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Mensajes - darioall

Gracias a todos!

Acero y Coraje es un card driven de la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores irán jugando una carta por turnos para poder investigar, acumular suministros, mover unidades, atacar, fortificarse... Habrá un jugador que lleve al Eje, otro que lleve a los Aliados y otro a los Soviéticos.

Supongo que lo primero de todo es enseñar un poco los componentes. Hay cartas, ya lo dijimos, de 4 tipos: preguerra, de diplomacia, de cabecera y de evento.

El juego comienza jugando las cartas de preguerra que presentan siempre una disyuntiva para los jugadores. Son un intento de reflejar decisiones estratégicas previas a la guerra y muchas veces obligan a elegir entre el corto y el largo plazo.


Por ejemplo, la carta de Plan Z permitirá al jugador del Eje desplegar un Panzer Gruppe, una unidad muy potente yq ue además se puede mejorar, o bien subir el contador de la Batalla del Atlántico, que es una forma indirecta de doblegar al Reino Unido.

Las cartas de diplomacia son un intento de evitar que la partida se vaya por derroteros extraños y sea excesivamente ahistórica. Los aliados y la URSS no pueden declarar la guerra si no es a través de una carta de diplomacia, lo que creo que evitará las situaciones más locas.


Por ejemplo, la carta Grecia en guerra permite que este país se incorpore a los Aliados si es que el Eje no lo ha atacado antes de 1942. No podrá hacerlo si Turquía no está en el Eje, así que el jugador del Eje deberá valorar si quiere a los turcos en su bando o prefiere que Grecia siga neutral. Para evitar que el Eje se huela la tostada y arrase Grecia justo tras su incorporación la carta refuerza el ejército griego.

Cada jugador tiene una carta de cabecera que siemrpe vuelve a su mano al inicio del turno, de forma que se puede jugar muchas veces en la partida.


La carta de cabecera aliada le permite realizar un Asalto anfibio. Este tipo de ataque, de puerto a puerto, no puede realizarse sin una carta. Todos los jugadores tendrán alguna carta que les permita realizar estos asaltos, pero sólo el aliado podrá repetirlos una vez por turno. El Eje por ejemplo sólo tiene dos cartas de este tipo, así que tendrá que valorar dónde las usa.

El motor del juego son las cartas de evento, que pueden jugarse por los PO (el número en la rueda dentada) o por su evento. En genral hay cartas para todo tipo de acción y siempre el evento es más potente, pero claro, si te ves apurado igual hay que jugar una carta de forma no óptima. Está claro que ningún jugador va a poder luchar en todos los frentes. El Eje tiene ventaja al ser 1 contra 2 pero ni aun así.


La carta de Presidio of San Francisco permite poner en juego un ejército, el 4º, que los americanos utilizaron como unidad de entrenamiento y que no llegó a salir de USA. El jugador aliado puede desplazarlo al frente de batalla pero eso tendrá un coste en puntos de victoria.

Si os fijáis las cartas de diplomacia, las de cabecera y las de evento son parecidas ya que todas forman la mano del jugador y se usan de manera similar, por su evento o por sus PO. La diferencia está en la forma en que llegan al jugador: las de diplomacia llegan en un turno concreto, por lo que todos los jugadores pueden preverlo. Las de cabecera vuelven a la mano en todos los turnos. Las de evento llegan aleatoriamente desde el mazo de jugador.

Como en todos los card driven, si estas cartas tienen un * en el nombre se retiran del juego si se ejecuta el evento.

en: 12 de Diciembre de 2025, 21:45:10 2 SALÓN DE TE / BSK / Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial

No sé si es el lugar adecuado, pero les presento Acero y Coraje, un nuevo wargame que estamos probando para ver si realmente sería jugable.
Se trata de un card driven de la Segunda Guerra Mundial. Les dejo alguna imagen y en próximos días iré posteando algún detalle más.

Este sería el Tablero de Juego con el Despliegue inicial:


Aquí tenemos las unidades soviéticas presentes en el juego:


Un ejemplo de la mano de cartas que incluye cartas de diplomacia, de cabecera y de evento:

1- Carta de cabecera (se entrega al jugador al inicio de cada turno)
2- Carta de diplomacia (permanecen boca arriba hasta que se entregan al jugador en el turno que indica la carta)
3 y 4- Cartas de evento.

En próximos post explicaremos por encima el funcionamiento del juego.

