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Mensajes - Karinsky

¡Enhorabuena Delaware!

Dejo dos rápidas para ir tanteando...

¿Último eurogame al que hayas jugado más de diez partidas?

¿Último ameritrash al que hayas jugado más de... bueno, al que hayas repetido dos o más veces?


Ah, para la falsa voto por la de Munich (y no Munchkin como había entendido al leerlo la primera vez ;D ), acabaríais bebiendo cerveza o algo por el estilo ::)
Ya, yo esperaré alguna oferta, como la que has aprovechado, cuando las tengas listas.
Por cierto, el A4 con las tablas del sistema solar sí que está tradumaquetado, ¿lo viste?

Hostia cuando lo tengais todo tradumaquetado avisareis porfa? Queria hacerme el.PnP pero si va a estar en español me espero.
"Todo" puede ser mucho tiempo el tema del mapa es más por capricho que por necesidad, de hecho ya lo imprimí en su día en cartulina y no sé si llegaré a hacerlo en lona alguna vez (sobre todo porque probablemente llegue la 4ª edición antes ;D )

En cuanto a las cartas, sí, ya están las de tripulacion, las de Gloria y las de Empresa, y la idea es completar pronto las necesarias para el juego básico (propulsores, robonautas y refinerías), luego el resto las iré conpletando por módulos.
El mapa (más allá de lo comentado antes respecto a la leyenda) es lo último de la lista...
Con esto se me acaban los ejemplos que tenía en recámara pero si alguien tiene dudas sobre el mapa, la banda de combustible o las mecánicas de movimiento, este es el lugar apropiado para plantearlas ;)
Inicio este censo de jugadores y/o poseedores de High Frontier en La BSK, a petición de Black Marmote en el hilo:
High Frontier Juego del Mes 11/2018 - ÍNDICE DE TEMAS / ENLACES DE INTERÉS

Creo que con unos datos básicos será suficiente para localizar jugadores y proponer partidas, ¿qué tal con Nick, ciudad, poseedor del juego o jugador en busca de juego, disponibilidad para juego online (Vassal/Cyberboard,TableTop Simulator/Foro) y, de paso, otros juegos de Eklund a los que jugar?

Empiezo:

-Nick: Karinsky
-Ciudad: Fuenlabrada (Madrid)
-Tiene copia del juego: Sí, 3ª ed.
-Juega online -Vassal/CB/TTS/Foro-: Sí, por foro (Castronegro.net)

-Otros juegos de Eklund que me gustaría probar: Pax Transhumanity, no descarto probar otros, principalmente los de tema científico.
-Otros juegos de Eklund en casa: BIOS Genesis, BIOS Megafauna, Neanderthal y Greenland.

Dejo plantilla para copiar y rellenar:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Cuando decidí elegir un juego de nicho, de entre los diseñados por un autor de nicho, para una sección olvidada como el Juego del Mes, ya sabía que la participación sería baja pero, inasequible al desaliento, y apelando al tirón que la ciencia-ficción tiene entre la gente de bien, abro este tema para hablar de ciencia-ficción en general y de la presente en High Frontier en particular.

La excusa, como digo, es High Frontier y el hecho de que rebosa tema por los cuatro costados, cosa que creo que resulta evidente a falta de una semana para terminar su mes, ¿pero realmente te has parado a pensar cuánto tema hay en el juego?

Ya hemos visto que prácticamente cada elemento descrito en HF tiene una base científica detrás, pero hay además abundantes referencias, extraídas directamente de la ciencia-ficción, en cartas, mapa, futuros, etc., muchas de las cuales no tienen incidencia real en la jugabilidad, y solo están ahí para ayudar a los jugadores a tomar conciencia de su nivel de frikismo…

