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Mensajes - Karinsky

Volvamos ahora a las enigmáticas líneas...
Como ya se ha comentado en alguna ocasión, las líneas del mapa no representan órbitas y, además, más arriba se ha mencionado que son los espacios los que representan órbitas... ¿Y qué representan entonces las líneas?

Antes de responder a eso, quizá sea mejor hablar un poco sobre la evolución del diseño del mapa del juego, y quién mejor para explicar eso que el propio Phil Eklund...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


...bien, ahora que sabemos de donde viene el mapa, tal y como lo conocemos actualmente, y qué pretende representar, vamos a intentar explicarlo pero, como ya comenté en el hilo de "¿Es High Frontier para mi?", os recuerdo que no es realmente necesario entender esto para poder jugar y moverse por el mapa. Sabiendo que podemos desplazarnos por estas líneas llamadas "rutas" y que, como se explica en las reglas, a veces hay que "pagar" (combustible o puntos de movimiento) para seguir moviendo a través de determinados "espacios", es más que suficiente para seguir adelante.
Si no quieres complicarte, pasa al siguiente mensaje para aprender a usar la banda de combustible (entender lo que representa realmente también es opcional, aún así querrás aprender a usarla, ¿verdad? ;D )

SI sigues leyendo por aquí, enhorabuena, vas a ver como merece la pena ;)

Bien, has podido comprobar que Eklund habla todo el rato de "delta-V", de energía vs. espacio-tiempo, de planetas que no se mueven y de espacios que no son espacios en un mapa del... espacio. Puede parecer todo un sinsentido, pero no lo es, te lo aseguro.

Para empezar, la clave para entender realmente el mapa de High Frontier es asimilar que, como en Matrix con la cuchara...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
...el mapa del espacio que presenta High Frontier no es un mapa del espacio tal y como lo entendemos habitualmente...
-No trates de identificar las líneas con órbitas alrededor del sol ni los espacios con lugares físicos concretos, eso es imposible. Esto es mucho más simple (y a la vez complicado), es un mapa de energía.
- ¿Qué energía?
- Energía para cambiar de órbita.
- ¿Energía para cambiar de órbita?
- Eso es, si lo miras desde ese punto de vista entonces entenderás por qué los espacios del mapa no son puntos concretos de una órbita trazada con las líneas del mapa, sino que cada espacio del mapa ya ES una órbita concreta, y las líneas representan el paso de unas órbitas a otras.

Por eso no hace falta que los planetas se muevan por el mapa, como le hubiera gustado a Zubrin, o que las líneas se puedan seguir en un recorrido alrededor del Sol que las lleve de vuelta al punto de inicio porque, en realidad, se da por sentado que todos y cada uno de los espacios representados en el mapa ya se están moviendo alrededor del Sol, y lo que no tiene sentido es considerar que algo situado en un espacio se encuentre inmóvil porque no lo está. Simplemente permanece en la misma órbita en torno al Sol mientras permanezca en ese espacio.

El movimiento orbital es una parte intrínseca del mapa, así que eso se da por hecho y se profundiza una capa más haciendo que lo relevante en el movimiento, durante el juego, sea el coste para pasar de una órbita a otra hasta alcanzar el destino deseado.

Una vez asimilado lo anterior, resulta más sencillo entender las correlaciones que se establecen entre diversos conceptos del juego como, por ejemplo, las igniciones, el empuje y el gasto de combustible, que explicaremos en el siguiente mensaje, dedicado a la Ecuación del Cohete (léase: La Banda de Combustible)

Mientras tanto, si te gusta el tema de los mapas espaciales, quizá quieras echar un vistazo a esta web... http://www.projectrho.com/public_html/rocket/spacemaps.php
...ahí se habla (en inglés, eso sí) del mapa de High Frontier entre otros muchos mapas del espacio, reales o de juegos.


El mapa, EL MAPA… "oh, dios mío, está lleno de... ¿hexágonos y puntos rosas?”  :o

Es normal ver ese mapa y quedarse sin palabras, sobre todo si nunca lo habías visto antes de ser invitado a jugar. Para que no vuelvas a quedar descolocado, en este hilo -del cual me atrevería a decir que es el más complejo y, a la vez, imprescindible de este JdM-, vamos a desentrañar los secretos del mapa de High Frontier y, de paso, aprenderemos a usar la Banda de Combustible. Primero, porque moverás tus naves por el mapa y, segundo, porque para hacerlo tienes que saber cuánto combustible te costará hacerlo y si tendrás suficiente para llegar a tu destino…

El mapa de High Frontier es toda una rareza en sí mismo, pocos mapas se pueden encontrar en el universo lúdico que se puedan comparar con este por las posibilidades que ofrece tanto a nivel jugable como en fidelidad a la realidad que representa. Si estás acostumbrado a tableros "asequibles" en los que con un vistazo tienes controladas todas las localizaciones disponibles con su información asociada y la forma de pasar de unas a otras es trivial o, al menos, se rige por unas sencillas normas de movimiento, prepárate porque tanto por la cantidad de información que contiene como por el alto número de posiciones en las que situar nuestras piezas, este mapa te pondrá a prueba... y una vez que lo haya hecho, verás que no era para tanto y que en realidad todo encaja de forma bastante elegante ;)

Antes de nada voy a ir a lo práctico describiendo todo lo que se puede ver en el mapa empezando por los "espacios" que son las órbitas en el Sistema Solar en las que un cohete puede situarse (se explica más abajo, por ahora digamos que los espacios son las "casillas" en este mapa), y la madeja de líneas, que se entrecruzan a lo largo y ancho del mapa, que son las "rutas" entre los espacios.
 
Las rutas representan un concepto algo enrevesado en el mapa de High Frontier y, más adelante, intentaré aclarar ese concepto. Por ahora sirva a efectos de jugabilidad entender que nos moveremos por las rutas, pasando por los espacios para ir de un "lugar" a otro.

Las intersecciones entre rutas son espacios, y pueden ser de dos tipos:
  • si se trata de una simple intersección de líneas estaremos antes una "intersección de Hohmann". En estos espacios, se puede cambiar de dirección, pero hacerlo supone un coste ya sea en combustible y puntos de movimiento o en tiempo de espera. Lo primero supone gastar el equivalente a  2 igniciones y 2 puntos de movimiento (esto quedará más claro cuando hablemos de la banda de combustible), lo segundo supone detenerse y continuar el movimiento en el siguiente turno (un año después).
    No todas las intersecciones de Hohmann son, estrictamente, cruces de líneas y así, en el Sistema Solar exterior, se pueden encontrar diversas intersecciones de Hohmann formadas por unos marcados zig-zags, de las que se podría decir que el resto del "cruce" que formaría cada una de esas intersecciones es irrelevante a efectos de juego pues no llevan a ninguna órbita aprovechable.
  • si la intersección se marca con un círculo entonces se considera un "punto de Lagrange" y cambiar de dirección es gratis en estos espacios. En el mapa hay muchos espacios marcados con un círculo que no están en intersecciones de rutas o no son realmente puntos de Lagrange, sin embargo, a efectos de reglas, se tratan como estos últimos.
No obstante, es importante tener en cuenta que, aunque todas las intersecciones de rutas son espacios, no todos los espacios son intersecciones de rutas. Hay otros tipos que se explican a continuación.

Por un lado, tenemos los "lugares", que son los hexágonos negros que pueblan el mapa. Un "lugar" representa una parte de un planeta, satélite, asteroide o cometa en la que es factible aterrizar/prospectar/industrializar. Algunos planetas o lunas están compuesto de varios lugares.
Pero además, determinados cuerpos celestes tienen su propia representación en el mapa (la típica imagen de esfera de los planetas y lunas), más allá de los hexágonos de lugar que le correspondan. Esto al principio resulta un poco confuso, pero es una forma simplificada de separar las trayectorias que permiten el paso por un planeta para realizar una maniobra de honda (o asistencia gravitatoria) de las trayectorias que llevan a aterrizar en dicho planeta.

Además de lo anterior, tenemos un sinfín de espacios definidos por puntos con diferentes símbolos (de peligro, de aerofrenado, de radiación, de sobrevuelo, de ignición, etc) en su interior. Estos puntos pueden encontrarse tanto en intersecciones de líneas como en mitad de ellas.
Para describir la apariencia de todos los espacios anteriores, lo más sencillo es echar un vistazo a la "Anatomía del mapa"...


