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Mensajes - basileus66

en: 21 de Febrero de 2014, 07:58:42 46 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Cruzada y Revolución (Reseña)

¡Muchísimas gracias por esta estupenda reseña, Jack and Oz! Me alegra que el juego te haya gustado.  ;)

Respecto a la "guionización" de las partidas, he comentado más de una vez que a la hora de plantearme el diseño de CyR, opté por una vía claramente "historicista"; es decir, el juego se basa en los acontecimientos históricos, sin entrar en posibilidades contrafactuales. Como se menciona en la reseña, las reglas opcionales ofrecen algunas opciones hipotéticas, pero son bastante limitadas.

Por poner un ejemplo, no me he planteado la posibilidad de que Francia o Gran Bretaña ayudaran decididamente al Gobierno republicano, que los sublevados no recibieran ayuda de Italia y Alemania, o que la guerra europea estallara en 1938 (por poner tres ejemplos espectaculares). En su momento preferí ceñirme a lo sucedido, y además los "what ifs?" siempre suponen un serio problema para la jugabilidad y el equilibrio entre bandos, y cuesta introducirlos en el juego sin desequilibrarlo.

Yo diría que CyR transcurre en un escenario bien reconocible y con un decorado más o menos estable, pero eso no significa que los jugadores carezcan de opciones estratégicas y operacionales, y deben tomar numerosas decisiones a lo largo de la partida. Ahora bien, serán decisiones enmarcadas en ese "guión histórico". Así he querido que sea (y espero que convenza a los más posibles).

Gracias por los parabienes y sobre todo por jugar a CyR. Hay mucho trabajo y dedicación en el juego, y espero que lo disfrutéis.

David

Hola David

Soy consciente de ello, pero al mismo tiempo sabes que los jugadores siempre se las apañan para encontrar caminos alternativos a los que había pensado el diseñador en un primer momento  ;) De ahí mi interés en ver otras posibilidades.

Un saludo muy cordial
Antonio

en: 21 de Febrero de 2014, 07:55:29 47 KIOSKO / Wargames / ¿Cuál es vuestra batalla favorita?


Ante todo porque fue una batalla que de haberla vencido Napoleón el destino de Europa hubiera sido diferente, al menos en gran parte del siglo XIX.


Si quitas la propaganda británica, que hizo de Waterloo LA BATALLA, la realidad es que aunque Napoleón hubiera conseguido derrotar a los aliados en Bélgica, su situación estratégica hubiera seguido siendo inviable. En 1815 Francia estaba en las últimas. Apenas si tenía la capacidad demográfica suficiente para cubrir las pérdidas en hombres de una única campaña. No digamos nada de las pérdidas en material y caballos. En realidad, el emperador esperaba conseguir en Bélgica una victoria decisiva, ya que en ese caso, pensaba, tanto los austriacos como los rusos se sentarían a negociar, extremo poco probable, por lo que se deduce de la correspondencia diplomática de la época. Waterloo sólo sirvió para añadir unos pocos miles de hombres más a las listas de muertos y heridos provocados por las guerras napoleónicas... y para reforzar el estatus de Wellington entre la clase dominante, en Inglaterra.

Una victoria de Napoleón en Waterloo sólo habría retrasado unos meses lo inevitable. Entre tanto más hombres habrían dado sus vidas o su salud para sostener la ambición de Napoleón.

en: 07 de Febrero de 2014, 07:46:54 48 KIOSKO / Wargames / Re:Evolución o Involución en los wargames?

OCS es un sistema que ya tiene sus añitos, al igual que La Bataille... tomarlos como ejemplos de juegos modernos es un poco exagerado. (...) El Typhoon (la respuesta de GMT a la serie OCS) es también de los 90 (lo perdí, por desgracia, en una mudanza que hice en el 97, poco después de nacer mi segunda hija)...

Sí pero no. Porque todas esas series no han dejado de cambiar y evolucionar con el tiempo.

Por ejemplo OCS creo que va por la versión 4.1 del reglamento. De la serie La Bataille han ido saliendo también distintos reglamentos a lo largo de las años. Y los juegos de la serie EFS de GMT también han ido transformándose y dando paso a juegos como el reciente Roads to Moscow (que, de alguna manera, es una revisión del Typhoon).

