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Mensajes - Telcontar

Siempre tarde!

Me sumo a la opción A.

La verdad que esa carta nunca me gustó como estaba ilustrada, siempre lo vi como una especie de orco horrible. Ahora que leo lo de Sam tiene sentido. Realmente las cartas originales mcuhas veces palidecían por la mala calidad de ilustraciones seleccionadas.
Acabo de ver todo esto, me perdí las conversaciones de Diciembre!!!!!

MONORRIEL MOTHERFUCKERS!

Juas, ya me pongo a ver lo que puedo ayudar con revisión de textos :)

Gracias a todos por hacer que este proyecto renazca
Una pregunta para los que tengáis el rediseño y cartas originales.
El tamaño y las traseras son iguales? se pueden mezclar sin que se note demasiado?
Son idénticas, fueron hechas así pensando en combinarlas con las originales.
Calvo: gracias por publicar estas impresiones, voy a explayarme sobre algunos puntos.

Si quieres una versión del juego que sea más narativa en el sentido de que el objetivo tenga otro sentido y los turnos tengan otra estructura, puedes hacerlo. Esto hace el juego mucho más de lo que aparenta ser cuando empiezas. Simplemente puedes jugar escenarios (los cuales existen en su versión solitario como de a varios jugadores): en generla los escenarios includen reglas que forman un hilo narrativo más concreto, que van haciendo que ciertas cartas vayan entrando en juego automáticamente en momentos específicos, formando así un hilo preconcebido relacionado con el escenario en particular.

¿Quieres revivir la aventura de Bilbo con los enanos para recuperar el tesoro robado por Smaug? puedes.

¿Quieres intentar defender Gondor ante la amenaza de Sauron durante los albores de la Guerra del Anillo? puedes.

¿Quieres intentar guiar al Concilio Blanco para desenmascarar al Nigromante del Bosque Negro? puedes.

Y así con muchos casos más, con el interesante añadido de que una vez que has dominado el reglamento y jugado varios escenarios, puedes crear los tuyos, pues la enorme variedad de cartas y lugares te permite hacerlo. Sin limitarte a jugar por objetivos de conseguir puntos o destruir El Único, sin limitarte tampoco a solamente las cartas que salen de los mazos, pues en los escenarios se puede dar mucho peso a eventos concretos que sucederán marcando hitos en la narrativa deseada.

Esto es un verdadero sandbox, pues el juego no se limita a sus reglas base necesariamente. Y eso es a opción y gusto de el/los jugadores.

Aclaro que estos no son house rules, los escenarios fueron creados y publicados por ICE en su momento a través de varios medios (libros, boletines). Luego, gente de la comunidad ha creado los suyos propios.
Citar
Sucesos breves "compañía"
Sucesos permantes "compañía"
Sucesos duraderos "compañía"

Sucesos breves "sombra"
Sucesos permanentes "sombra"
Sucesos duraderos "sombra"

Voy a hacer un comentario sobre esto, es una cuestión de terminología usada en el juego.

Existen Recursos y Adversidades, por lo que la clasificación usando la terminología correcta es:

Recursos de Suceso breve
Recursos de Suceso permante
Recursos de Suceso duradero

Adversidades de Suceso breve
Adversidades de Suceso permanente
Adversidades de Suceso duradero

Los objetos, aliados y facciones también son Recursos.
Las criaturas también son Adversidades.

Sobre como clasificar las criaturas, ambas formas pueden ser útiles, pues uno puede basar un mazo en cierto tipo de criaturas (mazos de orcos, de lobos, etc) o bien hacer algo más variado intentando poder cubrir un poco de todo.
Otra pregunta, ya he leído por encima todo lo q hay del juego...
- reglas oficiales
- variante arda
- versión solitario de ambas reglas
- escenarios para jugar en solitario o no

Dudas que me surgen...
- para solitario mejor empezar el estándar o en arda?
- los escenarios usan arda o estándar? Aparte de que traigan reglas extra
- algún escenario recomendado para solitario y medio de iniciación?
- alguna recopilación de escenarios? Me he ido apuntando todo lo q ha salido por el foro pero no se si hay más...

Gracias!

Enviado desde mi Redmi Note 3 mediante Tapatalk

Sinceramente, Arda es una variante para jugar con muchos amigos que tengan las cartas y aprender el sistema, así que te puede valer para empezar en solitario o con amigos. Pero a medida que vayas aprendiendo los diferentes aspectos del juego, la diea es que te armes tus mazos, que vayas dejando el Arda de lado excepto cuando juegues con mucha gente y demás.
Los escenarios deberían jugarse con las reglas que indica cada escenario, me da la impresión de que si usas las reglas de arda muchos escenarios perderán su esencia o el reto que se supone que son (vamos, que hay escenarios que son interesantes por la temática que tocan y son senciallos, pero hay otros cuyo aspecto relevante es dar un reto importante para el jugador).
Magníficamente explicado Telcontar.
Mil gracias a los dos.