...ya que (casi) toda la información que se puede encontrar en el mapa se puede resumir en el gráfico anterior y solo nos vamos a detener en uno de los tipos, por su relevancia para el movimiento: las igniciones.

Esos puntos magentas que, como una plaga, se extienden por los bordes de las zonas heliocéntricas y, con mayor intensidad, en las rutas que se adentran en el Sistema Solar exterior, se denominan igniciones y son espacios para los que, si queremos llegar a ellos, se requiere encender nuestros motores y quemar combustible (en términos del juego se requiere: gastar 1 punto de movimiento y 1 consumir el combustible indicado en el triángulo de propulsión del propulsor que estemos usando. Las velas solares no queman combustible, pero sí necesitan disponer de puntos de movimiento para alcanzar esos espacios)

Es importante tener claro que el coste se paga para poder entrar en esos espacios, pero una vez en ellos se tratan como cualquier otro punto a efectos de seguir moviendo o girar porque representan órbitas para las que hace falta que nuestra nave tenga una mayor velocidad si se quiere situar en ellas, pero una vez allí, son como cualquier otra órbita.

Hay que aclarar también que, en realidad, para desplazarse a cualquier espacio del mapa se está consumiendo combustible solo que, en general, ese consumo es minúsculo y queda por debajo del umbral computable (1 paso de combustible) a efectos del juego, por lo que ese coste se desprecia salvo en los espacios de ignición. (Cuando hablemos de la Banda de Combustible todo esto quedará más claro)

Las "igniciones de aterrizador", esos puntos magenta con forma de módulo de alunizaje de la era Apolo, son un tipo especial de espacios de ignición y se encuentran en las cercanías de los lugares de mayor tamaño para indicar el gasto de combustible necesario para los aterrizajes/despegues propulsados. Además tienen una restricción: ninguna nave puede detenerse en ellos.
No representan órbitas como el resto de espacios sino que son más bien una representación de la maniobra requerida para aterrizar/despegar usando los motores, y del gasto asociado a esa maniobra. Así pues, para aterrizar/despegar pasando por una de estas igniciones de aterrizador se deben cumplir 2 condiciones:
  • Poder pagar el coste (en puntos de movimiento y consumo de combustible) de entrar en esa ignición
  • Poder seguir moviendo al siguiente espacio/lugar. Esto último es clave porque para los aterrizajes propulsados hace falta un propulsión neta mayor que el tamaño del lugar (que representa la gravedad en la superficie de ese lugar) así que, si no se cuenta con un propulsor lo suficientemente potente, no se puede hacer un aterrizaje propulsado y, por tanto, no se puede entrar en ese espacio de ignición aunque se disponga de puntos de movimiento y combustible para ello.
En los lugares con tamaño 5 o menor no hay igniciones de aterrizador, por lo que se puede aterrizar o despegar simplemente con naves con una propulsión neta mayor que el tamaño ya que, como se indicaba antes, el gasto de combustible para hacerlo está por debajo de lo computable. Sin embargo, en los lugares de mayor tamaño, ese gasto de combustible sí es relevante y hace necesario el uso de propulsores de alto empuje (lo que suele requerir un mayor consumo de combustible).

Faltaría añadir la información de los modificadores por zona heliocéntrica, que se muestran directamente en el propio mapa y algunas anotaciones, que también se encuentran en el mapa, que afectan a determinadas acciones, cometas o planetas.

Con esto es suficiente para enfrentarse a la explicación de la Banda de Combustible y, tras eso, empezar a moverse por el mapa. Si es lo que quieres, puedes saltarte el siguiente mensaje e ir directamente al que habla de la banda de combustible. Si prefieres profundizar en el tema del mapa y todo lo que representa, pasa al siguiente mensaje, pero luego no digas que no te avisé. ;D
Sí, con ese mapa puedes jugar perfectamente a cualquiera de los modos en solitario de "Colonización".
Por otro lado, el mapa de Interstellar es solo para ese modo de juego en solitario, que comparte componentes con Colonización pero que no tiene nada que ver con el Sistema Solar.

Pero sobre modos de juego hablaré en un hilo dedicado a ello que tengo pendiente abrir aún

PD: En spielematerial compré también los cohetes. Son los de la 2ªed, pero a mi me gustaban más que los de la 3ª
Hay a quien no le gusta el arte de las cartas de High Frontier y, bueno, lo cierto es que artísticas no son, pero a mi me parece que tienen su encanto. En pocos juegos he visto tanto metido en tan poco espacio… aunque esto tampoco parece algo muy positivo ;D

Ahora en serio, las cartas tienen un estilo propio pero, una vez que se ha superado el shock inicial y se ha aprendido a localizar la información "útil", es una inyección de tema que hace difícil abstraerse del mismo y pensar en las cartas como en meros "contenedores" de "características numéricas". Sí, tienes en la mano una carta de masa 4 pero fíjate bien... ¡es el Proyecto Orión! Un reactor que hace que tu propulsor funcione, literalmente, a base de explosiones nucleares, ¿cómo se puede ignorar algo así? ;D


En fin, en este hilo iré presentando las cartas necesarias para jugar una partida al juego Básico y con Accesorios (pero no el resto de módulos de Colonización), es decir, tripulaciones, componentes básicos y accesorios. Quedan para un futuro hilo el resto de cartas que introduce Colonización, es decir, Bernales, Colonos, Cargueros y Propulsores GW/TW.

Normalmente, la información necesaria para jugar se encuentra en 2 áreas bien definidas de las cartas:


En la parte superior, salvo contadas excepciones, solemos encontrar la masa (a la izquierda, en un cuadro blanco, para el juego básico; a la derecha, en un cuadro rojo, para Colonización), el tipo espectral (C-S-M-V-D) y, en su caso (Colonización), su resistencia a la radiación (Res-Rad, o Rad-Hard en las cartas originales) y los accesorios que necesita esa carta para estar operativa.

En la parte inferior encontraremos el nombre de la carta, el tipo de carta que es (Propulsor, Robonauta, etc.) y algunas de sus peculiaridades características (si se refiere a cartas con capacidades de propulsión tendrán un triángulo de propulsión, si la carta representa humanos tendrá una señal que lo indique, etc.)

De manera un poco menos tabulada encontraremos otras informaciones relevantes como por ejemplo, los privilegios de facción en el caso de las tripulaciones, el índice ISRU y el tipo de prospección que puede realizar esa carta en concreto, si es que tiene esa capacidad (tripulaciones y robonautas), y otros detalles específicos.

El resto del espacio de la carta lo ocupa un esquema de la patente que representa, y es habitual encontrar también la figura de un astronauta para reflejar la escala. Todos son proyectos reales (la mayoría teóricos, claro, pero reales) con lo cual, como comentaba más arriba, el plus de temática que aportan al juego creo que compensa la estética general de las cartas. Pero no deja de ser cuestión de gustos ;D

Poco a poco, a lo largo del hilo, vamos a ir viendo los componentes necesarios para construir un cohete, así que quizá vaya siendo hora de aprender cómo mover un cohete, para saber qué patentes necesitaremos o qué se puede hacer con las que tengamos en la mano, pero eso lo trataremos mejor en los hilos de:
"EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)" y "ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA"

Mientras tanto, en este hilo encontrarás información sobre:

LAS TRIPULACIONES

LOS COMPONENTES BÁSICOS
  • Propulsores
  • Robonautas
  • Refinerías

LOS ACCESORIOS
  • Generadores
  • Reactores
  • Radiadores

GLORIA Y EMPRESAS
¿Por dónde empiezo? - Guía para autodidactas

Puede parecer contradictorio dar indicaciones a autodidactas ;D pero, como ya se ha comentado, una de las mejores maneras de aprender es que alguien que sepa te enseñe a jugar y, a falta de eso, creo que al menos saber por donde empezar a aprender puede ser útil. Eso sí, como dice el refrán "cada maestrillo tiene su librillo" y si hablamos de autodidactas pues imagina el percal... así que este mensaje no debe ser considerado ni siquiera como un "librillo" si no más bien como un conjunto de ideas de las que extraer los recursos que se prefieran para enfrentarse al aprendizaje del juego.

