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Mensajes - Juanturku
TODOS LOS HOMBRES DEL REY En este juego las fichas disponibles marcan los límites demográficos de la España Imperial. De este modo hay varios tipos de unidades que funcionan de un modo diferente: TERCIOS PROVINCIALES: Lo mejor: Cada turno viene uno en España (dos cuando se termina la "Unión de Armas") y otro en Italia. Fáciles de crear con una ORDEN SIMPLE que puede repetirse una y otra vez (no como las órdenes de gobierno) Lo peor: Los más débiles (1/2PF) y no se pueden acumular, al final de turno desaparecen. Su ámbito de actuación está limitado al Mediterráneo (España, Italia y las guerras de Berbería, Otomanos, Italia, Cataluña y Portugal) Utilidad:Limitada pero es un modo fácil de acabar con revueltas y obtener PF temporalmente. Carne de cañón: 1ª/5 . Siempre. Desaparecen a final de turno así que siempre interesa eliminarlos. TERCIOS ESPAÑOLES: Lo mejor: No tienen sobrecoste al final de turno. Pueden mejorar inmediatamente a “Tercio Viejo” (2PF) con un evento. Lo peor: Coste de reclutamiento: Una orden de Gobierno y 1 ducado. No despliegan inmediatamente. Quedan “en construcción” hasta el evento “Construcción” o la fase final del turno Utilidad: Es la base de los ejércitos. Carne de cañón: 4º/5 Elimina cualquier Tercio antes que estos. Cuesta mucho tiempo y recursos reemplazarlos. Si son “Tercios Viejos” y ya tienes dos desplegados considera usar uno para cubrir bajas ya que pueden volver a ser “Tercio Viejo” con una carta de Evento. Nada da más rabia que te salga la carta y no puedas emplearla. TERCIOS DE NACIONES: Lo mejor: Despliegue inmediato sobre el terreno sin restricciones. Lo peor: Coste de reclutamiento: Una orden de Gobierno y 1 ducado. Cada dos tercios de naciones cuestan un ducado al final de turno ANTES de recaudar. Cuidado que esto puede llevar a bancarrotas si el tesoro está muy justo. Utilidad: Muy útiles para reemplazar bajas sobrevenidas y situaciones de emergencia. Carne de cañón: 3ª/5 El ducado que nos pueden costar al final de la partida los hace especialmente útiles para cubrir bajas. TERCIOS EXTRANJEROS: Lo mejor: Vienen con una carta de evento y no cuestan recursos. Lo peor: Dependen de determinadas circunstancias y tienen limitado su area de actuación. Al ser un evento no se puede planificar su entrada en el juego. Utilidad: Refuerza determinadas guerras. Carne de cañón: 2º/5 Las cartas de evento que provocan su entrada no se eliminan por lo que pueden volver a salir. FLOTAS: Lo mejor: Múltiples utilidades, algunas de ellas solo las pueden hacer las flotas. Lo peor: No despliegan inmediatamente. Quedan “en construcción” hasta el evento “Construcción” o la fase final del turno La orden de construir flota es SIMPLE pero única. Solo se puede construir una por turno. Utilidad:Proteger flotas de Indias de Piratas en “Plus Ultra” Quitar marcadores de Incursión en Las Indias Transporte naval de Tercios a Flandes en caso de cierre del Camino Español Evitar modificador negativo contra potencias marítimas Una flota aporta 1 PF a cualquier guerra (Salvo el Palatinado) Carne de cañón: 5º/5 Evita su pérdida a cualquier coste. Son las unidades militares más útiles del juego con diferencia,
Hola a todos:
Ahora que hemos terminado la partida me gustaría comentaros algunas cosas que he visto sobre el juego. Que pueden resultar de interes.
OBJETIVOS:
Lo primero es darse cuenta de que este juego va de conseguir PV (Puntos de victoria) a través de la Ilustración, el prestigio y la felicidad del rey. Para ello hay que saber cuales son las acciones que nos facilitan los “puntos fáciles de obtener”
“Construir fortificación” Es una acción SIMPLE (las menos valiosas) y nos proporciona +1 Prestigio, además de proteger la localización de incursiones.
“Exploración” Otra acción SIMPLE que abre paso a obtener hasta 3 PV
“Descendencia” Acción REAL pero que obtiene varios resultados: +1 PV por tener heredero varón vivo al final de turno +1 Felicidad por cada hijo varón bastardo (Evitar -1 Prestigio si no hay descendencia)
COMPOSICIÓN DE LA CORTE:
En la corte es importante tener nobles con un valor alto en Prestigio. Ese factor fuera de la corte no sirve para nada, luego con dos nobles similares deja en la corte el que tenga mejor prestigio.
También es importante tener en la corte un noble factor político 2 ó 3. Esto facilita repetir el test en caso de que falle la convocatoria de "Cortes" y sobre todo para “Enviar embajada” También el embajador en Viena tiene que tener un valor de Político alto por si sale la carta “Alianza con Austria” o para pedir una tregua en el Palatinado.
ESTADÍSTICAS:
El mazo va variando de un turno a otro y generalmente a medida que avanza la partida va empeorando al entrar cartas de evento que perjudican al jugador además de tener un cuervo que da resultado NEGATIVO en los test de fortuna.
En el turno 5 que es cuando empieza esta partida he calculado un mazo de 60 cartas de las que 26 son positivas, 10 neutras y 24 negativas. El mazo va perdiendo cartas cada vez que se usan por lo que la probabilidad va variando pero en líneas generales la estadística es la siguiente:
43% POSITIVO 17% NEUTRO 40% NEGATIVO
GUERRA Y PAZ
Al contrario de lo que pensaban en esa época tienes que ser consciente de que no puedes batir a todos tus enemigos al mismo tiempo. Hay que elegir la guerra en la que vamos a llevar la ofensiva (la querra que hay que ganar) y el resto de guerras donde nos mantendremos a la defensiva (las guerras que no hay que perder)
GUERRA OFENSIVA:
Tropas: Las tropas tienen que igualar como mínimo la fuerza del rival para que cada POSITIVO haga avanzar la guerra. Daros cuenta de que nosotro podermos avanzar uno, dos o incluso tres pasos (con Spínola) pero el enemigo solo avanza de uno en uno. Eso juega en nuestro favor.
Mandos: Una ofensiva implica gastar una acción de gobierno, un ducado y puede costar una baja. Por tanto es importante que sea favorable. En líneas generales nunca ataques con un Mando 1 si puedes evitarlo. El rasgo TACTICO incrementa sustancialmente la efectividad del ejército. Y el rasgo VALIENTE a efectos estadísticos es como sumar uno a su factor de MANDO.
MANDO 1: 43% Avance / 57% NEGATIVO/ 37% sufrir una baja MANDO 1 (Táctico) 60% Avance – 40% NEGATIVO - 37% bajas MANDO 2: 19% 2 avances / 49% 1 avance / 32% NEGATIVO / 60% bajas MANDO 2 (Táctico) 36% 2 avances/ 48% 1 avance/ 16% NEGATIVO / 60% bajas MANDO 3: 8% 3 avances /25% dos avances/ 45% 1 avance / 22% NEGATIVO/ 75% bajas
El recurso más valioso en una ofensiva es la acción de gobierno. Esto es debido a que esa acción no solo marca las ofensivas sino también los refuerzos tanto de Tercios españoles como de Naciones. El ritmo de desgaste es tremendo y si no refuerzas te verás con tus ejércitos se evaporan rápidamente.
Estrategia: Como no podemos repetir la misma acción de gobierno que hicimos en la anterior carta de acciones y normalmente tenemos 3 acciones de gobierno de Olivares (2 si es Luis de Haro) más una de comodín. El esquema sería el siguiente:
Fase organización: Reforzar (No puede haber campañas militares) Primera acción: Campaña Militar Segunda acción: Reforzar Tercera acción: Campaña Militar Acción comodín: Reforzar
Esto nos da dos acciones militares por turno, que no es mucho para ganar las guerras largas (4 pasos, Francia, Holanda, Palatinado) pero sí para liquidar un conflicto menor (Berberíscos, Otomanos o Inglaterra) en un solo turno. Por supuesto podemos elegir no reforzar y alternar dos campañas militares pero eso incrementa el ritmo de desgaste de un modo inasumible.
En líneas generales las guerras largas son guerras para no perderlas y los conflictos menores una muy buena oportunidad para ir arañando puntos de victoria poco a poco.
GUERRA DEFENSIVA:
Tropas: Como mínimo tienes que tener un punto de fuerza menos que el rival para maximizar la defensa. De este modo solo los resultados NEGATIVOS harán retroceder UN PASO la guerra.
