan en la siguiente fase.


La fase de lucha se desarrolla en un buen puñado de subfases, pero que son muy sencillas de memorizar pues son básicamente dos batallas, la primera desde lejos según se ver venir los ejércitos con arqueros y demás, y la segunda en melé todos contra todos. Antes de batallar, los jugadores echan hechizos que les ayuden en la batalla, y las cartas se añadirán a las de tropa que tenemos, sumando sus estadísticas. Para la primera batalla, es decisivo quien tiene mayor iniciativa, pues pega antes y puede cargarse a algunos enemigos antes de darles tiempo a pelear. En la segunda, todo el combate se desarrolla a la vez, así que los puntos de daño se agrupan, y al final de la batalla ya muere quien sea. El factor suerte por dados está absolutamente controlado, y si bien le da cierto punto de azar mínimo, no va a ocurrir que si te lanzas con tu ejército armado hasta las canillas, con elfos con puñales entre los dientes, Osos gruñendo a sus espaldas y elementales susurrando a tu contrincante de lejos que van a violar su calavera, pierdas contra un par de mindundis que estén ahí de paso con una espada de madera. Todas las puntuaciones de tus unidades son numéricas, y se suman entre sí, así que el dado tan sólo da un bonus de entre 1 y 6 puntos. Muchas de las veces ni siquiera te hace falta lanzarlo, has perdido sí o sí. De todos modos, los ejércitos SIEMPRE hacen un daño mínimo, ganen o pierdan, lo cual le da un plus de interés pues sabes que, aunque vayas a arrasarles, es posible que meterte en el meollo no te salga todo lo bien que esperas. Esta regla, que quizás en algún otro juego exista, me parece interesante y realista y nunca la había visto, si metes a tu ejército en lucha siempre va a haber bajas, por bueno que sea el tuyo y pequeño que el suyo sea (a no ser que les acribilles desde lejos antes de darles tiempo, como antes he indicado). El defensor tienen pluses también por el terreno que ocupan, a modo de cartas que añades a las tuyas, para no tener que estar recordando si las ruinas hacían tal o cual. A su vez, algunas unidades hacen daño extra si el combate se desarrolla en algún tipo específico de terreno.

Y eso es todo, subimos el marcados de turno y pasamos al siguiente. Al final de ciertos turnos, o al alcanzar un objetivo marcado en la misión, la partida acaba, se hace recuento si así lo especifica en la misión y, como en todo, al final uno gana, y el otro pierde.


Míralos qué bonicos son, con sus cosicas, sus monitos y todo, como diría mi abuela

A grosso modo esto es un resumen de las mecánicas de Magestorm. El reglamento consta de 40 páginas, pero la verdad es que es realmente sencillo de entender y está lleno de ejemplos de todo lo que comentan. Exceptuando un par de conceptos difusos por los nombres dados (entre unidades, tropas, y demás hay un poco de lío), que se entienden perfectamente antes de terminar el reglamento por primera vez, todo lo demás es intuitivo, coherente y fácil de explicar.

Pasemos entonces a comentar los componentes. Bien, está claro que no se trata de un juego Fantasy Flight con miles de figuritas detalladas y componentes hipervitaminados, pero se queda cerca, lo cual es todo un logro. Las fguritas de plástico, si bien bastante genéricas, están bastante bien, los cartones de los hexágonos son bastante decentes, las ilustraciones muy buenas y todo el juego rezuma calidad. Quizás no llega a la calidad del Battlelore, pero anda ahí ahí. Ahora bien, el uso que se da de las figuritas es bastante ridículo. Todas las figuritas van montadas sobre una peana, con un estandarte que a su vez lleva un número. Hay varios tipos distintos de figuritas. Bien, pues da absolutamente igual la figurita que pongas. Como si no pones ninguna, o montas encima un He-man, tanto da. Sólo UNA de las tropecientas figuras tiene algo de sentido, la del caballero a caballo de la facción humana, con un cometido bastante anecdótico, pues suele también ser marcado con una ficha que indica que mueve más espacios. Estoy casi seguro de que los creadores pensaron en diseñarlo de tal manera que las figuritas mostrasen el tipo de tropa que había en ella, como nuestra lógica nos dicta, y que al darse cuenta del coñazo que sería estar colocando y quitando figuras en medio de la batalla primasen por la rapidez y lo dejasen de lado. Sinceramente, si ha sido por eso, ha sido un acierto, no me veo yo quitando una figura cada vez que muere uno, o fijándome si el de las orejas largas con espada es un tipo de tropa u otro. Pero resulta realmente chocante cuando te dicen literalmente en las instrucciones que da absolutamente lo mismo como lo montes. Me parece desaprovechado, podrían haberse inventado algo distinto, no sé, pero bueno.


