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Mensajes - ArtSchool

Jeje, buenas reflexiones. El artículo me ha gustado por las fotos y por las relfexiones, que no comparto, pero era interesante la perspectiva.

Sobre el dilema de hasta dónde meterse: yo creo que lo menos insensato (porque hay mucho de irracional en todo este rollo de KD:M) es ir un poco a lo que tú te has planteado -una base sólida sobre lo que ya se conoce y está testado.

El universo del juego es tan amplio que es como quien quiere meterse de golpe en WH40K y hacerse un ejército de 5000 figuras del tirón. Yo estoy además viendo en Poots una tendencia que creo que demuestra que el tipo va a hacer todo lo posible por seguir vendiendo KDM en el futuro en lugar de que lo hagan los reventas de Ebay.

Para él lo conveniente es jugar a la de cal y la de arena (te digo que no sé si abriré el PM para que metas toda la pasta que puedas ya, pero a la vez voy con lo de "pledge responsibly") pero a la hora de la verdad, nos está dejando comprar más y más, y seguro que lo va a hacer a lo largo del PM y en su tienda. En otras palabras: mejor primero probar y si el juego os fascina -como a mí- entonces ya podéis plantearos lanzar más billetes pero sin el riesgo de quedaros con una tonelada de contenido que vais a acabar no usando. Además, hay tantísimo contenido, que el que se agote temporalmente una cosa concreta tampoco es una tragedia. Hay que plantearse KD:M como un hobby y una experiencia a largo plazo. Pero sobre todo, la decisión inicial de meterse hay que tomarla con cautela, porque ya hemos dicho un millón de veces que no es un juego para todo el mundo, pero para quien lo es, es lo mejor que hay.

Sobre lo de echar unas partidas, no sé si dije por aquí o en otro foro que estoy dispuesto a organizar algunas sesiones de demo en Madrid, para que la gente que esté interesada pueda conocer el juego de primera mano (en plan página de contactos "para amistad y lo que surja" jajaja). Lo que pasa es que creo que al menos hasta el verano mi tiempo disponible va a tender a cero, pero si todo sale como tengo planeado, quizá para entonces podamos hablar y montar algo si hay gente interesada. De hecho, en el grupete de juego del que soy parte nos vemos como mucho dos veces al mes (una sesión cada dos o tres semanas y quedando tarde por la noche -vamos, a costa de dormir poco ese día), así que eso da una idea del (poco) tiempo libre que de momento tenemos...pero todo se andará  ;)
Extra, Extra!!!!

MENSAJE DE POOTS de hace un cuarto de hora:

Heh. Backerkit is taking off for Presidents Day (Today.) Looks like we will be inviting Late Pledgers tomorrow when they are back.
Pues yo sigo dándole vueltas al tema.

He cambiado el "Campaigns of Death", que iba a venir en 2020 (es de la cuarta oleada), por el Dung Beetle Knight, que vendrá en la segunda oleada. Al final, he decidido que no quiero dar dinero aún por algo que tardará tanto tiempo en llegar, y prefiero invertirlo en una expansión que me va a dar mucho juego junto con DK, FK, Gorm y LG, y mucho antes.

Madre mía, y yo que creía que con el KS ya estaba todo resuelto...  ::)

Más vale pájaro en mano...al final habrá oportunidades de ampliar seguro. Y DBK está contrastada como gran expansión y la tendrás con suerte a la vez que el core (esa era la idea inicial de Poots) o un poco después. 

En una segunda etapa, si KD:M cumple expectativas, yo me planteaba el contenido nuevo con el que vas a maximizar las expansiones antiguas: el libro de campañas y Silver City (que le daba sitio al Lion God ¿no?). Y para entonces quizá haya info sobre el resto de cosas...

Es una locura. De eso no hay duda...

@victornores gran post xD

La verdad es que lo que me pasa con este juego, pocas veces lo he vivido.
Jamás me planteé dejarme semejante pastizal (un Satán) en algo que no fuese una televisión de 65", un Pc o un sofá, pero esa experiencia lúdica a la que tanto hacéis referencia los que habéis jugado, unido a la posibilidad de jugar solo y sobre todo, haber estado a punto de gastar los 400€ que pedían en su momento solo por el core, me hicieron tirarme de cabeza (eso y la insistencia de mi madre y mi novia).

Unos post atrás, @ArtSchool hablaba de que este juego podría llegar a eclipsar al resto y acabar centrando tu experiencia lúdica-jueguil-mesa única y exclusivamente el mismo...
Y si, creo que en mi caso eso es muy probable.

Me da que este mundo es como el de los videojuegos. Hay aficionados como yo, que nos gusta probar de todo (rol, plataformas, deportes, lucha, frikadas basadas en animes...) y peña que tiene la PlayStation 4 solo por el FIFA o el COD.
Entiendo que un aficionado a los juegos de mesa, con tiempo más que suficiente para invertir en ellos, le guste la variedad. A personas como yo, que le gustan los juegos de mesa pero odian la poca profundidad de los mismos, la carencia de sangre y contenido adulto y sobre todo la ausencia de rol y modo un jugador, pueden llegar a atraparle mucho, muchísimo este Kingdom Death: Monster hasta el punto de no mirar otro juego.