Voy a poner un ejemplo, ya citado en la traducción de las reglas, sobre uno de los futuros. Se trata del Futuro de Pisada (Footfall en el original) que hace referencia a la novela de Larry Niven “Ruido de Pasos” (traducción del título original "Footfall" bastante curiosa por cuanto luego, en el desarrollo de la novela, sí que se usa el término “pisada” para referirse al mismo concepto) en la que una especie alienígena llega a la Tierra con la intención de colonizarla para sí junto al resto del Sistema Solar. Para ello usan métodos tan expeditivos para doblegar a la población terrestre, y modificar el clima a su antojo, como controlar asteroides y hacerlos impactar contra el planeta, que es básicamente lo que propone el Futuro mencionado: industrializar un cometa (de modo que la factoría haga las veces de propulsor para modificar su trayectoria) y hacerlo impactar contra la Tierra, extinguiendo la Humanidad y acabando la partida... o no, porque hay módulos adicionales para incrementar el nivel de realismo del juego que permiten continuar la partida en un escenario "post apocalíptico". Pero si, en general, las reglas ya tienen lo suyo, entrar en los módulos de Exomigración y "Simulación" ya es algo reservado a los más osados... no obstante, haré referencia a ellos en el hilo de modos de juego de High Frontier.

Larry Niven es el "culpable" de otras referencias que aparecen en el juego, por ejemplo, suya es también la idea que sirve de base para el Futuro de Vela de Fusión, concepto que aparece en su novela "Un mundo fuera del tiempo" (A world out of time)

No menos interesante es el universo de UPLIFT ("La elevación de los pupilos") creado por David Brin, que da pie al Futuro de Elevación, en el que la Humanidad contacta en el año 2212 con una civilización intergaláctica denominada "de las Cinco Galaxias", de miles de millones de años de antigüedad, que acoge en su seno a un sinfín de especies inteligentes con una característica en común: todas ellas han sido previamente "tuteladas" por otra especie en su despertar a la inteligencia  y, a su vez, posteriormente han actuado como tutoras de otras especies inferiores a las que han "elevado" mediante modificaciones genéticas (a cambio de un contrato de vasallaje de unos 100000 años... la letra pequeña es lo que tiene)
¿Todas? No, al parecer la Humanidad no tiene un tutor conocido pero el haber "elevado" genéticamente a 2 especies (los neo-chimpancés y los neo-delfines) permite que alcance el rango de tutor, lo que hace de los terrestres un raro (envidiado y no muy estimado) miembro de pleno derecho en esa civilización intergaláctica... Si te interesa el tema, "Sundiver" ("Navegante Solar")  es la primera novela de la serie.

Esos son solo 3 ejemplos extraídos de 3 cartas... ¡pero en el juego hay 120 cartas a doble cara! (En los hilos de esta sección dedicados a las cartas se pueden consultar todas ellas)
Os invito a contar las referencias del juego a libros, películas, series, eventos históricos, entidades reales, etc. que conozcáis o localicéis vosotros, o simplemente aquellas ajenas al juego que igualmente podrían gustar a cualquier aficionado a la ciencia-ficción.

Por otro lado, os doy un par de pistas de las referencias presentes en los mapas que más me gustan: Una conocidísima misión real de la NASA en alguna parte del sistema solar exterior y una referencia al mismísimo Sr. Spock en el mapa de Interestelar. Ahí es nada. ;D

Dejo aquí el Índice de temas de este Juego del Mes por si queréis bucear por los temas tratados en busca de posibles referencias ;)
Yo me apunto, a ver si soy capaz. Mañana intentaré ponerme al día con los post que me quedan por leer.
Esta partida es para tomársela prácticamente como un tutorial cooperativo, así que tranquilo que podrás preguntar dudas sobre la marcha. Total, hasta ahora nadie ha fallado en eso de Salvar la Tierra, ¿verdad? ;D
Por cierto, un inciso, alguien sabe qué pasó con las erratas de la tercera edición? Alguien consiguió que la editorial le mandara las cosas corregidas?
Es complicado definir tu pregunta como un offtopic, pero creo que has ido a ponerla en el hilo de esta sección, monográfica, más enfocado a gente que NO tiene el juego ;D

Creo que tendrás más suerte en alguno de los hilos que se abrieron durante la campaña de KS. En el hilo de la conjunta de Efrit de hecho se habló de como conseguir los remplazos (es algo de enviar una carta prefranqueada al editor pero no recuerdo los detalles)

En BGG sí que había gente que comentaba haber recibido las cartas corregidas.


Suerte ;)
Vale, te gusta el espacio y la ciencia ficción con mas ciencia que ficción...

En ese caso, te guste o no High Frontier, una alternativa que se suele recomendar, con buen criterio, es "Leaving Earth", un juego ambientado en los inicios de la exploración espacial desde la década de los 50 en adelante, de la mano de Joseph Fatula.


