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Mensajes - Traxto

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Novedades / Actualidad / Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« en: 08 de Octubre de 2018, 12:18:11  »
Hoy me ha comentado alguien que compró 2 latas de 50 cartas y le salieron exactamente iguales.
¿Quiere decir esto que las cartas son fijas?

Yo he comprado dos cajas como ya he dicho... y ahora me pillas.. pero creo que eran prácticamente todas iguales, salvo creo que entre 6 y 12 cartas. Pero no lo puedo asegurar, porque compré las dos cajas más 10 sobres para cada uno y al final... entre unas cosas y las otras.... no sé exactamente cuantas cartas habría iguales... pero la mayoría sí... son las mismas en las cajas.

Yo calculo que hay dos sobres distintos en cada caja, pero insisto.. es especulación, porque no lo sé a ciencia cierta.

Un saludo,

   Traxto

2
Novedades / Actualidad / Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« en: 04 de Octubre de 2018, 12:03:53  »
¿Qué es lo mejor para comprar e iniciarse? Con sus niños de 9 y 7.

Mi teoría es comprar SOLO sobres.
El pack de inicio lleva 4 sobres y un album. Si no quieres para nada el album, no renta.
La lata de 5€ solo lleva 2 sobres.
La lata de 11,95€ lleva 50 cartas, pero tampoco creo que rente. Te aseguran unas cuantas foil, pero vamos, a 2 por sobre te sacas más abriendo sobres. Tienes que tener muy mala suerte para que no te salgan acero, titanio y platino.


Opino igual que el compañero y eso que al tener dos peques.. he comprado dos de todo. El pack de inicio solo sirve por el album, el libro de reglas y que te explica las tribus es totalmente prescindible aunque si les gusta leer, les mete un poco más en situación.

Las latas de 5€ traen dos sobres y la lata.. la verdad.. no me gustó mucho, pero creo que fue porque pensaba usarla para mazos de otros juegos míos y no caben ;).

Las cajas grandes, traen 50 cartas y está bien para guardarlas todas, pero... como dice el compañero.. si quieres cartas, mejor los sobres sin duda.

Un saludo,

    Traxto

3
Novedades / Actualidad / Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« en: 27 de Septiembre de 2018, 11:50:10  »
Otra errata en las propias cartas: hay un errante cuyo poder especial dice algo así como que el defensor no podrá usar como apoyo ningún objeto o hechizo. Vamos a ver, si se supone que cuando atacas con un errante no puedes usar un apoyo sobre él; y si se supone que si el atacante no utiliza apoyos, el defensor no puede ponerlos tampoco, el poder especial de la carta es bastante absurdo.

P.D. Agradezco a los frikis, a la gente rara y cualquier otro... (descalificativo que a bien tenga ponerse), no solo su creatividad, sino su generosidad para compartir dicha creatividad. Gracias por tratar de ofrecer unas reglas mejoradas, reglas para mayores de 50 años, reglas diferentes para niños o cualquier otra cosa que tengáis a bien hacer.

¿Puedes postear el nombre del errante? Lo digo porque ya me quedan pocas cartas para acabar la colección x2 y ese se me escapa. El número si lo tienes también me vale.

Por otra parte.. comentar que eso refuerza un poco la teoría de que por algún motivo que desconozco.. las cartas estaban orientadas a unas reglas, que después tuvieron que "simplificar" o cambiar, porque hay muchas cosas que no casan bien.. como para que sea un error.

Un saludo,

   Traxto

4
Novedades / Actualidad / Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« en: 26 de Septiembre de 2018, 16:12:41  »
Citar
¿Por qué adaptar las reglas de un juego? Pues por varias razones:
Porque se puede hacer

A mi me vale con eso, si se puede hacer y te mola... pues hazlo.

 ;D ;D ;D Buen resumen de mi post ;). Gracias.