No quiero extenderme mucho y compartir mis experiencias lúdicas muy reprochables por muchos jugones, pero a modo resumen, decir que todo lo que he probado de Cmon, me aburre soberanamente (Zombicide, el de los piratas ese, el de los cabezones que tengo que tenerlo por cojones porque le gusta a la novia...). Por otro lado tengo Las mansiones de la locura y sus expansiones, otro juego que cogí con muchas ganas y después de tres partidas, dejó de interesarme (el mundo tentáculo miedo, lo que se dice miedo, no da). Requiere mucha gente para disfrutarlo y la preparación es muy coñazo.
Estoy esperando a ver cuando le meto mano al Conan, pero el rollo de usar master, me aburre y me da pereza.
Por otro lado tengo algunos de cartas como Catan (aburridisimo), Mascarade (emmm sin comentarios), Ciudadelas (como puede tener tan buenas referencias este juego por Dios), Gloom...he jugado dos veces y no lo volveré a jugar, el Sherlock Holmes (bufff pesado a más no poder y todo el rato leyendo, aburrido, aburrido y aburrido), otro de Sherlock así como de llevar que mejor ni comento, el Black Stories que para jugar en el coche de camino a algún lado o en la playa, está entretenido, poco más, el Érase una vez que es buenísimo y juego todo lo que puedo y el rey, el Rory's Store cubes, juego en el que podemos dejar volar la imaginación y me descojono cada vez que nos viciamos en grupo.

Lo mismo no he sabido elegir los juegos adecuados y de ahí mi descontento general en el mundo juegos de mesa, pero es que tampoco he encontrado nada que se asemeje a la temática oscura, sangrienta, sexual de Kingdom Death: Monster.

Supongo que cada uno conoce sus gustos y al igual que cuando veo anime, busco cosas adultas y no a cuatro brujitas haciendo magias y tonterias, cuando busco un juego de mesa tengo claro lo que quiero.
 
Y con este Satán de enfermo que me he pillado, espero tener contenido hasta el 2030 mínimo xD

Constite, es leerte y sentirme muy identificado. Yo desde el primer momento opté (principalmente por falta de tiempo) por concentrar mis compras en pocos juegos pero que me encanten. Además soy bastante aburrible, como tú. Me ha pasado también con los videojuegos, que a una edad ya me interesan muy pocos, porque el 99% no son más que refritos de cosas que ya hemos jugado una y otra vez (menos mal que no me compré el Civ 6, porque lo probé y a los tres turnos era: "esto es más de lo mismo". O el n-esimo Battlefield o CoD. Al final la mayoría de los juegos me parecen muy poco originales y los géneros -FPS, RTS, simulación, estrategia- se repiten una y otra vez). Con los juegos de mesa no tengo tanta experiencia, pero puedo imaginarme tres cuartos de lo mismo: el tema, si no está bien metido en las mecánicas, no es más que un barniz estético. Eso me ha pasado con los de Rosenberg, que son Agricola+Patchwork y hala, a combinar. Los juegos sencillotes tampoco me llaman (salvo para ocasiones muy contadas), así que como tú ando buscando experiencias lo más completas posibles.

Y llegó KD:M. Lo sé, es una locura dejarse miles de euros en un juego. Y no voy a empezar con lo de que otros se los dejan en Iphones o si vale lo que cuesta y demás.

KD:M combina la temática oscura con unas mecánicas muy amplias y trabajadas. Pero es que el tema está tan relacionado con el juego, que lejos de ser una historia que sobrevuela, cada evento, cada cosa que te pasa, tiene una traducción concreta en la situación de los jugadores y los monstruos. Eso es espectacular por lo inmersivo. Y luego está el roleo. Es un juego que puedes representar al detalle o jugarlo estratégicamente. A mí me encanta por ejemplo pensar en qué consiste cada acción de las cartas de AI de los monstruos que me salen, en lugar de simplemente resolverlas. Digamos que me meto en lo que está pasando y monto como una película de acción-reacción.

Lo mismo con la caza: en lugar de resolver X eventos hasta llegar al showdown, me encanta insertarlos y degustarlos en la historia del asentamiento, relacionando las cosas e intentando construir el camino de cuatro pobres desgraciados en busca de un monstruo que despellejar.

Al final todo depende de cómo seas. Pero lo que está claro es que KD:M te da todas las herramientas para que te construyas la experiencia más inmersiva de tu vida, si quieres. Y si no quieres, pues tienes además un juego que combina gestión de recursos, toma de decisiones, combate táctico en terreno abierto y un montón de variables y mecánicas superpuestas para montarte un reto de esos casi imposibles de conseguir, que en este caso se resume en sobrevivir para luchar un día más, ni más ni menos.

Hay personas a las que no les gusta que paradójicamente muchas de las mecánicas se basen no en mejorar a tus supervivientes, sino en controlar, predecir o preparar lo que hace el monstruo. A mí sin embargo me parece una forma muy original de actuar sobre el sistema del juego y que tiene un buen encaje temático (un sexto sentido que ayuda a intuir las acciones del enemigo o un conocimiento de la bestia que te permite intentar evitar que te sorprenda y buscar sus puntos débiles...).  Me fascina jugar con las probabilidades en lugar de con la certeza y que esa decisión que me da un 10% más de posibilidades de éxito se vea recompensada, pero siempre dentro de un marco de incertidumbre que le añade ese punto de tensión al juego. Y las variables sobre las que puedes incidir son tantas que siempre estás con ganas de probar alternativas (esta vez voy a construir esto o esto otro en vez de lo de antes, etc etc.).

