logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - 7esprimo

Muy buenos días a todos.

En esta ocasión os pongo por aquí la nueva traducción al español realizada por Vonderheyde (José Antonio Polo), la segunda edición de las reglas del módulo de Grantes Batallas de la Historia (GBoH), Samurai.




REGLAMENTO ... https://www.dropbox.com/scl/fi/pqhped194zv6r0og4m1ry/Samurai-Rules-final-Espa-ol.pdf?rlkey=x9wvvvugwof9hsqu4qk55gkae&dl=0
¡A disfrutarlo!!!!
Hola a todos

Llevo cierto tiempo desarrollando un sistema de movimiento universal para carreras.
De momento esta pensado, para usarse en un circuito cerrado (Moto Gp y F 1 mayormente).

No se cuentan espacios.
No se cuentan zonas.
No se lanazan dados.
No se usan cartas.

Es un sistema donde se pilota...

La mayoria de los tests se han realizado para moto Gp, pero el salto a F1 seria bastante sencillo.
Os dejo unas imagenes del prototipo

Para el prototipo se ha usado el circuito modular y las motos del conocido juego Moto Grand Prix (Nexus games).

En breve ire colgando fotos de una sesion de juego y las mecanicas...
(aunque con un poco de imaginacion al ver la imagen se puede adivinar por donde va la cosa) ;D










El próximo viernes 19 de abril a las 18 h., Enrique y María Blasco (autores de Winter) nos presentarán su nuevo juego, Autumn, y nos enseñarán a jugar.

Será en Librería Circe, A/. Camp de Morvedre, 22, de Puerto de Sagunto. ¡Os esperamos!


JORNADA DE INICIACIÓN A LOS JUEGOS DE MESA. Nivel básico.
Jueves 11 de abril a las 18 h.

LIBRERÍA CIRCE. A/ Camp de Morvedre, 22. Puerto de Sagunto.

Una tarde pensada para aquellos que quieran iniciarse en el hobby o profundizar un poco más en él, con juegos mayoritariamente sencillos con cabida para muchos jugadores. Los propuestos son los que aparecen en la imagen, aunque todo dependerá de la asistencia.
¡Plazas limitadas! Podéis reservar la vuestra en Librería Circe. Tel 615565945.



Buenas familia!
Me llamo Juanan y desde hace poquito estoy desarrollando una web fan que compara precios producto sellado de TGCs (magic, pokemon, one piece...) de varias tiendas online (Lo tenia para uso personal y he querido hacerlo público y mejorarlo).

La web es tcgcheap.com.

Ahora mismo la web está en modo beta y tiene un road map marcado (nuevos juegos, tiendas, funcionalidades) pero me encantaría saber de vuestra opinión y consejos/quejas/insultos :P

Además me interesa mucho vuestra sección de opiniones o problemas con tiendas (para saber cuales añadir y cuales no). 

¡Soy todo oidos ojos! Muchas gracias!
He llegado a un acuerdo con Draco Ideas para la publicación de mi próximo juego: HISPANIA:)

https://boardgamegeek.com/boardgame/398887/hispania

Hace más o menos un año Draco Ideas me preguntó si podría trasladar las mecánicas de mi juego Tetrarchia (que están vendiendo muy bien) a un periodo de la historia de España. Mi primera respuesta fue "No". No veía qué periodo se podría corresponder con las mecánicas de la Tetrarquía de Diocleciano (poder central gestionado por varios jugadores que luchan contra amenazas 'aleatorias' de la periferia), y además ya tenía la cabeza puesta en otro diseño...

Pero era la primera vez que recibía un encargo de un juego! Lo mínimo que podía hacer era recorrer un poco más la historia de España y buscar ese posible periodo... hasta que 'pasé' por la conquista romana (siglos II y I a.C.). Los jugadores podrían manejar a los líderes hispanos que cooperan contra el avance romano, o a los pretores/cónsules que cooperan contra la resistencia hispana. En cualquier caso no sería una lucha centro/periferia, sino una frontera que se desplazaría por la península, así que las mecánicas podrían ser en parte las mismas pero al mismo tiempo tendrían que ser diferentes.