En Leaving Earth dirigiremos el programa espacial de una de las 5 agencias disponibles y nuestro objetivo será conseguir el mayor número de PV posibles, mediante la consecución de determinados hitos en la carrera espacial o la realización de diversas misiones de exploración, a lo largo del Sistema Solar que nos haya tocado vivir. Y es que eso último es, para mi, uno de los puntos fuertes de Leaving Earth: auténtica exploración.

Ejemplos de misiones:
Tener en el espacio astronautas al comienzo de una ronda (lo que implica que pasen un año en el espacio)
Explorar Europa para conocer sus características

A estas alturas de siglo XXI sabemos muchas cosas de nuestro Sistema Solar pero, antes del lanzamiento del primer objeto al espacio, todo eran hipótesis en base a los datos disponibles y en ese punto, donde todas las posibilidades estaban abiertas, empieza Leaving Earth.

Mediante un sencillo pero ingenioso sistema de mazos de cartas, desplegaremos el "mapa" del sistema solar formado por puntos clave para los viajes espaciales y por los cuerpos celestes principales del Sistema Solar. En esas cartas quedan ocultas, en la cara inferior, las características de cada uno de esos lugares, que serán las que nos indicarán cosas como si se puede aterrizar en ellos o no, la radiación que deben soportar los objetos que pasen por ese lugar, la posibilidad de recoger muestras, etc.



De esa forma, cada partida a Leaving Earth se empieza "a ciegas" y hay que explorar efectivamente cada paso y destino para, a continuación planificar las misiones que nos darán la victoria en la carrera espacial. Porque... ¿qué ocurriría si la radiación del espacio exterior fuera incompatible con la vida? ¿y si la superficie de la Luna no fuera estable y no se pudiera aterrizar en ella? ¿es Deimos un satélite natural...?

Todas esas incógnitas irán aderezando nuestras investigaciones destinadas a desarrollar nuevos componentes y tecnologías que nos servirán para crear nuestras naves y hacerlas cada vez más eficientes y versátiles.

Para poner en marcha tus misiones más complejas terminarás desarrollando algo como esto...

¿Quieres traer una sonda con muestras de regreso a la Tierra? Desarrolla la reentrada y podrás hacerlo fácilmente.

¿No puedes depender de un paracaídas para que tus astronautas aterricen en algún lugar? Investiga la tecnología necesaria para aterrizar y adelante.

¿Quieres realizar una misión en dos fases y que los componentes de ambas se reúnan en el espacio? Desarrolla la tecnología de rendez-vous y podrás hacerlo... o negocia con otra agencia que ya la tenga...

El tema de la investigación de tecnologías es otro punto interesante del juego ya que, para cada tecnología que pretendamos desarrollar, recibiremos un minimazo de 3 cartas con posibles resultados asociados a su uso. Cada vez que usemos dicha tecnología, robaremos una de esas cartas y, si el resultado es un fallo menor (que averiará el componente) o un fallo mayor (que lo destruirá) tendremos la opción de pagar para retirar esa carta del minimazo, es decir, aprender de los errores y desarrollar una solución para evitarlos en el futuro.
Si la carta es de éxito también podremos pagar por retirarla del mazo (una prueba exitosa solo es una parte del proceso de desarrollo), salvo que sea la última del mazo, en cuyo caso se podrá retirar gratis.

Una vez que no quedan cartas, esa tecnología es fiable y se declara exenta de fallos. Pero, si por algún motivo (falta de fondos o decisión personal), no se retira alguna carta de resultado, esta vuelve al mazo y se vuelve a barajar. De esa forma, si no se paga por retirar éxitos (o fracasos...) nunca sabremos a ciencia cierta si las cartas que quedan son solo resultados exitosos o si solo hemos tenido suerte y el componente fallará estrepitosamente cuando forme parte de una misión importante destruyendo toda la nave...

Esta mecánica pretende representar la gestión de riesgos en la carrera espacial... porque, claro, a veces no hay tiempo para probar a fondo cuando otras agencias ya tienen sus misiones en marcha...¿hago más pruebas y me aseguro de que la tecnología de soporte vital es fiable o me juego la vida de mis astronautas por ser el primero en llegar a Marte...?