Todo ello bajo el peso de una historia y unos eventos que no controlas nada y que te llevan como lo que los supervivientes son, los últimos monos del universo KD:M. La gente se queja de que un evento o una mala tirada te destrozan a tu superpreparado héroe y eso es muy frustrante, porque no depende de tu habilidad personal. Pues bueno, yo lo veo de otra manera: hay que asumir que KD:M es implacable, que no hay héroes y que a veces te va a pasar, que lo importante no es tu personaje sino el asentamiento (así que si te centras mucho en pocos corres el riesgo de que se te rompa la cesta con todos los huevos dentro) y que hay que plantearse el enfoque de la partida a largo plazo. Es una montaña rusa de juego que te tiene siempre fuera de tu zona de confort porque vayas como vayas no estás exento de sucumbir de la forma más absurda o cruenta o inesperada. De ahí lo que se disfrutan los éxitos y lo épico de las situaciones que se dan, tanto para triunfar como para fracasar. Muchas veces la cosa depende de una tirada y te quedas corto por uno, o te salvas por los pelos sacando un crítico en el momento en que más lo necesitas.

Pero eso sí, después de unas cuantas horas de vuelo he aprendido que de una forma u otra, la toma correcta de decisiones a lo largo del juego aumenta exponencialmente las probabilidades de éxito, o al menos de llegar más lejos. No es casualidad que poco a poco los resultados mejoren. Porque KD:M se aprende. Y eso lo hace aún más interesante y rejugable. Quieres volver a enfrentarte a ese monstruo ahora que sabes cómo protegerte de su habilidad especial X. Esta vez no te coge por sorpresa...o eso crees, porque luego resulta que además de X sabe hacer Y que es peor aún y los planes triunfales se van por el desagüe de un plumazo :) 

Al final del día todo depende de lo que cada uno espere al sentarse a jugar en una mesa. A mí KD:M me proporciona una experiencia (y la cosa no hace más que mejorar después de cientos de horas) que no he encontrado en ningún otro juego.  Es cierto que tiene cosas que parcialmente puedes encontrar jugando a esto o a lo otro, pero el conjunto, la amplitud, la profundidad, el tema y lo ambicioso de Poots yo no lo he visto ni de lejos en ningún otro juego (me intriga ver si Childres ha conseguido algo parecido con Gloomhaven, pero aquí ya hablamos de mecánicas distintas -más tipo Mage Knight- y un universo de fantasía más tradicional, sin apenas minis...otra cosa pero también muy ambicioso). Y no necesito mucho más, del mismo modo que he pasado de jugar a cientos de videojuegos en mi juventud a jugar literalmente a dos en la actualidad.

Habrá gente mucho más analítica que le vea fallos a las mecánicas o que no soporte estar permanentemente expuesto al azar. Habrá gente con más experiencia que tenderá a sólo destacar o abstraer las mecánicas principales y a partir de ahí le parezca todo repetitivo. Habrá gente a la que directamente el tema le eche para atrás. Habrá gente a la que le asuste dejarse tanto dinero en un solo juego. Habrá gente que preferirá diversificar y jugar a muchas más cosas, sin tener que dedicarle a esto el tiempo que requiere para sacarle el jugo y amortizarlo. Habrá gente a la que directamente no le guste. Habrá gente que no quiera montar minis. Habrá gente que no quiera un juego que tardas en montar y recoger y que ocupa mucho sitio. Habrá gente que se habrá metido en este tinglado sin tener muy claro por qué, pero que no quiere quedarse fuera ya que todo el mundo habla maravillas (gran error meterse de oídas, en mi opinión). Habrá gente que no se meterá y después estará repensando una y otra vez si ha hecho bien. Habrá gente que después de meterse hará lo mismo: pensar si no será demasiada pasta. Habrá gente que en cuanto lo reciba y lo pruebe estará como loco viendo dónde y cómo conseguir las cosas que le falten. Habrá gente que al revés, lo pondrá en el mercadillo a la segunda sesión porque no es lo que esperaba. Habrá gente...

Lo bueno es que llegados a este punto yo creo que todos tenemos que tener bastante claro de qué va esta película. A partir de ahí cada uno decide y aunque hay un elemento de incertidumbre, en el fondo sabéis dónde está la decisión correcta para cada uno de vosotros. Luego hay un pequeño factor de incertidumbre (nunca puedes estar seguro al 100% hasta que lo pruebas) pero con esta primera decisión de entrar o no en el mundo KD:M-y con qué grado de intensidad entrar- habéis, sin daros cuenta, empezado vuestra primera campaña  ;).  Muchos llevamos jugando a KD:M mucho tiempo, incluso antes de tenerlo...Así que solo me queda desearos que las linternas os acompañen y que hagáis lo que hagáis, esa sea la decisión correcta para vosotros. 

¡Buen domingo para todos!


Los gastos de envío se van a ir reclamando cada vez que vaya a haber envío en cada una de las (4) tandas. Se abrirá el PM para eso -y se nos notificará convenientemente para que pasemos por caja en función de lo que hayamos pedido y que se mande cada vez.

En otras palabras: En este momento simplemente pilla lo que quieras. Hasta que esté preparado para mandar la Wave 1, no se nos van a reclamar gastos de envío. Ten en cuenta que ni Poots sabe a ciencia cierta lo que van a costar ni lo que va a ir en cada wave. Supongo que si te dejas pasta de más metida en el PM será crédito para gastos futuros, pero no creo que nadie quiera pagar antes de tiempo...

Tampoco sabremos si cada vez que abra el PM para pagar los envíos va a dejar comprar más cosas ni a qué precio, así que en caso de duda, comprar ahora es lo menos arriesgado.

Esto es lo que preguntabas, ¿no? es que estoy espeso esta noche...



Yo no soy capaz de recomendar una u otra, la verdad. Lo bueno es que con ninguna de las dos os equivocáis.