Sin entrar en detalles, como sería un juego cooperativo contra una IA estaba claro que el comportamiento más 'aleatorio' de las tribus hispanas hacía preferible que los jugadores manejaran a los romanos. Deberían cooperar para desde la costa mediterránea penetrar en la península ibérica y someter Hispania. Fui encontrando las mecánicas, adaptando existentes y añadiendo nuevas (como monedas y calzadas romanas), pero no quería publicar el juego sólo porque funcionase. No quería que los jugadores pensasen "Vale, puedo jugar a Tetrarchia en otro tablero, por qué no". Que funcionase era necesario pero no suficiente. Para publicarlo tenía que ser un desafío lúdico divertido, los jugadores tenían que disfrutar jugando a Hispania.

Poco a poco las partidas de prueba fueron pasando de "No funciona" a "Funciona"... A veces funcionaba y era divertido, pero sólo a veces. Seguí cambiando cosas hasta que he llegado a mi destino: ha pasado de "Funciona" a "Es divertido!". Para que os hagáis una idea he subido un ejemplo de partida:

https://labsk.net/index.php?topic=265529.0

Ahora estamos ya trabajando en los gráficos finales y cerrando algunos cabos sueltos, y esperamos que el juego salga durante el 2024. Ya os avisaré cuando sepamos más detalles!

en: 12 de Agosto de 2023, 15:25:11 7 COMUNIDAD / Valencia / Historia del Club Dreadnought, 40º aniversario.

Buenos días.

Rol de los 90 es un página de cosas viejunas y super interesantes de rol.

Ha publicado una entrada sobre el Club Dreadnought, nuestros 40 años de historia y nuestras actividades.

Muchas gracias!

https://roldelos90.blogspot.com/2023/08/historia-del-club-dreadnought.html
Hola a todos, os comparto un video de un diorama que hice el mes pasado de un PUEBLO SAMURAI. Espero que os guste mucho y que me comentéis los que os parece.

en: 24 de Mayo de 2022, 23:04:24 9 LUDOTECA / Estrategias / Anachrony - Guía de módulos y estrategias

Hola a todos. Sé que este es un juego algo pasado de moda, pero yo lo descubrí el año pasado y lo tengo en muy alta estima. No llevaré más de 15 partidas, pero me ha dado mucho juego y aún me sorprende cómo cambia el juego según los módulos que añades.
Sin embargo, no todos los módulos funcionan bien en todas las circunstancias. Después de una partida con varios módulos aleatorios a 2 jugadores, ví que aquello no tenía gracia. Así que fui escribiendo para mí una guía en la que intentaba desglosar en qué circunstancias añadir cada módulo y qué combinación de módulos me iban funcionando. También fui añadiendo las estrategias que me iban funcionando mejor. En eso baso esta guía.
Puede que alguna combinación de módulos no funcione bien a un determinado número de jugadores, ya que tampoco he podido testearlas todo lo que quisiera.

GUÍA DE MÓDULOS

Os pongo una “pequeña” guía sobre los módulos y qué aportan al juego, según mi experiencia, y luego recomiendo algunas combinaciones que me han funcionado bien.

JUEGO BASE

Tableros asimétricos: No añaden realmente asimetría, ya que todos los jugadores siguen las mismas reglas, pero guían la estrategia de juego de cada facción por rutas distintas. Añaden un matiz de puzle al juego base, al tener que adaptar tus acciones y edificaciones a lo que “te pide” tu facción, y por lo tanto aumentan bastante el AP y alargan las partidas. No los recomiendo en partidas con gente poco experimentada o en la que queramos una partida más ágil o con más holgura para otros módulos.

Línea temporal alternativa: Añade una mayor interacción entre jugadores. También es un aliciente más para la puja por el jugador inicial, que será el que más control tenga en la fase de disformidad.

Selección de condiciones del final de partida: Añade algo de control sobre las cartas de puntuación final. No recomendable si hay jugadores noveles.

Día del juicio: Perfecto para los que les gusta el enfrentamiento por equipos, dado que no es un juego que de otra forma incite a las alianzas.

COMANDANTE DE EXOTRAJES

Guardianes del consejo: Reduce la interacción a cambio de un moderado coste de recursos, gracias a que tendremos nuestra casilla exclusiva de acción de capital, que reduce ligeramente la competencia por estas acciones. A 3 es un tablero que tiende a ignorarse porque hay menos escasez de acciones de capital. (Edito: error mio, he estado jugando a 3 con el tablero de 4 hasta este finde que me di cuenta :-[ ) Recomendado para jugadores no noveles a los que les gusta reducir la interacción durante la partida.