Mandos: En una guerra defensiva no hacen falta los mandos para nada. Solo se tiene en cuenta el factor de mando del enemigo. Los enemigos nos atacaran y siempre que estemos al menos un punto por debajo esto es lo que podremos esperar:
MANDO 1: 40% Retroceder/ 37% causarnos baja MANDO 2: 64% Retroceder/ 60% bajas MANDO 3: 92% Retroceder/ 75% bajas
En caso de necesidad es poco económico defenderse contra un Mando 3 y solo una ofensiva podría igualar las cosas. A lo mejor podemos dejar desguarnecido el frente y solo desplazar tropas cuando vayamos a atacar.
Una vez entran en guerra Francia tiene tres cartas, Flandes, Inglaterra y Portugal dos cartas y los Otomanos una carta. Aparte por supuesto de la guerra total donde todos nos atacan. Es por saber lo que se puede esperar de los enemigos.
El rasgo ALMIRANTE es defensivo. Si bien permite atacar con menos fuerzas ya hemos indicado que el factor determinante son las órdenes de gobierno y no hay ningún almirnate con MIL 2. El rasgo lo que si nos permite es defendernos con muchas menos tropas. Contra un enemigo PF 4 una flota y un tercio (2PF) con el mando de un almirante permite llegar a PF 3 y sostener el frente.
DIPLOMACIA
Como no vamos a ganar todas las guerras el mismo turno siempre hay que ver que frente nos interesa pactar una tregua cada turno. Solo cuesta un ducado y los beneficios son muy altos. Para ello siempre deberíamos tener un diplomático 2 ó 3 en la Corte. Un diplomático POL 2 tiene 43% de tener éxito en su embajada y un POL 3 un 68%.
Si en el mismo turno sale el evento “Embajada” te puedes plantearte pedir la paz pero medítalo bien porque tiene su coste. Un punto de victoria y otro de prestigio menos. Solo si la guerra va muy pero que muy mal puede ser interesante llegar a una paz.
Y de momento esto es lo que he ido averiguando de este juego tan interesante. Toda una experiencia inmersiva en una época apasionante.
Un saludo.
REAL: “Perdón Real” El rey insiste en que se cumpla su voluntad y el infame Duque de Hijar vuelve a la corte, esta vez definitivamente. ”Yo soy inevitable” (Thanos en “Vengadores:Endgame”)Como nuevo hombre fuerte del régimen, iniciará una persecución contra quienes investigaron sus corruptelas. El propio valido defiende la “honorabilidad” de Hijar y Avellaneda Extrañamente (o no tanto) estos dos son los dos nobles con más prestigio de la corte (PRE 2) y ambos tienen el rasgo de CORRUPTOS. (Esto de que el poder defienda y de inmunidad a los corruptos que le sirven es pura ficción y en todo caso estamos hablando de un contexto del siglo XVII, hoy en día las cosas funcionan de otra manera.  )  No me quedan más cubitos y las acciones simples no me aportan nada, así que acabamos la fase y pasamos al fin de turno. Pero antes vamos a echar un vistazo al mapa y a como quedan los frentes de guerra.  Frentes de guerra a término de la partida: Portugal: (-2) Pulido (MIL 1) Sin tropas (En tregua) Picardía: (-1) Sin líder ni tropas. Flandes: (-0) Melo (MIL 1) Sin tropas Turcos: (-0) Bette (MIL 2) 2 Tercios españoles y 1 flota Inglaterra: En paz. Nos derrotaron este turno. Sin tropas Berbería: En paz. Les vencimos este turno. Sin tropas La situación militar es completamente desesperada y solo una muy adecuada combinación de fuerza militar y diplomacia de precisión ha permitido mantenernos a flote hasta el final. FASE FIN DE TURNO 1. Acciones del jugadorSolo me queda un cubito amarillo (REAL) al haber agotado todos los cubitos en cinco cartas de acción. Así que no podemos hacer nada. 2. Construcción y mantenimientoConstruimos una fortaleza de nivel uno en Filipinas que nos da +1 PRE No quedan tercios de naciones, por lo que no hay que pagar nada. De hecho todo nuestro nuestro ejército se reduce a 2 tercios españoles y una flota. Tristisimo. 3. RevueltasNo hay revueltas este turno. Con tantas guerras creo que le damos pena a los revoltosos. 4. Indias Recaudamos 2 ducados por el virrey GOB 2 y en ducado más por el galeón de Manila. el límite de recaudación son 3 ducados también, así que para la saca. Formosa NO da ducados de recaudación 5. Recaudación2 ducados en Castilla 2 ducados en Aragón 2 ducados en Italia 0 ducados en Flandes (Gracias a que el Gobernador es CORRUPTO no recaudamos nada) “—SOY LA MUERTE, NO LOS IMPUESTOS. YO APAREZCO SOLAMENTE UNA VEZ.” (“Pies de barro” de Terry Pratchett)6. Mortalidad familia real Tanto va el cantaro a la fuente que al final se muere Carlos,el heredero enfermizo. Demasiado ha durado el pobre. Al menos ha tenido el detallazo de esperar a que hubiese otro heredero para morirse, Te recordaremos por los 3 PV que tu milagrosa supervivencia nos ha hecho ganar. Se dice que su hemanito sanote Felipillo, se empeñó en salir a pasear en mitad de una tormenta y el pobre Carlos murió de un resfriado. Le sucede Fernando, que también está delicado de salud, pero ya está Felipillo pidiéndole que vaya a visitar un hospital de enfermos de tifus. Este Felipillo que ideas tiene… 7. Control de puntosY llega el momento de la verdad. La última fase de control de puntos y el recuento final. Ilustración: 5 ILU por los genios +1 ILU MECENAS ( Gaspar de Borja suman 6 ILU que se convierten en +1 PV +1 PRE -1 ducado Prestigio: 6 PRE por los nobles de la Corte +2 Reina -1 amante +1 Fortificación +1 Guerra Berbería -1 Guerra Inglaterranos dan 9 PRE que se convierten en 2 PV +1 ducado Felicidad: Reina +1 Amante +1 +1 Guerra Berbería -1 Guerra Inglaterra -1muerte de hijo varón nos dan 1 FEL que se traducen en -1 PV Por eso era tan importante la guerra en Berbería, porque sin ese +1 FEL que nos dió la victoria hubiesemos perdido la partida automáticamente. Si en esta fase la FEL queda a 0 es derrota automática por muchos PV que tengas ¡Por los pelos! "¿Y de que le sirve al hombre ganar el mundo si pierde su alma? ¿Que le aprovechará?" Mateo 16:26El heredero varón nos da 1PVMemoriales Secretos Ahora vemos los dos memoriales que vimos durante la partida y si hemos cumplido sus condiciones. Fallo mío porque veo que los dos memoriales son del Consejo Real y deberían ser uno del Consejo Real y otro del Rey, En cualquier caso es otro motivo de derrota automática si no cumplimos ninguno de los dos memoriales. En este caso incumplimos “Guerra contra nos” porque no conseguimos dos victorias en un mismo turno lo que supone -2 PV (¡Ouch! que dolor) pero sin embargo sí cumplimos “Virtud Real” lo que nos hace ganar 2 PV al haber tenido una amante de PRE 0 (Acordaos del asunto de “O Duque dos Cornos”) y ciertamente el Duque de Alburquerque ha sido uno de los protagonistas de la partida. Puntos de victoria: En esta fase ganamos únicamente 3 PV bastante poco pero es que ya hemos hecho mucho salvando los muebles. Ahora veremos como ha quedado la partida, PUNTUACIÓN FINAL DE LA PARTIDA:Recapitulemos los puntos de victoria: 12 PV que acumulábamos del turno anterior. -2 PV por la derrota en Inglaterra +1 PV por la victoria en Berbería +1 PV por el establecimiento en Formosa +3 PV en la Fase final turno ¡15 PUNTOS DE VICTORIA! ¡UNA VICTORIA MAYOR! “Aprende como se hacen las cosas tío Gaspar”(Don Luis de Haro era sobrino del anterior valido, el Conde Duque de Olivares) Ha sido una partida muy intensa y divertida. El resultado final ha sido bastante holgado pero nos ha ayudado muchísimo la posibilidad que surgió de firmar la paz con Holanda y reducir el demoledor desgaste de esa guerra. Este es un juego en el que hay que controlar varias variables para que no se nos vaya la partida. En el último turno la Felicidad estuvo a punto de echarlo todo al traste. Muchas gracias por haberme leído, espero que os haya gustado leer esto tanto como a mi escribirlo.