No me extiendo más, hay muchas, y muy buenas, reseñas de Leaving Earth que te darán una visión muy completa del juego, así que concluyo con mi recomendación: si te gusta la exploración espacial dale una oportunidad a Leaving Earth (y sus expansiones, al menos Outer Planets, que trae a tu mesa el Sistema Solar exterior ya que la caja básica de LE solo incluye hasta Marte)

PD:
Más información:

-En la web oficial: https://www.lumenaris.com/leavingearth.html

-En la ficha del juego en BGG: https://www.boardgamegeek.com/173064/leaving-earth

-En "Leaving Earth, ¿Qué os parece?"

-En High Frontier o Leaving Earth?

-Y en reseñas, por ejemplo esta: Leaving Earth, reseña, por Natx17
MÓDULOS DE SIMULACIÓN (X)

Si los Módulos de Exomigración exprimían las posibilidades que ofrece la política y la exploración, con estos módulos opcionales de simulación lo que se exprimirán serán las neuronas de los jugadores ;D De forma resumida, estos módulos contienen las siguientes modificaciones opcionales:

-Las Bernales empiezan en tierra en vez de en sus órbitas base (X.1)

- Algunos reactores cuentan con refrigeración de ciclo abierto (se indica cuales son en la descripción de este módulo), lo cual les proporciona un modificador de +1 al empuje y 1 termia de refrigeración, gastando 1 paso de combustible (X.2)

-Para despegar, aterrizar y evitar peligros de radiación, los propulsores GW-TW solo incrementan su empuje en 1 usando la postcombustión. Por su parte, las velas solo realizan 1 ignición (en vez de 2) en el primer pivote de Hohmann que realicen en cada turno. (X.3)

- Se modifican los modificadores solares para las zonas de Ceres y más allá (hasta -7 en Saturno, y sin energía solar a partir de Urano), para modelar de forma más realista los valores de energía solar disponibles en esas zonas (X.4)

- Se permite declarar como "ignición peligrosa" un espacio de sobrevuelo para obtener una mayor bonificación del mismo, cumpliendo determinadas condiciones de empuje (X.5)

- Se añade un nuevo tipo espectral "H" que remplaza el tipo espectral indicado en los aerostatos de los gigantes gasesosos y el lugar "Aristarchus Plateau" (Meseta de Aristarco) de la Luna. Las cartas que usan combustible de Helio-3, se convierten en cartas de tipo espectral H. (X.6)

-Las Factorías en lugares Astrobiológicos o con Océanos Subsuperficiales añaden +2WT cuando se realiza una "Operación de Reabastecimiento en lugar" para obtener agua o isótopos (X.7)


En general las modificaciones van encaminadas a afinar los detalles en determinados aspectos simulados de forma más genérica en las reglas. Poco más se puede añadir, algunas cosas son muy fáciles de implementar sobre la marcha (como los sobrevuelos propulsados, de los que ya hay 1 oficialmente indicado en el mapa: el Oberth Solar) o la regla que mejora el reabastecimiento en lugares con abundante agua subsuperficial; y otros requieren no solo tener en cuenta nuevas variables, sino recordar cambios en cosas indicadas en el mapa como los modificadores de las zonas heliocéntricas o la inclusión del nuevo tipo espectral H (que incluye la necesidad de un 6º registro de explotación en las tablas del sistema solar)

En resumen, a quien le gusten los retos, aquí tiene unas cuantas reglas para hacer de HF un reto aún más completo y realista. ;)
MÓDULOS DE EXOMIGRACIÓN (W) - POR ANDREW DOULL

Los Módulos de Exomigración W1 a W6 suponen una vuelta de tuerca de las reglas de política de Colonización al hacer de la política espacial un sistema dinámico que puede evolucionar con el tiempo independientemente de los jugadores. De esta forma se puede incluir la política en los juegos en solitario a la vez que se incrementan las opciones en las partidas multijugador.
Por otro lado, los módulos de exploración experimental W7 a W10 potencian los aspectos de la exploración espacial de Colonización
Todos los módulos son independientes entre sí.

