-Turno de los héroes: Los jugadores juegan su turno (3 acciones para cada uno) con ellas se pueden mover (sólo se puede elegir dos veces), atacar, abrir puertas, cambiar objetos con otros jugadores, recoger o interactuar con elementos del tablero...
Quiero hacer un inciso sobre esto que comentas, por si acaso o tú o yo no lo hemos entendido bien
Efectivamente, cada héroe tiene tres acciones al inicio de su turno a elegir entre:
- Atacar, que cuesta una acción, por lo que si no haces otra cosa podrías atacar 3 veces.
- Levantarse es otra acción, esta es la primera acción que hacer cuando te dejan aturdido, por lo que solamente nos restarían dos acciones.
- Reorganizar/Intercambiar el equipo es otra acción.
Y aquí viene la miga:
- La acción de Movimiento (que no mover) cuesta un punto de acción también, pero cada punto de acción gastado en Movimiento te permite hacer dos acciones a elegir entre: Mover (avanzar una zona), Abrir una puerta o Recoger/Buscar.
Así que es perfectamente posible gastar las tres acciones en Movimiento y desplazarse 6 zonas
Sin embargo las dos acciones que elijas deben completarse antes de hacer cualquier otra acción de las listadas anteriormente, por lo que si deseas avanzar una zona, atacar y volver a avanzar otra zona, realmente estarías consumiendo tus tres acciones del turno.
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Ahora hablando del juego en sí y sus mecánicas, ayer lo estrenamos a 6 jugadores y nos pareció terriblemente difícil jugando la Quest 1 en modo historia. Nada más empezar la partida nos apareció un monstruo errante (nada raro, ya que un tercio de las cartas de evento hacen aparecer uno) con 24 de vida que atacaba con su carta de equipo con 3 dados amarillos + 1 rojo y defendía con 3 dados azules + 1 verde.
Nosotros llevábamos solamente el equipo inicial así que cada ataque era frustrante y con suerte hacíamos un punto de daño, mientras que el Overseer más concretamente no paraba de machacarnos.
La partida duró dos horas en las que creo que no llegamos a divertirnos ninguno.
Es cierto que las cartas de evento no dan mucha variedad y no sorprenden ya que casi siempre ocurre lo mismo, aparece un monstruo errante o una patrulla de guardia. Lo mismo ocurre con las cartas de puerta, que prácticamente son iguales y producen una cantidad ingente de cofres por todos lados quitándole un poco de gracia al asunto, ya que cada turno prácticamente estas cogiendo armas nuevas ya sea de cofres o de enemigos muertos.
Hay un par de reglas guarras que no me gustan como la acción de Transmutar que como veis ni siquiera he hecho mención en las acciones, ya que no la usamos por ser totalmente antitemática.
La acción en si, te permite descartarte de 3 cartas de equipo para robar una de un mazo de tesoro que sea un nivel más alto que la carta de nivel más bajo que descartaste.
Para que me entendáis, puedes descartarte de un arco, una daga y una poción, todas de nivel 1 y robar por ejemplo un escudo de acero de nivel 2...
Un despropósito temático vamos.
Otra cosa que no me va mucho son los "Mob" o Multitudes en castellano, son esas cartas de enemigo que están formadas por un jefe y un número de esbirros igual al número de jugadores. Así a priori suena bien, pero realmente los esbirros no dejan de ser vidas adicionales para el jefe, ya que ellos ni atacan ni defienden, siempre lo hace el jefe y este debe ser siempre el último en morir.
En fin, le seguiré dando oportunidades pero está claro que el juego no deja de ser un mata mata tiradados. Tengo emociones enfrentadas con este juego ya que aunque es esperanzador y engancha, realmente creo que no está bien testeado y seguramente algunas reglas caseras podrían mejorarlo.