PD: Si no es el lugar correcto donde presentar el juego cambiénlo sin más, que hace mucho que no me paso por aquí y puedo haberme equivocado.
darioall (Cartago) vs Bargerald (Roma)

Turno 5

Roma penetra en Hispania controlando un amplio espacio que Cartago había abandonado, debido a las derrotas de Aníbal y la rebelión en Celtiberia. También progresa en África, donde un segundo ejército con 7 legiones enciende las alarmas en Cartago. Contra él se moviliza Hanno que cuenta entre sus filas con dos unidades de elefantes y que logra derrotar a los romanos. A pesar de la derrota, estos insisten en su estrategia africana y logran controlar ambas Numidias. Una segunda derrota tampoco les expulsa de África, pero sí les obliga a abandonar Numidia, dirigiéndose hacia el sur de Cartago, donde alcanzan la costa en el extremo sureste de los dominios púnicos.
Cartago por su parte desembarca a Mago en Lucania y a pesar de no ser capaz de expulsar de África ni de Hispania a los romanos consigue a su vez el control del sur de Italia. Una mano bastante buena para el cartaginés, incluyendo dos cartas de Diplomacia le otorgan temporalmente un falso dominio del tablero poniendo el marcador 11 a 7. Sin embargo los ejércitos romanos campan a sus anchas por los dominios tradicionales púnicos y Aníbal finaliza un nuevo turno sin ser capaz de salir del norte de Italia.

Turno 6
La llegada de Escipión da alas a los romanos, ya de por sí bastante inquietos toda la partida. Inmediatamente Escipión busca una batalla contra Aníbal: 16 cartas contra 14. Aníbal no tiene ni una sola reserva ni un solo flanco izquierdo y en cuanto ve que la primera carta que lanza Roma es un precisamente un flanco izquierdo, decide poner pies en polvorosa, abandonando la batalla y cruzando los Alpes a la primera oportunidad. La situación se complica para Cartago, ya que además el ejército del sur de Italia que comanda Mago es aniquilado, pero la ventaja en provincias le da tiempo para centrarse en los otros escenarios. Expulsados de Italia, Aníbal regresa a Hispania donde aniquila el ejército romano que se encontraba en el norte de la misma. Posteriormente Hanno logra aniquilar el ejército romano de África, restableciendo el equilibrio inicial previo a la guerra, con Roma controlando Italia y Cartago controlando casi toda África e Hispania. Gracias a que Cartago invierte sus esfuerzos en derrotar a los ejércitos romanos desplegados fuera de Italia, Roma recupera posiciones en el marcador de provincias, dejándolo 8 a 7.

Dos turnos duros para Roma, gracias a que Cartago tuvo cartas buenas en el 5 y a las bajas sufridas en el sexto al perder dos ejércitos completos. Aun así, Roma ha logrado mantener el tipo y expulsar de Italia a los cartagineses, manteniendo en activo 27 legiones, una más que los púnicos. Por su parte Cartago ha limpiado mínimamente el deshonor de sufrir 3 derrotas consecutivas con Anibal y mantiene buenas posibilidades en lo que a provincias se refiere.
darioall (Cartago) vs Bargerald (Roma)

Turno 4


De nuevo Aníbal se lanza en dirección sur desde la Galia Cisalpina, y de nuevo se entabla batalla contra las tropas romanas. En un calco de la anterior batalla, Aníbal lanza 3 Dobles envolvimientos y los romanos los detienen uno tras otro. La victoria de Flaminio ¿o de Fabio no me acuerdo? relega de nuevo a general cartaginés a un ostracismo forzado en el norte de la península ibérica.
En Sicilia Mago amenaza con hacerse con una provincia, pero sus planes son desbaratados por la rápida actuación romana, que tras anular la amenaza en la isla envía un ejército consular al norte de África. Cartago recluta dos unidades de elefantes para hacer frente a esta nueva amenaza, que consigue imponer su dominio en la Numidia occidental, conservada precariamente por el bando cartaginés.
El turno finaliza con sendas revueltas, en Celtiberia y en Cerdeña y con un 9-8 a favor de Roma que empieza a complicar la partida para Cartago, que ha perdido el oeste de África sin lograr tomar Sicilia ni lo que es peor, desatascar a Aníbal, que ha acumula ya dos derrotas vergonzosas. De latigazos le daba. O me daba más bien :D
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