Luego, los números de los estandartes están montados sobre una textura horrenda que hace que no veas un pijo en cuanto se mueva un poco la tropa o lo mires desde un lado con menos luz. Nunca sabes que unidad es hasta que la levantas. No es un handicap grande... pero es una putada. Por otro lado, los dibujos de los hexágonos, si bien más bonitos (y esto es personal, para gustos...) que los del Memoir, son MUY DIFICILMENTE DISTINGUIBLES. Te va a tocar cambiar dos y tres veces algunos hexágonos porque no sepas si lo que has puesto es un pueblo, una ruina, una mina, o un burdel de carretera. En serio, se podían haber currado algo con los colores para identificarlos, qué se yo, porque encima las ruinas, pueblos y demás son distintos entre sí, es decir, que no hay dos ruinas iguales. Como detalle es bonito, pero es aún más complicado distinguir lo que es una cosa de la otra. La mayoría de las veces te contentas con un "voy a llevar a la tropa allí, sea lo que sea, y ya miro luego el bonus". Otra cosa que no comprendo es el marcador de turnos, estúpidamente largo para poner un número del 1 al 10, ocupa prácticamente el largo de la caja, y está destinado a que se te doble al destroquelarlo. Siempre sobra y no sabes dónde ponerlo, resulta más un estorbo que otra cosa. El mapa es reversible, sí, el mapa más reversiblemente idiota de la historia de los juegos de tablero. Por un lado, es verde con hexágonos. Por el otro, es verde con hexágonos... y los últimos hexágonos pintados de amarillo. Como si fueses lelo y no supieses distinguir donde termina el tablero. Está pensado para unir varios en futuras expansiones, imagino, pero es que para eso no hace falta que me hagas una cara con lo mismo, pero con borde, déjame el que no tiene borde, y por el otro lado ponme otra cosa, aunque sea simplemente un paisaje distinto!! Y por último, en la portada del reglamento hay un huecazo desde la mitad hacia abajo donde no hay nada, ni texto, ni flores, que imagino habrá sido dejado a posta para que cada uno se dibuje ahí sus elfos y humanos pegándose mamporros, o lo rellene con pegatinas de los bollicaos. Éste dato es absolutamente estúpido y prescindible, pero como soy quisquilloso, tirando a tocapelotas, pues lo digo.

Esa chorrada a la izquierda es el contador de turnos al que me refiero. Es más largo que el propio tablero, manda huevos.

Otro dato anecdótico, digamos "malo", del juego es que las tropas tienen nombres completamente estúpidos y aleatorios, que te hace que nunca recuerdes como se llaman, y suenes especialmente idiotas cuando los vas nominando al comienzo de la partida. Imagino que Magestorm viene de algún tipo de juego de rol anterior o algo por el estilo, y se ha respetado el imaginario y demás, pero personalmente llamarle Waiks a tres tíos con cara de violadores, Skaitan a un tío con armadura, o Walwikas a un menda en caballo, te hace recordar tu época de 13 años cuando te inventabas personajes para jugar al rol y cogías tu propio nombre y le cambiabas de sitio las letras para que sonara poderoso, o simplemente le ponías la primera idiotez que te venía a la mente, rollo Wolfreiks, el Tronchatrolls, y flipabas de tu inventiva mientras terminabas el bocata de Nocilla. Aunque os pueda parecer una chorrada, continuamente se están haciendo mención a los nombrecitos en las misiones y los ejemplos del reglamento, y es que es imposible aprenderte algo que no te dice nada en absoluto con nombre idiota, máxime cuando ni siquiera son claramente distinguibles entre un ejército y otro. Qué les habría costado llamar a la tropa "Arqueros" o "Soldados de élite", qué demonios es un Walkika, es el nombre del tío que está encima del caballo, el General Walkikas, es el nombre del caballo, es el nombre de la tropa, la tropa de los Walwikas, es el apellido de soltera del que le ha puesto las herraduras, qué demonios es un Walwikas?? Pues eso, que confunde y suena chorra.