16. Acciones (Tercera carta) POLÍTICA: “Nombrar cargo” Ante lo disparatado de la situación en Berbería se decide poner algo de raciocinio en el mando y se depacha a Bette para sustituir a Juan José de Austria que ha resultado decepcionante. Al menos en la corte tiene PRE 2 pero no sabemos las intrigas a las que se va a dedicar una vez en Madrid. SIMPLE: “Reclutar tercio provincial” Enviamos una remesa de infantería a Berbería. La carne de cañón es muy apreciada en estos conflictos. ”Ah, la mera infantería, pobres diablos” (Plauto) REAL: “Perdón real” El rey Felipe IV en su inmensa sabiduría y magnanimidad decide que Zurbarán vuelva a la corte a terminar esas pinturas que dejó a medio hacer cuando ya se le había pagado casi todo. Que no nos venga con que solo son flecos y que ya se pasará un día de estos, que termine el trabajo ya, que todo son pegas con las reformas y nunca acaban… 17. Guerra en PortugalComo estamos de tregua respiramos aliviados porque aquí se nos ha podido ir la partida perfectamente. 18. Inestabilidad (-1 ducado) ¡El mayor escándalo en la Corte desde el asesinato del Conde de Villamediana! ¡Un crimen atroz se comenta por toda la villa y corte! Unos rufianes han acabado con la vida de Don Juan Jose de Austria ¡El propio hijo del Rey!  Los rumores apuntan a que el Consejo Real no veía con buenos ojos tanta ambición, tanto pedigrí y tan pocas luces y optaron por un mal menor antes de llevar al desastre a la nación. Algunos testigos dicen que no tuvo tiempo ni de desenfundar su espada. Los veteranos de Berbería dicen que “menos mal que no llegó a sacar espada porque su alma hubiese peligrado de herirse con su propia hoja” mientras ríen maliciosamente esos bellacos. ”—Oh, no era ningún idiota. Lo que le pasaba era que tenía una mente tan afilada que siempre se cortaba con ella, como solía decir mi abuela.” (Hombres de armas de Terry Pratchett) 19. Guerra al turco La Sublime puerta ultrajada por la incursión contra sus súbditos de Berbería nos declara la guerra ante la indiferencia general. La verdad es que este sí es un rival asequible a nuestras débiles fuerzas así que es posible que recojamos el guante.  El Consejo real se reune para ver quien va a lidiar con esta amenaza y descubre con horror que ninguno de ellos es capaz de liderar un ejército. Todos tienen MIL 0 lo que hace preguntarse exactamente cual es su función. Alguno sugiere traer del exilio al infame Duque de Hijar pero es acallado de inmediato. "Somos agentes de policía... ¡No estamos preparados para ese tipo de violencia!" (“Demolition man” 1993) 20. Ocaso de la vida Tomás de Torrejón ILU 2 muere de enfermedad y pobreza. Mira de verdad que en otros momentos nos preocuparía mucho pero tal y como está el patio casi mejor que la parca se haya llevado a este y no a otro. Los músicos solían ir cortos de dinero; de hecho esta era una de las definiciones de la palabra 'músico'. (“Soul Music” de Terry Pratchett)21. Acciones (cuarta carta) SIMPLE: “Reclutar tercio provincial” Como en toda chapucera aventura colonial española en Marruecos se recluta a la milicia para morir por el Rey. Esto no puede acabar bien. GOBIERNO: “Campaña militar en Berbería”  Bajo el competente mando de Bette, Duque de Lemos se toman las últimas plazas fuertes a un coste espantoso (2 tercios provinciales) pero se logra la victoria. ¡Hemos ganado la guerra! De hecho ¡Hemos ganado una guerra! Contra el rival más débil del juego y la verdad de un modo bastante abusón pero eso son detalles. Ganamos 1PV. +1 PRE, +1FEL Observad que esto casi equilibra el desastre de Inglaterra. Si tenéis algún problema interno, desviad la atención con un enemigo exterior. Es de primero de política. REAL: “Perdón Real”  Aprovechando los festejos y la alegría reinante en la Corte el Rey se decide a perdonar al infame Duque de Hijar del que se sospecha que tuvo algo que ver con la muerte de Juan Jose de Austria aunque nadie se atreve a decirlo. ”Hay personas que observan las reglas del honor como quien observa las estrellas, desde muy lejos.” (“Los miserables” de Victor Hugo) 22. Libertinos En cuanto se supo la noticia de la vuelta del infame Duque Hijar la maquinaria judicial se vuelve a poner en marcha y en menos de dos días el Duque vuelve al exilio acusado de incluso más delitos y corruptelas. Otros dicen que fue orden real por llevarse a unas prostitutas al palco del teatro y afeado por otros nobles por traer mujeres de mala reputación contestó: “¡Las mujeres de mala reputación son las que traéis vosotros, las mías son putas!”] (Os lo creais o no la escena fue real y el protagonista fue el Duque de Osuna y la cosa acabó con el destierro de.. el pobre Quevedo que era amigo suyo “por darle color a su castigo”) 23. Siglo de oroNecesitaríamso 8 ILU para ganar 1PV pero no estamos para florituras ahora 24. Inestabilidad (-1 ducado)  Apenas recobrados de la muerte de Juan José de Austria una nueva noticia conmociona la Corte. Condé el general al mando de los ejércitos de Picardía ¡ha sido asesinado! Bueno lo de ejércitos suena muy bien pero la verdad es que allí apenas hay cuatro gatos. Según dicen los primeros informes fue en el curso de un parlamento con unos emisarios italianos. Las malas lenguas dicen que estaban pactando el perdón real y la vuelta al bando francés del joven rey Luis XIV (ese crío será un rey anodino ya lo veréis) Uno de los emisarios aprovechó que el príncipe se estaba comiendo naranjas y le clavó una daga diciendo: "Ricordi del Cardinale Mazzarino"Siempre se van los mejores, no sé porque en esta ocasión ha sido esa rata traidora franchute que tardó cuatro campañas en tomar Barcelona el que ha caído. Se ve que hay excepciones a esa regla. 25. Alianza austriacaLos primos (y ahora yernos) austriacos vienen contando no se que monsergas de su frontera y ya hartos de ellos les decimos que elijan, Portugal, Francia, Holanda, Berberiscos, Turcos o Ingleses ¡porque nos estamos batiendo con todos! que si quieren liarla otra vez con los Protestantes que muy bien pero que nos dejen en paz de una vez. A la familia pedigüeña hay que hablarles así de vez en cuando, no os preocupéis que, no se ofenden y en unos meses volverán a dar la turra. 26. Acciones (Quinta y última) Solo nos quedan dos cubitos reales y no nos resistimos a burlar al destino y… CONTINUARÁ…
Que tension, madremiademialma.
Como ya dije, Albuquerque ha sido el personaje de la partida. Y lo de Juan José de Austria tambien muy bien traido.
Es que el juego aparte de divertidísimo y con mucho sabor histórico es sobre todo MUY narrativo. Los eventos salen aleatoriamente de un mazo pero a poco que le eches imaginación los vas hilando y salen historietas muy entretenidas. El primo austriaco buscando novia porque la enfermiza se le ha muerto, el infame Duque de Hijar exiliado una y otra vez, "O duque dos cornos" Yo me lo paso pipa en las partidas y casi más escribiendo sobre ellas. Acabo de modificar un post porque no me resistía a poner este chiste. El primer selfie de la historia. 5. Matrimonio real (+1 PRE) Vaya, por lo visto vuelve el primo austriaco pidiendo la mano de otra de mis hijas. Se ve que la enfermiza Catalina con la que se casó hace un tiempo (ver turno 1) ha fallecido y según él, no han pasado dos años y estaba todavía en periodo de garantía. Pues nada que se lleve a Margarita y ganamos +1 PRE ”-Velazquez, se nos casa ls infanta Margarita. Haznos un cuadro con la cría, pero no te pases que te conozco…
- Mejor nos hacemos todos un selfie. Sujétame el chato vino…
6. Galeón de Manila Si no lo hunden los temporales, ni los piratas, recaudaremos un ducado más en las Indias, Julián: ¿Dónde vas con mantón de manila? ¿Dónde vas con vestido chinés? Susana A lucirme y a ver la verbena, y a meterme en la cama después.