Para empezar, insisto en la idea de que High Frontier no es tan complicado, a nivel de reglas. El "problema" es en realidad que te bombardea con opciones desde el principio, y te exige que tomes decisiones a (¡muy!) largo plazo mucho antes de estar preparado para hacerles frente. El árbol de decisiones es muy complejo (en el buen sentido, con muchas posibilidades) pero eso, combinado con ser un cajón de arena, provoca que sea un poco difícil saber por donde cogerlo, no digamos ya enseñar a otros a jugar (cosa que se tratará más abajo)

Desde mi punto de vista, una primera lectura de reglas es el primer paso. Mejor si puede ser con los componentes desplegados en la mesa, dado que hay muchos ejemplos que se podrán replicar, cosa que facilitará bastante esa primera lectura. Si no se dispone de los componentes físicos, quizá se pueda sustituir con algún medio digital (como VASSAL o Tabletop Simulator), la cuestión es ponerle "cara" a los componentes que nos describen en las reglas e ir viendo sus funciones en la práctica.

Alternativamente, ver videotutoriales o alguna sesión de juego puede ayudar, pero hay pocos que aborden todo el juego, contados con los dedos de una mano si nos referimos a la 3ª edición y menos aún en castellano, así que es un recurso escaso y no al alcance de todos. Aún así, habiendo leido las reglas, y con subtítulos (normalmente automáticos, así que habrá cosas realmente ininteligibles ;D), puede ser una buena forma de ver los componentes y las reglas en acción.
He enlazado varios vídeos en la sección de "Enlaces de interés" del INDICE DE TEMAS y, de entre todos ellos, los que yo vi antes de jugar por primera vez fueron los playthrough de Rhado (me encanta cómo "vive" la partida y, a pesar de algunos errores que comete, da una buena visión general de la 2ª edición), el MagTV de Stephanne con Bascu (absorbente, resulta corto), y el "Basic Game Tutorial" con su secuela "Colonization and Supports" que se desarrolla usando Tabletop Simulator. Tres enfoques muy diferentes, queda a gusto del consumidor elegir alguno, todos o ninguno de esos
Eso sí, para entonces ya me había leido también las living rules (esto resulta horroroso, la verdad ;D ), el playthrough de Phirax en la BGG, su traducción realizada por amarillo114 en LaBSK, las living rules otra vez (tiene que ser algún síntoma de masoquismo ;D), la training guide y, por fin, las reglas editadas para la 3ª edición que me sirvieron para consolidar todo lo demás y que, como ya he comentado en más de una ocasión, sería por donde empezaría ahora para ahorrarme dolores de cabeza.

A continuación, con una idea general del reglamento y de los componentes, puede ser bueno seguir el recorrido que plantea la Guía de Entrenamiento (o el playthrough de Phirax, si hablamos de la 2ª ed... impagable la conversación entre Eklund y Richard Garfield o las referencias a Brian May), para hacerse una idea de como se realizan las operaciones y los movimientos, siguiendo un guión que nos mete ya en la dinámica del juego.
Otra opción puede ser seguir algún ejemplo de partida en la que, paso a paso, emulando el desarrollo de alguna partida real, se vayan practicando las operaciones y los movimientos, intentando entender cómo y para qué se hacen. Esto vendría a ser la versión analógica (y divertida, por su mayor interactividad) de ver alguna sesión de juego. En los enlaces que hay más arriba, junto a las reglas y ayudas del juego, hay algunos ejemplos en castellano, incluida la partida de "Carrera a Titán" aquí en BSK con motivo de este JdM.

Tras el tutorial, y para consolidar las reglas, creo que lo más apropiado (siempre pensando en aprender a jugar antes de jugar con más gente) es enfrentarse a algún escenario en solitario. Hay de diversos tipos y niveles de dificultad:
-"Mars Flotilla" es el más básico, de hecho ya sabiendo jugar casi podría considerarse un pequeño filler, para echar un rato, pero puede ayudar a coger soltura a la hora de crear cohetes funcionales con un objetivo claro (llegar a Marte con capacidad de prospección)
-"Hermes Fall", es un escenario con duración limitada (24) turnos y un objetivo específico (enviar ciertos componentes a determinado lugar), que puede ser un buen examen para comprobar si se controlan las reglas del juego básico y las comunes de Colonización (eventos del ciclo solar, maniobras de honda, etc.) así como el módulo de accesorios (que es básico para jugar con cualquier otro módulo adicional)

No probaría (y no lo hice) con otros modos en solitario con más módulos de Colonización (o con todos ellos incluidos los Futuros como por ejemplo el CEO SOLITARIO, mi preferido...), hasta haber logrado los objetivos de algún escenario sencillo o haber jugado un par de partidas al juego básico. También tengo que reconocer que una vez que se prueba a jugar con más módulos, es difícil querer volver atrás. Y jugar sin el módulo de accesorios da incluso pereza cuando uno se acostumbra a las masas del juego avanzado ;D

Una buena alternativa a los escenarios comentados, puede ser jugar una partida al juego básico, en solitario, con el objetivo de hacer un determinado número de factorías (2 o 3 por ejemplo), en una suerte de modo de juego libre. Aunque se pierde una de las características principales de HF que es la sensación de estar en una carrera (contra el tiempo o contra otros rivales) que nos fuerza a tomar decisiones, asumir riesgos y bueno, sí, cometer errores de planificación y enfrentarnos a ellos para resolverlos. ;D

Llegado el momento de jugar contra otras personas, tienes que tener en cuenta que el planteamiento general del juego básico (y en realidad de cualquier versión del juego sin Futuros) hace que la partida se desarrolle a través de tres fases distintas, cada una de ellas más corta que la anterior, cosa que habrás podido empezar a intuir en los escenarios y ejemplos de partidas, pero de la que no se es plenamente consciente hasta que se vive en primera persona:

La primera fase estará basada principalmente en la Tierra, e implicará la investigación y venta de patentes (en el juego básico no habrá demasiadas ventas, y esta fase resulta algo aburrida - con las cartas de accesorios esto se hace más entretenido).

La segunda fase consiste en adentrarse en el espacio con los cohetes que se hayan desarrollado, intentando crear la primera factoría.

La tercera fase es una carrera vertiginosa hacia la creación de una segunda factoría, generalmente con productos creados en la primera.

Si la cosa transcurre con normalidad (es decir, sin nadie arrasando al resto), todos los jugadores estarán en más o menos el mismo número de factorías al final del juego, por lo que el factor decisivo será la rareza de los bienes producidos (lo habitual es que  C < S < V < M < D, pero esto puede cambiar en cada partida), así como los puntos extras ganados con las cartas de Gloria, las colonias, etc.

En resumen, aunque no es la mejor opción, se puede aprender a jugar sin profesor. En cualquier caso, tienes toda esta sección del JdM para recopilar recursos, preguntar dudas y, claro, buscar con quien jugar... ;)

PD: Edito para ayudar con eso último ya que ahora tenemos también un CENSO DE JUGADORES DE HIGH FRONTIER EN LA BSK ;)
Preguntas Frecuentes (y respuestas fuera de lo normal)

Abro el FAQ con la artillería pesada, traduciendo esta recopilación de preguntas incluidas en la Guía de Referencia que son contestadas, prolijamente, por el propio Phil Eklund.

P: ¿Qué hace que un cohete sea válido? ¿Un cohete necesita una tripulación?
R: Un cohete válido es cualquier número de cartas, independientemente del tipo, con una masa seca total de no más de 23 y una masa húmeda de no más de 32. En particular, un cohete no requiere una tripulación (pero una tripulación protegerá el cohete de fallos en el juego avanzado). Sin embargo, para poder moverse, un cohete necesita un propulsor operativo y suficiente combustible para llegar a su destino, y posiblemente los medios para regresar. En el juego avanzado, el propulsor puede requerir cartas de accesorios adicionales, como reactores o generadores para funcionar (y las cartas de accesorios pueden requerir otras cartas de accesorios).


P: Para construir una factoría, ¿hay que desmantelar cartas de productos que coincidan con la letra del lugar?
R: No. Las cartas de producto de la refinería, el robonauta y las cartas de accesorios desmanteladas para la industrialización son irrelevantes. Por ejemplo, en el juego básico se podría construir una factoría en un mundo tipo "M" desmantelando una refinería de Hilado de Fibra de Basalto (tipo "S") y un robonauta de Mosquito de Kuck (tipo "V"). Sin embargo, la carta que elijas para ser fabricada en esa factoría debe tener una letra de producto que coincida con el tipo espectral del lugar.