Yo decía lo del DK porque la "maxiatura" es una barbaridad y como expansión tiene contenido para aburrir. Realmente no me he planteado nunca usar DK o SS como quarries para otra campaña que no sea la propia, así que no puedo opinar sobre cómo funcionan como bicho suelto, pero es que creo que para eso ya hay otras expansiones y que lo interesante es jugar las campañas alternativas. 

Pero de verdad soy incapaz de responder a lo de querer más a papá (el tiburón hace de papá en este caso claramente jajajajaja) o a mamá (pedazo de brazo de mamá-dragón).

Pero por aportar un dato objetivo: la realidad es que Sunstalker jamás se ha agotado en la tienda -está hoy mismo disponible- y el dragón no ha estado casi nunca (y creo que prácticamente nunca? rebajado).  Mi impresión es que eso tiene que ver más con las miniaturas que con el gameplay, pero el dato es ese. Por eso, en caso de duda y sin saber cómo van a comportarse la oferta y la demanda en el futuro, hasta la fecha DK ha sido más caro y más difícil de conseguir y por eso encarezco a quienes os interesa a que os hagáis con él a $75, porque nunca se sabe. A las malas e incluso odiando la expansión, yo creo que la miniatura del dragón y la del tirano valen solas más de 75 pavos.

Ahora, lo que vaya a pasar desde hoy con el mercado KDM no lo sabe ni Poots.

Por eso decía que si podéis ahorréis 75 dólares extra para pillar DK (al 50% son 75 dólares menos)...pero no me atrevo a deciros que lo cambieis por SS. Ahí mejor es que os informéis para decidir. Yo también he visto las reseñas (que están muy bien) que ha hecho el tipo ese de la bgg que ama a tibufalete, incluso por encima del dragón. Pero no deja de ser una opinión personal...





Ya que estáis en modo a saco, pues pensaos si vais a por todas. Siendo objetivos, tenéis contenido para tres vidas, así que salvo que os molen especialmente los crossovers o las pinups, falta, lo que se dice falta, no os van a hacer. Yo estoy tentado de pillar algunas pinups of death y tal, pero es que cuestan lo que un juego nuevo de los buenos (por encima de $100). Es para pensárselo...

...y por cierto, comparto con vosotros una minireseña sin spoilers que colgué por ahí el otro día sobre la última sesión del grupo de KD:M el sábado pasado. Seguramente algunos ya la habréis leído en otros sitios, pero por si a alguno os apetece echarle un vistacillo:


Hola compañeros, solamente unas líneas para compartir la experiencia de la campaña de ayer con el grupo de KD:M.  No hay spoilers.

Una vez más se confirmó que este juego es auténticamente espectacular.

Después de la anterior sesión en la que habíamos sufrido pérdidas irreparables y que parecían condenar al asentamiento a un declive inexorable, ayer cuajamos dos años-linterna memorables con momentos épicos y situaciones de esas que parece que si las intentas hacer a propósito no te salen (como conseguir un arte secreto de lucha X, estar todos salivando por lo que íbamos a liar y acto seguido sufrir el superviviente agraciado un trastorno mental que le produce como único efecto dejar completamente inutilizado ese arte secreto -ni hecho a propósito-), o hacer tiradas imposibles en momentos críticos o salir por los pelos de situaciones tremendas.

Pero no fue todo azar ni mucho menos. A medida que mejoramos el conocimiento y el equipamiento de los supervivientes, las posibilidades estratégicas se fueron ampliando y nos logramos enfrentar con éxito a presas que ni en sueños podríamos haber considerado en otros momentos. Las decisiones en combate son cada vez más interesantes e invito a quienes lo consideran "reptetitivo" o lineal a que se adentren un poco en las profundidades de KD:M, que exploren las posibilidades que el juego ofrece y que disfruten del gustazo que da sacar adelante combates muy pensados y haciendo muchas cosas muy distintas de atacar y recibir leches de vuelta.

Al final fue la crónica de una sesión de cuatro horas y pico de montaña rusa total que nos confirmó una vez más que estamos delante de una de las mejores experiencias lúdicas que se conocen. Hay mucho de imprevisible en el universo KD:M, pero las buenas decisiones pueden marcar la diferencia entre sobrevivir para luchar un día más o desaparecer.




Siguiendo en modo off-topic: he visto hoy el video de gameplay de Day Night Z y pinta a juegazo. Hay algunas cosas que me recuerdan a KD:M, como las fases (refugio/viaje/ciudad) o que se estructura en mecánicas muy modulares que se superponen y hacen un juego muy profundo. Me ha encantado, y eso que sólo han enseñado un atisbo de las posibilidades del juego.

Si alguno estáis todavía dudando, os recomiendo que lo miréis con cariño, porque tiene una pinta excelente y el core son ochentaytantos euros.

Muy buenas.

Tenemos algunas dudas con las acciones de supervivencia, así que a ver si podéis ayudarnos y cuando tengáis un momento os pasáis por el hilo de dudas.

Gracias.

Respondido ;) ojo, que es largo, porque he aprovechado para tratar de explicar en general cómo entiendo yo todo el tema del uso de los puntos de supervivencia, que es de lo que más chicha tiene del juego.

Un saludo!

en: 15 de Enero de 2017, 23:24:05 69 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Kingdom Death Monster (Dudas)

Bueno, pues aquí van mis dudas con las acciones de supervivencia.

La  de dodge entiendo que sólo se puede gastar a la vista de la tirada de localización de impacto del monstruo para cancelar uno de los dados de impacto. Las limitaciones serían que solo se puede gastar una vez por ronda y que el atacante no puede esquivar la reacción del monstruo. Y dónde tengo más dudas es que parece que si el ataque del monstruo es consecuencia de una acción de supervivencia (p.e. se usa surge para atacar de nuevo y el monstruo reacciona) ningún superviviente podría esquivar, no? El Reglamento dice algo así como que no pueden ejecutarse las AS hasta que se resuelvan por completo las que se están ejecutando.