En la Guía de Referencia se desarrollan las reglas de estos módulos pero a modo de resumen se pueden destacar las siguientes características de las reglas opcionales para la política:

- Cada vez que se desmantela un colono para construir una colonia espacial, se traslada el disco de concesión de ese lugar al Consejo Interplanetario (explicado en el módulo W1), donde cada disco otorga 2 votos a su dueño en las elecciones así como 2PV adicionales al final de la partida.
- Las 5 facciones participan en las elecciones incluso aunque alguna de ellas no esté presente en la partida (el módulo W2 explica como desarrollar ahora la "Lucha Política")
- Se deben realizar unas elecciones en cada sector azul del ciclo solar, por lo que, si se acaba el sector azul y no se han convocado, se producen automáticamente, salvo que el sistema político sea "Autoritarismo" (la "DEMOCRACIA" se explica en el módulo W3)
- El colono que esté en la parte superior del mazo de Colonos también vota en las elecciones (W4)
- Al llegar al sector amarillo se coloca un contador junto al final del sector azul que representa el umbral mínimo de votos que se deben conseguir en futuras elecciones para que el ganador pueda mover el disco de política. Si las elecciones las gana una facción no presente o si el ganador no alcanza el número de votos requerido, la política cambia según lo indicado en el módulo W2, si está en juego, lo que puede provocar resultados que vayan en contra de los intereses de los jugadores)
- Si se logra un futuro de una carta de colono, ese colono SIEMPRE vota por la facción a la que es leal (independientemente de si son elecciones en tiempo de paz o de guerra) y la habilidad especial descrita en esa carta de colono se aplica a TODAS las facciones (como si efectivamente todas controlaran ese colono) para representar el cambio permanente en la sociedad que supone el cumplimiento de ese Futuro. Esto se aplica incluso si el colono es degradado, desmantelado o retirado de la partida (W6)

Por otro lado, las características de las reglas opcionales para la exploración incluyen:

- Módulo de Exploración: Se pueden reclamar ambas caras de las cartas de Gloria (W7a y W7b), que ahora tienen requisitos adicionales que cumplir y nuevas recompensas además de los PV. Además hay 4 nuevas Empresas Espaciales. (W7c)
- Las condiciones de victoria se modifican y dependen del total de logros alcanzados entre Glorias, Empresas, Disparos Estelares y Futuros (W8), lo cual puede hacer que la partidas sean más rápidas que las jugadas con el Módulo de Fin de Partida de Colonización.
- Se pueden contratar tripulaciones mercenarias (W9), lo cual básicamente consiste en contratar a la tripulación del reverso de nuestra carta de tripulación (y pagar una tarifa de 1WT cada vez que se realicen determinadas acciones con ella), si es que sus características de empuje o ISRU nos convienen más para una determinada misión.
Esto puede ser especialmente útil para Shimizu, Anonymous, Roscosmos e ISRO pues sus propulsores son 6·8, o quizá para aprovechar las capacidades de ISRU (buggy, cañón de rayos) de la tripulación alternativa.
- Nuevos "Marcadores de Exploración" para indicar PV adicionales por lugares científicos de TNO, astrobiológicos o con océanos subsuperficiales (W10)

Como comentaba al principio, el conjunto de reglas de Exomigración supone muchos beneficios al aplicarse a los modos de juego en solitario, sobre todo al permitir introducir la política en la ecuación, pero es en multijugador donde su inclusión puede crear más juego, al introducir diversas variables que hacen de la política un sistema más vivo y menos "cuadriculado" que en las reglas estándar.

en: 15 de Noviembre de 2018, 21:57:06 71 KIOSKO / High Frontier - 11/2018 / Re:(PART. COMP.) MISIÓN: CARRERA A TITÁN

Puedes participar en ambas, las reglas serán prácticamente las mismas, salvo por las subastas y poco más.
En cuanto a lo de ir en equipo, pásate por el grupo de Castronegro a ver si das un empujoncito a alguno de los indecisos :D

I am in!
HF es uno de mis juego favoritos y lo he jugado bastante por vassal! ;)
Si está planteado como aprendizaje dejo mi sitio a alguien si aparece!
En principio está planteado para captar nuevos jugadores pero con ganas de foguearse porque como dice Turlusiflu, la otra partida sí que es más de aprendizaje, no en vano su enfoque es jugarla como cooperativo.