P: El indicador de la ruta desde LEO a Marte indica tres igniciones, pero la ruta coloreada requiere tres igniciones y una transferencia de Hohmann (dos igniciones más). ¿No debería la señalización indicar cinco igniciones?
R: Los indicadores de ruta especifican el número mínimo de igniciones necesarias para llegar al destino. No incluyen los pivotes de Hohmann porque el cohete puede detenerse en cada órbita de transferencia y cambiar de dirección al comienzo del siguiente turno sin gastar igniciones.


P: ¿Cómo realizo una misión lunar al estilo Apolo?
R: Consulta H9.


P: ¿Cómo es de realista aterrizar sin usar combustible?
R: El asteroide más grande en el que puedes aterrizar sin una ignición de aterrizador es de tamaño 5, por ejemplo Psyche con una gravedad superficial de 0,06 m/s² y una velocidad de escape de 0,13 km/s. La masa húmeda necesaria para aterrizar una masa seca = 5 con un cohete químico líquido con una velocidad de escape de 4,5 km/s en Psyche es directa utilizando la ecuación del cohete:
Masa húmeda = Masa seca por e^(delta-v/velocidad de escape) = 5 * e^(0.13/4.5) = 5.15.
Por lo tanto, la cantidad de combustible necesaria es de 5,15 - 5 = 0,15 tanques de agua.


P: ¿Qué es el Oberth Solar?
R: Las reglas de sobrevuelo aproximan DOS efectos: la honda gravitatoria y el efecto Oberth. (Vas a adorar a esos locos científicos alemanes. Agradezco al Profesor Nathan Strange de la NASA la correspondencia por correo electrónico describiendo ambos efectos).

El efecto honda describe la transferencia de momento entre una nave espacial y un planeta (como el ejemplo más útil en términos de juego). Por ejemplo, al pasar frente a un planeta que se aproxima, el planeta puede acelerarse, y la nave espacial se ralentiza, lo que conserva el momento.
Ten en cuenta que este efecto no depende del motor del cohete, por lo que funciona en vehículos sin motor o balísticos.
También, considera que este efecto no ayuda a la nave espacial con respecto al campo gravitatorio del planeta usado en la honda. Una honda en la Tierra no ayuda a efectuar una captura por la Tierra, por ejemplo. En general, el uso de Sol para una honda solamente es útil para un escape del sistema solar, por ejemplo, utilizando la SALIDA JUPITER-SOL-JUPITER (Y.1C).

Pero el segundo efecto, el efecto Oberth, describe un multiplicador si uno se acerca a un planeta, en lugar de alejarse. Esto se debe a que si se descarta el propelente, al expulsarlo, se obtiene una ventaja energética si se expulsa a baja altitud en lugar de a gran altitud. Para establecer una analogía terrestre, supongamos que estás en la base de una montaña que tienes que escalar. Llevas un litro de agua. Es aconsejable beberlo todo antes del viaje, a la menor altitud, y sudarlo durante el ascenso, en lugar de arrastrarlo a la cima y luego beberlo.
El multiplicador de Oberth no viola la conservación de la energía. Recuerda que siempre que tu cohete empuje expulsando el propelente, parte de la energía va a mover el cohete y el resto a mover el propelente. (Los nadadores tienen el mismo problema, desperdiciando tanta energía moviendo el agua hacia atrás como moviendo al nadador hacia adelante. Los corredores tienen una fácil y directa transferencia de momento con el planeta Tierra.) Si empujas tu cohete en la periapsis, más parte de la energía va a mover su cohete y menos se "desperdicia" en el propelente.
El multiplicador de Delta-v de Oberth es igual a la raíz cuadrada de uno más dos veces la velocidad de escape dividida por la ignición de Delta-v. Por lo tanto, es más efectivo para empujes altos a velocidades rápidas, como una periapsis cercana a un mundo de alta gravedad con un cohete químico. No es tan bueno para un cohete eléctrico, que solo puede expulsar un chorro de propelente en el intervalo en el que está yendo más rápido. Y es inútil para las velas y las naves espaciales balísticas.

El Oberth Solar, como está marcado en el mapa, te lleva a través de 5 igniciones y te permite una honda igual a tu empuje no modificado (más uno si realizas postcombustión). La velocidad de escape solar en esta región es de 68 km/s, por lo que el multiplicador llega a 3,4 para una nave espacial de empuje 6 capaz de ejecutar estas igniciones de forma oportuna. Esto es comparable al valor neto de juego de 6 - 2 = 4 (dos igniciones se pierden al salir de la región de Oberth Solar).


P: ¿Por qué los planetas permanecen estáticos?
R: Una respuesta parcial es que para un mapa de energía potencial del Sol, las alineaciones no importan para órbitas casi circulares, solamente la distancia desde el Sol. Solo para cometas altamente excéntricos, como el Halley, pongo en juego las alineaciones sinódicas (es decir, las ventanas de lanzamiento).
Una dificultad conceptual de haber simulado cómo se mueven los planetas, incluso en un juego de ordenador, es que la órbita de transferencia de Hohmann entre dos planetas ocurre cuando los dos mundos están más alejados. ¿Cómo explicarle a un jugador que debe esperar hasta que tenga que recorrer la mayor distancia? No es nada intuitivo.

Pero la mayor razón para no tener planetas en movimiento es que, si se empieza en LEO y se va a cualquier destino excepto a Marte, la espera de la alineación perfecta de los planetas es de menos de un año. Si vas a un destino inferior como Mercurio, y la alineación de los planetas resulta ser la peor posible, simplemente espera la mitad de un año mercuriano (44 días), y será perfecta. Si vas a un planeta lento -como Saturno, que está prácticamente en una posición "fija"- y de nuevo su alineación es la peor posible, espera la mitad de un año terrestre, y será perfecta.

Una cuarta razón es que, para los cohetes de alto ISP (incluyendo la mayoría de los del juego), la diferencia de energía entre la peor y la mejor posición sinódica es inferior al 15%. Solamente en cohetes de bajo impulso específico con minúsculas delta-v (es decir, todas las misiones de la NASA hasta la misión "Dawn") estos billares celestiales se vuelven significativos.

Resulta que el viaje Tierra-Marte es el único viaje planetario desde LEO donde la espera para alineaciones favorables podría ser mayor que la duración del turno de High Frontier (1 año). Nada menos que Bob Zubrin, famoso por el Zubrin Drive y Mars Direct, revisó High Frontier antes de enviarse a la imprenta. Bob pidió que se omitieran los asteroides para concentrarse en Marte, y que se usaran marcadores móviles para representar a la Tierra y Marte, o tal vez cambiar a coordenadas polares. Objeté que con cohetes de impulso específico decentes, la alineación no importaba mucho, pero accedí a reelaborar el mapa para permitir rutas de Conjunción versus Oposición a Marte. Esta última ruta, usando una honda de Venus, es la favorita para el plan "Zubrin Athena Mars Direct" (estas rutas y Mars Direct están ilustradas en el Volumen I, consulte la nota final {14}).

(Continuará... si surgen dudas que haya que resolver ;) )
En la Guía de Referencia de High Frontier, se encuentra, entre otras muchas cosas, una pequeña compilación realizada por Eric Schiedler de las REGLAS QUE SUELEN OLVIDARSE, os dejo aquí la traducción:

1. Recuerde las repeticiones de tirada de ISRUs de buggy. Observe que estas repeticiones aumentan las posibilidades de éxito en un cometa del 16,7% al 30,6%.

2. Una llamarada solar no afecta a las pilas en un hexágono de lugar o en un espacio de PELIGRO DE RADIACIÓN.

3. La vela MAG (solamente, no así las otras cartas de velas) recibe una bonificación de +1 ¡por cada peligro de radiación que atraviese! Esto hace que sea una vela muy potente en las últimas etapas del juego. Y convierte el ir a Mercurio con tripulación, etc., en un magnífico viaje.

4. Los accesorios que modifican el empuje NO se aplican si la carta de propulsor NO los necesita como apoyo. Esto incluye las velas.
Las reglas de aterrizaje propulsado (G1) le permiten navegar a un destino grande como Ceres o Calisto con su cohete principal, y luego cambiar a un cohete de alto empuje (como las cartas de la tripulación) para permitirle aterrizar.