A mi me parece estupendo que se adapte con reglas caseras, de hecho en Magic los jugadores han sido los que desarrollaron por su cuenta formatos como Commander antes de que los aceptara como oficiales Wizards. Eso sí, entiendo que es un juego para niños -mayoritariamente sin padres jugones- y que en ese sentido no está mal, y el grado de desarrollo que Panini haya decidido darle es decisión suya y supongo que o bien lo habrán estudiado o bien habrán decidido soltarlo así por necesidades de lanzamiento, producción, etc, y eso es decisión suya y punto. de todas maneras verlo con la visión de un jugón es un error, que nosotros queremos adaptarnos al juego o adaptarlo para nosotros, bien, pero no le podemos exigir eso a una editora que creo, ha hecho bien su trabajo y ha tomado decisiones basándose en parámetros que no conocemos.   

Estoy de acuerdo contigo. Es muy fácil criticar a Panini por haber sacado un juego que a nuestra manera es incompleto o con reglas muy simples. pero seguro que ellos lo han hecho por alguna razón objetiva y de peso, está claro. A mi me hubiese gustado que se hubiesen currado un poco más las reglas.. al menos.. como las que dice el compañero de Namuras con los Invizimals (qué pesado jajajaja ;) es broma). Si lo hicieron una vez.. podrían haberlo hecho otra pero no ha sido así. Por eso.. una pequeña adaptación... como por ejemplo jugar a ellas como si fuesen los Invizimals o con otras reglas que se han puesto aquí.. no creo que esté mal. Otra cosa es que estuviésemos inundando a correos a Panini exigiéndoles una rectificación o algo.. que creo que no es así.

De todas maneras... viendo el seguimiento del hilo.... creo yo que hay un nicho de juegos de cartas muy claro.. que sería la de padres ...llamemoslos ... frikis, jugones, viciados de la cartas o algo así.... y de sus retoños. Si tuviese pasta para hacer un juego.. pondría mi dinero ahí.

También veo mucha gente con muy buenas ideas para hacer reglas... y buena disposición. De nuevo.. si tuviese pasta... la pondría en vosotros jajaja ;)

Ya solo quedan los ilustradores y la pasta jajaja y podríamos sacar nuestro propio juego ;)

Un saludo,

    Traxto

5
Novedades / Actualidad / Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« en: 26 de Septiembre de 2018, 12:40:43  »
Yo sigo sin entender cómo todavía no han corregido la errata al explicar el combate en la página oficial
Yo lo que no entiendo es como le dais tanta coba a un juego como este

Enviado desde mi SM-A520F mediante Tapatalk
Eso me llegó preguntando yo hace tiempo.
Pues porque muchos de nosotros tenemos críos pequeños y un juego de este estilo puede valer como introductorio a otros más complejos.

A ver, puedo entender que un juego de mayores se adapte a un niño quitando reglas y modificando ciertas cosas, pero un juego de niños adaptarlo a mayores lo veo un poco absurdo, sobre todo cuando hay bastantes juegos del estilo bastante buenos. Es como si todo lo que tenemos hay que darle una utilidad para tí si o también. Es un juego para niños, no hay que darle más vueltas. Si algo chirria ya lo adaptará el niño (o no). Es que luego nos quejamos que nos llaman frikis, rarunos y no se cuantas cosas más. Leyendo este hilo me parece normal que se haga. Que cada uno haga lo que quiera, pero que luego no se queje de los descalificativos que nos llevamos.

Creo que tenemos conceptos distintos. Que un juego sea para niños.. no quiere decir que pueda ser una auténtica basura, solo quiere decir que debe tener una complejidad adaptada a su edad y sus capacidades.
Por otra parte, hay que definir el rango de edad. Si el juego está orientado para niños de hasta 5 años, las reglas están correctas como están. Si está adaptado a niños de entre 7-12 años, las reglas son muy simples y creo que todos tenemos la capacidad de adaptarlas.