Así que quédate, tienes muchas horas de vuelo en partidas en BGG así que serás el favorito a batir en la carrera, y ese reto puede hacer que la gente se ponga las pilas más rápidamente ;D
Como dije más arriba la idea era permitir jugar por equipos (para que los menos experimentados tengan con quien debatir ideas) pero también es bienvenido quien, como tú, esté capacitado para dirigir una agencia sin ayudas.
"Los dinosaurios se extinguieron porque no tenían un programa espacial. Y si nosotros nos extinguimos, lo tendremos merecido."
Larry Niven.

Como he comentado en el hilo de los Modos de Juego, "Hermes Fall" es un escenario en solitario de duración contenida y bastante adecuado para empezar a tomarle el pulso a High Frontier.

La idea que planteo es que 2 o 3 personas se hagan cargo de una agencia con la misión de salvar el mundo ;D

Creo que con 2-3 personas se podrá hacer un buen equipo para que fluya la toma de decisiones y sea sencillo seguir la partida. Si hay más interesados se puede estudiar la posibilidad de hacer 2 equipos o, quizá mejor, 2 partidas separadas, pero la idea seguiría siendo una partida cooperativa aunque solo uno se lleve la Gloria de salvar el mundo :D (ya que es un escenario solitario)
Sea como sea, nos puede servir como tutorial por equipos si lo preferís. Con dos equipos debería ser bastante más fácil, pero como la idea es aprender a jugar pues también nos puede servir.

Es probable que algunos días se puedan realizar varios turnos, pero creo que plantear una media de 1 turno al día puede ser apropiado para determinar el compromiso necesario, contando con posibles imprevistos, festivos y fines de semana, sin que la partida quede parada.

Quien quiera participar que se inscriba en este mismo hilo.

Por otro lado, los más avezados quizá quieran dejar a otros la sencilla tarea de salvar el mundo y prefieran una carrera por la Gloria de ser los primeros humanos en llegar a Titan y volver para contarlo. Si es tu caso y te ves capacitado, pasa por aquí:
(PART. COMP.) MISIÓN: CARRERA A TITÁN
HIGH FRONTIER INTERSTELLAR

Uno de los modos de juego que incluye High Frontier es el denominado "Interstellar", para el cual, en la 3ª edición se incluye su propio tablero de juego montado, una clara mejora que apuesta por impulsar este modo que, en ediciones anteriores, dependía de que el jugador comprara el mapa de Interestelar en formato póster a través de Zazzle.com.
Además, las reglas se modificaron y desarrollaron bastante a partir de las primitivas sugerencias propuestas en foros de internet por Andrew Doull que, durante el desarrollo de HF 3ª ed., fue invitado a consolidar sus sugerencias para ser incluidas oficialmente en la nueva edición.

Este mensaje no pretende ser una reseña en profundidad de HF Interestelar, ni enseñar a jugarlo, se trata solo de una pequeña referencia a este modo de juego para darlo a conocer y, quizá, picar la curiosidad de aquellos a los que el marco de Colonización se les quede pequeño, o quieran jugar una suerte de "modo campaña" enlazando partidas de Colonización e interestelar.

High Frontier Interestelar es, ante todo, un juego en solitario (aunque existen 2 conjuntos de reglas multijugador (experimentales) en la 3ª edición) que utiliza los componentes, incluidas las cartas de patentes, del juego principal de High Frontier, pero tiene sus propias reglas y mapa. El diseño de Interstellar reutiliza hábilmente las estadísticas, los símbolos y algunas reglas de las cartas de patente de High Frontier, junto con un pequeño número de características adicionales de las cartas, que para ese propósito se encuentran rodeadas con un marco verde o resaltadas en ese color indicando, respectivamente, que son específicas para Interestelar o que se aplican tanto para High Frontier como para el conjunto de reglas interestelares (símbolos de pilotaje y terraformación, cifras de empuje del motor de la nave estelar y de consumo de combustible y algunas habilidades especiales de los robots colonos).
Ejemplos de cartas de doble uso
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Tablero de juego de Interestelar...
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  ...cuando pensabas que había demasiadas letras e información adicional en el tablero de High Frontier ;D