5. Muchos de los propulsores 10·8 u 8·8 no pueden aterrizar en los hexágonos de lugar grandes si llevan demasiada masa o porque el coste de combustible de las igniciones de aterrizaje es prohibitivo. Las grandes pilas de cohetes suelen tener un modificador de empuje de masa húmeda de -1. Es por eso que muchas factorías requerirán 2 viajes a los planetas grandes y que ciertos asteroides son fáciles de industrializar.
Esto potencialmente hace que el arrebatar concesiones sea un asunto que consume mucho tiempo - ciertos lugares requerirán que quien arrebate la concesión haga 1 viaje para hacerse con ella y un segundo viaje para traer lo necesario para la factoría.
Las soluciones incluyen los bonificadores de +2, +4 y +8 a la propulsión neta, o el bono de +1 de la energía irradiada de la ESA.

6. Las factorías móviles sólo son factorías cuando están en un disco de concesión. Si están en el espacio o al lado de un disco de concesión, como cuando aterrizan en la concesión de otro jugador, o en un lugar ya industrializado, no cuentan como factorías y no se pueden utilizar para producción ET, reabastecimiento en factoría, cumplir o protegerse contra futuros, participar en combates o modificar los registros de explotación.

7. Se pueden tener 7 colonias usando el cubo grande como séptima factoría.

8. No se pueden retirar cubos de factoría para industrializar en otro lugar. Tener un carguero promocionado le permite retirar cubos que no son de factoría (por ejemplo, cubos que no se encuentran en un disco de concesión), pero sólo puede usar asistencia de factoría en los sitios de tamaño 5 o menores, por lo que construir una factoría en un sitio de tamaño 6+ puede ser un compromiso a largo plazo.
Ficha del juego en boargamegeek.com

Reglas

Enlace de descarga HF-Colonización (en castellano)

Enlace de descarga HF-Guía de Entrenamiento (en castellano)

O puedes descargar las reglas de la sección ''Download'' de la web de Sierra Madre Games:
https://www.sierra-madre-games.com/downloads/

Ejemplos de Partidas 

Ejemplo de partida, por el forero Suffo (Juego Básico a 3 jugadores)

Carrera a Titán, partida en LaBSK durante el JdM de High Frontier (Colonización con accesorios a 4 facciones, algunas de ellas controladas en equipo por varios foreros. Aún en curso)

Videotutoriales y Sesiones de Juego 
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

La reputación de High Frontier como juego duro e inaccesible le precede allá donde va… y creo que no le hace (del todo) justicia. Es cierto que el reglamento puede intimidar de primeras pero, ya para la 2ª ed., aparecieron guías para facilitar la tarea de aprender (y comprender) las reglas. Una de las más conocidas es el Playthrough que hizo el forero Phirax, con bastante humor, en BGG (traducida por amarillo114 AQUÍ)

Esa guía sirve de base para uno de los libretos oficiales incluidos en la 3ª ed., denominado “Guía de Entrenamiento” (cuya traducción se encuentra AQUÍ junto con la traducción del reglamento completo de High Frontier) y, vayas a jugar a la edición que vayas a jugar, merece la pena echarle un vistazo.

Hay que decir que esa "Guía de Entrenamiento" oficial lleva el subtítulo de “lea primero este libro” y ahí es donde hay división de opiniones, para algunos es un error leerla sin haberle dado un primer tiento a las reglas, mientras que para otros es un buen punto de entrada para entender las reglas a continuación.

No sabría decir qué “bando” tiene razón pues, para cuando leí la "Training Guide" ya me había leído el "Playthrough" de Phirax, visto el "runthrough" de Rhado y a Bascu explicar el juego con Stephanne en 5MPJ, también me había leído las "living rules"... y tenía un buen cacao de reglas y fuentes... Eso sí, una vez que me leí las reglas de la 3ª edición noté, sorprendido, como todo empezaba a encajar en mi cabeza según avanzaba por la última versión del reglamento.   :o Será por eso que me parece un reglamento correcto frente a los palos que se le suelen dar :D

Volviendo a la Guía de Entrenamiento... creo que las reglas, como ya he comentado, cumplen muy bien como reglamento y creo que la guía cumple como tutorial, pero en mi opinión no sustituye al reglamento, así que en todo caso dependerá del enfoque con el que abordemos el juego.

Si la temática te absorbe, la guía se te va a quedar corta tras leer las reglas, mientras que si la temática te sobrepasa, la guía te llevará de la mano para aprehender los conceptos más básicos a través de los primeros turnos de una partida, pero aún necesitarás una buena lectura de reglas para poner nombre a todos esos conceptos y conocer sus relaciones con el resto y con el objetivo del juego.

Y viceversa, si eres el encargado de presentar el juego a tu grupo, la Guía (después de leer las reglas) te puede ayudar a orientar esa toma de contacto usando las reglas como referencia de apoyo, mientras que empezar a pelo con las reglas puede llevarte a dar una explicación innecesariamente profunda (y densa) para lo que se necesita en los primeros turnos.

Lo que me parece innegable es que la tabla de destinos recomendados, que incluye la Guía de Entrenamiento, es un fantástico resumen/referencia para hacerse una idea de de lo que se necesita para determinados objetivos y para tener una pista de hacia a donde apuntar teniendo determinadas cartas en la mano. Eso para los novatos es oro. Doy fe como novato  :D

Dicho esto, abro la veda en este hilo para hablar de dudas y reglas de la 3ª edición, dado que el anterior hilo de dudas de High Frontier tiene 7 años de antigüedad y trata de una versión respecto a la que ha habido muchos cambios. Intentaré organizar las preguntas y respuestas a modo de FAQ en este mismo hilo, a ver qué sale... por lo pronto más abajo añado una recopilación de reglas que se suelen olvidar.

Me reservo dos de los siguientes mensajes para tratar 2 temas relacionados: "¿Por donde empiezo? (autodidactas)" y "¿Cómo puedo enseñar a otros a jugar?"

Mientras, y para asegurarnos de que surjan dudas, vamos allá con unos hilos que entran directamente al meollo de High Frontier...

LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)

EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)

ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA
Genial, pues permanece atento porque en breve tendrás ocasión ;)

en: 06 de Noviembre de 2018, 12:14:19 86 KIOSKO / High Frontier - 11/2018 / UNA BANDA SONORA PARA HIGH FRONTIER

"La Mitología, la ciencia y la exploración espacial son temas que me han fascinado desde mi niñez. Y siempre estuvieron conectados de alguna manera con la música que compongo. Entiendo el mundo a través de la música y creo que la música da forma al universo. La humanidad siempre ha sentido fascinación por el espacio, siempre ha sido curiosa. Es algo que está implantado en nosotros. Es natural querer viajar y descubrir. Es, siempre ha sido y siempre va a ser así. Somos espacio."                             Vangelis, sobre Mythodea

En breve retomaré el orden propuesto en la hoja de ruta de este JdM, pero ahora abro este hilo para desarrollar en paralelo un proyecto creativo... La cuestión es que hay juegos que ganan con ambientación musical apropiada, creo firmemente que High Frontier es uno de ellos, por lo que es fácil imaginar cual fue mi sorpresa, al preparar una de mis primeras partidas en solitario, al descubrir que la entrada de High Frontier en melodice.org era un espacio... ¡vacío!

Estuve tentado de llenarlo de cosas que, a mi, me parecían apropiadas empezando por Rendez-Vous y Oxygene de Jean Michel Jarre, Cosmos o Rosetta de Vangelis y otro buen número de álbumes de Vangelis, Jarre, Oldfield, Alan Parsons Project, ELO, entre otros, pero me dio cierta pereza porque para eso... ya tenía mi propia lista :D Además, de vez en cuando también uso la lista que hay creada para Leaving Earth ( https://melodice.org/playlist/leaving-earth-2015/ ), así que ahí se quedó la cosa...

Más adelante descubrí http://www.somafm.com (creo que fue a raíz de un hilo sobre ambientación musical de partidas en el foro de "Leaving Earth" en BGG) y a veces uso algunas de estas emisoras en las partidas en solitario...

https://somafm.com/missioncontrol/
https://somafm.com/spacestation/
https://somafm.com/deepspaceone/

...sobre todo la primera de ellas porque el conjunto formado por las grabaciones de audio de (auténticas) misiones de la NASA con los diversos temas de música electrónica con los que las remezclan genera, para mi, una suerte de "ruido blanco" que resulta un fondo relajante a la par que muy temático para las partidas.