“La verbena de la Paloma” de Tomás Bretón7. Monja Alférez Como vamos sobrados de acciones políticas hacemos una exploración exitosa que nos reporta un asentamiento en Formosa y 1 PV”Despacharon a Sorolla Con la punta de la… espada A Colon como era un chulo Le dieron por… muerto A la indias las atamos Y después nos las… piramos”
“Cristobal Colón, de oficio descubridor” de Andrés Pajares 8. Guerra en Flandes A perro flaco todo son pulgas. Menos mal que como conseguimos una paz (no una tregua) empieza la guerra con el marcador (0) Como la última vez lo arregló todo Melo lo enviamos al frente, iba a decir al ejército pero no tenemos tropas, a ver que mosca les ha picado a los tulipanes esos. No vamos a perder una guerra en un turno así que no nos preocupa demasiado este frente. El peligro viene por otro lado… 9. Guerra en Inglaterra Myng ataca aprovechando que Bette acaba de llegar y todavía no se aclara con babor y estribos, (de barlovento y sotavento ni hablamos) Nos causa una baja (Una flota) y lo peor es que… ¡PERDEMOS LA GUERRA CON INGLATERRA!! Es lo que tienen las guerras pequeñas que se ganan o se pierden rápidamente. Nosotros pocos, felices pocos, nosotros una banda de hermanos pues el que hoy sangre conmigo será mi hermano. y por humilde que sera su origen, este día le ennoblecerá Y muchos caballeros que hoy duermen en Inglaterra se sentirán malditos por no haber estado aquí. Y en poco tendrán su hombría cuando hable cualquiera de los que lucharon con nosotros en el día de San Crispín.
“Enrique V” de William Shakesperare
El desastre es mayúsculo. Perdemos -2 PV, -1 PRE y -1 FEL Ojo con la Felicidad que como perdamos otra guerra perdemos la partida. (Salvo que el rey se vaya de furcias y gane FEL, que el destino de los grandes imperios dependa de estas cosas es tan…histórico.) Por supuesto los ingleses ya tienen munición para pitorrearse de los españoles otros cuatrocientos años, nos imponen un duro tratado donde nos obligan a ponerle chorizo a la paella y rejas en todos los balcones de los hoteles. 10. Cosechas (+1 ducado) El que siembra escasamente, escasamente cosechará, y el que siembra en abundancia, en abundancia cosechará. (2 Corintios 9:6)(Cuatro años de Agrónomos resumidos en una frase. Un grande San Pablo, un grande.) 11. Acciones (Segunda carta) POLÍTICA: “Atraer noble a la corte “  Finalmente, se digna en aparecer el “hijísimo” Don Juan José de Austria. Como su figura es controvertida, en este juego la primera vez que se utiliza su habilidad MIL se determina al azar si es de uno a tres. Así que nunca sabes si estás al mando de un genio o de un loco. (Como tantas veces en la historia) SIMPLE: “construir fortificación” (- 1 ducado) Aparte de su valor defensivo, inexistente durante toda esta partida porque parece que se nos ha olvidado cerrar los portones, es una manera muy rápida de conseguir +1 PRE. GOBIERNO: “ Campaña militar en Berbería” (-1 ducado) Ante una derrota aplastante frente a una potencia de primera fila, hay dos opciones: Asumirlo y gobernar para mejorar el bienestar del pueblo o buscarse un rival más débil y lanzarle una incursión militar para resarcirse. (tras la guerra de Cuba de 1998 España consideró de repente imprescindible intervenir en Marruecos más activamente.) Para hacerlo todo más casposo y africanista, y porque quiero ver qué versión del personaje sale vamos a probar a Juan José de Austria. nuestra gran esperanza blanca. ¿Será el nuevo Cristiano Ronaldo o nos saldrá un Kaká? Mandamos el maltrecho ejército que quedó de Inglaterra al mando del “hijísimo”. Puede Tener MIL 1-3 malo será que me toque lo más bajo, vamos a ver de qué pasta está hecho… ¡DE MIERDA! ¡ESTA HECHO DE MIERDA! ¡¡MIL 1!! ¡el muchacho no sabe hacer la o con un canuto! ¡Ni marchar al paso! ¡Ni limpiar el arcabuz!  Afortunadamente los berberíscos están en el mercadillo y conseguimos avanzar sin bajas (+1) pero según los capitanes tuvieron tanto éxito porque escucharon atentamente las ordenes del general y luego hicieron justo lo contrario. El descontento se palpa en el ejército, en la Corte, en todos lados… “Ole los hombres. El 25 te espero” (día de Santiago) “Haz lo que te digo y no te preocupes del ministro de la Guerra, es un imbécil”
Telegramas del rey Alfonso XIII al general Silvestre días antes del desastre de Annusl (1921)12. El camino españolAnte lo disparatado de nuestra policía exterior y nuestras chapuzas militares no es de extrañar que los suizos nos impidan pasar por sus cantones. La ruta terrestre entre Italia y Flandes está cortada. El triste consuelo es que como no tenemos tropas nos da igual. ”¡No puedes pasar!” Gandalf en “El señor de los anillos”13. Virrey Viene Garcia de Avellaneda a la Corte. A pesar (o gracias a) que es CORRUPTO tiene PRE 2. (A los que no estén al tanto de la política les puede extrañar que los corruptos sean los que tienen más prestigio en el poder. Tema de total actualidad, da igual en el siglo que leas esto) "Lord Janos, yo no cuestiono vuestro honor… Yo niego su existencia" (Tyrion Lannister en “Juego de Tronos”) 14. Corsarios de Dunkerque Donde hay líos allá que vienen los piratas. Estos por lo visto están de nuestro lado así que los llamamos corsarios que parece que les da más calidad. Disminuyen la potencia de los holandeses pero como no tenemos ejército en Flandes da igual. No sé quiénes sean estos organizadores, pero he de decir que hacen parecer a los piratas como todos unos caballeros. (Capitán Jack Sparrow “Piratas del Carible”. 15.Rivalidad Las tensiones en la Corte son muchas por la desastrosa situación y todo el mundo está a la que salta. Zurbarán (ILU 2) es exiliado porque alguien tiene que pagar el pato de tanto desastre. CONTINUARÁ…
5. Acciones (Primera carta) Por fin podemos hacer algo después de esta racha. Menudo inicio de partido! POLÍTICA: “Embajada a Portugal” No podemos soportar la presión de tantos enemigos así que decidimos intentar sacar de la guerra al más poderoso de los dos que están a punto de batirnos. Enviamos a Gaspar de Borja que logra una muy necesaria tregua, ¡Salvados! SIMPLE: “Mover flotas y ejércitos” Ahora que hemos dejado un frente seguro desplazamos todas esas tropas al frente con Inglaterra. Una flota y un tercio español se incorporan al ejército del Duque de Alburquerque (recordad, O duque dos cornos) cuyo ejército recibe el nombre de “Recontraarmada (esta vez sí) Invencible” Bueno a lo mejor tenemos que darle una vuelta a la terminología cuando hagamos un buen auto de fe en Westminster… GOBIERNO: “Campaña militar en Inglaterra” (-1 ducado) El Duque de Alburquerque intenta terminar la guerra a las primeras de cambio. El es uno de nuestros primeros espadas y embiste a los ingleses con bravura. ¡NEGATIVO! Esto ya pasa de castaño oscuro, estamos pinchando en hueso en esta guerra. El Duque es VALIENTE como un Mihura así que decide dejar de ver los toros desde la barrera y saltar al ruedo. Puede repetir el test pero si sale otro negativo le dan la puntilla y muere,,, El Duque coge el toro por los cuernos, entra al trapo y lo intenta de nuevo y… ¡NEGATIVO! otra vez! ¡El Duque ha muerto! Esto si que es una cornada que nos deja para el arrastre. El Duque entró en la brega pero los ingleses lo han toreado a base de bien. Nos vemos obligados a dar la alternativa a Bette (MIL 2) que ocupa el mando. Estamos de capa caída por este desastre pero continuaremos por vergüenza torera. Solo pedimos una ovacíon del respetable lector para el Duque de Alburquerque que falleció en la brega frente a unos Isleros que han resultado muy avispados. "Va de cuento: nos regía un capitán que venía mal herido, en el afán de su primera agonía. ¡Señores, qué capitán el capitán de aquel día!"
“En Flandes se ha puesto el sol” de Eduardo Marquina [/i] Si no os va tanto la épica este epitafio también vale: ”Ved como muere un león cansado de hacer el oso” La venganza de Don Mendo de Pedro Muñoz SecaCONTINUARÁ... (se me ha metido algo en el ojo, luego sigo...) 