Temáticamente, Interstellar trata sobre la expansión de la Humanidad hacia las estrellas después de la colonización del sistema solar planteada en HF-Colonización.
El jugador es responsable de la gestión de la tripulación, y de los futuros colonos, mientras viajan en una nave estelar llena de riesgos: cada 12 años (es decir, cada turno) se tira un dado de evento de la nave que indica los riesgos que sufren los pasajeros de cada carrera profesional - con hasta 4 de cada 6 resultados de la tirada causando un riesgo potencialmente mortal para algunas profesiones. Se pueden minimizar los riesgos y suspender el envejecimiento poniendo a los pasajeros en tanques de animación suspendida, pero mientras permanecen en suspensión no tienen profesión, así que no realizan ninguna acción, y tienen que volver a la escuela durante 12 años, cuando salen de allí, para aprender sus nuevas carreras (con los riesgos de estar presentes para un evento de la nave).

Cada colono (o mejor dicho, cada grupo de colonos) con una carrera profesional puede realizar una o dos operaciones en cada turno: los marcadores de carrera indican qué acciones pueden seleccionar, los símbolos en las cartas indican qué carreras pueden aprender en la escuela, cada carrera viene con los riesgos asociados de la lista de eventos de la nave y una lista de operaciones que puede realizar. Esto se resume de forma gráfica en el esquema de carreras presente en el tablero.

Los riesgos que aquí se muestran son el Alzheimer (el símbolo de la cabeza), la Plaga Gris (o "Grey Goo", el símbolo de peligro biológico), el Motín (el símbolo del arma), el Accidente (el símbolo del hombre que cae) y el Cáncer (el símbolo del cangrejo).  Un colono que tiene una carrera científica y de negocios tiene garantizado uno de estos riesgos en cada turno, ya que cualquier tirada de evento de la nave tiene una cara de dados coincidente junto a alguna de estas dos carreras, y todos estos peligros podrían, potencialmente, matar al colono. Las operaciones que estas carreras pueden realizar se listan a la derecha.

Una resolución de riesgo habitual es la del cáncer. Tira 1d6, si el resultado es menor que la edad de la carta (es decir, del número de turnos que lleva en juego) el pasajero humano muere, excepto si has investigado con éxito el Avance de Cura del Cáncer, donde puedes tirar 2d6.  Dado que rara vez hay más de un científico de guardia en la nave, y que la dificultad de encontrar esta cura también depende de su edad, se puede ver cuán mortal puede ser el cáncer si no se tiene la suficiente suerte al hacer la tirada.

Como ya se puede apreciar, Interstellar es un modo de juego muy distinto a Colonización, aunque con una fuerte conexión temática con este. Pero no solo eso, también es posible establecer conexiones narrativas para enlazar ambos juegos ya que, entre las formas de acabar una partida de Colonización, se encuentran 3 formas de iniciar el viaje interestelar desde el tablero de High Frontier, lo que da la posibilidad de trasladar la nave usada, con sus componentes, al tablero de Interstellar para, efectivamente, continuar el viaje hacia las estrellas iniciado en LEO muchos años atrás.

Como se comentaba al principio, hay reglas para hacer esa transición no solo en las partidas en solitario sino también en las partidas multijugador, si bien la interacción entre jugadores es mucho menor que en Colonización.
En Interestelar la interacción entre jugadores se reduce solo a posibles contactos entre naves situadas, y detenidas, en el mismo espacio y, principalmente, a ser quien consiga más PV colonizando algún planeta, o varios, fuera de nuestro sistema solar, por lo que aún así no deja de ser, prácticamente, un modo de juego multisolitario... salvo si se usa la variante de juego multijugador en una Nave Generacional (o Arca de Colmena) en la que cada jugador controla a los colonos de su facción presentes en esa nave y todos cooperan para llevar la nave a destino.

Para considerar exitosa una partida con esa variante, al terminar los jugadores deben haber conseguido un total de 13, o más, PV (lo cual, según los baremos del juego, asegura un crecimiento continuo de la presencia humana en la galaxia), declarándose entonces ganador aquel jugador que controle la mayor "masa" de colonos leales a su facción, para lo que, literalmente, se suma la masa indicada en las cartas de colonos que controle.


