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darioall

Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial
« en: 12 de Diciembre de 2025, 21:45:10 »
No sé si es el lugar adecuado, pero les presento Acero y Coraje, un nuevo wargame que estamos probando para ver si realmente sería jugable.
Se trata de un card driven de la Segunda Guerra Mundial. Les dejo alguna imagen y en próximos días iré posteando algún detalle más.

Este sería el Tablero de Juego con el Despliegue inicial:


Aquí tenemos las unidades soviéticas presentes en el juego:


Un ejemplo de la mano de cartas que incluye cartas de diplomacia, de cabecera y de evento:

1- Carta de cabecera (se entrega al jugador al inicio de cada turno)
2- Carta de diplomacia (permanecen boca arriba hasta que se entregan al jugador en el turno que indica la carta)
3 y 4- Cartas de evento.

En próximos post explicaremos por encima el funcionamiento del juego.

PD: Si no es el lugar correcto donde presentar el juego cambiénlo sin más, que hace mucho que no me paso por aquí y puedo haberme equivocado.
« Última modificación: 12 de Diciembre de 2025, 22:12:19 por darioall »

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Re:Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial
« Respuesta #1 en: 13 de Diciembre de 2025, 08:32:20 »
Pues muchas gracias por compartir el proyecto   ;)

Esperamos esos nuevos post comentando más en profunidad el funcionamiento del juego y futuras noticias... ¡gracias!

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Re:Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial
« Respuesta #2 en: 13 de Diciembre de 2025, 14:45:08 »
Buena pinta tiene.

Sequire atento

jainibe

Re:Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial
« Respuesta #3 en: 17 de Diciembre de 2025, 13:20:05 »
Siempre son bienvenidas las nuevas ideas para un juego. Ya nos irás informando.

darioall

Re:Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial
« Respuesta #4 en: 19 de Diciembre de 2025, 14:03:41 »
Gracias a todos!

Acero y Coraje es un card driven de la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores irán jugando una carta por turnos para poder investigar, acumular suministros, mover unidades, atacar, fortificarse... Habrá un jugador que lleve al Eje, otro que lleve a los Aliados y otro a los Soviéticos.

Supongo que lo primero de todo es enseñar un poco los componentes. Hay cartas, ya lo dijimos, de 4 tipos: preguerra, de diplomacia, de cabecera y de evento.

El juego comienza jugando las cartas de preguerra que presentan siempre una disyuntiva para los jugadores. Son un intento de reflejar decisiones estratégicas previas a la guerra y muchas veces obligan a elegir entre el corto y el largo plazo.


Por ejemplo, la carta de Plan Z permitirá al jugador del Eje desplegar un Panzer Gruppe, una unidad muy potente yq ue además se puede mejorar, o bien subir el contador de la Batalla del Atlántico, que es una forma indirecta de doblegar al Reino Unido.

Las cartas de diplomacia son un intento de evitar que la partida se vaya por derroteros extraños y sea excesivamente ahistórica. Los aliados y la URSS no pueden declarar la guerra si no es a través de una carta de diplomacia, lo que creo que evitará las situaciones más locas.


Por ejemplo, la carta Grecia en guerra permite que este país se incorpore a los Aliados si es que el Eje no lo ha atacado antes de 1942. No podrá hacerlo si Turquía no está en el Eje, así que el jugador del Eje deberá valorar si quiere a los turcos en su bando o prefiere que Grecia siga neutral. Para evitar que el Eje se huela la tostada y arrase Grecia justo tras su incorporación la carta refuerza el ejército griego.

Cada jugador tiene una carta de cabecera que siemrpe vuelve a su mano al inicio del turno, de forma que se puede jugar muchas veces en la partida.


La carta de cabecera aliada le permite realizar un Asalto anfibio. Este tipo de ataque, de puerto a puerto, no puede realizarse sin una carta. Todos los jugadores tendrán alguna carta que les permita realizar estos asaltos, pero sólo el aliado podrá repetirlos una vez por turno. El Eje por ejemplo sólo tiene dos cartas de este tipo, así que tendrá que valorar dónde las usa.

El motor del juego son las cartas de evento, que pueden jugarse por los PO (el número en la rueda dentada) o por su evento. En genral hay cartas para todo tipo de acción y siempre el evento es más potente, pero claro, si te ves apurado igual hay que jugar una carta de forma no óptima. Está claro que ningún jugador va a poder luchar en todos los frentes. El Eje tiene ventaja al ser 1 contra 2 pero ni aun así.


La carta de Presidio of San Francisco permite poner en juego un ejército, el 4º, que los americanos utilizaron como unidad de entrenamiento y que no llegó a salir de USA. El jugador aliado puede desplazarlo al frente de batalla pero eso tendrá un coste en puntos de victoria.