¿Por qué adaptar las reglas de un juego? Pues por varias razones:
  • Porque se puede hacer. Nada impide que se haga. Se puede hacer en juegos simples y juegos complejos, en juegos de cartas, juegos de rol, Wargames, etc... Las reglas se adaptan porque puede que las reglas "de fábrica" no sean tan buenas o porque se cree que se pueden mejorar.
  • La calidad de las cartas, así como del diseño y las ilustraciones es bastante superior a la de muchos juegos para "mayores". Así que se puede aprovechar esa calidad para intentar mejorar el juego. Es como si alguien usa piedrecitas de acuario como tokens, es adaptar algo que inicialmente no estaba concebido para ello, pero que puede ajustarse para utilizarlo en otra cosa.
Seguro que hay muchos juegos de ese estilo para jugar con los hijos (como es mi caso) pero que sea "coleccionable", con esas ilustraciones y que se pueda encontrar en cualquier sitio y además pueda cambiar cartas con los amigos... pocos hay.. o al menos.. yo no conozco ninguno.

Por la popularidad, por la calidad y por la diversión de jugar con tu hijo y que este cambie cartas, etc... creo que la modificación de las reglas es algo razonable para hacer el juego mejor.

Si luego va a jugar con amigos... puede usar las reglas oficiales.. o explicarles a los amigos las reglas inventadas. Esto ha pasado siempre. En el futbolín, en cada grupo de amigos hay reglas distintas y te adaptas y no hay ningún drama.

Un saludo,

    Traxto

6
Novedades / Actualidad / Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« en: 26 de Septiembre de 2018, 12:27:58  »
Yo sigo sin entender cómo todavía no han corregido la errata al explicar el combate en la página oficial
¿Cuál es la errata?

Yo les mandé un correo y todo indicándoselo... pero no me han dicho nada.
En las primeras páginas de este hilo está explicada la errata.

Un saludo,

    Traxto

7
Novedades / Actualidad / Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« en: 24 de Septiembre de 2018, 17:23:02  »

Lo probaré... paree que está chulo. Solo hay dos cosas que no me acaban de convencer.. y es el tema de que los hechizos y los objetos sean de un solo uso... eso hace perder un poco de jugabilidad porque debes de tenerlos en la mano en ese momento.

La segunda es el tema de los ataques simultaneos...tendría que chequearlo para ver la estrategia que podría crearse.. pero.. a priori... evita muchos ataques con el tema de que tu criatura tenga mucho ataque y poca defensa.

Es una crítica constructiva y sin probarlo. Lo probaré y te daré mis impresiones después de haberlo jugado.

Un saludo,
   traxto

Se me olvidó dejar indicado que los objetos se mantienen una vez asignados a una unidad, siguen en juego junto a esa unidad hasta que sea destruida. Los hechizos si son de un único uso.

No se a qué te refieres con que evita muchos ataques...

Lo que entendí es que al haber ataques simultáneos deberás superar en ataque y defensa si no quieres perder tus unidades, de esa manera, tienes que tener en cuenta dos variables para realizar un ataque. Si superas el ataque, pero no en la defensa, sabes que tus unidades caerán en el ataque. Esto.. implicará menos ataques, al menos.. es lo que yo creo.

Eso fue lo que entendí al leer tu texto, si no es así, por favor, ¿me lo puedes aclarar?
Muchas gracias.

Un saludo,
    Traxto

8
Novedades / Actualidad / Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« en: 24 de Septiembre de 2018, 10:57:12  »
En mi casa también hemos modificado algo las reglas (aún las dejamos sencillas para el niño)....

CUESTIONES PREVIAS
- Cuando hablo de unidades me refiero a HÉROES, RIDERS y CRIATURAS
- Cada unidad tiene un valor de ATAQUE (verde) y otro de DEFENSA (rojo).
- Los combates son simultáneos. Se hace daño y se recibe daño.
- El objetivo es derrotar al general que controla las unidades y que tiene 15 Puntos de Vida.
- Cada unidad tiene 1 punto de vida.


TURNO

Fase 1, El jugador atacante baja un lugar, donde decide que tendrá lugar el enfrentamiento. El lugar beneficia a todas las unidades de la misma Tribu aliadas y enemigas. Cuando un jugador baja un lugar, cualquier otro lugar en juego se DESCARTA.

Fase 2, El jugador atacante baja UNA unidad, la pone en su zona de combate GIRADA/AGOTADA.

