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Mensajes - Karinsky

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Se sabe algo de la ultima expansion que falta por sacar?

Sin novedades que yo sepa, alguien de Ares ha debido decir que 2022 sí que sí, pero no es nada que no lleven diciendo desde 2019...


Buenas, considerais imprescindible alguna de las expansiones?

No considero imprescindible ninguna.
No considero que mejore el base ninguna.
No dejaría de comprar ninguna.

en: 09 de Marzo de 2022, 09:20:40 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos

Si damos por buena esta diferenciación (en los juegos "euro" el diseñador ha priorizado que las mecánicas encajen como un reloj y en los en los juegos temáticos el diseñador ha priorizado representar un tema gracias a mecánicas y otros elementos), vamos a pensar un poco en cómo surge, en el origen:

Tanto go como ajedrez parece que tienen como concepto original, como tema original, la guerra. Uno de los juegos que se suelen referenciar como "más antiguo conocido" es Senet donde se especula que se pretende representar la transición de la vida terrenal al inframundo. Y las "mancalas" parece que pretendían representar el cultivo-cosecha en la agricultura africana.


¿Podríamos decir que los diseñadores han querido aquí representar un tema, utilizando las escasas mecánicas y elementos que "tenían a mano"? ¿Son juegos temáticos o al contrario son juegos euro?

Si las categorías euro y temáticas son "universales", ¿no deberían haber existido desde la propia aparición de los juegos reglados, de los juegos de tablero? No sé estoy explicando suficientemente bien a qué me refiero con que la diferenciación entre ambas categorías me resulta un tanto artificial (sin que sea algo peyorativo, puede ser algo artificial perfectamente útil y funcional), me parece derivada de un escenario, los años 90, donde era especialmente útil porque esas dos escuelas estaban por lo general más diferenciadas, y donde la propuesta de Hollyhoock encaja muy bien... pero no creo que tenga la misma utilidad en la actualidad ni que parta de una verdadera esencia del "juego".

¿Entonces cómo clasificamos los juegos? Depende mucho de qué variable tomemos como referencia. Y ese es el problema, porque es difícil crear categorías sin entremezclar conceptos,  y surgen dificultades cuando nos alejamos de los arquetivos. En las categorías de la bgg "Wargame" puede ser perfecto para clasificar "Empire of the sun", y "Temático" para clasificar "Galática". ¿Qué hacemos con "La Guerra del anillo"? El ejemplo que habéis puesto, Cuba Libre (sistema COIN) es otro que podemos ver desde distintos planos y veremos elementos euro, temáticos o (Crom, protégeme) wargamer.

Últimamente ando dándole vueltas a si una clasificación basada en las capacidades que requiere el juego (p.e. psicomotricidad-flicking, psicomotricidad-equilibrio, reconocimiento de patrones visuales, capacidades lógico-ariméticas, planificacion-anticipación-funciones ejecutivas, habilidades sociales-prersuasión...)  sería más objetiva. Más objetiva... pero menos "accesible" y más difícil de entender, que creo que ese es el problema.

en: 08 de Marzo de 2022, 00:39:13 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos

Creo que el problema de fondo es que estamos utilizando unas categorías, "euro" y "ameritrash" que en realidad son artificiales. Diría que en cierto modo originariamente se crearon para englobar ciertos juegos con algunas características "más o menos comunes"... pero esas características cada vez son menos comunes, cada vez es más difícil encajar ciertos juegos en esa características artificiales, y a veces nos esforzamos con piruetas semánticas para encajarlos en ese "arquetipo encorsetado".

Nos va a costar encontrar una definición de "eurogame" que realmente sea precisa y objetiva. Podemos tener un "arquetipo" de juego "euro" (¿caylus?) si pensamos en juegos con poco azar y alta presencia de mecánicas aritméticas, de gestión y planificación... pero seguro que encontraremos ejemplos que no cuadran al 100% con esa definición. Y lo mismo para el concepto "temático" o "ameritrash".

De hecho, no olvidemos que el concepto eurogame, si no estoy equivocado, surge a partir de la eclosión y popularización de los juegos de mesa de origen centroeuropeo en los 90' (Alemania y Bélgica especialmente) con Catán a la cabeza. Catán era (remarco el "era") en cierto modo el ejemplo de eurogame... y ahora nadie tomaría como "arquetipo" de juego euro un juego basado en la negociación y obtención de recursos con una tirada de dados que implica un alto azar. Porque se conceptualizaba "eurogame" en contraposición a la escuela americana: madera y control vs plástico y azar. Esto ahora está muy difuminado.

Lo que sí es objetivo son las mecánicas, sí podemos concretar en qué consiste una mecánica y qué mecánicas destacan en un juego.

Un juego de tablero siempre es una abstracción. En unos casos no existe un tema que pretenda representar (P.e. GIPF), en otros el tema es mucho más visible y fuertemente asociado con mecánicas del juego(p.e. Battlestar Galáctica) y en otros el tema parece algo secundario (p.e. Caylus).