Por otro lado, el atacante no puede ejecutar AS, pero el Reglamento pone expresamente el ejemplo de que Erza tras realizar su ataque normal usa dash, por lo que entiendo que lo que quiere decir es que el atacante no puede realizar AS ante las reacciones del monstruo, pero una vez resuelta la reacción, y en su caso el daño crítico, podría realizarlas sin problema aunque todavía no haya terminado el turno del atacante.

Si hasta aquí todo va correcto creo que de momento no tengo más dudas, aunque ya veremos las que van surgiendo en la práctica.

Aviso: Post largo.

El uso de los puntos de supervivencia es probablemente lo más lioso del juego y dash y surge son probablemente las dos habilidades que más profundidad táctica le dan al combate (especialmente contra monstruos de nivel alto). No tengo el manual delante, así que por favor si la cago que alguien me lo diga.

Por ir de lo más general a lo más concreto (intento resumir cómo lo entiendo yo en general para que todo al que le interese pueda opinar) (aviso, hay pequeños spoilers a modo de ejemplos):

Limitaciones generales al uso de puntos de supervivencia:

- Puedes usar los puntos de supervivencia un máximo de una vez por ronda (entendiendo por "ronda" el ciclo completo de activación del monstruo y los supervivientes) y un máximo de una vez por cada tipo de habilidad (salvo reglas especiales que se apliquen). Así, puedes usar hasta cuatro habilidades distintas en una ronda, una vez cada una.

- Los supervivientes que atacan no pueden usar supervivencia hasta que se resuelve su ataque y por tanto dejan de atacar (por ejemplo no pueden usar dash para quitarse de la trayectoria de la reacción del monstruo, dogde para esquivar un golpe que resulta de esa reacción ni surge para volver a atacar o activar un objeto antes de la reacción del monstruo al que atacan). En tu ejemplo de Erza, es lo que dices: no podría usar dash para esquivar una reacción del monstruo (provocada por su propio ataque o por surge de otro superviviente), pero podría usarlo una vez que su ataque ha terminado, ya que por lo tanto no es "atacante".

- Como bien dices también, creo que nadie puede utilizar puntos de supervivencia mientras haya acciones de supervivencia pendientes de resolver. Esto por una parte evita que se puedan "anidar" acciones de supervivencia (lo que sería un lío para resolver por ejemplo tres surges sucesivos anidados cada uno antes de la reacción del monstruo que sucede al surge anterior) y además comporta un riesgo para que haya que pensarse cuándo usarlo, porque hasta que no se resuelve está todo el mundo vendido (y en general expuesto a las reacciones del monstruo). Como dice el manual, si por ejemplo uso surge en medio del ataque de otro jugador y el monstruo reacciona, nadie puede usar puntos de supervivencia ante esa reacción (ni el que ataca originalmente, ni el que usa surge, ni los otros dos que están mirando).

- Encourage: se puede usar en cualquier momento por cualquier superviviente que esté de pie para levantar a un superviviente derribado que no esté sordo.

- Dodge: se puede usar para esquivar un perfil de ataque del monstruo que resulta en un hit (=un impacto tras una tirada de dados, pero no por ejemplo una habilidad como "grab" del león). La pueden usar también (de hecho es la única que pueden) los supervivientes derribados (cuando por ejemplo el perfil de ataque del bicho es "last knocked down survivor, in range"). El efecto es que, una vez conocidos los hits y las localizaciones de daño, descartas uno de ellos. Eso anula en su caso los efectos encadenados al hit que prevea el perfil de ataque (como los after hit o after damage si sólo hay un impacto/un daño que se esquivan).

- Dash y sobre todo Surge. Estos son los más complicados de implementar. Lo primero es tener muy claro cuándo hay oportunidades/ventanas de uso de estas habilidades:

Durante el turno del monstruo: fundamentalmente cuando la carta de AI tiene un "flow". Ejemplo típico: usar dash para alejarse del monstruo, una vez que éste ha seleccionado objetivo. Por tanto, si yo soy el más cercano al monstruo y por eso me toma como objetivo, el hecho de que use dash para quitarme de su rango de movivimiento no hace que el monstruo cambie de objetivo aunque se queden otros supervivientes más cerca. El monstruo simplemente (por ejemplo) hará un full move hacia mí hasta donde llegue y si no está en rango, no podrá atacar.

Durante el turno de los supervivientes:

- entre los momentos de movimiento/activación de cualquiera de los supervivientes. Por ejemplo, uno mueve y antes de usar la activación para atacar otro puede gastar supervivencia para usar dash o surge.

- Justo antes de realizar el efecto de una reacción del monstruo, (lo que supone que la carta de HL tiene que tener una reacción!!). Este es quizá el momento más habitual, tanto para que los supervivientes que no han atacado se aparten de la trayectoria de la reacción del monstruo o usen una activación para atacarle o activar algún objeto. 

- Justo después de aplicar el efecto de una herida crítica del monstruo, pero antes de descartar esa carta de HL.

- Cuando el monstruo es derribado (normalmente como efecto de una herida crítica o de una lesión permanente).

Hay por tanto que tener siempre presente las reglas de que nadie puede usar puntos de supervivencia adicionales tras un dash o un surge hasta que estos se hayan resuelto por completo y por tanto nunca puedes tener más de dos "acciones" pendientes de resolver (el ataque o la acción original interrumpida y el dash/surge que provocó la interrupción).