Si os fijáis las cartas de diplomacia, las de cabecera y las de evento son parecidas ya que todas forman la mano del jugador y se usan de manera similar, por su evento o por sus PO. La diferencia está en la forma en que llegan al jugador: las de diplomacia llegan en un turno concreto, por lo que todos los jugadores pueden preverlo. Las de cabecera vuelven a la mano en todos los turnos. Las de evento llegan aleatoriamente desde el mazo de jugador.

Como en todos los card driven, si estas cartas tienen un * en el nombre se retiran del juego si se ejecuta el evento.


darioall

Re:Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial
« Respuesta #5 en: 26 de Diciembre de 2025, 16:05:46 »
Otro de los componentes del juego es el tablero, que ya pudimos ver en el primer post.

Las casillas cuadradas del mapa indican ciudades o regiones por las que podemos ir moviendo nuestras tropas y que serán el escenario de los combates. Algunas tienen líneas que las unen lo que significa que podremos ir de una a otra, o combatir si está bajo control del enemigo.

También podeis ver un cuadradito pequeño al lado que indica el tipo de terreno. Si no hay cuadradito es terreno liso y llano. El tipo de terreno sólo afecta al combate; en general todas las unidades mueven 1 ó 2 casillas en terreno enemigo y el doble en terreno amigo.

Algunas ubicaciones tienen un símbolo de puerto con un ancla. Se utiliza para el tema logístico, que está muy simplificado. El color del símbolo sirve para decidir si se puede o no llevar a cabo un asalto anfibio entre un puerto y otro. Por ejemplo, el eje no puede hacer un asalto anfibio a un puerto atlántico (azul).


Además de las ubicaciones vemos los marcadores de Países y regiones. Si un jugador obtiene el control del país se coloca un marcador en este indicador, en lugar de un marcador en cada casilla. Al final de la partida, en caso de que nadie obtenga una victoria prematura, se hace un recuento de etas regiones, más los PV que cada jugador haya ido ganando, y se determina el ganador a los puntos.

En el mapa también podeis ver los distintos marcadores. En la zona izquierda del mapa están:
- (dorado)Contador de PV, para llevar la cuenta de los que se vayan ganando, con cartas, eliminando unidades...
- (rojo) Apoyo, que viene a ser la acumulación de suministros para ofensivas.
- (celeste) La batalla del Atlántico, que representa la lucha por estrangular las comunicaciones marítimas de RU.
- (gris) El bombardeo del Reich, que representa el esfuerzo por dislocar el esfuerzo bélico alemán desde el aire.
- (verde) La carrera tecnológica, donde iremos invirtiendo para mejorar nuestras tropas.
- (amarillo) El marcador de Turnos y de Rondas.
- (multicolor) El marcador de Objetivos obligatorios. Ya sabemos que Hitler va a meter baza y a obligarnos a montar un Stalingrado como mínimo.

En el mapa hay otros símbolos, por ejemplo unas cartas rojas en Arcangelsk y Bakú para que los jugadores tengan en cuenta las reglas de Lend & Lease.

darioall

Re:Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial
« Respuesta #6 en: 26 de Diciembre de 2025, 16:08:18 »
El otro componente importante del juego son las fichas de las unidades.


Ahí podemos ver tres ejemplos de fichas con las características que pueden presentar:
1- Nombre. Si aparece un * al final indica que sólo puede entrar en juego a través de alguna carta jugada como evento, nunca como operaciones.
2- Tamaño. En general las fichas son de tamaño cuerpo (XXX) y de tamaño ejército (XXXX) auqnue las soviéticas y las yugoslavas escalan a Ejército y frente.
3- Pasos: Las bajas que soporta la unidad. En general los cuerpos tienen 1 ó 2 pasos y los ejércitos 3 ó 4 pasos.
4- Símbolo OTAN. Lo importante realmente es si tiene color de fondo o este es blanco. Si tiene color de fondo es una Gran Unidad y tiene asociada más de una ficha.
5- Nacionalidad. Importante para el tema de los PR
6- Los números (3 5 4 para el 1 PzGr.) son respectivamente los Puntos de Ataque, defensa y Movimiento.
7- Una banda amarilla bajo los PM indica que la unidad es móvil, lo que le permite avanzar tras un combate exitoso y atacar de nuevo.
8- Una banda blanca bajo los PM indica que la unidad es reacia a alejarse de su país de origen, recibiendo una penalización en la tirada de dados cuando combate.
9- Habilidad. Algunas unidades son buenas atacando (el PzGr tiene círculos anaranjados) y otras defendiendo (los marines tienen triángulos azulados)


Existen dos "cadenas" de fichas. Como de costumbre, cuando una unidad pierde un paso se voltea la ficha correspondiente, pero lógicamnete si la unidad tiene un máximo de 4 pasos esto sólo es posible para reducirla a 3 pasos. Para reducirla a 2 pasos hay que colocar una ficha diferente. Por ejemplo el 1PzGr cuando se reduce a dos pasos se convierte en el III Korps (mot.)