Mi definición de "temático", lo que yo asocio a temático (huelga decir que no pretendo sentar cátedra, que seguro que me estoy equivocando y no estoy teniendo alguna cuestión en cuenta que invalida mi definición) son los juegos que en cierto modo me evocan significativamente el tema que pretenden representar, y lo suelen hacer, en mi caso, gracias a por una parte mecánicas que generan dinámicas que me parece que representan muy bien el tema del juego (p.e. reparto de cargos en República de roma, deducción-paranoia-acusaciones de cylon-votaciones ocultas en BattleStar Galáctica, subastas y alteración del valor de obras de arte en Modern Art, generación de necesidades-márketing-gestión de personal en FCM, ejecución de atentados para presionar a los gobiernos a abrazar el jihadismo en Labyrinth...) y también, en mi caso, gracias a unas narrativas incrustadas-una campaña que desencadena eventos-una estética muy evocadora como miniaturas, ilustraciones u otros elementos 3D.

p.e. Los eventos, fotos y subtítulos de las cartas de Labyrinth, TS o 1960 carrera hacia la casa blanca creo que son fundamentales para sentir una parte importantísima de la temática del juego y de la partida.


Aquí está muy acertado Hollyhock: confundimos "chrome" con "temático", por lo mismo, porque han ido muchas veces de la mano, pero estamos en un momento en el que se le está metiendo chrome "a todo", en cantidades industriales y sin filtro. "El chrome" ya no nos sirve para discriminar "una escuela de otra" (si es que podemos mantener esa división entre escuelas, como decía anteriormente).

Esos elementos estéticos añadidos pueden ayudar a cierta "ambientación", pero difícilmente van a sostener lo que en mi opinión es una verdadera experiencia temática-inmersiva.

Si el juego no me evoca el tema, como me pasó con Rising Sun o Blood Rage, no los puedo percibir como temáticos. Si el juego me evoca tema, como me está pasando con Set & Match pese a lo minimalista del concepto, sí. Y eso es subjetivo.

en: 07 de Marzo de 2022, 20:02:49 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos



Creo que la disposición de los jugadores y la imaginación en los juegos es fundamental. A mí me encanta meterme en los temas incluso en juegos que no parecen ser su fuerte. Eso ya es muy subjetivo.

Totalmente de acuerdo, es más puede que la actitud sea lo más importante a la hora de "vivir" una partida, pero eso no hace que un juego sea temático o no.
Hay gente, y lo he visto :o, que puede llegar a rolear las partidas de parchís, ¿Es el parchis un juego temático?...

La actitud es lo más importante a la hora de vivir todo, está claro.  Una piedra no distingue nada.  Pero las intensidades son graduales.  No hay saltos de colores del blanco al rojo, y sin embargo sabes distinguir un blanco de un rojo más fácil que un rojo de un rojo más claro.

Quiero decir que si pones de ejemplo al parchís puede que haya una persona que viva la temática que quiera, pero lo normal es que la mayoría vea fichas y dados.   Ahora si el parchis viene con figuritas de corredores igual ya es amarillo.  Si además el tablero representa un circuito con ostáculos y los corredores van armados con cuchillos... y les roban un núcleo de energía cuando matan a uno que les permite desplazarse a mayor velocidad (20 casillas)..    Sigue siendo el parchís pero se parece ya más al rojo y la mayoría de la gente puede ver una temática más clara.

Es decir que no depende solo de la actitud del jugador sino también de la del diseñador del juego.

Pero a lo que voy que decía antes en otro comentario.  Si coges a una persona que jamás ha jugado al parchís y le pones un juego delante de corredores que se matan unos contra otros por llegar al refugio y que pueden robar cápsulas de energía puede decir..  "joer que juego más chulo".
Si ese mismo juego lo prueba alguien que ha jugado 1000 partidas al parchís dirá...esto es el parchís.     

Conclusión a lo que digo, al igual que la actitud puede influir a la hora de percibir la temática de un juego, el conocimiento de las mecánicas también influye (y creo que más).  De la misma manera, un experto en cine puede disfrutar de una pélicula de manera diferente a uno que no tiene idea de como se hace una película y creo que su disfrute tiene más "recompensa" que el que simplemente se sienta a ver lo que pasa en la película.
Eso es algo que en los tiempos de hoy en día se está perdiendo, en mi opinión.

en: 07 de Marzo de 2022, 13:07:46 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos

Es decir, la capacidad para "ver" un tema a partir de una abstracción como en un juego creo que puede ser una capacidad muy variable.

Meterse en subjetivismos hace que todo parezca más complicado.

Que los juegos estén mejor o peor tematizados depende principalmente de su diseño. Hay un componente subjetivo pero sólo es relevante a un nivel muy minucioso, a grandes rasgos no es determinante.

De nuevo, un juego no es temático dependiendo de si alguien es capaz o no imaginar la escena. Lo es si mecánicamente evoca los procesos y tópicos del género en cuestión. Y estos procesos resulta que los tenemos bien metidos en el subconsciente. Por eso una subasta nos evoca una pelea de desgaste, cambiar recursos con la banca por otros evoca fabricación, cambiarlos con otros jugadores evoca comercio, etc... Y la suma de muchos mecanismos concretos nos puede evocar... Star Trek.