TURNO CUATRO Con esta situación y con 12PV en nuestro poder lo que pretendemos es un turno defensivo con pocas guerras y centrado, principalmente mantener las posiciones. Por poner la guinda vamos a intentar ganar en Inglaterra y redondear la partida. Esperamos un turno tranquilo. (Iluso de mí…)FASE DE ORGANIZACIÓN En la fase de acciones vamos preparando nuestro asalto a Inglaterra. GOBIERNO: “Reclutar tercio de naciones“ Lo enviamos a Inglaterra a reforzar la invasión. Esta guerra vamos a intentar ganarla y eso significa bajas. SIMPLE: “Mover flota” La flota de “ plus Ultra “ la movemos a Portugal. Con esto tenemos fuerza suficiente para defender Portugal aunque suframos bajas. REAL: “Descendencia“ Tenemos todo un “Baby boom” dos hijitas bastardas y dos herederos varones Fernando “ enfermizo “ y Felipe. Con esto queda asegurado, salvo desastre, la sucesión. Por lo visto las delicadas gestiones del confesor real han dado sus frutos y, tras muchos esfuerzos ha conseguido que la Reina entienda los misterios de la vida y que para traer niños hace falta "algo más" que rezarle a San Gerardo.  Elegimos la amante real y esta vez el “cargo“ recae sobre Margarita Escala que solo da 1 FEL pero es que el rey a sus años, tampoco está para muchos trotes. (Esta es una era pre pastillitas azules) FASE DE EVENTOS1. Guerra de Portugal Devereux logra un avance, una baja (2 tercios provinciales) que dejan la guerra a un paso de perderla (-2) Habíamos reforzado este ejército para evitar precisamente esta situación pero no ha sido suficiente. Esto se complica, y más que se va a complicar... 2. Guerra de Inglaterra Blake hace un ataque sorpresa que logra un avance, causarnos una baja (Tercio de Naciones que para esto está) y deja la guerra en (-1) Esta guerra también la tenemos al borde de la derrota. ”Una vez más a la brecha, queridos amigos, una vez más, o cerremos el muro con nuestros muertos ingleses! En tiempos de paz, nada adorna más al hombre que la calma y la modestia pero cuando el fragor de la batalla resuena en tus oídos, imita los actos del tigre. ¡Y en esta carga gritad: Dios por Inglaterra, Inglaterra y San Jorge!” Enrique V de William Shakesperare 3. Guerra totalAquí es cuando empiezan los sudores fríos. Os lo explico. En este juego pierdes automáticamente si la Felicidad (FEL) del Rey cae a 0. La reina y la amante solo nos dan 2 FEL. (Ya sabeis, la edad no perdona) Cada guerra perdida nos da -1 FEL por lo que si los ingleses y sus lacayos portugueses nos derrotan podríamos perder la partida automáticamente en la fase final. Y yo que creía que esto iba a ser fácil… Inglaterra: No hay avances pero perdemos un Tercio Español. Blake es sustituido por Myng que también tiene MIL 2. Por los pelos… (-1) Picardía:
 Turenne avanza y aplasta al tercio francés que se rinde vergonzosamente. De todos modos aquí sí tenemos espacio para la retirada (-1) y esa rata cobarde de Condé no creo que sea capaz de perder la guerra en un turno. Portugal: Devereux MIL 1 que nunca fue el más listo de la clase ni avanza ni logra causarnos una baja y es sustituido por Vere MIL 1 que es igual de tonto que él. Nos hemos salvado por los pelos pero esto no podía ir peor. ¿Que más nos puede pasar? ¿Quien nos pone la pierna encima para que no levantemos cabeza? 4. Piratas ¡Piratas! Como unos carroñeros los ingleses han olido nuestra debilidad y se lanzan a por las indias, Los muy locos intentan atacar Nueva España que tiene Fortaleza 2. Es casi imposible que lo logren y… ¡¡NEGATIVO!! ¡Lo han hecho! Me quitan 3 ducados de recaudación futura en las Indias y encima ponen un marcador de incursión. (No es que sirva de mucho consuelo pero en 1670 el pirata inglés Henry Morgan asaltó la ciudad de Panamá fuertemente defendida la saqueó varias semanas antes de volver a Jamaica.)Deprimido dejo pasar un rato, pido tiempo muerto y ahogo mis penas en el café mientras me preparo para continuar la partida...  CONTINUARÁ...
Solo por recordar que hay un memorial secreto que resta 2 PV si no se lleva a termino...
Hasta el rabo todo es toro, ya lo veréis...
15. Peste (-1 ducado) 16. Corsarios de DunkerqueAhora no estamos en guerra con Holanda pero si estalla este turno solo tienen fuerza 3. 17. DiplomaciaVamos a intentar congelar otro frente a ver si nos sale tan bien como lo de Holanda. Además Melo es portugués seguro que eso ayuda... NEGATIVO! Los portugueses no nos hacen ni caso y siguen con la guerra. “Siempre era la jodida política, o la jodida diplomacia. Jodidas mentiras en ropas elegantes. Una vez salías de las calles, los criminales simplemente se escurrían entre tus dedos.” Sir Terry Pratchett18. Siglo de oroNos dan 1PV si tenemos 8 ILU, no los tenemos así que nada... 19. Sebastian de Morra (- 1 ducado) Perdemos un ducado pero ganamos 1 FEL. Al Rey le gustan los bufones. (Felipe IV hoy en día disfrutaría mucho con la política, es de lo que más hay) 20. Barbara Van Beck Ganamos una acción REAL. A pesar de su aspecto de wookie (o gracias a eso) esta dama por lo visto ayuda al rey a centrarse. 21. Cosechas. (+1 ducado) ”reliqui se agriculturae dedunt” (“Los demás, dediquense a la agricultura”) Nota al pie de la lista de aprobados de Derecho Romano en mi Universidad.22. Acciones (2º carta)SIMPLE: "Mover ejército" El Tercio Viejo y la flota de Cataluña los trasladamos a la Mar Océana para luchar con Inglaterra. REAL: "Atraer genio" Antonio Castillo viene a la corte. Tras el desastre en PV del turno anterior no queremos descuidar este aspecto. GOBIERNO: "Campaña militar en la Mar Océana"  El Duque de Alburquerque es MIL 1 y TACTICO. Solo falla con un NEGATIVO. Además es VALIENTE como un Mihura por lo que puede repetir los NEGATIVOS pero como saque otro le dan la puntilla y muere.. ¡Saco un NEGATIVO! ¿Que hacer?¿Lo repito y me la juego? Bah, venga son ingleses! El Duque decide coger el toro por los cuernos y sacamos otra carta… ¡NEUTRO! pero como es TACTICO logramos la victoria. Alburquerque hace una buena faena y sale por la puerta grande!! (+1) ¡Olé! Una victoria más y ganamos la Batalla de Inglaterra. 23. Matrimonio RealViene otro primo austiaco pensando que esto es “First Dates” Hoy no tenemos infantas y la bastardilla dice que no le vale. Estos remilgados, pues bien guapa que es… 24. Monja Alférez Intentamos una exploración y lo logramos. Descubrimos el Amazonas que aunque no nos da puntos este turno nos abre la posibiliad de hacerlo el turno siguiente. [Y los indios motilones les cortaron los c…aminos y una india muy maja a Colón le hizo una p…ipa “Cristobal Colon, de oficio descubridor” de Andres Pajares25. Acciones (3º Carta) GOBIERNO: “Campaña militar en Cataluña” Condé intenta por cuarta vez ya, acabar de una vez por todas con la pesadilla del frente de Cataluña. En teoría parece muy fácil ( +3) pero llevamos así toda la partida… LO CONSIGUE!!! ¡¡Hemos echado a los franceses de Cataluña!! Condé entra en BarcelonaLas implicaciones de esta victoria en el juego son tremendas +3 PV, +1 PRE, +1 FEL Además ganar la guerra permite un movimiento gratuito de todas las tropas del frente que aprovechamos para mandar a todos los tercios a Inglaterra y la flota a Perú a quitar el marcador de incursión. POLITICA: “ Atraer noble a la corte” Rodrigo Pacheco viene a ofrecernos sus servicios. Dudosos, porque hasta que no utiliza su GOB no sabemos si es 1-3. Mejor lo dejamos en la corte y no nos la jugamos. REAL: “ Atraer genio a la corte” Sebastian izquierdo viene a darnos lustre y esplendor. 26. Caída en desgracia. Antonio Castillo vuelve al mazo de Genios. Por eso es muy importante tener mucha gente en la Corte/Genios porque tienen mucha inestabilidad laboral. 27. La FrondeComo el tercio francés sigue vivo no recibimos ningún refuerzo. Lo tendría que haber enviado a Cataluña a que lo diezmasen y ahora tendría otro nuevo. 