Lo que no invalida mi argumento, sin embargo. Todas esas series parten de conceptos creados en los 80 y primeros 90. Mecánicas que gracias a su solidez han podido ser adaptadas y modificadas a lo largo de los años sin perder eficacia. Una vez eliminas la superestructura y acudes a la esencia del modelo de juego en el que se fundamenta, los cambios no son tan significativos.

La última vez que había jugado a un juego del sistema OCS fue al Stalingrado, a principios de los 2000. Estuve 13 años sin volver a jugar (por razones personales, que no vienen al caso). Hará cosa de unos 5 o 6 meses pude volver a jugar una partida de OCS, The Blitzkrieg Legend. Apenas si tuve que hacer un esfuerzo de adaptación. Sí, habían cambiado varias reglas o, mejor dicho, la forma en la que se aplican reglas originales, pero como las bases eran las mismas me pude centrar en jugar la partida y no en las reglas, como pasa en los juegos que pruebas por primera vez. Mi experiencia con La Bataille ha sido similar. En ninguno de los dos casos he tenido la sensación de tener que aprender un reglamento nuevo, sino de recordar lo que ya sabía y añadir unas pocas modificaciones (el proceso de carga, el sistema de gasto de suministros, las reglas de aviación... esas cosas).

Personalmente, creo que eso es una prueba de la solidez del modelo original y que es esa solidez la que permite ir introduciendo pequeñas modificaciones a lo largo de los años (en muchos casos simplemente para adaptar el sistema al evento histórico representado, como pasa en el Burma, por ejemplo) sin necesidad de diseñar lo que sería, en la práctica, un juego nuevo.

Nota: si habláramos del World in Flames sería otra cosa. La última edición se parece a la primera  como un huevo a una castaña.

en: 06 de Febrero de 2014, 23:54:23 49 KIOSKO / Wargames / Re:Evolución o Involución en los wargames?

Creo que hay un poco de todo. Juegos clásicos que siguen siendo válidos a pesar de los años transcurridos, y otros que hoy por hoy solo nos atraen porque somos unos nostálgicos. Lo mismo pasa con algunos títulos más modernos.

OCS es un sistema que ya tiene sus añitos, al igual que La Bataille... tomarlos como ejemplos de juegos modernos es un poco exagerado. Si no me falla la memoria el Guderian's Blitzkrieg, la primera edición, es de principios de los noventa (me lo regalaron poco antes de irme a la mili... y la hice en el 92). El sistema de La Bataille es incluso anterior, de los 80, aunque sus primeros diseños datan de finales de los 70. Gracias a unas mecánicas de juego bastante sólidas han sido capaces de envejecer muy bien. Sus diseñadores supieron desarrollarlas y depurarlas, de modo que aún hoy en día siguen disfrutando de buena salud y apreciación entre los jugadores. El Typhoon (la respuesta de GMT a la serie OCS) es también de los 90 (lo perdí, por desgracia, en una mudanza que hice en el 97, poco después de nacer mi segunda hija)...



en: 02 de Febrero de 2014, 08:01:54 50 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Dominant Species 4ta Edición

Pues a mi me encanta, visualmente hablando. Y ya no digamos como juego. Yo, que soy un wargamero hasta las cachas, es de los pocos temáticos que realmente me enganchan.
Dice el viejo refrán castellano: "que hablen bien o mal, pero que hablen". Si yo fuera el de Masqueoca estaría encantado de que mi tienda y mi proyecto editorial generasen 9 páginas de comentarios en la BSK. Y eso sin contar todos los que han leído el hilo pero no han escrito ningún comentario.

En cuanto al tema del hilo, como jugador me encanta que Masqueoca ponga a disposición de los jugones españoles cosas como Mice & Mystics o Clash of Cultures. Yo no lo necesito, ya que a Dios gracias mi inglés es más que pasable, pero conozco a más de uno que se colapsa si tiene que pasar del "yes".

Como tienda en cambio me da pena que Masqueoca no ofrezca distribuir los juegos, o que si lo hace sea en unas condiciones inviables para las tiendas y más aún teniendo en cuenta que la propia editorial hace la competencia a los puntos de venta.

Ahora bien, es su negocio y es él quien está asumiendo el riesgo de adelantar su dinero para embarcarse en este proyecto, y si él cree que ese es el camino más adecuado para sacarlo adelante pues como que no hay nada más que decir.

en: 04 de Noviembre de 2013, 16:19:20 52 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:Burbuja lúdica y precios


Muy bien, pero pon un ejemplo de un juego que no sea comprar un par de unidades (proque hay poco público para ese tipo de títulos). Yo he hablado ya con varios conocidos que tienen tiendas y todos me dicen lo mismo: el margen de beneficio no baja del 30-40% por juego, así que las cuentas que haces, en algunos juegos en particular, seguro que sí, pero en la gran mayoría de ellos tengo mis serias dudas.