Fase 3, El jugador puede evolucionar tantas unidades, que NO estén GIRADAS/AGOTADAS, como pueda (estamos pensando en limitar la evolución a una única unidad por turno). Para ello puede bajar una unidad que sustituya a otra con el mismo nombre pero de MENOR nivel o bien evolucionar una montura o jinete a su RIDER (estamos pensando en que sea necesario tener al jinete y montura en juego para evolucionar a RIDER). Las nuevas unidades mejoradas permanecen preparadas. Y las unidades sustituidas son DESCARTADAS.

Fase 4, El jugador atacante elige cuantas unidades que NO estén GIRADAS/AGOTADAS quiere usar en su ataque. El defensor elige cuantas unidades que NO estén GIRADAS/AGOTADAS quiere usar en su defensa.
Ahora el jugador atacante puede pasar o elegir 1 carta de objeto o de hechizo que quiera bajar/usar, luego el defensor puede pasar o elegir 1 carta de objeto o de hechizo que quiera bajar/usar. El atacante vuelve a poder pasar o elegir 1 carta de objeto o de hechizo que quiera bajar/usar, etc... Y así hasta que ambos jugadores pasen.

Ahora se asignan enfrentamientos, el defensor va eligiendo si quiere bloquear a una unidad enemiga y elige con que unidad bloquear. El defensor NO puede dejar de asignar a un enfrentamiento ninguna unidad de las que haya elegido para defender.
Si las unidades son de la misma Tribu pueden atacar y defender de manera conjunta, sumando el total de su Ataque y Defensa.

Una vez asignados los enfrentamientos se resuelven, tiene lugar un ataque simultáneo, se compara el Ataque de la unidad atacante (o unidades si es una Tribu combatiendo conjuntamente) con la Defensa de la unidad que le bloquea (o unidades si es una Tribu combatiendo conjuntamente), y viceversa, se compara el Ataque de la unidad defensora (o unidades si es una Tribu combatiendo conjuntamente) con la Defensa de la unidad que le ataca (o unidades si es una Tribu combatiendo conjuntamente).

Ahora según el resultado:
- Ataque = Defensa, las unidades contrarias son destruidas (se DESCARTAN).
- Ataque > Defensa, las unidades contrarias son destruidas (se DESCARTAN) y la diferencia de puntos de Ataque que superen se le restan a los Puntos de Vida del General.
- Defensa > Ataque, se bloquea todo el ataque y no produce efectos.

Si alguna unidad ataca sin ser bloqueada por otra unidad contraria, le resta su nivel de Ataque a los Puntos de Vida del General.

Fase 5, Se enderezan todas las unidades que tengas GIRADAS/AGOTADAS.

FINALIZA EL TURNO

El siguiente jugador pasa a ser el atacante.

Lo probaré... paree que está chulo. Solo hay dos cosas que no me acaban de convencer.. y es el tema de que los hechizos y los objetos sean de un solo uso... eso hace perder un poco de jugabilidad porque debes de tenerlos en la mano en ese momento.

La segunda es el tema de los ataques simultaneos...tendría que chequearlo para ver la estrategia que podría crearse.. pero.. a priori... evita muchos ataques con el tema de que tu criatura tenga mucho ataque y poca defensa.

Es una crítica constructiva y sin probarlo. Lo probaré y te daré mis impresiones después de haberlo jugado.

Un saludo,
   traxto

9
Novedades / Actualidad / Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« en: 24 de Septiembre de 2018, 10:52:14  »
Como ya comenté, el juego es muy simple y al final, casi se basa en bajar el bicho más tocho y a correr.
En cuanto a los refuerzos, veo que hay un problema. Dicen que se puede reforzar con un rider, un objeto o un hechizo y que si el rider está formado por el héroe o la criatura por el que está formado, se sustituye. Si solo atendemos a eso.. es más beneficioso reforzar con el rider a una criatura del que no esté formada, porque sumaría su ATCK/DEF que si lo haces con la que es´ta formada. No sé si me explico.