Resolver un dash es muy sencillo, porque simplemente el superviviente que utiliza la ventana de supervivencia para hacerlo se mueve.
 
Resolver surge es un poco más complicado, porque hay que tener en cuenta además de lo anterior, que si se usa en medio del ataque de otro jugador, este ataque original se "pausa", y se reanuda exactamente donde se dejó una vez resuelto el "surge" (y todas las demás acciones de supervivencia que se activen por quienes no son atacante en esa ventana de supervivencia), con independencia de las posibles nuevas posiciones del monstruo o de los supervivientes (que por supuesto afectan a lo que quede pendiente de resolver).

Pongo un ejemplo un poco enrevesado:

Tenemos a los supervivientes A, B,  C y D. Todos tienen puntos de supervivencia suficientes y no han usado habilidades de supervivencia en esta ronda.

- A y B están delante del monstruo (león) y C y D en su punto ciego de detrás.

1. A ataca, hace un hit pero falla y desencadena una reacción que consiste en que el monstruo le hace un ataque básico.
2. Antes de esa reacción se ha abierto una ventana de supervivencia, por lo que B hace surge y ataca al monstruo, lo que a su vez desencadena otra reacción que es salir hacia delante y agarrar a los supervivientes con los que colisione.
3. Nadie puede hacer nada hasta que se resuelva este surge, por lo que ni A ni B pueden quitarse del medio, ni C ni D pueden hacer surge (lo que supondría además anidar un surge en otro, que tampoco se puede).
4. El monstruo arrastra y derrumba A y B, que sufren las consecuencias del grab (arrastre, knockdown y daño).
5. resuelto este primer surge volvemos al punto 2 (ventana de supervivencia para C o D, o incluso B  -si lo levantan C o D con encourage- podría usar cualquier otra cosa que no fuera surge, como dash).
6. Suponemos por ejemplo que por lo que sea, C puede alcanzar al monstruo hasta su posición actual. Usa dash para ponerse detrás y luego surge para atacar.
7. Resolvemos el ataque de C y si provoca otra reacción (como por ejemplo atacar a C), se hace y nadie puede usar supervivencia hasta que este segundo surge se resuelva.
8. D hace encourage, levanta a B del suelo y B usa dash (ya no tiene surge) para ponerse en el punto ciego del monstruo y prepararse para cuando le toque a él atacar, por ejemplo.
9. Nos queda D, que puede también usar la ventana de supervivencia del párrafo 2 para hacer acciones de supervivencia. Suponemos que usa surge para atacar al león con un arma a distancia, y le causa una herida crítica que lo derriba. (1)
10. Ahora faltaría por resolver la reacción del león inicial del párrafo 1 (ataque básico a A), pero como el león está derribado, esto provoca que no tenga la posibilidad de reaccionar, por lo que A se libra. Si el león hubiera podido atacar, A (que recordemos es el atacante original) no puede usar supervivencia y se come el resultado del ataque, sea el que sea.
11. Si por ejemplo A hubiera estado en el flanco del león y éste sólo hubiera hecho grab a B en 4 y el león no hubiera sido derribado por D en 9, el león tomaría a A como objetivo, haria full move volviendo hacia A, que no puede usar supervivencia, porque es el atacante (estamos retomando el ataque original donde se dejó pausado!!).
12. Si hay varios impactos en cualquiera de estos ataques sucesivos, se resuelven todos normalmente, teniendo en cuenta que si el monstruo se mueve fuera de rango o derriba al atacante (o si sale la trampa), se pierden las restantes oportunidades de herir, exactamente igual que en un ataque normal.
13. Igualmente, si A hubiera hecho dos impactos en lugar de uno en 1. y las acciones de supervivencia hubieran tenido lugar antes de resolverse la reacción de la primera carta de HL, sólo podría intentar causar daño con su segundo impacto si después de todo este jaleo el monstruo siguiera en rango de ataque y A siguiera de pie (y no vale levantar a alguien derribado con encourage para que resuelva sus ataques restantes, porque en cuanto cae al suelo se descartan todos). En este caso, A, al haber sido derribado, daría por terminado su ataque sin resolver ninguna otra localización de golpe más.

Sé que es bastante lioso, pero una vez que se tienen claras las reglas, es relativamente fácil resolver la mayoría de las situaciones que se pueden dar. Encantado de aclarar cualquier cosa que no haya quedado clara del todo. Espero haber ayudado :)


(1) Nota: no podemos usar dash+surge a la vez (gastando 2 de supervivencia) para activar un arma "cumbersome" como el cat gut bow, que exige gastar el movimiento y la activación para dispararlo. Esto es así, porque cada habilidad se tiene que gastar inmediatamente después de usarse, por lo que no se puede "guardar" para acumularse a otra acción de supervivencia (dash+surge). Lo que si puedo hacer es moverme y luego usar "dash" junto con la activación que me queda para disparar el arco, pero eso tiene por tanto que ser durante el turno del propio superviviente, no durante una ventana de supervivencia durante el acto de otro superviviente distinto.









 

Lo he dicho ya en otro lado, pero mucho ojo con lo de recomprar pledges. No me he puesto a mirar a fondo la mecánica, pero que quien se meta en una historia de estas tenga muy claro que Poots ha dicho que no apoyan ni van a dar soporte a las reventas, por lo que el que se lo pille tiene que saber que salvo que haya una manera de constar como titular del pledge comprado a todos los efectos, para cualquier problema que tenga va a tener que tirar del vendedor y pedirle que le gestione el problema que sea. Y esto puede pasarle, como pronto, un año (llega el core?) o mucho después (si lo que pilla tiene contenido adicional) después de la compra

Yo sinceramente me esperaba a la posibilidad de un late pledge, o a que se puedan meter addons en el PM y que te lo haga un amigo, o a que KDM esté disponible en la tienda y Poots haga rebajas. Pero allá cada uno...