Edito: y las facciones? Que pasa si los dos queremos ir a influir a los enanos del hierro? Coge la carta uno antes que otro.para su mazo?
No se si son problemas típicos de tener solo una copia del juego...

jejje, tirar una moneda, tirar los dados, una partida de Risk, póker, club de la pelea, pulseadas, subastas... no se. De última armen un Arda.
Hola a todos. Hay algo que no acabo de entebeder. Las cartas de lugar, ¿forman parte del mazo de cada uno o son comunes? Es decir. Yo elijo por donde voy a viajar antes de la partida, o depende por donde ande miro donede quiero ir? Esto último parece difícil porque habría que tener las cartas muy bien organizadas. Y si tengo que hacerme un mazo, se supone que debería haber dos cartas de cada lugar por si ambos queremos ir a sitios semejantes. ¿como se hace?

Gracias.

Hola Cesarmagala:

El punto importante de los lugares es que cada jugador debe tener claro siempre qué lugares tiene girados y qué lugares tiene descartados.
¿Por qué importa esto?
  • Lugar girado: la mayoría de los recursos ya no son jugables allí
  • Lugar descartado: ninguna de tus compañías puede moverse hacia ese lugar

Este estado de los lugares es independiente por cada jugador.
Por ejemplo, si Telcontar juega contra Condotiero, la ciénaga de los muertos podría:
  • Estar enderezada para ambos jugadores
  • Estar enderezada para uno y girada para otro
  • Estar enderezada para uno y descartada para otro
  • Estar girada para ambos jugadores
  • Estar girada para uno y descartada para otro
  • Estar descartada para ambos jugadores

Esto es así, y presupone en la idea de base del juego, que cada uno tiene su propio mazo de localizaciones (que idelamente contendría una copia de cada lugar existente) del cual va sacando cualquier lugar que necesite en el momento, y luego girará y descartará SU carta cuando corresponda. Al ser un mazo de localizaciones por jugador, el estado de los lugares de uno no afecta al de otro.

Como nota que puede usarse para entender que esto no suele ser tan rígido, en muchos torneos en mi ciudad no se requería tener un mazo de lugares por cada jugador, siempre alguien tenía una carpeta con TODOS los lugares cuando hiciera falta leerlos y el movimiento se manejaba siempre mirando el mapa. Después en cada aprtida ambos jugadores se encargaban de no dejar que el oponente hiciera trampillas como volver a lugares descartados o enderezar "mágicamente" lugares.

En la re-edición actual, existe una limitación que cada lugar (excepto refugios) viene con una copia, por lo que no es práctico armar un mazo de localizaciones con todos los lugares por jugador. Aquí hay que ser un poco ingenioso y de alguna forma poder señalar el estado de cada lugar para cada jugador de manera independiente.

Una idea para ello: Hacer un mazo común con todos los lugares y luego tener 3 mazos de descarte de lugares, uno para cada jugador y otro común. Si un lugar se encuentra en el descarte de un jugador particular, significa que ese jugador lo ha descartado pero aún es accesible para su oponente. Cuando ambos jugadores han descartado un mismo lugar, va al descarte común. Por lo tanto en cualquier momento uno debería tener aceso a los lugares del mazo común, así como a los del mazo de descarte de su oponente.

Como experiencia propia, puedo decir que nunca he tenido mayores problemas jugando sin un mazo de localizaciones para cada jugador, llevar el conteo de a dónde se ha viajado a dónde no suele ser algo bastante sencillo e intuitivo.
ese lore esta muy loco  ;D

personajes de mente cero y resistencia 9-10 de media...

Lo del +1 en los valores de resistencia creo que es porque en estas reglas al empatar un chequeo de resistencia también te fulminan el personaje, supongo que al final es más o menos lo mismo. Y lo de la mente e influencia directa tan baja es porque se utiliza un nuevo sistema para controlar seguidores y también hay menos puntos de influencia general.
En esas gamma rules, no hay fase de sucesos duraderos? (Conditions que les llaman allí?)
Eso es, "conditions" son los los sucesos duraderos y permanentes (en cada carta se indica el momento en el que se juega/descarta la carta), y la fase de sucesos duraderos desaparece.

Una de las cosas más curiosas de estas reglas es que los jugadores pueden empezar la partida en Rivendel, Lórien, Edhellond... y Minas Tirith!! Supongo que por eso las facciones más tochas (cercanas a Minas Tirith) solo dan 3PV. ::)
Me gusta mucho cómo está estructurado el manual de LoRE, parece una estructura más modernizada. Pequeña introducción, objetivo condiciones de victoria, reglas generales y reglas de aplicación  infrecuente. Las reglas introductorias mucho  más asequibles,  la mano más pequeña, eliminación del movimiento pasando por refugios y uso exclusivo del mapa, menos clases de cartas y fases de turno más aligeradas, dejando casi todas las excepciones para las propias cartas, y especializar los personajes en conseguir los puntos sin que ellos mismos aporten puntos. Vamos un remozado de mecánicas que le viene que ni pintado. Y lo que más me ha molado los 'Quests'

Sí, hay cambios que están muy bien pensados. Muchas reglas no se pueden aplicar con las cartas que hay actualmente pero hay otras que creo que funcionarían sin problemas.