Pioneros de la nueva tierra: Añade aleatoriedad y giros interesantes a las partidas. También mitiga en parte los daños si nos pisan una acción, pues podemos redirigir nuestros exotrajes sobrantes a una acción que puede (o no) recompensarnos de manera inesperada. Esto en cierto modo reduce las consecuencias de la interacción. Gastaremos recursos en mejorar nuestros exotrajes para aumentar el control que tenemos a la hora de completar las misiones. Esto a priori ralentiza la evolución de nuestra ciudad, pero lo amortizamos con creces conforme vayamos haciendo misiones. Las recompensas son muy aleatorias pero suelen ser jugosas. No recomendado para jugadores que buscan control total. Recomendado si quieres una partida menos sesuda, algo impredecible y más dinámica.

FUTURO IMPERFECTO

Hipersincronía: Reduce la interacción, ya que te permite realizar acciones de capital aunque no queden espacios disponibles. Sin embargo, aumenta bastante la probabilidad de anomalías. Al haber más cantidad de acciones disponibles desde el inicio, se interrumpen menos los planes de los jugadores, lo que dinamiza las partidas.

Bucles cuánticos: Redistribuye la congestión que se suele producir en las acciones de construcción, dándole mayor foco a la investigación, lo que en cierto modo reduce el roce en las acciones de capital. Proporciona unas cartas especiales que otorgan unos beneficios extraordinarios y dan un toque de originalidad a cada partida. En mi opinión reduce la complejidad y la interacción, o al menos esa impresión he tenido cuando lo he usado.

Intrigas del consejo: Añade interacción entre los jugadores y un enfoque de partida muy distinto al juego base. Las cartas de agenda alivian un poco el foco del tablero personal, lo que permite centrarse más en las mecánicas propuestas. Las nuevas misiones añaden un toque de puzle (menos severo que el de los tableros asimétricos), sugiriendo una reordenación de nuestras acciones y control del tempo, ya que tendremos que priorizar unas determinadas posiciones en el tablero central. Y lo más importante: el juego se convierte en una batalla por controlar las condiciones de puntuación. Aconsejable para jugadores sesudos a los que les gusta la interacción.

FRACTURAS DEL TIEMPO

Anomalías variables: Añaden complejidad y dificultad al juego, aunque algunas de ellas pueden ser beneficiosas.

Fracturas del tiempo: Cambia completamente el juego. Con esta expansión, llevar un control del tempo se convierte en una mecánica esencial, ya que a veces puede convenirte mantener una casilla ocupada el máximo tiempo posible o reservar un exotraje para un momento de la ronda en que una casilla se haya liberado. Realmente no creo que se pueda decir que ésto aumente o reduzca la interacción, simplemente la hace distinta y más compleja. Además tenemos las cartas de tecnología, que funcionan de manera similar a las losetas de edificio en cuanto a su adquisición, pero son ilimitadas. Añaden importantes ventajas puntuales o permanentes para los jugadores, lo que sí puede añadir un punto de interacción adicional en lo que a competir por ellas se refiere. Se puede decir que esta expansión aumenta la duración de la partida y la complejidad, ya que añade un recurso más que administrar y más acciones por era, aunque juguemos con menos eras.

COMBINAR MÓDULOS

Pues aquí es donde viene el reto. En mi opinión, añadir demasiados módulos acaba con partidas en las que los jugadores van totalmente a su bola y a veces se encuentran de pasada, y da la sensación que cada uno juega a un juego distinto y luego comparan puntuaciones. Quizá con jugadores expertos que conozcan qué estrategias dan más puntos y acaben compitiendo por ellas podría funcionar. Pero yo voy a recomendar elegir una cantidad de módulos reducida según el estilo de partida que quieran jugar los participantes.

Voy a distinguir entre tres categorías de módulos:
Tableros supletorios principales: día del juicio, intrigas del consejo y fracturas del tiempo
Tableros supletorios secundarios: hipersincronía, guardianes del consejo y pioneros de la nueva tierra.
Mini módulos: tableros asimétricos, línea temporal alternativa, selección de condiciones del final de partida, bucles cuánticos y anomalías variables

En mi opinión, salvo excepciones, no debe haber más de un tablero supletorio principal. Cada uno de ellos cambia tanto la manera de jugar que su uso individual es suficiente como para ofrecer experiencias de juego únicas. Quizá se puedan combinar con tableros secundarios en algunas circunstancias. Sin embargo, sí combinan perfectamente con los mini módulos.