Alguno con experiencia, ¿como se rellena el pledge manager?

Pues aún hay que esperar a que salga ::)

Te lo tienen que mandar y se te notifica igual que las actualizaciones del KS. No tiene mayor dificultad. Metes tu dirección y vas asignando tu crédito de pasta a lo que vayas escogiendo. Si se puede, te dejarán aumentar ese crédito para pillar más contenido, pero no se sabe aún si se podrá. De todos modos, se sabrá cuando lo mande y aquí estamos para ayudar con cualquier duda técnica o de "qué me pillo" que os surja!! pero paciencia, que seguramente va para meses...

Hola compis:

Os copiopego un rollo que me he marcado en "el otro foro" por si os apetece hablar del tema de cómo conocisteis KDM y que es lo que más os atrae del juego:

Y por cierto:

queridos nuevos backers-propietarios (futuros) de KD:M y por abrir un tema nuevo: ¿Podríais contarnos cómo habéis llegado a conocer KD:M y explicarnos qué cosas de las que conocéis del juego son las que os han llevado a meteros en el KS y dejaros la pasta gansa? 

Si queréis y aún a riesgo de que paséis del tema y me quede como autocontestado (siempre puedo cortarpegar esto que viene y aprovecharlo para cuando escriba mis memorias LOL) empiezo yo, retrotrayéndome a febrero de 2016, con intro-historieta en plan abuelo cebolleta (no hace falta que os enrolléis como yo, es que tengo un ratillo después de comer y me distraigo contándoos mi vida en lugar de viendo Sálvame Deluxe lol).

Un amigo mío acababa de meterme el gusanillo de los juegos de mesa en diciembre de 2015 cuando me contó que había visto un juego sobre la Guerra Fría y que le molaría mucho probarlo. Yo me quedé con la copla porque aunque de joven me habían molado (Colditz, los clásicos de NAC, Imperio Cobra o HQ -todos ellos desaparecidos de mi vida  en sucesivas "limpias" de madre >:( )  no había vuelto a interesarme demasiado en veinte años (me habían regalado más recientemente un par de ellos como Agricola o Gloria a Roma pero estaban casi sin jugar).

Total, que para Reyes me fui a Cuarto de Juegos en Madrid y hable con Michael y me pillé Twilight Struggle. Creo que con mi amigo jugué una vez al TS pero el cabrón ya me había metido el virus juegomesil en vena. No sé cómo un día sobre enero de 2016 trasteando en la bgg me topé con "la caja negra" del KD:M e instantáneamente me quedé atrapado (menos por el precio de $400, claro). Así que me tiré como dos meses investigando todo lo que pude sobre el juego (ni se me pasaba por la cabeza lo de las expansiones) pero al final me lié la manta a la cabeza y lo pillé en la tienda después de semanas de lucha interior (para mí era algo inconcebible que un juego de mesa costara eso): 400 + 100 de envío + la broma de Correos /aduana que encima me lo perdieron y tardaron dos meses en entregarlo tras cobrarme el IVA y los vientipico euros de "gestión" (tenía que haberles demandado). Nota: evitad comprar nada de fuera de la UE y menos si es grande y pesa. Nota 2: envidia cochina me dan los tipos como @Soybris que estaban ya en el hobby en 2012? y tuvieron la vista y los huevos (porque eso sí que era salto de fe) de meterse en el KS1 de Poots.

Y así empezó todo. Fue tener KDM y flipar de tal manera que cuando vi que las expansiones estaban en el almacén de la UE con tarifa plana de envío de 15 dólares me lancé y pillé las siete u ocho gordas (estaban todas disponibles por aquel entonces, incluido DK). Y al tiempo pillé igualmente las que me faltaban (spidicules, green knight, lonely tree y alguna otra). Ya había decidido ponerme en modo francotirador y tener pocos juegos que me molasen de verdad en lugar de una colección amplia con muchas cosas que no fueran a ver mesa.

¿Y qué me entusiasmó tanto de KDM como para plantearme un piscinazo como ese? Pues básicamente que tocaba todas las putas teclas de las cosas que me pueden gustar en un juego de mesa, y encima juntito todo ello: juego cooperativo de superviviencia + muy hardcore y difícil + la complejidad del combate táctico + toda la parte rolera y de campaña con persistencia y progresión que daba para muchas sesiones + la narrativa increíble + la profundidad de las mecánicas + toda la gestión del asentamiento + que podría jugar solo si no había gente que quisiera comprometerse a una campaña larga (mi mujer me mandó a paseo).

Había dos cosas que no me llamaban especialmente la atención por aquel entonces:

(i) toda la parte de hobby me la pelaba -nunca me había interesado por el mundo miniaturas-. Pero ahora soy tan entusiasta como el que más y he aprendido a apreciar la calidad de las minis de KD y el gustazo que es montarlas (sobre todo las que se personalizan porque te conectan con la historia y el juego de una manera que yo no conocía). Ya sólo me falta la pintura, pero me temo que eso será para la jubilación (y al paso al que vamos, ni eso).