Por ejemplo, en las reglas Gamma el movimiento por el mapa de regiones es de un máximo 2 regiones. Esto sería un cambio demasiado radical, pero bajarlo a 3 regiones (como en las reglas Beta) podría ser interesante. Otro cambio que me ha llamado la atención es el hecho de poder jugar Objetos menores directamente desde el mazo de descartes o baraja complementaria sin necesidad que estén en la mano, además de poder jugarlos en lugares girados. Esto le daría más utilidad a estos objetos, que me consta que se utilizan poco.

En fin, que no será por opciones y variantes... yo desde luego probaré algunas de estas cosillas, a ver qué tal. :)

La verdad es que tengo que leerlas a conciencia, porque solamente les he echado un vistazo por arriba y fue hace tiempo... pero, ¿bajar el total de regiones a moverse por turno? no le veo mucho sentido a eso, a menos que cambie radicalmente el mapa. Haría las partidas demasiado largas.

Supongo que tiene que ver con que se puede empezar la partida en diferentes lugares, no solo en Rivendel, para evitar llegar demasiado rápido a ciertos lugares y que el juego esté más balanceado. Pero como dices quizás se alargue demasiado (aunque no estoy seguro, porque los PV a conseguir con estas reglas también se han reducido).
Por cierto, en las Gamma el movimiento son 3 regiones no 2 como pensaba, ya me parecía muy poco.

¿Y lo de poder jugar objetos menores desde el descarte (incluso en lugares girados, máximo un objeto x lugar/turno), que te parece Telcontar? ¿lo ves razonable o crees que se cargaría el juego?

Un saludo!

Lo de los objetos menores me parece excelente, pues uno solamente los usa a los dos menores iniciales y dentro del mazo ni valen la pena.

Lo de los PV totales hay que verlo bien, porque se requieren menos, pero al mismo tiempo los personajes ya no dan PV, lo cual en las reglas normales hace que uno ya tenga puntos al comenzar (y hace que dejar morir ciertos personajes no sea tan liviano).

Lo de empezar en minas tirith hace que jugar un mazo de gondor sea más sencillo imagino.

Tengo que leerlas todas para opinar realmente :P
Para los que recien entramos en el mundo de SATM, ¿a que os referis por escenarios? ¿Son algún tipo concreto de setup o mazos con algún objetivo concreto?

Un poco y un poco, un escenario puede cambiar:
  • Las condiciones de victoria
  • Los personajes jugables
  • La forma de moverse y las adversidades
  • La secuencia general del juego (por ejemplo, añadir contadores o quitar algunas fases)
  • La forma de armar el mazo: limitar ciertas cartas o hacer que tu mazo deba tener un listado de cartas particulares incluido
  • Una combinación de algunas de las anteriores (es lo más común)

Existen escenarios tanto de solitario como de multijugador y cada uno crea una experiencia distinta a las reglas estándar. Por ejemplo, el sistema de reglas Arda sería un escenario.
Yo llevo unos días leyendo las reglas y cartas de la versión Beta de la revisión del juego (que nunca salió a luz) y he visto cosas súper interesantes. Algunos cambios difícilmente se podrían aplicar al juego normal, pero hay algunas cosas que molan bastante.

Por ejemplo, me han gustado mucho detalles como que el Balrog tenga resistencia y afecte a los a.a. de las regiones de alrededor, o que el Gran Trasgo pueda atacar si un ataque de Orcos ha sido derrotado anteriormente. De esta forma algunas cartas supuestamente molonas tienen más utilidad.

Os dejo el enlace por si alguien tiene curiosidad:
http://www.councilofelrond.org/forum/viewtopic.php?f=17&t=2286&sid=5322a62f4541b5027fe5528b06189860

Suena interesantísimo, se podría armar un texto de cómo adaptar las cartas actuales para jugar con esas reglas...
  Te queremos Skyre!!!! :-*

   Pues nada, alguien dijo que estaba traduciendo esos escenarios , modos de juego y demas cosillas del SATM???

Si, yo, empecé con los escenarios en solitario. Cuando estén terminados veremos con que sigo (calculo que escenarios para varios jugadores).
Sobre los escenarios en solitario: yo estoy recopilando escenarios de solitario, pasándolos a castellano, unificando el formato y revisando reglas.
La idea es eventualmente hacer algún documento chulo en castellano y compartirlo para trodo el mundo. Pasen todo link con cosas de esas que encuentren :)
Para los que no dominamos ni conocemos.bien las cartas del juego...Como identificamos todas las.cartas que son inventadas como el trasgo que ya se ha hablado??

Gracias!

Todas las cartas tienen un ícono que indica a que expansión pertenecen. Conociéndolo a Condotiero seguro que les puso un ícono molón que es solamente para SU expansión ;)
Efectivamente, el icono de un monorail!


No, es un icono de anillo el que marca que son las cartas especiales del rediseño

No se si me estoy yendo muy adelante, pero quiero la Reedición aniversario de la Reedición con el ícono de un monorriel  ;D
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