28. Acciones (4º Carta) Una más y se acaba esto, y hablando de acabar casi no me quedan cubitos. SIMPLE: “Mover Flota” El barco del Perú vuelve a “Plus Ultra” a proteger las dos flotas de Indias. De paso lleva arrastrando por todo el océano a un par de piratas de los que encontró en Perú. REAL: “Atraer Genio”  A genio muerto, genio puesto. Traemos a Tomás de Torrejón ILU 2. Menuda Corte de los Milagros voy a hacer. No hago más acciones porque me quedan solo dos cubitos y ahora no se muy bien que hacer… 29. Guerra con Inglaterra ¡Justo lo que no tenía que pasar! Blake MIL 2 recupera un espacio y nos hace una baja (Tercio Español) alejando la posibilidad de victoria (0) Para Alburquerque esto es un marrón como el sombrero de un picador. Nos sabe a cuerno quemado pero sabemos que hasta el rabo todo es toro. Es una pena que no hayamos tenido más acciones GOB para haberle dado la puntilla a estos ingleses… 30. SublevaciónNo hay como recibir malas noticias para que los cenizos de siempre empiecen a montar bulla. Se sublevan en Italia y no tenemos ni tropas ni ganas de sofocar eso. Ya se les pasará… 31. Acciones (5º y última carta) Con la quinta carta de acciones jugada como evento acaba el turno. La verdad ha sido prolífico en acciones y casi no nos quedan cubitos. SIMPLE: “Reclutar tercio provincial”  En Italia con el tercio provincial que ya tenían nos da la fuerza suficiente para intentar aplastar a esos stronzi di merda”La diferencia entre la traición y el patriotismo es solo cuestión de fechas.” El Conde de Montecristo de Alejandro DumasPOLITICA: “Nominar noble” Condé ese franchute, traidor, metepatas que ha tardado cuatro campañas en tomar Barcelona lo premiamos encima mandándolo a Picardía. Bette que estaba al mando se vuelve a la Corte a enredar más… Y se acabó porque no me quedan más cubitos… url=https://postimg.cc/LJLsf1DB]  [/url] Así queda el mapa tras lo acontecido. Ha sido un turno muy bueno pero nuestros ejercicios están exhaustos tras las campañas y necesitan reforzarse para mantener lo ganado.  La guerra con Portugal (-1) puede ser peligrosa pero hay refuerzos en camino. Los dos tercios provinciales de Castilla marcharan allí.  La guerra con Francia está un poco mejor y dudamod de que Turenne pueda darle la vuelta a la situación. De momento es una guerra civil porque solo hay franceses allí. La rata traidora de Condé (que ha tardado cuatro campañas en tomar Barcelona) y sus secuacen (el tercio francés) es lo unico que tenemos allí. (Estos comentarios tan desfavorables a Condé son un ejercicio de presentismo, la gente del siglo XVII no tenia el concepto de estado-nación cómo a nosotros nos han metido en la cabeza desde el siglo XIX) FASE FIN DE TURNO 1. Acciones del jugadorComo tengo menos de tres cubitos no puedo hacer nada. Ha sido un turno con cinco eventos de acciones y hemos gastado todos los cubitos. 2. Construcción y mantenimientoConstruimos una fortaleza nivel 2 en el Perú (+1 PRE) y desplegamos un Tercio español en Inglaterra. No hay Tercios de naciones en los ejércitos del Rey. 3. RevueltasLa revuelta en Italia es aplastada sin compasión. 4. Indias Con dos flotas y el Virrey con GOB 2 deberíamos haber recaudado 6 pero la incursión nos ha dejado con un máximo de 4 ducados. Por eso es importante fortificar las Indias. 5. Recaudación2 ducados en Castilla, 2 en Aragón, 2 en Italia y 0 en Flandes Fernandez de Castro es CORRUPTO y recauda un ducado menos. En total el tesoro nuevamente supera la capacidad de los cofres y nos quedamos conel máximo de 12 ducados6. Mortalidad de la Familia RealNo se muere nadie ni la Reina coge un triste constipado. Tienen una salud envidiable por lo visto. (Necesito un heredero sano ya, que tensión en esta fase, que tensión…) Control de Puntos Ilustración: Los Genios aportan 7 ILU y el rasgo MECENAS 1 ILU dando un total de 8 ILU que se convierten en 1 PV, +1 PRE, - 1 Ducado Prestigio: 5 PRE nobles y reina/amante +1 Fortaleza +1 Ilustración +1 Guerra victoriosa nos dan 8 PRE que se convierten en 2 PV + 1 ducado. Felicidad: 3 Reina/amante +1 Guerra +1 Sebastian Morra +1 Molido a palos son 6 FEL que se traduce en 1 PV -1 Ducado El heredero vivo nos da 1 PVSumados a los que ya teníamos nos da un total de 12 PV Todo un éxito que esperamos mantener el el último turno. CONTINUARÁ EN EL CUARTO Y ÚLTIMO TURNO…
« Nos contra todos » una carta difícil, si, pero al menos con « virtud real » te has asegurado no perder por derrota automática.
Hay que cerrar el frente de Cataluña si o si, no te queda otra opción.
A Felipe IV y a la casa de aaustria Venus siempre les fue mucho más favorable que Marte. "Bella gerant alii, tu felix Austria, nube. Nam quse Mars aliis, dat tibi regna Venus."("Hagan otros la guerra; tú feliz Austria, cásate; porque los reinos de Marte da a los otros, a ti te los concede Venus.") Los PV que a otros da Marte a mi me los da Venus. 
TURNO TRES Este turno tiene que ser decisivo. A pesar de la lamentable puntuación del turno 2, no ganamos ni un PV, hemos creado las bases para una estrategia exitosa. Además los cofres del tesoro están llenos a rebosar. FASE DE ORGANIZACIÓNQuitamos la carta "Incursión en las Indias" ya que estamos en Paz con Holanda y como solo tenemos dos guerras declaradas (Francia y Portugal) solo ponemos dos cartas de "Inestabilidad" (Una por la "Unión de armas" y otra por el número de guerras menos uno) Esta es un mazo inusualmente bueno que tenemos que aprovechar al máximo. En la construcción del mazo me doy cuenta de que he cometido un error en el turno anterior, (T2 del escenario, T6 a efectos de cartas) Ni Bartolomé de Fonte ni Quevedo estaban disponibles ya solo juegan en los turnos 1-5 como indica su carta. ¿Que hacer? ¿Persisto en el error? ¿Los elimino perjudicando y desvirtuando la partida? A ver que os parece mi solución...  Como en una sitcom de los 90 directamente cambio los personajes por otros disponibles que se le les parecen (los atributos) y aquí no ha pasado nada. De este modo Adrián Pulido que también es almirante MIL 1 y Murillo ILU 2 reemplazan a los anteriores y todo el mundo actuará como si nada. (¿No cambiaron a la madre de Will Simith en "El Principe de Bel Air? ¿Y a Dumbledore en "Harry Potter"? pues esto lo mismo. Comenzamos la fase propiamente dicha con tres acciones:GOBIERNO: "Reclutar Tercio de Naciones" Necesitamos potencia de fuego y la necesitamos ya. Estos tercios si sobreviven al final del turno nos cuestan ducados. Obviamente la solución es ponerlos en los sitios más peligrosos para cubrir las bajas. ("¡Canallas! ¿Es que queréis vivir para siempre?" Federico el Grande)POLITICA: "Nombrar cargo" Adrián Pulido ocupa el cargo del ejército de Portugal. Esto es un fallo mío, no leí que al quedar la vacante libre debe de ser inmediatamente cubierta por un noble disponible de la Corte. De modo que cuando "O duque dos cornos" dejó el ejército por el affair de su esposa con el Rey tuvo que ser inmediatamente ocupado por este noble. Fallo mío. Y es más posiblemente cuando las reglas dicen cargo puede que no se refieran a un ejército sino a virreyes y gobernadores. (De todos modos las risas que me he echado imaginando al Duque abandonando el ejército para ver que hace el Rey y su señora no me las quita nadie) SIMPLE: "Construir fortaleza" Las fortalezas nos dan +1PRE, protegen las Indias y además hay una carta de "Memorial secreto" que nos da PV por hacer tres fortalezas. Elegimos a la amante real ya que después de todo el lío con la Duquesa de Alburquerque y su marido "O duque dos cornos" al final el rey se ha aburrido y escoge en su lugar a Constanza de Ribera "Es bueno ser rey" La loca historia del Mundo de Mel BrooksAhora abrimos el "Memorial secreto del Consejo" y es "Todos contra nos" Tenemos que ganar DOS guerras el mismo turno para ganar 2PV o de lo contario -2PV.  Está por ver que podamos ganar alguna guerra como para pedir ganar dos guerras, pero bueno los Austrias son así, se vienen arriba enseguida. FASE DE ACCIONES1. Tercio ViejoEn Cataluña mejoramos un Tercio español a ver si logramos cerrar el frente de una vez. 2. Realistas inglesesSin efecto ya que, afortunadamente, estamos en paz con Inglaterra. 3. Mecenas Francisco de Zurbarán viene a la Corte. A ver si este turno no descuidamos esta faceta y ganamos algunos PV. 4. Camino españolComo estaba cerrado por el evento del turno anterior ahora se abre. 5. Berberiscos (-1 ducado) Mira que al final me voy a arrepentir de no haber atacado a estos piratas. 6. Conspiración de nobles Una insidiosa serie de rumores afectan al Gobernador de Flandes Castel Rodrigo que es desposeído de su cargo y ejecutado sumariamente. A falta de otro mejor Fernandez de Castro ocupa su cargo y con su rasgo de CORRUPTO nos aseguramos que no vamos a recaudar nada en este sitio. "¡Por España; y el que quiera defenderla, honrado muera; y el que traidor, la abandone no tenga quien le perdone, ni en Tierra Santa cobijo, ni una cruz en sus despojos, ni las manos de un buen hijo para cerrarle los ojos!"