Pero volviendo al tema de este hilo, creo que esa entrada de melodice.org debería dejar de estar vacía y, para ello, se me ocurre que podríamos hacer entre todos una lista con los temas o albumes que nos parezcan apropiados. ¿Os animáis?

Si la cosa se desborda, con una amplia lista de propuestas, podemos dedicar los últimos días del Juego del Mes a hacer unas encuestas eliminatorias para decidir el orden en el que introducir los temas en la lista de melodice.

Mientras, para romper el hielo, dejo mi primera propuesta que es, por no ir a los clásicos desde el principio, "Stellardrone - Light Years"


Por cierto, volviendo a Mythodea, álbum al que se refiere la cita inicial de Vangelis, fue un encargo de la NASA al compositor con motivo de la misión Mars Odissey. Como todo lo que hace Vangelis, tiene partes épicas (directamente el primer corte del album ya me parece una de esas), que quedarían genial, por ejemplo, antes de una secuencia de tiradas de dado para aerofrenados ;D
¿Qué se necesita para hacer el p&p de High Frontier?

-120 cartas a doble cara (unos 27 folios con 9 cartas a una cara o encargar la impresión a una imprenta para una calidad profesional)

-Tablero de juego de unos 91x61cm, se puede jugar un poco con las medidas para ajustarlo por ejemplo a 8 o 9 folios según la orientación, a costa de dejarlo solo un poco más pequeño. Y otro tanto si quieres tener el tablero del juego solitario Interstellar.
Yo lo hice en 8 folios para un tamaño final de 80x54 aproximadamente. A ese tamaño funciona bien para el juego en solitario pero, para varios jugadores, se nota que LEO queda congestionado cuando empiezan a prepararse varios cohetes. Por otro lado, no hay que perder de vista el espacio en mesa necesario para el resto de componentes, además del tablero...
Otra buena opción puede ser imprimirlo en lona aprovechando alguno de los servicios de impresión habituales.
En ambos casos la calidad será prácticamente todo lo alta que queramos porque el archivo disponible para imprimir el mapa es un pdf con gráficos vectoriales.

-Tablas del sistema solar (1 A4) y paneles de juego (1 A4 por jugador, a doble cara si te interesa tener la versión para el juego básico, aunque no lo veo necesario pues la de Colonización sirve igualmente para el básico)

-2 d6 (3d6 para Interstellar)

-Fichas y piezas de colores. Muchas xD
En la reserva común debe haber discos negros, azules, rojos y amarillos para diversas funciones.
Además, cada jugador necesita específicamente los siguientes componentes:
-- en el color de alguna de las 5 facciones: Cohete, 2 cilindros para las bernales, 1 cubo grande (10mm), 6 cubos pequeños (8mm), nueve discos, 7 cúpulas y 2 anillos para los puestos avanzados.
-- 3 fichas de cohete (en negro, azul y amarillo) para indicar el grado de combustible de su cohete en el panel de jugador.
-- 3 cilindros (en negro, azul y amarillo) para indicar el grado de combustible de su bernal en el panel de jugador.
-- 2 Discos azules transparentes y 2 rojos transparentes para marcar la masa seca y la propulsión neta de su cohete y su bernal en el panel de jugador.

Algunas piezas como los discos con los colores de facción o los discos comunes se pueden remplazar por discos recortados (incluiré los discos de facción en el pack de traducciones que comentaba) pero los cilindros, cubitos y cúpulas de madera así como los cohetes de plástico sería recomendable comprarlos, fabricarlos o canibalizarlos de otros juegos (afortunadamente son elementos muy comunes y fáciles de encontrar)

Hay diversas opciones para comprar dichos componentes, abro la lista con:

-http://www.spielematerial.de/en
Un problema de esta web es que no todos los componentes están en todos los colores que necesitamos (por ejemplo las cúpulas)
Una solución es cambiar de componentes (por ejemplo, yo sustituí las cúpulas por otra pieza redonda para indicar las colonias espaciales, y los cilindros de bernal por los peones de 3 componentes que hay en esa web de los cuales usé la pieza central como anillo para los puestos avanzados), pintar al gusto los componentes disponibles (a mi me dio pereza en su momento, pero ahora que ya lo he hecho para otras cosas sí que compraría cúpulas y las pintaría) o buscar en otro lugar hasta encontrar lo que necesitemos...

Otro problema son los gastos de envío. Para pocos componentes no creo que merezca la pena spielematerial. Si se aprovecha para pedir otras cosas o para hacer un pedido conjunto entonces sí que puede salir a cuenta.

-Amazon, Aliexpress, etc., ahí siempre hay de todo. Aunque en spilematerial también tienes discos de plástico, yo compré en Amazon un paquete de 250 discos transparentes en 6 colores para usar en este y otros juegos. Al final es cuestión de chafardear diversas webs y buscar algo que se ajuste a nuestras necesidades que dependerán de los materiales que ya tengamos a mano y del dinero que se quiera invertir en ello.

Por supuesto, todo lo anterior solo es una referencia porque, ya puestos a hacerse una copia artesanal, quizá haya quien decida liarse la manta a la cabeza y hacerlo a lo grande...



...pero de "tunear" High Frontier, hablaremos más adelante ;)
Hay una noticia buena y una mala.

La buena es que, si vienes a este hilo buscando opciones para jugar a High Frontier vas a descubrir un juego espectacular que no te dejará indiferente.

La mala es que la 3ª edición del juego está agotada, descatalogada, y defenestrada porque Eklund recuperó sus derechos y no habrá reimpresiones de la 3ª edición por parte del editor (en el fondo esta también una buena noticia, no creas que no, porque el propio Eklund gestionará la 4ª edición)

¿Y en qué punto nos deja esto ahora que habías decidido dar el paso de probar el juego? Pues bueno… vuelve a haber buenas y malas noticias. Las buenas son que hay varias opciones, las malas son que si esperabas probar suerte en el mercado de segunda mano, salvo ofertas puntuales que vuelan en pocas horas, los precios anunciados son… errr… astronómicos. Lo siento, tenía que decirlo ;D
Puedes probar suerte en el mercadillo de La BSK (la última vez que vi uno se vendió por unos 80-90€ y el anuncio duró lo que se tarda en leerlo), Wallapop, eBay, BGG market...

Ahora, hablemos de las opciones asequibles:

1.- COPIA FÍSICA, lo ideal, en alguna de sus vertientes:

1.- a) Conoces a alguien que tiene una copia del juego (incluso puede que seas tú mismo pero que aún no la hayas abierto) o tienes acceso a un club de juegos en el que haya posibilidad de jugarlo. Poco puedo añadir, estás de suerte. Y si el poseedor de esa copia sabe jugar, has triunfado. No pierdas el tiempo y pide cita para jugar, apuesto a que estará encantado. O busca a un par de jugadores intrépidos y desembala tu copia lo antes posible.

1.- b) Puedes conseguir alguna copia de una edición anterior. Como no las he probado no puedo recomendar o desanconsejar este punto. Es cierto que la 3ª edición pule muchas cosas, pero no es menos cierto que las anteriores ediciones son perfectamente jugables. Además, se les pueden adaptar bastantes de las novedades, con un poco de esfuerzo (sobre todo en cuanto a las cartas modificadas o nuevas, y a los cambios en el tablero). Ya solo a nivel de componentes yo creo que puede merecer la pena el intento si se encuentra una buena oferta, teniendo claro que para "actualizarse" a la 3ª ed. habrá que trabajar en la adaptación de varios elementos. Más tarde hablaremos de esto pues tiene puntos en común con la 3ª opción.


2.- VASSAL, CYBERBOARD o TABLETOP SIMULATOR.

A ver, no pretendo engañar a nadie, jugar en una pantalla no creo que sea una opción óptima, porque meter en una pantalla todo lo que trae HF (el mapa principalmente) resulta poco práctico.

Aún así yo he llegado a jugar escenarios en solitario en VASSAL con un notebook de 10.1” enganchado a una tv de 32” (panel de juego y cartas en el notebook y mapa en la tv), cuando el vicio aprieta y estás exiliado sin ningún juego a mano pues ya se sabe… pero insisto, sin el hardware adecuado es poco ergonómico y negaré haberlo recomendado.


Panel de jugador y pilas de cartas en Vassal... al principio parece feo pero luego resulta funcional ;D

Cyberboard no lo he probado nunca (lo intenté hace mucho tiempo pero creo que solo funcionaba en Windows y yo soy un poco de Ubuntu y ya utilizaba Vassal... ), así que solo lo he visto usado por usuarios que muestran sus sesiones de juego en BGG. Intentaré darle un tiento durante este mes para contar un poco más sobre esta opción si nadie se anima antes.