El juego base combina fantásticamente con los tableros secundarios y los mini módulos, dando lugar a gran cantidad de combinaciones sin utilizar los tableros principales.

Algunas sugerencias que me han funcionado bien:

Partidas animadas: Selección de condiciones del final de partida, pioneros de la nueva tierra, tableros asimétricos, bucles cuánticos y línea temporal alternativa. Si ponemos los tableros simétricos puede venir bien para jugadores poco experimentados.

Partidas dinámicas: Hipersincronía, pioneros de la nueva tierra y tableros simétricos. Partidas con poco AP. Fácil para jugadores poco experimentados. Podemos sustituir hipersincronía por guardianes del consejo si queremos aumentar la dificultad con una experiencia de juego similar.

Para partidas multi solitarias: guardianes del consejo y bucles cuánticos. También funciona bien hipersincronía y bucles cuánticos, pero os váis a hinchar a anomalías. Anomalías variables y tableros asimétricos para aumentar la dificultad.

Partidas avanzadas con interacción: Línea temporal alternativa, intrigas del consejo y anomalías variables. Tableros simétricos para reducir el foco en la ciudad.

Partidas eternas y sesudas: intrigas del consejo y fracturas del tiempo. ¿No os dije que no combinárais tableros grandes? Pues esta es la única combinación jugable y tiene muchísimo AP. Añadid más cosas si tenéis valor.

Partidas cooperativas: Día del juicio. Aliñar con secundarios y mini módulos a gusto del consumidor. Menos con la de pioneros, que no está recomendada por el autor.


ESTRATEGIAS (SPOILER ALERT)

TABLEROS ASIMÉTRICOS

A continuación las estrategias que mejor me han funcionado en partidas con las caras asimétricas de los tableros individuales. Probablemente muchos las tendréis más pulidas que yo, así que me gustaría ver vuestros comentarios.
Como punto de partida, siempre procuro usar el máximo de exotrajes posible y maximizar los tracks de viaje en el tiempo y moral.

Para el camino de la salvación veo muy importante empezar a hacer centrales eléctricas relativamente pronto, empeñándome hasta las cejas con disformidades para subir en el track de viajes en el tiempo. Suelo dejar que se produzcan anomalías para retirar las losetas de disformidad que me conviene no pagar y volverlas a tener disponibles. Además es necesario tener 2 anomalías para la condición de victoria. Gracias a esto tendremos una buena cantidad de recursos early game, lo que nos dará un buen empujón inicial, aunque vayamos algo más asfixiados de cara al final de la partida. Procuro también hacerme un motor de agua suficiente con edificios de soporte vital para subir en el track de moral lo antes posible. Hay que ir limpiando las eras más antiguas con los viajes en el tiempo para que no se te acumulen puntos negativos en la puntuación final.

Con el camino de la dominación suelo tomar pocas disformidades, ya que basta con llegar a 12 puntos en el track de viajes en el tiempo. Suelo ir a por edificios que den muchos recursos y a por algún superproyecto. Veo importante centrarse en fábricas, suficientes edificios de soporte vital (la moral en esta facción es fundamental y no recibe agua por exotrajes no activados, pero no cuesta mucho mantenerla) y alguna central eléctrica para ir cubriendo las pocas disformidades que generemos. Es fundamental reclutar trabajadores siempre que podamos, ya que son puntos para el plan de evacuación.

Para el camino de la armonía me centro mucho en el motor de agua. Todo lo que sea soporte vital, bienvenido es. Y si puedes conseguir la loseta que reduce a la mitad el coste de los trabajadores, lo clavas. Luego es importante conseguir administrativos. Si puedes construir el superproyecto de tanque de clonado para clonar administrativos, mejor, pero no conviene construir demasiados superproyectos ya que no puntúan para el plan de evacuación. Esta facción es algo más flexible en cuanto a estrategias siempre que tengas un buen motor de agua. Para optimizar, es conveniente hacer pronto unas centrales eléctricas para ir rellenando el track de viajes en el tiempo, aunque se puede optar por descuidar este track y centrarse en construir edificios que den muchos puntos. Pero es importante construir, cuanto más mejor.