"En Flandes se ha puesto el sol" de Eduardo Marquina.7. Flota de IndiasEmpezamos a cargar cada vez más oro y plata del Nuevo Mundo. 8. Mercenarios (-1 ducado) Conde y Bette nos siguen reclamando el pago de sus invalorables servicios. Los dos tienen MIL 2 y no podemos prescindir de ellos. 9. Flota de Indias Este turno va a ser imprescindible proteger las Indias y las flotas porque viene mucho dinero. "Nace en las Indias honrado donde el mundo le acompaña; viene a morir en España, y en Génova es enterrado"
"Poderoso Caballero es Don Dinero" de Francisco de Quevedo10. Guerra con Inglaterra ¡Guerra! Se ve que los ingleses se han enterado de lo bien que nos van las cosas con las Indias y han decidido que tienen derecho a una parte del pastel. No tenemos tropas de momento pero enviamos al Duque de Alburquerque (O duque dos cornos, para los portugueses) a la Mar Océana. "Yo solo" Emblema del escudo nobiliario de Bernardo de Gálvez11. Inestabilidad (-1 ducado) Fallece Murillo con todo el lío que monté para colarlo en la partida por la puerta de atrás y se me muere antes de dar ningún punto. 12. Guerra con Francia Con Francia siempre sabes donde te va a atacar lo que permite concentrar tropas. La Motte MIL 2 no consigue ni avanzar ni causar bajas en Cataluña y es sustituido por Gramont MIL 1, para gran alivio nuestro. 13. Molido a palosNuestro rey sigue con sus correrías y nos cuesta una acción REA pero ganamos +1 FEL. Como en el turno anterior nos costó un disgusto no tener al rey feliz no veo mal el intercambio. Desde la princesa altiva a la que pesca en ruin barca, no hay hembra a quien no suscriba; y a cualquier empresa abarca, si en oro o valor estriba. "Don Juan Tenorio" de Jose Zorrilla14. Acciones¡Por fin! Ha tardado en aparecer pero ya podemos hacer algo. REAL: "Descendencia" Solo tiene una hija bastardilla. Muy guapa y risueña, eso sí. Creo que voy a tener que llamar al confesor real para que el Rey le diga exactamente que hace con la Reina cuando están en la alcoba porque sea lo que sea no está funcionando. GOBIERNO "Campaña militar en Cataluña" Condé obtiene un avance a costa de una baja (2 Tercios provinciales). El frente está al borde de la victoria (+3) POLÍTICO: "Atraer noble a la Corte" Gaspar de Borja viene a la corte y nos gusta mucho su rasgo MECENAS (+1 ILU) y su POL 2 para embajadas y convocatoria de cortes. ("¡Resurgen los Borgia!" Michael Corleone, El Padrino IIICONTINUARA...
Hola a todos: Ahora que estamos a mitad de la partida vamos a tomarnos un descanso y hablar un poco del juego. Algunos han manifestado dudas acerca de los marcadores y como se usan. Así que os he creado una pequeña guía.  Las fichas caben perfectamente dentro de las bandejas "Masqueoca" que entran como un guante en el juego. Muy recomendable porque este juego es muy de coger y sacar fichitas. Localización:]  Los marcadores de localización se utilizan para seleccionar aleatoriamente donde se produce las incursiones o las revueltas. Hay de dos tipos, Indias, que tienen un icono de un astrolabio y Europa que tienen un mapa.  “Piratas” solo utiliza los marcadores de Indias. “Sublevación” solo utilizan los tres marcadores europeos “Contra armada” solo utiliza marcadores de indias y el de España Ilustres: Se utilizan para determinar aleatoriamente los efectos de cartas como “inestabilidad” o “el ocaso de la vida”. Se dividen en: Generales al mando de un frente Cargos Genios Nobles de la corte Amante del rey. “Ocaso de la vida “ e “inestabilidad” utilizan todos los marcadores. “Rivalidad“ Utiliza solo el marcador de genios. Marcadores de revuelta:  Solo pueden estar en Italia, España y Flandes. Si no envías un PF te cuestan un ducado ANTES de la recaudación. Marcadores de estatus de guerra/paz: se ponen junto a la casilla de la nación cuando está en guerra con nosotros.  El turno que acaba el conflicto se le da la vuelta para marcar la paz, ya que durante ese turno no se puede volver a declarar la guerra aunque salga el evento. Marcadores de marcha de la guerra:  Cuando estalla una guerra se pone en el cero y a medida de que se desarrolla avanzará y retrocederá hasta llegar al final.  Si se declara una tregua, la guerra queda en suspenso, y se le da la vuelta al marcador en su lado “tregua” Al turno siguiente, la guerra se reanuda en el mismo espacio que estaba antes de la tregua. El marcador de “guerra” no se toca porque sigues en guerra lo que ocurre es que ignoras los eventos de Guerra de ese frente. Tercios y flotas Estos son los hombres del rey: Tercios provinciales: 6 fichas, Fondo ocre. Factor 1/2. Se reclutan con una orden simple. Tercios españoles: 6 fichas, fondo marrón, dos de ellos pueden mejorar a tercio Viejo con Factor 2. Tercio de naciones: 4 fichas, fondo verde, hay que pagar 1 ducado por cada dos tercios en la fase final. Flotas: 3 fichas. Quitan incursiones. Construcción es orden única. Tercios extranjeros: Los los “eventos alianza con Austria” (2 tercios, fondo verdoso), “realistas ingleses” (Fondo rojo) y “La Fronda”(Fondo azul) los despliegan directamente. Marcadores de eventos Determinados eventos cuando están en el juego, se coloca la ficha en la tabla de control para saber que están vigentes. Marcadores de acciones únicas Hay ciertas órdenes que solo se puede ejecutar una vez por turno. Para llevar su control existen estos marcadores. Marcadores de incursión:  Cuando una incursión es exitosa se coloca en el área atacada. Eso es marcadores hay que quitarlos enviando una flota ya que impiden recaudar. Marcadores de exilio o enfermizo o Pintor de camara:  Estos marcadores se colocan encima de la carta del notable que lo sufre o de la ficha de hijos. Marcadores de nombres de hijosSe usan cuando el Rey tiene éxito en procrear y tienen dos caras. La cara ocre es la de los hijos legítimos (de la Reina) y la marrón de los bastardillos (de la amante)  Hijos legítimos de la Reina.  Hijos ilegítimos de la amante real. (Bastardillos para entendernos) Marcadores de FortalezaLas obras de defensa de las Indias tienen dos caras también. En el caso de los asentamientos la primera cara te pone el +1PV que te da su creación y la otra la fortaleza nivel 1 que es lo máximo que pueden tener. Las fortalezas tienen nombres únicamente a efectos temáticos, puedes ponerlas donde quieras, es para dar saborcillo histórico al juego. Un detallazo.  Esta es la fortaleza nivel1. Es de traza italiana que se puso de moda en el Renacimiento. El fuerte de la Concepción cerca de Ciudad Rodrigo se puede visitar (creo que ahora es un hotel) y se conserva perfectamente.  Esta es la fortaleza nivel 2. Es de traza poligonal, en forma de estrella con grandes baluartes y orejones para mantener lejos la artillería enemiga. Marcadores de Turno/Puntos de Victoria El reloj de arena es evidentemente el de los turnos. Hay dos tipos de marcadores de PV para el juego cooperativo. El valido y Felipe IV y con un +10 e incluso un optimista +20 para cuando te salgas de la tabla. Tambien hay dos marcadores solo con el retrato de Felipe IV (el de mi avatar) que se han puesto porque sobraban fichas y antes dejarla en blanco han puesto esa imagen por motivos decorativos. Marcadores de Prestigio e Ilustración A medida que se desarrolla la partida van saliendo eventos que dan/quitan estos puntos y se usan estos marcadores para acordarnos. No hay de Ilustración porque esos puntos no se ven modificados por eventos. Con esto que creo que queda un poco aclarado cómo se utilizan los marcadores. Al principio puede parecer un poco lioso, pero una vez que juega uno se da cuenta de que está todo muy bien pensado. Y ahora continuamos con la partida …
Una pregunta: veo que el track de puntos de victoria/turno del tablero auxiliar no lo usas. ¿Cómo llevas la cuenta de los PVs acumulados? ¿y del turno?