Esa es la alquimia del diseño de juegos. Intentar emular con números y procesos los diagramas de flujo y esquemas mentales que el cerebro humano ha formado examinando un tema. Si bien cada uno podemos pensar ligeramente diferente sobre cada asunto, en la práctica la gente habla y acuerda y discute y crea tópicos, "staples" y convenciones afianzadas en cada género, así que al final, el componente subjetivo está acotado.

Esto hace que haya jugadores que perciban como "temáticos" juegos que otros no.

Yo creo que va por otro lado. Existe cierta confusión porque últimamente muchos jugones están confundiendo chrome con tema. Muchos ameritrash modernos, concretamente coleccionables de FFG (como L5R o MarvelChampions), están usando bases muy abstractas/euro, y dando la ilusión de que han tematizado bien el juego porque luego te meten toneladas de efectos especiales por encima (chrome en niveles medio-altos).

Lo hacen para abaratar costes de diseño, pero como se supone que esa editorial es la que históricamente publica "ameritrash", veo bastantes jugones asumir que "eso tiene que ser ameritrash". Quizá por esto, veo a mucha gente pensar que ya se es "temático" o "ameritrash" por tener mucha habilidad especial en los subsistemas medios y mucho chrome en el look&feel, aunque el núcleo sea más seco que un zapato.

Por otro lado si diseñas con filosofía ameritrash y consigues un núcleo con mucho tema, encauzas un poco los sistemas intermedios y lo presentas independiente del idioma con colores pastel y maderitas por componentes, muchos lo tratarán como euro o como híbrido.

O sea, ahora tenemos jugones valorando el  "tema" de un juego buscándolo desde la parte superior, en vez de buscarlo en la parte más troncal y enraizada del juego. Así hay luego tantas discusiones sobre si un juego resulta o no temático y por qué.

Por ejemplo, parece que L5R tiene mucho "tema", pero está todo en el nivel 2 ("Subsistemas") y 3 ("Look and Feel"), el núcleo no tiene nada, el combate militar y político se resuelve igual y no dista mucho de la Brisca (gana el que tenga más valor en el palo elegido). El "tema" llega un poco más abajo que en el euro típico, pero no llega al núcleo. La conclusión es que a muchos les parece que es un "LCG euro" (fue la conclusión de la reseña de ShutUp&SitDown).

Al final lo que resuena con nuestro cerebro y nos crea la sensación de si el juego es temático o no, no son las habilidades especiales. Es el dibujo completo. Y para ello, hay que tener tematizado el nivel núcleo, el propio algoritmo de juego.



El debate aparece (no sé si de forma un poco estéril) cuando introducimos la dicotomía "euro vs ameritrash". Para empezar los propios límites entre "euro" y "ameritrash" es difuso.

Es cierto, existen muchos niveles intermedios entre euro y ameritrash, y por tanto mucha gradación en lo temático que puede resultar un juego. Los transplantes temáticos no consisten simplemente en "se puede hacer/no se puede hacer". Un juego de Star Trek puede que sea imposible cambiarle el tema. A otro juego de Star Trek le puedes cambiar el tema a Star Wars. A otro juego de Star Trek le puedes cambiar el tema a Los Osos Amorosos. Esto implica que hay grados de cómo de bien enraizado puede estar un tema.

Pero esto no quita que lo que se diga de cada extremo sea verdad y que los extremos sirvan para poder entender o interpolar lo que pasa en los niveles intermedios. Cada juego puede tener su diagrama propio de en qué zona presenta tema y en qué zona mecánica, pero si el color rojo aparece en la parte inferior y el azul sube un poco arriba, se sentirá más temático que si el color rojo aparece en la parte superior y el azul copa todo el nivel inferior (hablo de los diagramas que he puesto).

Y la filosofía de diseño Ameritrash lleva a lo primero y la Euro a lo segundo. Luego ya depende de ti hasta dónde te desvíes o qué truquitos utilices para convencer al público que tu juego es otra cosa.



¿Entonces el cálculo que haces en Modern Art para comprar y vender cuadros como marchante de arte o el que haces para vender hamburguesas en Food Chain Magnate es temático?

Ser temático es una característica del sistema completo. Está todo conectado, examinar esto regla a regla no dice gran cosa.

He comentado que los juegos ameritrash/temáticos tienen dos requisitos: emular un tema y funcionar como juego. Idealmente cada regla debería perseguir ambos objetivos, pero a veces se usan reglas que sólo persiguen uno. A las primeras les llamamos "chrome" y las segundas suelen ser las que consideramos "gamey" y son las que nos pueden llegar a chirriar, pero a su vez pueden estar salvando el diseño entero porque evitan un exploit grave... por eso es mejor mirar cómo funciona todo en conjunto.

en: 07 de Marzo de 2022, 10:32:29 6 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos

Es un asunto que me resulta extremadamente escurridizo por todas la variables que contempla, y porque de una de ellas, la "imaginabilidad", es un tema relativamente abstracto y que no conozco en profundidad (aquí una referencia a vuela pluma sobre el concepto https://digibuo.uniovi.es/dspace/handle/10651/13812 ). Creo que también se podría incluir la capacidad para representar, visual o conceptualmente, una entidad, evento o propósito (en un hilo reciente hablábamos precisamente de la "afantasía", la incapacidad o dificultad para "crear" representaciones visuales "internas").