Creo que a lo que se refieren reforzar con el Rider es sustituirlo en caso de que tengas las cartas que pone en el Rider pero no puedes reforzar una Criatura normal con un Rider. Por lo menos así lo interpreto yo, el rider solo se puede jugar si la carta jugada coincide con la que especifica el Rider.

Hombre.. si fuese así, habría poquísimos refuerzos, porque date cuenta que debes llevar unas 15 criaturas. como mucho 5-7 riders. Se reforzaría solo con objetos u hechizos (5-7).

Puede tener sentido.. pero hay pocas probabilidades de reforzar con los riders, ya que tienes que tener una de las dos cartas del que está formado. Esto quiere decir que en una mano de 5 cartas, debe salirte 1 carta de las 15 totales y 1 de los riders. Las probabilidades son pequeñas.

Panini debería aclarar estas cosillas ;)

Un saludo,

    Traxto

10
Novedades / Actualidad / Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« en: 23 de Septiembre de 2018, 16:40:16  »
Madre mía chicos... dejo de mirar el foro un par de días y me encuentro con dos páginas y media de comentarios ;).

A ver.. el tema del Fénix ya lo comenté en la página 3 de este hilo. Si tienes dos fénix, haces un bucle en el juego que se vuelve infinito y solo puedes perder si te descartar una carta con algún hechizo, si no... ya tienes una partida eterna.

Como ya comenté, el juego es muy simple y al final, casi se basa en bajar el bicho más tocho y a correr.
En cuanto a los refuerzos, veo que hay un problema. Dicen que se puede reforzar con un rider, un objeto o un hechizo y que si el rider está formado por el héroe o la criatura por el que está formado, se sustituye. Si solo atendemos a eso.. es más beneficioso reforzar con el rider a una criatura del que no esté formada, porque sumaría su ATCK/DEF que si lo haces con la que es´ta formada. No sé si me explico.

De todas maneras, dándole vueltas, he creado algunas reglas que lo hacen más estratégico (no sé si decir divertido porque el concepto de diversión puede diferir de uno a otro.

Os comento un poco las reglas aunque me salga un post enorme.

Lo primero comentar que las cartas, si no mueren, quedan en la mesa (no me gusta eso de que desaparezcas incluso si ganas).

Necesitas un dado para que sea el contador de turnos.
FASE DE DESPLIEGUE:

En el turno 1 puedes bajar criaturas o riders de 1 estrella, en el turno 2 puedes bajar uno de dos estrella o dos de una y así sucesivamente.
Cuando acabes tu fase de despliegue le toca a tu contrincante.

FASE DE EQUIPO:

Puedes equipar a una criatura, heroe o rider con un un objeto o hechizo. Para ello, tienes que girar la carta de la criatura, heroe o rider que quiere equiparse con ese objeto o hechizo.

Cuando acaba tu fase de equipo empieza la del contrario.

FASE DE ATAQUE:

Al inicio de esta fase, el atacante puede jugar un lugar, que será donde tenga lugar la batalla. Este lugar se mantendrá en el juego hasta que el atacante decida jugar otro en otra fase de ataque, por la que se sustituirá uno por otro.
Esto representaría que el que ataca, elige donde hacerlo y que le se más propicio.

Cuando se defiende, el lugar también aporta los beneficios (ATCK/DEF) para que los lugares sean también útiles cuando ofrecen defensa.

En esta fase, puedes atacar, a cualquier H/C/R (para abreviar heroe, criatura, rider) del enemigo girando tantos (H/C/R) como quieras para que sumen el valor de la defensa de H/C/R atacado. (si no lo suman el ataque no va a servir de nada y tendrás un (H/C/R) girado).
El defensor, puede elegir apoyar al H/C/R atacado con otro H/C/R sumándole la defensa. La diferencia es que el defensor en apoyo tendrá que girarse, mientras que el H/C/R atacado no.

Se suman los valores de ataque contra los de defensa y si el ataque gana, mata al H/C/R atacado y su refuerzo si lo hubiese. Si no.. no ocurre nada.

Solo pueden ayudar a la defensa los H/C/R de la misma tribu. Ejem. Un Enano chatarrero no podrá ayudar a la defensa nunca a un Trasgo de las montañas que esté siendo atacado.