Se ve que se me olvidó poner esas fichas ese día. Juego un turno al día. Le saco una foto al tablero y a la Corte y dejo los mazos como se queden para continuar al día siguiente. Luego segun juego voy sacando fotos y apunto todo lo que hago en una libreta para hacer luego el informe. Como el turno y los PV solo se calculan al final ni me di cuenta. De todos modos lo tengo apuntado en la libreta. Luego cambio la foto para no generar dudas.
CONTINUARÁ... ... ¡OBTIENE UN ÉXITO! Ha estallado la PAZ. Las Provincias Unidas cesan de ser "Este peso que tira al fondo esta Monarquía. Entre todas las alegrías y festejos los monjes del Monasterio del Escorial susurran que se escuchan unos ruidos muy fuertes en la tumba de Felipe II. 23. Alianza AustriacaCon la Guerra del Palatinado terminada nadie hace caso a los problemas de los primos austriacos. 24. RivalidadLos genios se pelean entre ellos pero Quevedo es mucho Quevedo y Antonio Cano parte al exilio. 25. AccionesSIMPLE: "Mover ejército" Movemos el Tercio Español de España a Portugal para reforzar el frente y al menos lograr defendernos. GOBIERNO: "Reclutar Tercio español" (-1 ducado) Como quedan pocas cartas podemos permitirnos el lujo de esperar al final de turno para desplegarlo. O eso creo. REAL: "Elegir amante" Coged palomitas y estad atentos al culebrón. Como al rey se le había muerto la amante anterior puede escoger otra, es importante porque da puntos de FEL. El memorial secreto del Rey decía que ganamos al final de la partida 2 PV si escogemos una amante con "PRE 0" (normalmente su PRE es negativo)  La única que cumple esos requisitos es Juana Diez esposa del Duque de Alburquerque, general del frente de Portugal. Además la carta dice que el cornud... digo que si se elige como amante, su marido no puede tener ningún cargo. (Se ve que se excusa y acude a la Corte mosqueado a ver que está pasando) Así que de una tacada ganamos una amante y el general de Portugal se va a la Corte dejando en frente sin nadie al mando. Cosas de nuestro Rey. La rechifla es general, los portugueses lo llaman “O Duque dos cornos” y los españoles ríen que lo han mandado a corrales por manso. 26. Flota de Indias Es la segunda Flota de Indias. Este turno si que vamos a sacar tajada de nuestras posesiones americanas. Al final van a tener algo de razón nuestros hermanos americanos con eso del oro. 27. AccionesEs la cuarta vez que se juega el evento "Acciones" una vez más y acabará el turno. SIMPLE: "Mover Flota" Enviamos la Flota de Nueva España a Cataluña para poder iniciar una ofensiva. POLÍTICO: "Atraer noble a la corte" Fernandez de Castro viene a ofrecer sus valiosos servicios. GOBIERNO: "Campaña militar en Cataluña" Condé puede cerrar el Frente en Cataluña lo que daría un resultado excepcionalmente bueno a este turno milagroso. Al ser TACTICO y tener MIL 2 solo los resultados NEGATIVOS nos perjudican. ¡Venga que esto está hecho! ¡Allez, allez!  ¡DOS NEGATIVOS! ¡Y UNA BAJA! (El Tercio de Naciones que para eso está) ¡Ese franchute de merde me la ha vuelto a liar! ¡No hay manera de cerrar este frente! Es la segunda “bola de partido” que salvan… 28. Excelentes cosechas (+1 ducado) 29. Guerra con InglaterraFríamente analizado a lo mejor no es tan mala idea que nos declaren la guerra. Solo tienen dos pasos para ganar/perder la guerra y su fuerza solo es 3. Podría ser una manera fácil de obtener 2PV, 1 PRE y 1 FEL (Las guerras largas y desastrosas suelen empezar cuando alguien hace este tipo de cálculos) ...pero sacamos dos POSITIVOS y la pérfida Albión por una vez no es tan pérfida y nos deja tranquilos. 30. Berberiscos (-1 ducado) Mira estos, se llevan el ducado que nos dieron las cosechas. A lo mejor deberíamos hacerles una visita en cuanto acabemos con los franceses... 31. Guerra con los Otomanos¡Era broma, era broma! No queremos meternos con los Berberíscos. Afortunadamente es bastante difícil que el turco nos declare la guerra y no pasa nada. 32.Sublevación Se vuelven a sublevar en España. Se ve que la gente no aprecian nuestros desvelos... 33. IncursiónEsta carta el próximo turno no entra en el mazo al haber una paz con Holanda pero en este turno sí. Por lo visto los piratas no se han enterado de que estamos en paz y ocupan el Perú. La broma me cuesta dos ducados de recaudación. 34. ConstrucciónEl tercio español que estaba en construcción entra en juego. Es la última carta del mazo así que da igual, esto lo chulo es que salga al principio y despliegas lo que estabas construyendo. FASE DE FIN DE TURNO1. Acciones del jugador Como solo nos quedan dos cubitos no tenemos derecho a ejecutar acciones y se pierden. 2. Construcción y mantenimientoEl evento "Construcción" ya puso en juego el tercio español así que tampoco pasa nada. Tampoco hay dos tercios de naciones luego no hay que pagar el ducado de mantenimiento. 3. Revueltas (-1 ducado) Perdemos un ducado por la revuelta en España. Nos quedan dos ducados en el Tesoro. 4. IndiasEsto es interesante. El virrey tiene GOB 2 y hay dos flotas de indias. Esto daría un total de 6 ducados peeero hay un máximo según nuestras posesiones. Nueva España: 3 ducados por tener fortaleza nivel 2. Perú: 2 ducados (Pero la incursión se los ha llevado por lo que es 0) Filipinas: 1 ducado  Luego de 6 ducados que podíamos tener nos quedamos con 4 ducados. ("Nuestra plata y ustedes...)5. RecaudaciónEn Europa la cosa es como siempre: Castilla: 2 ducados, Aragón: 2 ducados, Italia 2 ducados y Flandes 1 ducado. En total ganamos 7 ducados. Los 11 ducados de recaudación se suman a los 2 que tenía el tesoro lo que no daría 13 ducados. Sin embargo el límite máximo son 12 ducados. Un excelente comienzo para el siguiente turno. 6. Mortalidad de la familia real No hay cambios en esta familia. Lo de Carlos es un milagro tras otro pero necesito otro heredero ya. 7. Control de puntosIlustración: Los genios nos dan 5 ILU que no aportan nada. Prestigio: 5 PRE por los nobles de la Corte, 2 PRE por la reina y 0 por la amante. +1 PRE "boda real" -1 PRE por la paz con Holanda son 7 PRE que nos dan 1 PVFelicidad: La reina y la amante 3 FEL -1 FEL muerte de amante +1 FEL "Corrales y Mancebías" son 3 FEL que nos dan -1 PVPuntos de Victoria:El heredero varón nos da 1PV pero la paz con Holanda nos lo quita -1 PV por lo que el resultado neto de este turno son 0PV No hemos hecho nada. Es lo que pasa cuando uno juega al "El Rey Planeta" pensando que solo es un wargame y descuida otros aspectos del juego. Sin embargo hemos cumplido el "Memorial secreto" del Rey y eso nos dará al finalizar la partida otros 2 PV pero de momento seguimos con nuestros 4 PV ganados en el anterior turno.
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