Bueno, pues mi opinión personal con respecto al juego es la siguiente: me parece un buen juego, con un componente estratégico muy chulo (aquí no hay un soldado raso sólo en medio de la carretera contra tres tanques, te saca tres dados y te ha cargado el batallón de Panzers sin despeinarse), donde el azar está muy controlado, con un sistema de magia MUY BIEN implementado, y bastante bonito. Vienen un buen porrón de misiones, así que la rejugabilidad está asegurada. Además, una vez termines una misión con unos, puedes elegirte a los otros y repartir estopa en el otro bando. No es un juego especialmente largo, pero hasta ahora ninguna partida se ajusta de forma realista a los 60 minutos que dice en la caja. Sin haber demasiado análisis, la partida se te va a cerca de las dos horas. Es decir, y perdonad la continua comparación con el memoir, si el susodicho es un wargame resumido a su mínima expresión para ratos cortos, este va un paso más allá, sin llegar ni de muy lejos a los otros.

Cosas que me molan del juego:

* El sistema de Magia, aunque no es que sea apoteósicamente original con respecto a los magos (se echa de menos algo un poco menos genérico y más arriesgado), está muy logrado y es muy importante en la partida.
* Es un juego ligero/medio, relativamente rápido y con un alto componente estratégico que no tienen aquellos a los que más se le parece.
* El azar no te echa a perder la partida, está muy controlado.
* Componentes chulos, bien conseguidos.

Cosas que no me molan tanto:
* En ningún otro juego queda más patente que las figuritas están única y exclusivamente para hacer bonito. Se podrían haber currado algo para que si llevas una figurita de arquero, significase que REALMENTE tienes un arquero, sin sacrificar la rapidez del mismo.
* El medidor de turnos, más chorra imposible e incómodo.
* Los nombres de las tropas, y el cómo te ven desde fuera cuando los dices.
* El tablero reversible, que de reversible no tiene nada.
* Que esté en un limbo extraño de apetencias. Me explico, cuando quiero jugar uno más complejo en el que tirarme tiempo, me voy al Runewars, por ejemplo, y cuando quiero uno de batallas rápidas, me voy a un Memoir. Éste precisa tirarte un rato pensando, que tampoco llega al nivel de complejidad de los hermanos mayores, pero no resulta tan rápido como algunos otros. Sé que este dato es sólo personal, pero se me hace más difícil sacarlo a mesa por eso, y puede llevar a que te pongas a jugar y te lo tomes más a la ligera, atacando sin ton ni son por pensar que es un rápido más, hasta que te das cuenta de que te queda aún una horita larga.
* Dentro del reglamento, en la propia introducción, primera hoja, te están intentando vender las futuras expansiones. No te han enseñado aún a jugar, y ya te están vendiendo extras. Me pareció un detalle feo, pues si bien es cierto que no tengo nada en contra de las ampliaciones, y dispongo de varias de algunos de mis juegos preferidos, que de buenas a primeras me hablan de ello sin haber catado aún nada me parece un poco tomadura de pelo. No sé cómo decirlo, quizás es sólo impresión mía, pero me pareció un poco roñica.

Preguntas que tendréis:
* Merece la pena comprárselo si tengo el Battlelore/Memoir?
- No solapa con el tiempo de juego ni el espíritu de estos juegos. Te diría que si te gusta Magestorm, no importa que tengas los otros, vas a seguir jugando a ellos y a este sin que te resulte repetitivo porque están pensados para situaciones distintas, y su feeling es completamente diferente.

* Merece la pena comprárselo teniendo Runewars?
- No tiene mucho que ver tampoco con el Runewars, esto es batalla táctica sobre terreno, y no conquista de territorios y recursos.

* Merece la pena comprárselo, punto?
- Me parece un buen juego. Muy currado, muy entretenido. Pagaría 50€ por él? Uhm... no lo sé. Quizás no. Seguramente no. El mío lo conseguí en un cambio con un compañero de la Bsk. De no haber sido así, posiblemente no me habría arriesgado. Le falta un algo, una pizca de, no sé, quizás originalidad para destacar del todo. Algo menos estereotípico que humanos contra elfos en una épica de fantasía medieval, con magos de fuego y viento le habría venido muy bien, algo más atrevido, con hechiceros radicalmente distintos entre sí. Cuando terminas, acabas a gusto, has pasado un buen rato y te has entretenido, pero no ha sido "la hostia" ni profundamente épico. Mola con peros. Es el típico juego perfecto para que te regalen, que tú mismo no te comprarías, pero si te lo regalan lo agradeces un montón.
Páginas: [1]