Es decir, la capacidad para "ver" un tema a partir de una abstracción como en un juego creo que puede ser una capacidad muy variable. Y creo que podemos caer en el sesgo de falso consenso: "lo que me pasa a mí es lo que le pasa a los demás, como yo tengo mucha facilidad para "ver el tema" en los juegos al resto le tiene que pasar lo mismo", y ahí viene parte de la confusión.

Creo que hay personas con más capacidad para "visualizar" y "representarse una narración", para "trasladarse al tema" a partir de una información más o menos sutil, visual o verbal. Hay gente que ve el tablero del Set and Match y se traslada mentalmente a la caja mágica (lo estoy caricaturizando). Hay gente que lee "El señor de los anillos" y siente el calor de la lava del monte del destino. Y hay gente que ve texto en los eventos del juego Battlestar Galactica y ni los lee porque no le dicen nada.

Esto hace que haya jugadores que perciban como "temáticos" juegos que otros no.

¿Qué elementos pueden favorecer esa "imaginabilidad"? Propongo las siguientes, sin ningún rigor porque son las que se me están ocurriendo y sería interesante que me ayudaseis a corregir el listado añadiendo o quitando:

-Narrativa incrustada: textos que den un contexto y descripción de aquello a lo que se está jugando.
-Imágenes: mapas, ilustraciones de escenas-entidades-objetos, diagramas o esquemas...
-Componentes: miniaturas, complementos de otro tipo que evocan el tema (p.e. una torre de dados con diseño específico...)
-¿Reglas? (Ahora volvemos sobre esto).

Hasta aquí creo que más o menos todos vamos a coincidir.

El debate aparece (no sé si de forma un poco estéril) cuando introducimos la dicotomía "euro vs ameritrash". Para empezar los propios límites entre "euro" y "ameritrash" es difuso. La definición clásica de "euro, juego con poco azar y poca ambientación, donde priman las mecánicas" vs "ameritrash, juego con mucho azar y muchos componentes que prioriza la temática" es obsoleta (si es que alguna vez fue válida).

Los juegos "temáticos" no descuidan  necesariamente las reglas o mecánicas. República de Roma, Cuba libre o Churchill son juegos temáticos con una reglamento y unas mecánicas sólidas. Aquí sería interesante diferenciar "temático" de "ameritrash", donde "ameritrash" sería un concepto reservado para aquellos juegos que, en este caso sí, tienen unas reglas extremadamente ligeras que no buscan un "equilibrio" en las opciones de victoria sino que priorizan algún concepto temático. Creo que "las mil y una noches" o "talisman" serían excelentes ejemplos de esto.

Dejando a un lado el debate de qué es un euro o un temático, vamos a asumir que en ambos casos son una abstracción.

¿Están en los juegos "temáticos" las reglas al servicio del tema, es decir, las reglas en los juegos temáticos ayudan a percibir mejor el tema, a sentirse "inmerso" en el tema"? En mi opinión, sí, ese creo que es el principal objetivo... pero con unos límites muy difusos y difíciles de concretar.

En mi opinión la mecánica de elección de Censor y posteriores juicios en República de Roma o del reparto de otros cargos es  imprescindible para el funcionamiento del juego pero es que además representa algo fundamental para la temática. Esa mecánica "ayuda a sentirte como un senador de Roma".

Pero ¿la regla de cambiar tela por puntos de prestigio en las justas me traslada al siglo XIV en Caylus? Para mí, no, pero entiendo que haya personas con una altísima capacidad para asociar abstracción y tema que sí les tralade.

¿Entonces el cálculo que haces en Modern Art para comprar y vender cuadros como marchante de arte o el que haces para vender hamburguesas en Food Chain Magnate es temático? En mi opinión, profúndamente. "¿Pero si esos son juegos euro, loco, qué dices?". Pues a eso iba con la laxitud e imprecisión de las "clasificaciones": para mí, y esto es muy personal, Modern Art y FChM son juegos temáticos porque las mecánicas me evocan el tema que pretentende representar, y esa creo que es la clave de todo el debate.

Quizá lo que tenemos es que dejar de asumir que los juegos euro no pueden ser temáticos. Ojo, no estoy renegando de las miles de veces que he acusado a una mayoría de juegos euro de "frios y desalmados". Lo que digo es que eso puede estar cambiando y que cada vez se publiquen más juegos "euro" donde la temática tenga una mayor presencia, y además que puede haber seres que sí que sean capaces de ver tema donde yo solo veo tracks y sumatorios.