TableTop Simulator. Es la opción deluxe del juego online. Juego en directo, chat, conversación por voz, butacas reclinab... bueno, esto es una opción algo cara, y totalmente prescindible, pero todo lo demás te hará sentirte (casi) como si estuvieras ante el juego desplegado en una mesa porque TTS es lo más cercano a jugar en tablero que se puede jugar con una pantalla. Además, funcional y visualmente es la opción más realista y atractiva.


El juego en TableTop Simulator es... una nueva dimensión.


Es evidente que el juego luce de otra manera en TTS, por contra, se necesita un sistema con bastantes más recursos de los que se necesitan para jugar en Vassal.

Como decía, jugar en una pantalla no es lo más cómodo dadas las dimensiones del mapa del juego y su nivel de detalle, no obstante puede ser una buena opción para jugar en solitario o simplemente para probar el juego sin complicarse la vida ni el bolsillo (aunque opino que, en HF, "palpar" los componentes es algo que ayuda mucho, al menos al principio)

Descargas:
Puedes descargar el módulo de High Frontier 3ª edición para VASSAL de http://www.vassalengine.org/wiki/Module:High_Frontier_(3rd_edition), mientras que para jugar a través de Cyberboard tendrás que seguir los pasos indicados en esta página http://www.garycki.com/highfrontier.html. Ambas opciones son gratuitas
TableTop Simulator está disponible en https://store.steampowered.com/, el precio suele rondar los 20$ y sirve para jugar con los miles de módulos de juegos disponibles. Regularmente salen ofertas y packs (hasta 4 copias de TTS para compartir con otras personas) tanto en Steam como en otras webs y, de esa manera, no es raro poder conseguirlo por unos 5-7€, aunque hay que estar pendiente de las ofertas.


3.- P&P.

Si lo quieres en formato físico y no consigues una buena oferta... esto es lo que hay. Al menos mientras no llegue a la 4ª edición (y no se espera la campaña de financiación hasta el año que viene así que echa cuentas)

Lo bueno, es que el propio Eklund compartió los archivos usados para la 3ª edición (ahora ya se están añadiendo contenidos para la 4ª ed.) y el enlace se puede encontrar en varios sitios públicos, desde el grupo de Yahoo en el que se discute el desarrollo del juego (es de acceso restringido pero basta con solicitar acceso para conseguirlo) hasta hilos de BGG debatiendo en torno a las erratas, o incluso por aquí en BSK en un hilo de traducción de las reglas.
 Pincha AQUÍ para acceder al contenido, donde encontrarás (en inglés) desde los pdfs de las cartas, hasta la última versión del mapa o del panel de jugador pasando por las tablas del sistema solar y otros elementos opcionales de HF e Interstellar, en resumen, todo lo necesario (salvo las fichas y los cubitos de madera) para hacer algo como esto:
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Por otro lado ya tengo permiso de Mr. Eklund para compartir las cartas y tablas que tengo traducidas, así que estoy preparando un pack (que compartiré en este hilo a medida que lo vaya completando) con diversos elementos tradumaquetados.

En resumen, de una manera o de otra, es fácil hacerse con todo lo necesario para empezar a jugar (en el siguiente mensaje habrá un desglose de los materiales necesarios y de alternativas para conseguirlos...


4.- Otra opción es JUGAR POR FORO.

En BGG, por ejemplo, es común ver partidas a diversos juegos y tienen herramientas integradas que facilitan la tarea de dirigir o participar en una partida. Nunca he jugado en BGG a High Frontier pero sí en otros foros a otros juegos y la experiencia es distinta pero buena porque, en juegos como este, el ritmo pausado del juego asíncrono ayuda a disimular el análisis-parálisis que puede provocar en los jugadores :D
Por eso tengo planes para probar a hacerlo con High Frontier, pero antes creo que nos faltan algunos pasos más...
Edito: la partida comenzó: Carrera a Titán

Y para facilitar la tarea de encontrar con quién jugar, ahora tenemos un CENSO DE JUGADORES DE HIGH FRONTIER EN LA BSK
Únete a nosotros... la resistencia es inútil ;D


En el próximo hilo "CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - (REGLAS, TUTORIALES, DUDAS)" trataremos de responder a preguntas clave como "¿Por dónde empiezo?" o "¿Cómo enseñar a otros a jugar?" Además, hablaremos de las reglas e intentaremos resolver dudas que vayan surgiendo para que, entre todos, desenmarañemos HF y todo el mundo sea capaz de diseñar un cohete y empezar a explorar el Sistema Solar, porque pronto podría hacernos falta...
Desconocía totalmente de la existencia de este juego y tener las reglas traducidas (¡¡ genial trabajo!!) ha hecho que me pique la curiosidad, pero veo que está agotado. ¿Karinsky, donde se puede conseguir ese P&P que citas ? ¿Y las cartas tradumaquetadas?
Saludos
En el segundo mensaje de este hilo ya tienes un enlace a dropbox donde está todo el material original (de ahí saqué yo lo necesario para hacermelo en p&p)

Respecto a las cartas tradumaquetadas ya he comentado que estoy en ello, pero esta semana ire colgando las que tengo según hable de ellas en la sección de Juego del Mes ;)
Seguimos con el Juego del Mes y con una pregunta obvia que se hace quien se topa con este juego:

"¿Es High Frontier para mi?"

Evidentemente no puedo contestar a eso por ti, este juego es demasiado peculiar como para poder hacer recomendaciones generalizadas, y uno de los mantras sobre HF más extendidos es que "no es para todo el mundo", dicho casi como disculpa. "Sí, a mi me gusta, pero es que soy un tipo raro, si a ti no te gusta, no te preocupes... no es para todo el mundo":-\

El caso es que, tras pasar por los hilos anteriores, aún te haces esa pregunta lo que indica que hay probabilidades de que te pueda gustar aunque, en el fondo, tendrás que descubrirlo tú mismo. Para ello te voy a dar varias pistas, a modo de cruda presentación, de lo que te puedes encontrar al ponerte delante de este juego.

Para empezar, hay a quien le echa para atrás ese (espeluznantemente) maravilloso mapa que tiene el juego.


Para muchos es una obra de arte, pero eso no invalida el hecho de que la primera impresión que suele dar es la de ser un galimatías de líneas, circulitos y hexágonos. En un segundo vistazo se empiezan a reconocer cosas familiares que te dan confianza y tranquilidad…



- Novato: “eh, mira, ahí está el Sol... y Mercurio y Venus... ¡y ahí están la Tierra y la Luna”
- Dueño del juego: “sí, sí, y mira, mucho más allá está Kreutz, un cometa rasante del Sol”
- Novato: “emmm… ah, sí, jeje, oye creo que he dejado el coche mal aparcado, ahora vuelvo...”


…como decía, centrándose en las cosas familiares, se puede ver el Sol y los 8 planetas del Sistema Solar con sus satélites (bueno, y Plutón, que podrá haber sido degradado de categoría pero siempre tendrá un huequito en mi agenda de misiones ;D ) También se puede identificar el cinturón de asteroides, algunos cometas y otros cuerpos más o menos conocidos. El número de objetos a reconocer dependerá de lo metido que se esté en cuestiones astronómicas pero, y esto es importante, NO hace falta ser un erudito en astronomía para desenvolverse por el mapa. Habíamos dicho que este es un juego de exploración y tiene docenas de lugares desconocidos (al menos para nosotros) que explorar, ¿qué más se puede pedir?

De este modo, ubicando poco a poco todo lo que contiene el mapa, en el fondo se puede apreciar que no es para tanto, vamos, si hasta hay un monolito negro orbitando por ahí, ¿no es tranquilizador eso, Dave?

Pero reconocer lugares no es suficiente para desenmarañar ese mapa. Hace falta una buena lectura de reglas, y sus anexos, para entender "realmente" lo que se está viendo al ponerse delante del mapa pero -de nuevo esto es importante- realmente NO hace falta entender lo que se está viendo para poder jugar en ese mapa, y me explico, aunque más adelante hablaremos a fondo del mapa:

Las líneas (generalmente marrones) que hay en el mapa NO representan las órbitas de los cuerpos celestes mostrados que, a efectos del juego, no se mueven durante la partida. Con esas líneas se representan los cambios de delta-V necesarios para pasar de unas órbitas a otras. Puede sonar a chino y, no nos engañemos, probablemente sea igual de difícil de entender si el último contacto con la Física fue en 2º de BUP, pero en el fondo nos da lo mismo, el mapa presenta lugares (los hexágonos) y rutas (las líneas) para moverse de unos lugares a otros situándose en diferentes órbitas alrededor del Sol.