Para el camino del progreso en su cara asimétrica, la estrategia que intento seguir es la de construir un edificio potente (de los que dan 1pv) de cada tipo en la primera casilla y rellenar el resto con superproyectos. Es complicado, pero se puede hacer. La puntuación más alta que he visto en una partida ha sido con esta estrategia. La recomiendo solamente para esta facción y en su cara asimétrica, porque su plan de evacuación te va a dar un chorro de puntos. En cuanto a reclutamiento, es importante conseguir genios y científicos. Con esta estrategia, esta facción se centra poco en construir, pero más en el resto de las acciones (especialmente en investigar), con lo que tendrás menos problemas de competitividad en el tablero central.

Creo sin embargo que intentar hacer una estrategia basada en laboratorios es muy difícil. Tienen beneficios demasiado impredecibles y aleatorios y sólo los veo convenientes para obtener algún beneficio puntual. De hecho en mis ciudades casi siempre vienen aquí las anomalías. Aunque me falta experimentar más, ya que se pueden conseguir algunos combos muy buenos con ellos.

Esto en cuanto a las caras asimétricas. Pero tengo un problema con ellas, ya que te conducen a jugar de una manera concreta y reducen bastante la diversificación de estrategias. Además, precisamente por esto, la aleatoriedad en las losetas que van saliendo pueden derivar en desventaja para alguna de las facciones. Por ejemplo, si salen malos edificios de soporte vital, el camino de la armonía tendrá un handicap. El camino de la armonía podría decidir en estas circunstancias descuidar el track de moral, pero ya tendría desventaja contra el camino de la dominación, al que apenas le cuesta mantener este track. También es cierto que, por los mismos motivos, otras facciones pueden o no tener problemas también en la misma partida, pero esto no deja de ser totalmente aleatorio. También he visto partidas épicas en la que todos han fluido bien sin problemas, pero lo más probable es que esto no sea así. A veces me da la sensación que en la era 3 ya se puede ver quién va a ganar, aunque a veces hay remontada. Tengo sentimientos encontrados en esto. Me gusta la complejidad y el reto que suponen los tableros asimétricos, pero el hecho de que aleatoriamente unos lo puedan tener más fácil que otros me echa para atrás.
Por ello, cuando añado algunos módulos que cambian el sabor de las partidas (como intrigas del consejo), prefiero jugar con la cara A, para tener más libertad a la hora de asignar recursos a ese módulo y no estar tan centrado en ver cómo sacas a flote tu ciudad. Otros módulos pueden mitigar esto, como el de Pioneros, que no deja de ser también muy aleatorio, pero en momentos en los que estás atascado te pueden venir recompensas que te den un impulso bastante sustancial.

TABLEROS SIMÉTRICOS

Con respecto a los tableros simétricos, cuando juego con ellos me gusta usar las 3 primeras estrategias del apartado anterior o una mezcla de ellas, dependiendo de las losetas que vayan saliendo. Es lo bueno que tiene este modo de juego, que tiene mayor adaptabilidad.  La cuarta estrategia, sin los puntos de evacuación por proyectos no sale rentable.

Estas son las estrategias que yo he ido sacando, aunque seguro que hay otras igual de efectivas.
El problema que tengo es que siendo las partidas tan largas es difícil jugarlo con frecuencia, y cuando lo saco voy un poco a darlo todo y me cuesta ponerme a probar estrategias nuevas. Y a no ser que tenga mucho mono, montar todo el tinglado para una partida en solitario da pereza.

MUCHO TEXTO

En fín, tras esta chapa, me gustaría ver vuestras opiniones y estrategias.
También os agradecería sugerencias sobre combinaciones de módulos que hayáis usado y consideréis buenas, a cuántos jugadores os han funcionado bien y por qué consideráis que hay sinergia entre ellos o por qué las recomendáis.
Aunque también es probable que nadie se acuerde de este juego y me quede to solo en el hilo xD
Hola a todos, vuelvo otra vez con un video tutorial de como hacer un pozo japonés Temizuya (para lavarse las manos antes de entrar en un templo Sintoísta). Espero que os guste mucho y que comentéis lo que os parece y lo que se puede mejorar. Muchas gracias.

Chaosium, la editorial estadounidense de juegos de rol como La llamada de Cthulhu, Runequest o Pendragon está viviendo momentos complicados por su participación en el oscuro mundo de los NFT.

"Un NFT (del inglés "non-fungible token") es un activo digital que representa objetos del mundo real como arte, música, elementos del juego y videos. Se compran y venden en línea, frecuentemente con criptomonedas, y generalmente están codificados con el mismo software subyacente que muchos criptos.