Esto también pasa con fichas de 3 pasos, que normalmente representan a cuerpos de élite. Todas las fichas de una cadena tienen el mismo color de fondo en el símbolo OTAN, pero no hay dos cadenas con el mismo color, para facilitar la selección si algún día se imprime el carajal este.
Todas las fichas de 3 ó 4 pasos se consideran "Gran Unidad" y cuando se eliminan proporcionan 2 PV en lugar de 1 que proporcionan las unidades de 1 ó 2 pasos y que tienen fondo blanco en su símbolo OTAN.

Existe un segundo tipo de "cadena" que nos permite mejorar algunas unidades.


Por ejemplo el alemán puede mejorar el 1PzGr y convertirlo en el 1PzA. A su vez este lo puede mejorar para convertirlo en el 1sPzA. Por eso estas 3 unidades, aunque cada una tiene su cadena propia para reducir los pasos, comparten el mismo color en el fondo del símbolo otan.
Cuando se mejora una unidad siempre se retira del juego la antigua, lo que evita ambigüedades.

darioall

Re:Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial
« Respuesta #7 en: Hoy a las 17:07:21 »
Pues nos queda poco, más allá de ver las reglas concretas de cada cosa. Sólo faltaría la secuencia de turno.
El juego tiene como decíamos un primer turno de preguerra. A continuación vienen 13 Turnos alternando verano e invierno desde el 39 al 45.
Cada uno de los 13 turnos tiene la misma secuencia:

- Fase de Preparación
· Mazo de jugador. Simplemente decir que las cartas de evento se dividen en tres eras: Blitzkrieg, Pleamar y Guerra Total. Llegados al turno correspondiente se añade el submazo que toque de los dos segundos, ya que se empieza jugando sólo con el submazo de Blitzkrieg.
· Mano de jugador. Lo primero es que cada jugador robe del mazo de evento las cartas que indique el marcador de turnos. A esto hay que añadir la carat de cabecera y las cartas de diplomcia de ese turno.
· Orden de juego. La diferencia entre las estaciones es que en verano comienza el Eje, mientras en invierno el Eje es el último en jugar.
· Apoyo. La primera Ronda de cada turno es especial, ya que los jugadores se limitan a meter cartas en su marcador de Apoyo para luego tener disponibles suministros y pertrechos en los combates.
· Objetivos obligatorios. Sólo si la URSS está en guerra, el alto mando empezará a interferir en las operaciones. Se establece un objetivo para cada jugador y si no se cumple se perderán PV al final del turno.

- Fase de Operaciones. Los jugadores juegan una carta por ronda, bien sea por el evento o por los PO.
· Movimiento gratuito. En cada ronda los jugadores pueden, antes de jugar una carta, realizar un movimiento. Esto puede verse afectado por el devenir de la partida. Por ejemplo si los rusos toman Ploiesti el Eje ya no podría hacer este movimiento gratuito
· Cartas por Evento. Si se juega una carta de est emodo se ejecuta el evento que está explicado en la propia carta.
· Cartas por PO. Esto permite a un jugador realizar tantas acciones como PO tenga la carta. Las acciones serían: moviento estratégico y táctico, ataques y atrincheramiento.
· Cartas por PR. Esto permite recuperar los pasos de una unidad, o desplegar unidades nuevas -siempre que no tengan asterisco en el nombre o hayan sido ya desplegadas con su carta corespondiente.
· Cartas en los marcadores. Aunque siempre es preferible hacerlo con un evento, puedes usar los PO de las cartas para subir un marcador, o bajarlo.

- Fase de comprobación de victoria. Es posible acabar la partida antes del verano del 45 con una victoria por KO. Se logra si:
· La URSS o los Aliados controlan Berlín
· Alemania controla Moscú, Leningrado y Stalingrado.
· Alemania controla Moscú y Londres
· Alemania controla Moscú y ha ganado la Batalla del Atlántico.
Ojo proque esta comprobación es al final del turno, es decir, si el ruso recupera Moscú eantes de que acabe el turno pues no cuenta para la victoria automática.

Como solo puede ganar uno, la primera condición hará que aliados y rusos terminen por no cooperar, lo que da al Eje la oportunidad de perder la guerra, pero ganar a los puntos.
La segunda condición implica la debacle total soviética, lo que obligaría a que el aliado le ayude con Lend & Lease suficiente para evitarlo.
Controlar Londres no es tan sencillo como parece. Aunque es posible tomar la ciudad, el aliado podría retomarla ya que mantendrá la capacidad para realizar un asalto anfibio gracias a su carta de cabecera. Puede ser muy difícil para el Eje mantener Londres y además enfrentarse a la URSS
La última opción es factible si el Eje empeña recursos en el combate naval y el aliado se deja ir. En caso contrario, el aliado sufrirá para no perder la batalla del Atlántico pero tarde o temprano el eje necesitará sus cartas y sus PO para enfrentarse a la URSS.