Las diferentes relaciones entre las líneas, los símbolos que las surcan y los espacios que generan al cruzarse, marcan la forma en que nos moveremos, pero la idea con la que hay que quedarse al ver el mapa es que hay lugares a los que querremos ir y caminos para moverse entre ellos. Dejemos, por ahora, la ciencia subyacente para los cerebros de la agencia, bastante tenemos nosotros ahora mismo con empezar a administrarla y a dar órdenes ;D

Por otro lado hay a quien le espanta su reglamento, aunque parece ser que ha mejorado bastante desde ediciones pasadas, apenas he tratado con los reglamentos anteriores y no puedo profundizar en ese aspecto. Lo que sí puedo decir es que el reglamento de la 3ª Edición, me parece perfectamente asequible para cualquiera que quiera enfrentarse a él. Hay que tener ganas no porque sea muy complicado sino porque de primeras no resulta un reglamento amable para el profano en el tema, ya que entra en el meollo del asunto de forma bastante directa y aséptica. Y no es por falta de poesía (que alguna tiene por ahí escondida) sino porque tampoco va sobrado de prosa. Esto es un manual de instrucciones, no obstante considero que está muy bien estructurado, y presenta los conceptos de forma lo más lineal posible teniendo en cuenta que es un texto, necesariamente, lleno de referencias cruzadas en el que algún concepto hay que explicar en primer lugar, por más que necesite explicarse su relación con otros para entenderlo del todo. Eh, nadie dijo que fuera fácil aprender a hacer cohetes, ¿verdad?

De todos modos, ese aspecto de libro de texto que tiene inicialmente el reglamento se ve algo suavizado por la abundancia de notas aclaratorias, ejemplos e imágenes que pueblan las reglas.



 Está claro que, si cuentas con alguien que te explique las reglas, todo será más fácil, pero veo factible aprender a jugar leyendo el reglamento (y la Guía de Entrenamiento puede ayudar algo a los autodidactas en la tarea). Hay que tener en cuenta que, para el juego “Básico”, las reglas son apenas 17 páginas a doble columna (aunque en muchas de ellas solo hay texto en una de las columnas y se deja la otra para ejemplos, aclaraciones, y bastantes imágenes de tablero, componentes, cartas y ambientación) y una vez que se empieza a trastear con los componentes en el mapa todo fluye de manera sencilla.

Simplificando mucho, en el juego básico el turno se reduce a una operación (entre las 8 operaciones principales aunque también se pueden hacer algunas maniobras gratuitas) y un movimiento todo ello aderezado con las cartas de 3 mazos diferentes y algunas fichas y cubitos de madera que manejaremos sobre el mapa.

Lo difícil, claro, es decidir qué acción hacer y, sobre todo, hacia dónde mover de entre todas las posibilidades que se ofrecen, porque en la cabeza habrás empezado a formarte un plan… pero entonces descubres la “Banda de Combustible” (ese diagrama alargado en la parte inferior izquierda de la foto anterior) y piensas que te tocará estudiarte la ecuación del cohete de Tsiolkovski, aunque, hasta este momento, no supieras ni que existía tal cosa, para saber si puedes mover hasta dónde pensabas mover… Tranquilo, una vez más, eso no será necesario, aunque siempre resulta curioso conocer la base científica de las cosas que se pueden hacer en este juego.

Pero volvamos a la Banda de Combustible… supongo que los veteranos tendrán mucho que decir sobre esta parte del juego, pero me atrevo a decir que todo, o casi, será favorable respecto a esta nueva Banda de Combustible en comparación con los antiguos “Diagramas del Cohete”.

-
Banda de Combustible de la 3ª edición de HF vs. Diagrama del Cohete de ediciones anteriores del juego.

Hasta un pipiolo como yo que no he jugado a ediciones anteriores, pero que llegué a entender (benditos Phirax y Brian May) como funcionaba el “Diagrama del Cohete” de la 2ª ed., puedo apreciar que el nuevo sistema es mucho, pero mucho, más sencillo e intuitivo. Spoiler: Y a la vista del que se prepara para la 4ª edición, parece que Eklund está empeñado en hacerlo aún más sencillo y temático, pero ya hablaremos de eso.

En cuanto a los componentes del juego es algo de lo que tengo que hablar por referencias (más abajo aclaro esto), y no son muy halagüeñas, lo más bonito (lo digo sin ápice de sarcasmo) que he leído al respecto es que son “espartanos”. Y la floja campaña de Kickstarter que perpetró OSS/Ares Magazine para la 3ª edición (tras la cual Eklund acabó tarifando con ellos y recuperando los derechos de edición) no contribuyó a mejorar esa opinión entre el público aunque, en honor a la verdad, yo tengo que reconocer que los dos tableros reversibles (uno para HF Colonization y otro para HF Interstellar cuyas traseras se pueden combinar en un mapa gigante de HF Colonization) que se sacaron de la manga me parecen sencillamente espectaculares.

En cualquier caso, sirva para poner en contexto mi opinión sobre el juego el hecho de que solo lo he jugado en Vassal o con mi copia p&p (fui mecenas del citado KS pero, tras un año de retraso en la fecha de entrega, traspasé mi aportación a otro forero con más paciencia... Cuando se me pasó el mosqueo era imposible conseguir una copia, así que me lancé al p&p), por lo que poco puedo decir de los componentes oficiales ni falta que me hace: HF rezuma tema por los cuatro costados e incluso con unos espartanos cubitos de madera y fichas de parchís es fácil sumergirse en la exploración espacial (y aunque parezca que hablo solo de mi copia p&p, lo cierto es que cubitos y fichas de parchís también son los componentes oficiales ;D )


Componentes de High Frontier 3ª ed. [Imagen de la campaña de Kickstarter]
 
Inciso, olvidaba hablar de la duración, dando por hecho que es de sobra conocido que es un juego largo... el propio autor indica en el reglamento que el módulo de "fin de partida de colonización" añade un total de, aproximadamente, 1h por jugador... pero claro, eso es 1h a añadir a lo que, coyunturalmente, añadan otros módulos avanzados a la duración del juego básico, estimada en 120-240min...

-"Pero si somos 4 jugadores..."
-"Exacto, ponte cómodo, ¿qué vas a querer para comer? ¿Y para cenar?"

El juego básico tiene una duración relativamente contenida, conociendo las reglas, 3-4 jugadores deberían ser capaces de acabar una partida en unas 2,5-3h, quizá acercándose a las 2h, cuando la partida se desarrolle de forma fluida. El problema es que una primera partida, revisando reglas, resolviendo dudas y, en general, todo el desconcierto que rodea a las primeras partidas, puede disparar esas duración y hacer "dura" la experiencia... de nuevo, contar con alguien experimentado facilitará la tarea de aprender a jugar, pero no siempre se tiene esa suerte...

Por otro lado, el juego incluye diversos escenarios que quizá podrían usarse como aproximación antes de entrar en una partida al juego básico, pero en otro hilo ya hablaremos de como enfrentarse tanto al juego como a la presentación a otros jugadores y, lo más importante, que quieran repetir ;D

Si has llegado hasta aquí y:

-crees que HF no es para ti, pero:
-- aún te interesa la temática espacial, permanece en este hilo porque vamos a hablar de otros juegos con ese tema.
-- no te interesa la temática espacial pero sí los juegos de Eklund... pues también puedes quedarte por aquí, porque hablaremos de otros juegos de este autor.

-sigues interesado en HF, estás de suerte, además de las opciones alternativas que se debatan en este hilo, aún hay mucho más que contar sobre HF, con el siguiente hilo intentaremos buscar una plaza para empezar tu entrenamiento:

ASÍ QUE QUIERE JUGAR A HF 3ªED… ¿Tiene un momento para hablar de P&P y VASSAL?

Edito: O quizá quieras apuntarte, o buscar, en el CENSO DE JUGADORES DE HIGH FRONTIER en La BSK (y los Eklund que se tercien) para encontrar con quien jugar ;)
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