Aunque existen desde 2014, las NFT están ganando notoriedad ahora porque se están convirtiendo en una forma cada vez más popular de comprar y vender obras de arte digitales. Los NFT también son generalmente únicos en su tipo, o al menos uno de una serie muy limitada, y tienen códigos de identificación únicos.

¿Qué es un NFT? Esencialmente, crean escasez digital. Esto contrasta radicalmente con la mayoría de las creaciones digitales, que casi siempre tienen una oferta infinita. Hipotéticamente, cortar el suministro debería elevar el valor de un activo dado, asumiendo que tiene demanda".

https://www.iprofesional.com/tecnologia/354197-nft-que-es-para-que-sirve-y-que-debes-saber-si-queres-invertir


En puridad, los NFT son la última e imaginativa forma de especulación salvaje, asociada a las criptomonedas y a las transacciones en cadenas de bloques (blockchain). Es una forma de vender algo que nunca ha sido único ni ha estado limitado, como una una imagen jpeg cualquiera de internet (o un dibujo en 3d de Cthulhu), como un elemento único y limitado. Lo que permite comerciar con documentos digitales como si fueran objetos reales del mundo físico, con los que se puede especular, creando expectativas, jugando con la escasez y la demanda, y vendiendo cuando has conseguido subir el precio de lo que compraste gracias a incautos u otros especuladores. El último grito en timos en ese mercado extralegal y no regulado, que además de ser amoral y sin ningún tipo de ética tiene un altísimo coste energético y de huella de carbono para nuestra maltratada Tierra.

Para conocer y entender este mundo tan voluntariamente embrollado que está ahora de total actualidad, nada mejor que ver el excelente vídeo "La línea sube, el problema con los NFT" (en inglés), de Folding Ideas, que hay al final de este mensaje en el que expone con envidiable capacidad de síntesis, riguroso detalle y afilada ironía la naturaleza, los mecanismos y la seriedad de los peligros de esta forma de especulación y de los espabilados que la perpetran, y que ha servido para que la sociedad internacional despierte.


Imagen de una de los objetos en 3d que Chaosium vendía

Volviendo a lo que nos toca, algunas compañías de juegos y videojuegos (Ubisoft ha sido una de las últimas) se han visto atraídas por esta forma de hacer dinero fácil gracias a poseer contenidos queridos por muchas personas internacionalmente y que pueden atraer compradores para aquellos NFT que decidan crear y poner a la venta. Chaosium no ha sido la primera, pero es la que está en estos momentos en la picota. Parece ser que en julio del año pasado se aliaron con la empresa VeVe, plataforma de comercio de NFT, para vender a través de ellos NFT en forma de objetos digitales "únicos" relacionados con su conocido juego La llamada de Cthulhu.


Rick Meints, presidente de Chaosium

Sin embargo, esto pasó desapercibido en aquellos días en los que todavía el conocimiento sobre lo que son los NFT, sus mecanismos y sus consecuencias no se había extendido tanto como ahora (en gran parte gracias al vídeo antes mencionado). Un anuncio reciente de que Chaosium pretendía volver a poner a la venta más NFT ha desatado el debate entre los seguidores de la editorial y de los juegos de rol en general. Las muestras generales de rechazo y disgusto han llevado a Rick Meints, presidente de Chaosium a publicar una carta donde ha afirmado que cancela la puesta en venta de estos NFT. Sin embargo, muchos seguidores han comentado que, por la forma en que está escrita, parece, simplemente, que no han recapacitado honestamente sino que esperarán a que se calmen un poco las cosas para volver con el proyecto (la carta está encabezada por la siguiente oración en negrita: "Mientras abordamos las preocupaciones de la comunidad de juegos de mesa, hemos detenido nuestros planes para futuros lanzamientos de NFT"). De hecho, portavoces de la empresa VeVe han señalado que su relación con Chaosium no ha terminado y han lamentado que los clientes habituales de la editorial no "entendiesen" las bondades de lo que estaban haciendo.