P.D.: Me dejaba un asunto, todavía más escurridizo: la "motivación". Estoy convencido de que "la motivacion", el interés que tengamos en el juego, la propia situación y nuestra disposición ante el juego, por cosas que pueden ser tan inclasificables como que el tema tenga que ver con algo que conocemos (nuestra profesión, nuestro pasado, nuestro entorno...) o que en el grupo de juego haya personas que dinamicen mucho la experiencia de juego, condicionan eso que habéis llamado "suspensión de la incredulidad" y que me encanta como concepto. Creo que tenemos cierto "margen" (no absoluto, pero sí parcial) para "controlar" nuestra suspensión de la incredulidad y que nos podemos "dejar llevar más o menos por el tema". Esto creo que hace que a veces nos sintamos más inmersos en la situación-tema y otras menos.

en: 06 de Marzo de 2022, 22:37:13 7 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos

Respecto a que el  tema de un juego está dentro de sus mecánicas por ejemplo sería el caso de los wargames, para simular un determinado conflicto o batalla se diseña ad hoc un mecanismo, una reglas y dinámica para reflejarlo de la manera más realista y eso es lo que lo hace genuino e inmersivo, son mapas y fichas con números y símbolos pero las reglas de movimiento según el terreno y el tipo de vehículo, el alcance, potencia de fuego y todas esas cosas son la chispa de la vida, lo que le da sabor y tema.
Del último Devir News:

  • Fate of Erebor: sin novedad de fechas, se comenta precio <10€
  • Tapete de neopreno: confirmado por Garriga a lo largo de 2022, sin concretar más

en: 11 de Noviembre de 2021, 17:44:13 11 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Deben reducirse las cajas de los juegos?

Por si Splendor os parece un caso aislado, hay muchos más ejemplos sangrantes:









En el hilo en el que muestro juegos a los que he reducido la caja, por hacer la gracia me dio por calcularles el "Compression Ratio", como si fuesen archivos comprimidos. La mayoría rondaba Compression Ratios de 2 y varios juegos superaron el 3. Esto supone más de un 50% y 66% de aire en las cajas, respectivamente.

No están haciendo las cajas un poquito más grandes de lo que deberían. Están inflando su tamaño de forma desmedida.
El tema en Churchill es que cuando comienza a finales de 43, el juego presupone que el eje va a perder la guerra, lo que queda es decidir como va a ser el mundo post 2GM. aunque solo gana un jugador se supone que todos deben cooperar para acabar con alemania y japón y repartirse la supremacía del mundo.

hay tres posibilidades de final de partida.

1) Alemania y Japón son derrotados incondicionalmente, pero entre los aliados no hay una diferencia de mas de 20 puntos de victoria. Entonces el juego funciona de forma normal, gana el que mas puntos tiene de victoria.

2) Alemania y Japon son derrotados incondicionalmente, pero un aliado se ha llevado a su terreno la supremacía global y se convierte en la potencia hegemonica (ganando de mas de 20 puntos). Entonces en el mundo post 2GM los otros dos se alian contra él y el mas poderoso de los dos gana (es decir el segundo a puntos

Yo diría que este es el resultado historico. La URRSS vence y los otros dos se alian contra ella y ganan los USA al ser el más fuerte de la alianza.

3) Se derrota a Japon y Alemania, pero no incondicionalmente (no se llega a Berlin ni se tiran las bombas A, Y viendo que el coste va a ser muy grande  hay que hacer una paz negociada con el eje)

En ese caso gana el que mas puntos tenga, pero antes hay una corrección de puntos en que los dos primeros pierden y el tercero gana bastantes.

El problema esta en que el juego es cooperativo, hasta cierto punto, y es un juego de debates a 3 bandas, si la puntuación es publica se puede dar en los ultimos turnos el efecto "fin del mundo" cosas como:

- Kingmaking al tomar malas decisiones

- Que un jugador decida que prefiere perder la partida por que es el tercero a puntos

- Uno que fuerza tanto la maquina que hace que no se derrote al eje incodicionalmente

- Discusiones que se alargan...

Y sobre todo una sensación de que la partida al principio ha sido muy divertida y no te has fijado en los puntos, pero en los dos ultimos ves lo que hay y lo que queda y lo que puedes hacer para ganar y da un poco como de bajona.

Personalmente yo creo que es un juego que le sacas la gracia si conoces la historia detras y en que merece la pena jugar con puntuación oculta y con la regla de paises que añade algo mas de incertidumbre a la puntuación. Cuanto menos te fijes en el resultado mejor.

Como todos los que estáis interesados en los juegos de verdad sabéis, se acaba de publicar en castellano Insondable, un juego que coge toda la estructura y mecánicas de BATTLESTAR GALÁCTICA y las traslada a la ambientación de Arkham Horror.

Pero hay algunos cambios, y para eso estamos aquí, para analizarlos y para que eso ayude a responder a la pregunta clave: ¿Si ya tengo galáctica con todas las expansiones, quién me manda a mí comprarme el mismo juego?