Por eso he puesto el ejemplo de una nave de X-Wing, que sí se vende muy bien, con un margen de beneficio del 30%. Extrapola los datos a otros juegos y tienes los resultados.

Lo que pretendo que veas es que el margen del 30% es apenas suficiente para sostener un negocio viable. Y cuando digo viable, me refiero a un negocio que pueda pagar todos los gastos fijos (seguros sociales, alquiler del local, gastos de gestoría, impuestos, luz, agua, teléfono, alquiler del servidor de Internet y no te digo nada si además tienes un préstamo que pagar), un sueldo digno a sus empleados (en nuestro caso mi socio y yo, y mejor no te digo la cantidad, que te da la risa) y disponer de liquidez para reinvertir en stock y no descapitalizarse.

Antes de montarlo, también creía que 30% era un buen margen. Dos años después de haber empezado con la empresa me he dado cuenta que vas muy justito. Sólo funciona cuando vendes muchas unidades.

Y una cosa que no hay que olvidar: nunca o casi nunca tienes un retorno de capital del 100%; esto es, nunca o casi nunca vendes todo lo que compras. Un buen retorno de capital ronda el 80%, pero en muchos casos es menos y te encuentras con producto que se encalla en la tienda. Como dice un amigo mío que tuvo una tienda en Madrid: hay productos que llevan tanto tiempo contigo, que te saludan cuando abres por las mañanas.

en: 04 de Noviembre de 2013, 14:46:46 53 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:Burbuja lúdica y precios

Alguien ha preguntado por el desglose de la factura de un juego. Os dejo un par de ejemplos:

El Crusade & Revolution, de Compass Games. Lo vendo a 69.95 euros en la tienda. De esos 69.95 euros, 12.14 euros corresponden al IVA (antes de la subida hubieran sido 10,67 euros). Eso significa que yo ingreso por el juego 57.81 euros. Ahora bien, yo he pagado por el juego 44.26 euros al distribuidor, más 9.29 euros adicionales que he anticipado de IVA. Esos 9.29 euros los descuento de los 12.14 que he cobrado al cliente, lo que me deja un debe con Hacienda de 2.85 euros. Así que por cada C&R que vendiese ingresaría 10.69 euros. Por supuesto, esos 10.69 no son netos. Una parte proporcional va a pagar los gastos de la tienda, los seguros sociales y el impuesto de sociedades; vamos a ser generosos e imaginemos que sólo suponen un 10% del producto (es más, pero bueno...): me quedo con 9.62 euros netos.

Dicho de otro modo, para obtener un beneficio neto de 9.62 euros debo arriesgar 44.26 euros, con la muy real posibilidad de que el producto no se venda, o que tarde varios meses en hacerlo, y de que al final tenga que hacerlo con descuento y, por tanto, con un beneficio mucho menor. Para que os hagáis una idea: con el margen de beneficio que obtengo por el C&R tengo que vender 100 juegos en un mes para obtener 962 euros con el que pagarme un sueldo. Y no es fácil vender 100 juegos en un mes, de casi 70 euros cada uno.

Vamos a ver ahora el caso de una expansión, que salga a 14.95 euros PVP. Una nave de X-Wing, por ejemplo. Como se venden muy bien, vamos a imaginar que he pedido 24 unidades. Eso mejora mi margen, por volumen.

De los 14,95 euros, 2,59 euros corresponden al IVA, lo que me deja 12,355 euros. Yo he pagado 9,72 euros, IVA incluido (1,68 euros). Así que me queda un margen de 12,355-9,72-0,91 euros = 1,725 euros por nave, antes de impuestos y gastos. Quitémosle el 10%, como antes. El neto son: 1,5525 euros por nave. O lo que es lo mismo, a cambio de arriesgar 192,79 euros puedo obtener, si vendo todas las naves, 37,26 euros netos.

Como podéis ver, es necesario tener ventas muy altas para poder compensar los gastos de inversión y los impuestos. En nuestro caso si no fuera por las ventas que nos generan las figuras de acción, no podríamos sostener la sección de juegos de mesa.