Más información:
Noticia en Dicebreaker: https://www.dicebreaker.com/games/call-of-cthulhu-rpg/news/chaosium-call-of-cthulhu-ends-nft-support

Carta de Rick Meints anunciando la suspensión de sus NFT: https://www.chaosium.com/blogchaosium-suspends-plans-for-future-nfts/

Mensajes en el foro oficial de Chaosium: https://basicroleplaying.org/topic/15590-chaosium-and-nfts/

Comentarios a la carta de Rick Meints en el reddit de rpg: https://www.reddit.com/r/rpg/comments/strmx5/chaosium_suspends_plans_for_future_nfts/

en: 12 de Mayo de 2021, 09:47:06 12 KIOSKO / Wargames / "Cagadas" épicas dignas de recordar

Se me ha ocurrido que pudiera ser interesante recordar y compartir con todos esas "cagadas" en las partidas que fueron tan épicas que de vez en cuando son recordadas. No como mofa ni falta de respeto, sino las que se recuerdan con risas y nostalgia.

Nosotros tenemos muchos fallos, errores y metidas de pata, pero hay una que se ajusta a este baremo como guante de seda a mano.

Hace ya una decena de años más o menos (si digo decada parece más tiempo aún, lo dejaremos así), el wargame era el Europe Engulfed, juego de Segunda Guerra Mundial en Europa con bloques y zonas, el tema es que Fernando llevaba alemanes con otro, una vez que conquistaron Polonia mandaron casi la totalidad de la Werhmacht al oeste y esta fue la conversación:

-Fernando: muevo todo a Francia.
-Creo que fui yo: no puedes, están los Paises Bajos en medio.
-Fernando: Por aquí -mientras señala la Linea Maginot- por aquí puedo.

Los demás, sobre todo los aliados, nos miramos incrédulos, el que jugaba con él no dijo nada.

-Fer, que está la mitad del ejército francés ahí y las reglas especiales de la linea Maginot son jodidas -ahora no recuerdo exactamente, pero me parece que en vez de ataque simultaneo los defensores disparan antes y que los tanques atacantes no atacan en la primera ronda- es un suicidio.
-Fernando, con tono entre picaresco y burlón, pero siempre riendose: AHHH, eso es lo que queries hacerme creer, hay que hacer lo inesperado, estais acojonados.
-El jugador francoruso: que no Fer, que no, que es chungo, que por el despliegue inicial ya sabes que los bloques tienen bastantes pasos y que están la mitad o más en ese lado.

Bueno la cosa fue que entre risas e incredulidad se lanzó al ataque con todo, el resultado fue que perdió todo y los franceses entraron en una vacía Alemania a principios del 40. ;D ;D ;D

Desde entonces solemos decior de vez en cuando en situaciones locas o desesperadas "atacaré la linea Maginot". Anecdota que da espíritu de grupo de amigos a las partidas.
Hola a tod@s,

Me he tomado la libertad de traducir al español la variante en solitario "Bardos y Cartas" para LAS TABERNAS DE VALFONDA creada por Steve Clark en la BGG (@Steve C).
Podeis descargarlo aquí:
https://app.box.com/s/8w0qywr9bx273hc590yjdy58xw72m7pd

En su link original además incorpora unas cartas sin texto que no necesitan traducción.
https://boardgamegeek.com/filepage/199929/solo-variant-bards-cards

Espero que os resulte de utilidad.
Que lo disfruteis!

Un abrazo
Ya puedes descargar de aquí https://bit.ly/3mE9T4G nuestro último número en formato PDF, el de diciembre/enero, con un montón de reportajes, entrevistas, novedades y mucha información sobre el mundo de los juegos de mesa.

El próximo número digital será en febrero y para conseguirlo tendrás que descargarte nuestra nueva app. Avisaremos por aquí cuando esté disponible. Y si te la descargas y superas un pequeño reto, participarás en los sorteos de... ¡más de 60 juegos de mesa y rol!

Precisamente, tienes en el número de diciembre/enero el listado completo de los juegos que sortearemos. ¡Una razón más para descargártelo!

Por último, queremos desearte que pases unas ¡Felices Fiestas! y que tengas un ¡Próspero Año Nuevo!

en: 25 de Marzo de 2020, 03:31:31 15 TALLERES / Juegos Gratuitos / xenoshyft-print-play

Pues para pasar este encierro en casa, Cmon libero Xenoshyft para poder imprimirlo y jugarlo.

Esta en ingles, pero seguro alguien podrá tradumaquetarlo, o solo traducirlo.

https://cmon.com/news/xenoshyft-print-play

Saludos desde México
Páginas: [1] 2 3 4 >>