(ii) La estética oscura tipo Dark Souls tampoco me entusiasmaba (y de las pollas ni hablamos). Yo conocía el rollo fantasía de Tolkien y D&D y esto me parecía demasiado inquietante y hasta de mal gusto. Hasta que entendí que KD:M va exactamente de eso: de sacarte de tu zona de confort constantemente y por todos los medios posibles: gore, oscuridad, nada de heroicidades, criaturas desagradables, mundo implacable... (incluyendo ponerte una polla tentáculo delante de las narices jajaja). Por eso cuando la gente dice en los foros que hay desnudez o menciones sexuales explícitas suelo pensar que no han entendido a Poots y que KDM es como ver un cuadro raruno de Dalí ("el gran masturbador" es especialmente apropiado jeje). De hecho, creo que el juego es más de adultos por el gore, la locura y el desprecio de la vida que por la parte sexual (que en el core casi no está presente).

Así que al final del día KDM ha ocupado gran parte de mi escaso tiempo de ocio desde la primavera-verano de 2016 y me ha llevado a conocer sitios como Darkstone o LABSK para compartir y hablar todo lo que se pueda de este bicho, que es el proyecto de juego de mesa más completo, inmersivo y ambicioso que conozco (y tiene pinta de que la cosa va a ir para largo). Y feliz de saber que la familia KDM va a crecer próximamente, porque somos 470 backers españoles, más de 140 en Madrid.

P.D. Con ánimo exclusivo de sonreír -y por favor no abramos el debate otra vez-, me estaba acordando de cuando me daban cera por aquí a cuenta de la exclusividad del KDM o lo poco sensato que era gastarse tanto dinero ($400) en un sólo juego, que además no valía ni de lejos lo que costaba...si hubiéramos sabido por aquel entonces de la existencia de los Satan Pledge y superiores...a alguno de da un pasmo jajaja. Y si yo llego a saber que Poots iba a reimprimir el juego a prácticamente mitad de precio, seguramente me habría esperado al KS...o no (que me quiten lo bailao  8) )


Art School merece publicar sus memorias y yo de transcribirselas, lo que ha aportado a este juego en informacion es lo nunca visto oiga. Ojalá hubiera mas peña dispuesta a facilitar este tipo de informacion util en los futuros dilemas jueguiles que se nos van a presentar.

Dicho esto, gracias crack ;)

Lo hago con mucho gusto y es un placer hablar de KDM y contrastar opiniones. Seguro que seguimos comentando un montón de cosas sobre este bicharraco de juego durante meses, porque ahora empezaremos a mirar lo que hemos pillado, habrá dudas, especularemos...

Joder, estaba contando y es que sólo en expansiones hay 30!!! (12 CE +18 NE) sin contar los dos némesis del GC. Eso es juego para media vida o vida entera. De verdad que esto no es un juego de mesa. Es otra historia.




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P.D. Artschool llevaba unos 10 mensajes antes de este hilo.


Piensa un poco qué de útil,  constructivo o de valor aporta un comentario como éste.

Creo que compartir lo poco o lo mucho que conozco de un juego que no tiene prácticamente nadie pero que interesa a mucha gente es probablemente mucho más de lo que quizá tú hayas aportado en cien mil hilos distintos.

edito:  ;)




en: 07 de Enero de 2017, 11:51:21 75 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Kingdom Death Monster (Dudas)

Muy buenas.

Aquí voy con otras cuantas dudas.

Colocar a un superviviente detrás de una loseta de terreno del tipo obstáculo solo sirve para los objetivos "in field of view", no? Así que con los otros criterios de selección de objetivos como amenaza o superviviente más cercano te va a dar igual entiendo.

En cuanto a las armas con reach 2 yo entendía que permitían atacar a través de un espacio en diagonal (ya que sería como 2 ortogonales) pero hay un monstruo (para no spoilear) con el mismo alcance de arma que ataca a través de dos espacios en diagonal.

El resultado más bajo de la tabla de augurio parece darte la opción de perder recurso para ganar entendimiento. O es obligatorio hacerlo?

Hay posibilidad de recoger recursos o equipo de un superviviente muerto en medio del enfrentamiento? El reglamento prevé la posibilidad de intercambiar recursos, pero no veo que hable de equipo. Y parece que deben estar vivos. Sin embargo, sería más temático la posibilidad de recoger un arma potente de un compañero caído, no?

En fin, por hoy ya vale. Otro día hablaremos de las acciones de supervivencia.

Hola!

1. Efectivamente, los obstáculos afectan solamente a la línea de visión (=imposibilidad de atacar a distancia y reglas de selección de objetivo del bicho, principalmente). Pero sigues siendo threat, estando in range, etc. etc.

2. Sobre el reach de los supervivientes, creo que la regla es esa: cuentas siempre en ortogonal, por lo que la lanza del león por ejemplo te permite ponerte a uno en diagonal, no a dos. Los bichos pues...son los bichos :)

3. Sí. Si tienes recursos los tienes que cambiar por ¿era +1 de understanding no? al final es como añadir un elemento valioso al ritual del augur para entender mejor el entorno del mundo KDM (no sé si temáticamente sería algo así como cambiar recursos por conocimiento). Por eso hay que tener cuidado si tienes sólo un recurso que es valioso.

4. No, sólo recursos. No equipo. Yo había pensado en un house-rule para eso, gastando la activación para pasar armas u otras cosas (no armadura, claro) o recogerla del sitio en que muera un superviviente como muy bien sugieres. Pero oficialmente el equipo es intransferible durante el showdown. Otra cosa es que algunas cosas te permitan hacer historias que tengan efectos sobre otros, pero el que las usa es el que las lleva puestas.

Jejej. Lo de la supervivencia es probablemente una de las cosas que más profundidad táctica le da al juego pero a la vez es quizá lo más lioso. Pon por aquí las preguntas y si no ves que te dé mi opinión avisa por el otro lado :)

Un saludo!!
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