Saludos
En mi opinión el darle una segunda oportunidad a un juego o no dársela es una cuestión de deseo, no de deber. Hay juegos que la primera vez no te entran, pero de alguna manera intuyes que si les consigues pillar el punto vas a disfrutarlos muchísimo, así que vuelves a intentarlo. Otros, en cambio, desde el primer momento sabes que no son juegos para ti (a mi me pasó con el Space Hulk, por ejemplo). Eso no es un reflejo de la calidad del juego en sí, sino de las expectativas personales de cada uno.

Pues yo si que creo que depende del tipo de juego o jugadores... Hay juegos muy cortos de 2 horas y juegos muy largos de 2h.
Entiendo que me digáis que un juego de 3h sea largo o que si tengo que prepararlo o dividirlo en sesiones. Pero decidle a un jugador de world in flames que un juego de 3h es largo cuando lleva un año en la misma partida.
 
Creo que existen unos stándares más o menos establecidos de la duración de los juegos según el tipo (filler, euro, wargame...) 
Y todo lo que sale por encima de este standard para mi es largo

A parte de que partiendo de la base que para mi un juego se me hace largo cuando empieza a ser repetitivo o aburrido y no acaba.  Ejemplo, el bang! Me parece larguisimo por lo que es y el virgin queen cuando acaba siempre me quedo con ganas de más.

Yo tengo 2 grupos de juegos, uno de euros o familiares y otros de wargames. Pues la mayoría de jugos que yo tengo duran de 3 a 4h y resulta que nunca los pudo sacar porque unos los encuentran cortos y los otros largos.

Así que como todo, es subjetivo y cada uno tendrá una percepción distinta de lo que es largo o corto.

Para mí no influye el tipo de juego en este aspecto, ya que considero que un wargame normalmente será largo o muy largo, otra cosa es que eso se considere normal en este tipo de juegos. Del mismo modo, un euro suele ser normal o larguillo.

Y como dije antes, una cosa es que un juego sea corto o largo y otra muy distinta es que sea un juego pesado (se te hace eterno independientemente de su duración) o ligero (por mucho que dure, ni te enteras del tiempo).

El Bang es un juego, a mi entender, de duración normal, pero que en ocasiones a algunas personas se les puede hacer muy pesado, pero eso no altera su duración.

El que no altere su duración no es relevante, puesto que los adjetivos "largo" o "corto" son, por su propia naturaleza, subjetivos, ya que no podemos medirlo en función de un estándar universalmente aceptado.

Dicho de otro modo, la percepción será siempre subjetiva, en función de las necesidades y de las expectativas de los jugadores.

Aunque parezca una tontería, es un detalle importante, sobre todo cuando tienes que vender un juego a un cliente. Por ejemplo, si sé que la persona que me pregunta por un juego es un veterano, habituado a partidas muy largas, que duran varios días, incluso semanas, le diría que el Senderos de Gloria es un juego corto. Si, por el contrario, es alguien que está acostumbrado a jugar al Munchkin o al Catán y que normalmente sólo dispone de unas pocas horas para jugar, le tendría que decir que es un juego largo. Objetivamente el juego sigue pudiendo solucionarse en 6-8 horas, dependiendo de los jugadores, pero mientras que en el caso A ese tiempo es "corto", en el caso B será "largo". Y la decisión de compra de cada uno puede basarse en ese detalle. Uff... no sé si me he conseguido explicar bien...

en: 15 de Octubre de 2013, 07:59:41 56 KIOSKO / Wargames / Re:nuevos 'zonales' gmt

El A distant plain me viene de camino, asi que ya comentare. De todas formas, los 4 juegos de la serie comparten mecanica, solo se diferencian en el conflicto. Es mas, en ADP (2° juego de la serie) se indican las diferencias de reglas con respecto a AA.
Y si, el Cuba Libre es el "mas simple" de la serie, pero mas que nada por incluir un mapeado menor.
Seguid comentando....

Hola

Sólo señalar que el ADP es en realidad el 3er juego, no el segundo. Ese puesto lo tiene el Cuba Libre.

En el caso del Cuba Libre aparte de tener un mapa más pequeño (son 13 áreas nada más) también tiene menos cartas (52 cartas), lo que permite partidas más rápidas. En mi opinión, y sin haberlo catado todavía, me da que el Cuba Libre puede funcionar como el juego introductorio básico a la serie.