1) Lo obvio: la ambientación. Estamos en 1913 en el barco SS Atlántica, viajando a Boston, y el tercer día de viaje aparece muerta una pasajera sobre un libro de hechizos "purificadores". Híbridos, Dagon e Hidra persiguen al barco, en lugar de las naves cylon, y los cylons son sustituidos por el concepto de "híbrido de profundo", humanos que en algún momento descubrirán que tienen "la pinta de Innsmouth" y que sus linajes están vinculados con las criaturas del mar (híbridos, monarcas, primigenios...). Diez personajes tenemos disponibles.

2) El tablero. Tenemos seis localizaciones con acción asociada, a las que podríamos encontrar lo siguientes paralelismos:

             a) En lugar de control de salto para forzar el salto, tenemos una casilla, la sala de calderas para avanzar uno el track de salto (que ahora se llama de "viaje"), con riesgo de perder combustible.
             b)No hay arsenal
             c) El laboratorio en el que robaban cartas de habilidad es ahora la cocina, donde podemos robar hasta 5 cartas de habilidad, arriesgando comida (los nuevos "alimentos")
             d) No hay hangar
             e) El despacho del almirante pasa a ser el Camarote del Capitán, que básicamente es lo mismo.
             f) No hay control de armamento ni puente de mando ni despacho presidencial ni localizaciones de la "colonial one" ni "localizaciones cylon" (en este caso, "traidor híbrido")
             g) Se incorpora una localización que cumple las funciones de la carta morada "Launch Scout" para filtrar las cartas de Crisis (ahora "De mitos") y de Salto (Ahora "de Escala"): El puente de mando (ojo, sí, se llama igual que el "Puente de mando" de galáctica, pero como se puede ver sirven para cosas distintas).
             h) Tenemos una nueva localización para obtener cartas de "objeto" (que son por lo general bonificadores permanentes), la Bodega de carta
             i) Y por último, tenemos una localización para acelerar o retrasar "EL RITUAL" (ahora vemos qué es esto).

3) Los saltos. El track tiene cinco casillas, incluyendo inicio y salto-llegada, y no seis, y no hay casilla de "forzar el salto". A favor tenemos la localización que hemos comentado que permite avanzar en el track, la sala de calderas, y cuatro de las 70 cartas de "Crisis-mitos" permiten avanzar una casilla el track de viaje (con el resultado de éxito), y otra que te "regala" una carta de "Escala-salto". Inicialmente debería ayudar a acelerar la partida. Unas 45 de las 70 cartas tienen o avance o posibilidad de elegir avance en el "viaje". Creo recordar que la proporción de cartas con preparativos para el salto en galáctica era un 60%, con lo que tras aplicar ciertas reglas de corrección por las cartas de crisis personales de los jugadores, nos sale un proporción casi idéntica: 60,5%

Las carta de salto-Escala tienen valores de 2, 3 y 4 ( Sólo hay 4 cartas de valor 4 entre las 20 cartas) en lugar de 1,2,3 como en galáctica, y hay que llegar a 12 distancias y no 8 (más el último salto) lo que hace difícil terminar la partida en "tres saltos-viajes + uno final" porque habría que buscar justo 3 de esas 4 cartas de valor 4. Sin embargo me parece que las pérdidas de combustible debido a estas cartas de salto es inferior a lo habitual. Habrá que ver si hay otras fuentes de pérdida de fuel, porque si no las hay creo que es difícil de perder por fuel, cosa que sí era más que viable en Galáctica

4) Los personajes siguen un patrón similar, con una habilidad de "una vez por partida"- individual que hace las veces de milagro, un objeto que es un bonificador,y todos los que le quepan, y una habilidad que es lo que harían si se declarase su personaje como cylon, y una habilidad especial.

5) Se incluyen en el juego base cartas de traición, cuyo texto el traidor declarado podrá utilizar como acción. Esto es importante, ahora el traidor revelado no se va a una nave fuera del tablero principal, sino que sigue en él, con un marcador para la peana, y sigue pululando por el barco, teniendo ahora disponible la posibilidad de atacar directamente a los personajes y de utilizar las acciones de las cartas de traición que básicamente consisten en activar monstruos, matar pasajeros y reducir recursos desde ciertas localizaciones (lo obvio, boicoteas el almacen y reduces la comida, por ejemplo).

6) Existe una mecánica, EL RITUAL, que es un track que va a limpiar de enemigos el tablero, pero que implica cierto riesgo para los humanos-"naves civiles". Mientras que en el juego base un 40% de cartas no tenían preparativos para el salto y no pasaba nada, aquí tenemos 25 de las 70 cartas hacen avanzar el track del RITUAL y OTRAS 13 en las que el jugar elije. Cuando se llega al final, a la casilla 5 (cuatro avances), se mandan a los monarcas al abismo y se derrota (descarta o manda a enfermería) a todo lo que esté en cubierta y agua, incluyendo pasajeros y personajes.

7) Los "enemigos", híbridos y monarcas, tienen un ciclo de movimiento por el tablero distinto pero en resultado similar a los raiders, diría que tienen más versatilidad para atacar humanos, destruir zonas del barco o atacar tripulación, con el resultado esperable...