En conclusión, Interstellar es un juego sobre cómo equilibrar los riesgos. Hay carreras de alto riesgo como las de los científicos y los caminantes espaciales, la de negocios y la de ingeniería, y carreras de bajo riesgo como la de piloto, la de "hogareño" (la carrera profesional de aquellos que se dedican a las duras tareas de casarse y tener hijos que aseguren el relevo generacional...), y la de biotecnología. Pero las carreras están ahí, principalmente, para gestionar los riesgos acumulativos de la edad, el estrés, las diferencias políticas en la tripulación, el mal funcionamiento de la tecnología y otros riesgos externos, comparativamente fáciles de manejar, como los micrometeoritos y las nubes interestelares locales (LIC) por las que pasa su nave estelar, y todo ello con el objetivo de conseguir que sus pilotos puedan vivir el tiempo necesario (o engendrar nuevos colonos a los que entrenar como pilotos) para poder detener la nave estelar con éxito cuando llegue a su destino.

Si en High Frontier, la mayoría de las partidas al acabar se podrían narrar como historias, en Interestelar cada partida será efectivamente una historia que sufrir y contar a las futuras generaciones sobre un viaje épico hacia (o, en este caso, "desde") otra estrella. ;D



Dejo aquí un enlace a una magnífica sesión de juego de Interstellar publicada (en inglés) por el forero de BGG Cthulhukid en su blog Very Wordy (donde se pueden encontrar también sesiones de juego de Colonización)

https://verywordy.wordpress.com/2018/09/27/theres-a-starship-waiting-in-the-sky/
Llega un punto, en la vida de todo aficionado a High Frontier, en el que toca admitir que la tarea de jugar a High Frontier es más difícil por falta de jugadores que por la (presunta) dificultad del juego ;D Pero no todo está perdido, tanto para dorar la píldora a los cadetes que consigamos acercar a High Frontier, como para jugar prescindiendo de ellos, tenemos diversos modos de juego más allá del multijugador básico o de Colonización de los que también hablaremos en este y otros hilos.

En la Guía de Referencia se presentan varios modos de juego alternativos que pueden usarse para partidas de iniciación, partidas más cortas o con objetivos más definidos o, simplemente, para jugar en solitario desde un partida sencilla hasta una que incluya todos los módulos de Colonización.

En los módulos V1 a V4 se presentan las VARIANTES EN SOLITARIO.
En los módulos V5 a V10 se presentan ESCENARIOS (multijugador) para el juego de Colonización.
Los módulos V7 y V11 contienen reglas de INICIO RÁPIDO.

en: 13 de Noviembre de 2018, 10:04:51 75 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Un árbol intrincado y repleto de sorpresas

Has elegido dos casos sencillitos y asequibles. Copón...
Pues entonces mejor no te hablo de High Frontier ;D

A medida que vas echando partidas vas mejorando tu conocimiento de las cartas y sus posibles combinaciones. No hay una combinación óptima para todos los casos, ni siempre es posible elegir la combinación óptima para cada caso concreto, pero aprendes a ser más y más flexible y a asumir soluciones de compromiso cada vez mejor adaptadas a la situación del momento.

Mejoras tu capacidad para optimizar el cálculo de rutas sobre el mapa y exprimir las ventajas que te dan las cartas para moverte por esas rutas.

Tus estrategias de exploración/expansión son cada vez más elaboradas y poco a poco vas dependiendo menos de la Tierra y situando tus objetivos más lejos del Sol, expandiendo tus posibilidades a la hora de elegir qué construir, dónde hacerlo y para qué usarlo a continuación.

Es modular así que puedes ir añadiendo módulos poco a poco para aumentar el árbol de decisiones y, raramente, quieres volver atrás y dejar módulos fuera (creo que el módulo de Combate es el único que me ahorraría en determinados casos, pero también tiene su aquel, y normalmente no está de más tenerlo en juego aunque no se llegue a usar... la disuasión también puede ser un arma efectiva para según qué cosas)

El módulo de Colonos prácticamente debería ser obligatorio, permite realizar más operaciones por turno y añade una gran diversidad de posibilidades y beneficios (con solo unas pocas restricciones para las que se requiere un pequeño extra de planificación si se quieren atenuar)

Cuando juegas con todos los módulos, con el de "Futuros" especialmente, tienes literalmente decenas de maneras diferentes de acabar la partida. Sí, al final todo se reduce a tener más puntos de victoria que los demás, pero las fornas de conseguirlos y de provocar el final de la partida son totalmente diferentes.
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