Un saludo

en: 14 de Octubre de 2013, 14:14:55 57 KIOSKO / Wargames / Re:nuevos 'zonales' gmt

Hola Iván

Es complicado hacer comparaciones todavía, ya que el Cuba Libre y el A Distant Plain acaban de salir, por lo que aún no ha dado tiempo a "machacarlos" lo suficiente como para ver las diferencias-ventajas/desventajas.

No sé si los llamaría wargames. No son euros, desde luego, pero tampoco temáticos ni diplomáticos. Algo intermedio. En mi opinión, el AA -y ya te lo he comentado en alguna ocasión- refleja muy bien las tensiones inherentes a las guerras de contra-insurgencia. No sé los otros dos, ya que aún no he podido probarlos.

en: 18 de Agosto de 2013, 22:48:44 58 KIOSKO / Wargames / Re: La manía de los acrónimos

Los acronimos están aqui y llevan mucho tiempo, porque os pongais de acuerdo no van a dejar se usarse :) ... ZOC, CRT Y LOS seguiran usandose por la gente de siempre, por mucho que digais :) y el acrónimo para los juegos es uno de los mejores inventos que he visto desde hace tiempo, teniendo tantos juegos de los que hablar (y escribir) ....el problema es cuando se utilizan en sus titulos en ingles y castellano, pero normalmente se utilizan solo de las versiones inglesas... PoG no creo que sea sustituido por SdG...


Algunos son de uso tan común que no requieren explicación (ZOC o LOS), pero hay otros muchos, especialmente en títulos de juegos que sería conveniente explicar al principio del post. Sobre todo si pueden dar pie a confusiones. En realidad es sólo una forma de dejar que aquellos que no están iniciados en el "lenguaje secreto" puedan leer un mensaje completo sin necesidad de usar un diccionario jugón-español;español-jugón.

en: 18 de Agosto de 2013, 15:14:32 59 KIOSKO / Wargames / La manía de los acrónimos

Hay veces que leyendo algunos reglamentos dan ganas de cortarse las venas. Docenas de acrónimos y siglas pululando por el texto, convirtiéndolo en un documento de bizantina complejidad que sólo los iniciados son capaces de comprender. Entiendo que el motivo es evitar repeticiones innecesarias, pero a veces se "pasan".

Ahora bien, mientras que en los reglamentos de los juegos puedo dejarlo pasar, confieso que observar la misma obsesión en un mensaje de un foro hace que se me disparen los cabreocitos. Y es que, imaginad un mensaje del siguiente tenor: "Si has jugado al PoG comprenderás las mecánicas del NaE, pues ambos son CDGs, aunque son muy distintos del VQ o el HiS, que también son CDG estratégicos, pero más en otro rollo diplomático que puro wargame". La mayoría de nosotros entendemos -a veces con esfuerzo- de que va la película (traducción: "si has jugado al Paths of Glory, las mecánicas del Napoleon against Europe te resultarán familiares, ya que ambos son juegos de motor de cartas..." etcétera, etcétera), pero ¿Y el pobre novato? ¿El inocente curioso que se asoma por estos pagos a ver de que va esto de los juegos? ¿Qué puede sacar en limpio de semejante retahíla de acrónimos y siglas aparte de dolor de cabeza?

Mi propuesta es -y prometo ser yo el primero en intentar dar ejemplo  :D- que intentemos, en la medida de lo posible, limitar el uso de los acrónimos a los mínimos imprescindibles.

He dicho

(¡Madre mía! ¡Que calor tengo hoy! ¡Se me está derritiendo el cerebelo!)

en: 02 de Mayo de 2013, 09:03:19 60 KIOSKO / Wargames / Re: Sugerencias Napoleónicos

Nombre: Command & Colors: Napoleonics
Editorial: GMT
Escala: Táctico
Complejidad: Baja
Calidad gráfica: Buena
Comentarios generales: Sistema basado en el modelo de bloques de madera de la serie Command & Colors: Ancients, con un motor de cartas de funcionamiento similar al Memoir 44. Está pensado para representar batallas en un espacio limitado y que duren poco. Carece del detalle de los wargames "duros"; a cambio es muy vistoso y por su escaso nivel de dificultad es ideal para introducir en los wargames napoleónicos a jugadores que no hayan jugado mucho, o como filler para pasar un par de horas entretenidos. El defecto más gordo que le encuentro es lo pesado que se hace preparar todos los bloques, con sus respectivas pegatinas.
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