8 ) Las cartas de habilidad son similares, los "cincos" (5), dos por mazo, tienen habilidades muy interesantes, como recuperar cordura, añadir una acción al turno... Otras cartas permiten robar cartas, dar una acción a otro jugador, repetir tirada de ataque, realizar varios ataques,  alterar con +/- 2 una tirada,  obligar a votar bocaarriba, afectar al "listón" de la dificultad de las crisis...

Hay tres acciones-capacidades distintas en cada mazo de habilidad (en el juego base de galáctica había dos, y con todas las expansiones, 9, para un total de 45 cartas distintas de habilidad, excluyendo las de traición).

Quizá lo más significativo es que ya no tienes la "orden ejecutiva" que permitía hacer dos acciones a otro jugador y que en mi opinión era de las mecánicas más determinantes para el resultado de la partida (ya que en esencia permitía "duplicar" las acciones, y en un juego en el que la "matemática" va muy ajustada puede ser la diferencia entre perder o ganar). Ahora tienes por defecto dos acciones (aunque una puede ser de movimiento, no es obligatorio) y hay cartas de habilidad que te permiten aumentar A TI MISMO una acción más. Puedes dar a otro un "Esfuerzo coordinado" que es como la "orden ejecutiva"... pero solo le das una acción. Es decir, te quitas a ti una acción para dársela a otro, no "duplicas". Está bien para que alguien no tenga que moverse, pero es menos eficiente y por tanto menos atractivo.

9) Dos acciones por turno, que pueden repetirse y que incluyen el movimiento, en lugar de tener "movimiento y acción"

10) Los cargos: el capital es similar al de Almirante, pero sin bombas atómicas y pudiendo elegir por los encarcelados si tuvieran que hacerlo respecto a qué track avanza, por efecto de la carta de Mitos; el guardian del tomo es una especie de presidente que en lugar de un mazo de quorum con el que montar su "mano de cartas", aquí tenemos un mazo de grimorios y podremos robar dos y elegir uno para activarlo en el momento.

Los cargos se reciben al inicio de partida en función del orden de sucesión (lo trinca el personaje que está más arriba-número más bajo en esa línea de sucesión). No hay "votaciones", como pasaba con el presidente en algunas versiones de galactica, para elegir el cargo. El cargo cambia cuando el personaje es encarcelado-encerrado (calabozo) o se revela como traidor. Los cargos pasan al SIGUIENTE PERSONAJE EN LA LINEA DE SUCESIÓN (NO AL PRIMERO QUE ESTÉ EN LA LINEA DE SUCESIÓN, SINO AL PRIMERO DESPUÉS DEL JUGADOR QUE LO HA PERDIDO). No pueden recibir cargos quienes estén revelados ni quienes estén en el calabozo, excepto que todos los personajes no revelados estén en el calabozo.

11) Daños al barco. Ahora los híbridos (podemos equipararlos a los "Riders-incursores") si no tienen a quién atacar en su casilla, la dañan si es una casilla de interior, que son las que se pueden dañar (o se mueven hacia el interior del barco), no tienen que hacer tirada de dado, como pasaba en galáctica. Madre Hidra también daña cuando se activa, si está en el agua. Está por confirmar, pero creo que es probable que los daños aquí vuelvan a tener mucho protagonismo y sean más frecuentes e impliquen más riesgos que en galáctica, que especialmente si jugabas con Pegasus era muy inusual que los daños fueran un problema prioritario.

12) Localizaciones inutilizadas. Ahora la presencia del traidor o de un profundo en una localización bloquea la acción (además del daño, claro).

13) Objetos. Los personajes empiezan con un objeto concreto para su personaje y pueden obtener más durante la partida realizando la acción de la Bodega de carga. Los objetos (verios de ellos) mejoran los ataques hacen robar más cartas de habilidad al jugador al inicio del turno, permiten mover a enemigos y "pasajeros" y proporcionan movimiento o acciones extra (muy pocas de estas últimas).

Mi percepción es que los objetos van a introducir una excusa perfecta para perder tiempo y acciones y por tanto ser más ineficaz a los híbridos-traidores ocultos, pero también van a ser una tentación demasiado fuerte para las mentalidades "optimizadoras-eurogamer". Como decía Carte en la visita a Burtonlandia, jugando al CDMD: "Primero vamos a tochearnos, que en todos estos juegos siempre es así".

14) Fracaso-victoria por acumulación de profundos. Hay 20 profundos. Si hay un momento en el que hay que sacar nuevos profundos y no quedan en la reserva, los humanos pierden la partida. Otro motivo para evitar que se acumulen muchos.

15) Hay 8 almas en una partida normal, que equivaldrían a la "población", pero en galáctica comenzabas con 12 de población (no con 8 ), lo que puede hacer más "vulnerable" este tipo de recurso. También es cierto que aquí no se "arriesga población" al forzar el salto porque no se puede forzar el salto. Supongo que "una cosa por otra" estamos ante el mismo equilibrio.

16) Ausencia de "clases" de personajes: ya no tenemos "pilotos", "líderes militares", "apoyos" o "políticos" ni restricciones a la elección, esto supone que "todos pueden hacer de todo", lo que combinado con que ahora para "filtrar" los mazos de salto-escala y crisis-mitos no hace falta una carta concreta sino que se hace en una localización y que todos los personajes pueden combatir hacen menos restrictivas las acciones de los personajes. Pensándolo, creo que esto elimina una de las posibles críticas BSG: "si te toca piloto estás el 90% de la partica matando naves" o "si te toca apoyo estás el 90% de la partida reparando".

17) Ausencia de cartas de Ataque cylon y mecánica de "flota cylon" integrada. Se me había pasado esto por alto, y es realmente de lo más significativo: en el juego base la aparición de nuevas naves cylon dependía de cómo aparecían unas cartas (un 20% aprox) de ataque cylon, lo que en la práctica era una distribución demasiado irregular de los ataques que suponían partidas muy "paseo" o muy exigentes. Esto se corrige con la flota cylon de Éxodo. Pues aquí esto está directamente desarrollado, y tienes el "abismo" funcionando en parte como flota cylon. Es una de los elementos más inteligentes y más significativos con diferencia.

18) Sustitución del "simpatizante cylon" por el Sectario. El simpatizante cylon era un mecánica muy discutida, que se introducía en las partidas a 4 y 6 jugadores. Para cuatro jugadores se jugaria con un cylon-híbrido, y en galáctica se añadía un simpatizante cylon en la fase de agentes durmientes (mitad de partida) que pasaba  ser humano si algún recurso había bajado mucho (zona roja, por tanto los humanos "iban mal" y se les "ayudaba") y que pasaba a ser cylon declarado sin supercrisis si todos los recursos estaban más o menos "conservados" (nada en zona roja, por tanto los humanos "iban bien" y se añadía ese cylon (para jugar 2 vs 2). Con seis jugadores se añadiría un humano y un cylon más a lo ya expuesto, para un total de 2 cylon, 3 humanos y un simpatizante con los mismos efectos.

El sectario elimina el concepto de "simpatizante cylon que se descubre a mitad de partida". En lugar de eso, es un jugador del bando híbrido, pero que necesita, para ganar junto a los híbridos, que se hayan recorrido las 12 unidades de distancia cuando ganen los híbridos. Es decir, tendrá que "retrasar" la victoria del bando traidor para que se dé en el último momento. Supuestamente esto le obligará a "equilibrar" un poco la partida y "ayudará" en parte a los humanos a llegar hasta el último salto, para meterles la estocada en ese momento. Temáticamente, el sectario está en el bando de los híbridos y primigenios y quiere destruir el barco y a sus ocupantes... pero necesita que el barco esté casi en su destino, en la costa o cerca de la costa, para poder llegar a tierra firme y salvarse.

CONTINUARÁ



Y ya por último, sobre el ASiE en concreto, me la trae al pairo quien gane o quien pierda, porque cuando el grupo es el adecuado y en consecuencia las partidas salen buenas DISFRUTO TANTO de todo lo que pasa “durante”, que el quién se lleva la medalla al final queda en segundo plano y me es indiferente 🤗😁

Cuando el grupo es el adecuado cualquier juego es divertido, pero si encima el juego acompaña es lo deseable

Sin embargo, cuando ya nos vemos pedidos comienza la fiesta del caos, estás dispuesto a todo, eres un mono con dos pistolas y en raras ocasiones el mono acierta el tiro y suceden cosas épicas que destrozan al eurogamer del párrafo anterior. ¿Te diviertes? Puede.

Y el mono mato mi diversion
Dejando de lado que lo importante es buscar la diversion, eso creo que casi todos lo tenemos claro. Yo siempre busco hacer lo mejor que puedo y buscar mis jugadas mas optimas. Si alguien disparando al aire me da en una oreja se me suele quedar cara de tonto (si me dispara porque es lo mejor para sus intereses no se me queda la misma cara)
Ahi entramos en el tema de kingmaking y esas cosas.... que acabod e estar hablando bastante de el y no me apetece continuar, aunque haya sido fuera de labsk
Yo veo otro componente común en estos y en otros juegos similares y es que "la diversión empieza cuando ya no tienes nada que perder".

Me explico: si vamos primeros y con opciones de ganar nuestra alma putrefacta de eurogamer nos hace ir con el culo apretado, jugar "con bajo perfil", que no se note mucho que vamos a ganar. Aquí hay aunténticos expertos de la táctica del lloro. Cada punto cuenta. ¿Te diviertes? Puede.

Sin embargo, cuando ya nos vemos pedidos comienza la fiesta del caos, estás dispuesto a todo, eres un mono con dos pistolas y en raras ocasiones el mono acierta el tiro y suceden cosas épicas que destrozan al eurogamer del párrafo anterior. ¿Te diviertes? Puede.

...¿y si el mono de las dos pistolas falla el tiro? Bueno, al menos has visto la gota de sudor del que iba primero. Siempre es más divertido que ver cómo alguien va a ganar por 100 puntos de ventaja mientras te dice que está jugando fatal.

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