Una vez hayas acabado la fase de ataque (si no tienes más personajes con los que atacar o no quieres girar a más personajes) empieza la fase de ataque del contrincante.

Si se ataca a un H/C/R girado, este no podrá ser reforzado por ninguna carta.

Si el defensor no dispone de criaturas, el ataque irá al GENERAL (tú mismo como jugador).

Siempre que haya un enemigo en pie, debe atacarse a ese enemigo antes que al GENERAL. Si el GENERAL contrario tiene todos sus defensores girados, puedes hacerle daño directamente.

El juego finaliza cuando consigues quitarle 15 de vida al GENERAL.


Creo que no se me queda nada más. Ahora lo que estoy valorando es en subir la vida del GENERAL o en aumentar el número de cartas.

Jugando con estas reglas, he visto que la estrategia cambia TOTALMENTE.

Yo he probado estas reglas.. y me ha resultado mucho más entretenido el juego...y sobretodo más rápido. Las pruebas que he hecho.. en 10 turnos está todo arrasado...como máximo.

Ya me diréis que os parece y si veis algún fallo o alguna situación no prevista.

Creo que no se complica demasiado el juego con estas reglas y si que mejora su jugabilidad.

Siento el pedazo de tocho de post.

Un saludo,

    Traxto

Me parece interesante.

Una duda; cuando el atacante finaliza su ataque, dices que comienza la fase de ataque del defensor. Esta fase de ataque, ¿va prececida de una nueva fase despliegue? Tal y como lo explicas, parece que no. Supongo que se considera más bien como una fase de contraataque, y que tras finalizar esta, se haría una nueva fase de despliegue, intercambiando los roles atacante defensor de los jugadores: Es decir, el que inició el ataque pasaría a ser defensor, y el defensor (y contraatacante) pasaría a ser atacante ¿Correcto?

Gracias por el aporte.


Buenas,

 Si fuese así, el defensor creo que tendría mucha ventaja. Todo es probarlo, pero creo que las cartas así como los efectos de las cartas está muy orientado al ataque.
Primero se jugaría la fase de despliegue en donde el J1 es el primero que juega y J2 el segundo. J1 despliega una criatura de 1 estrella porque es el primer turno. Cuando J1 acaba de desplegar, va J2 y despliega. Cuando acaban, (obvio la fase de equipo) comienza la fase de ataque. J1 puede atacar o decidir no hacerlo. Pasa su fase de ataque y entonces J2 tiene su fase de ataque.

Aquí no hay mucha estrategia porque solo hay una criatura en mesa. Si soy J1 y con mi criatura no mato la suya, me merece más la pena no atacar y tener una criatura sin girar para defender. O dependiendo tu mano, puede que prefieras tener la criatura girada para que no te la ataquen y comerte tu directamente el daño.. que es poco y así no perder la criatura.

Espero haberte aclarado la duda.

Un saludo,
     Traxto


11
Novedades / Actualidad / Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« en: 23 de Septiembre de 2018, 12:22:18  »
Madre mía chicos... dejo de mirar el foro un par de días y me encuentro con dos páginas y media de comentarios ;).

A ver.. el tema del Fénix ya lo comenté en la página 3 de este hilo. Si tienes dos fénix, haces un bucle en el juego que se vuelve infinito y solo puedes perder si te descartar una carta con algún hechizo, si no... ya tienes una partida eterna.

Como ya comenté, el juego es muy simple y al final, casi se basa en bajar el bicho más tocho y a correr.
En cuanto a los refuerzos, veo que hay un problema. Dicen que se puede reforzar con un rider, un objeto o un hechizo y que si el rider está formado por el héroe o la criatura por el que está formado, se sustituye. Si solo atendemos a eso.. es más beneficioso reforzar con el rider a una criatura del que no esté formada, porque sumaría su ATCK/DEF que si lo haces con la que es´ta formada. No sé si me explico.

De todas maneras, dándole vueltas, he creado algunas reglas que lo hacen más estratégico (no sé si decir divertido porque el concepto de diversión puede diferir de uno a otro.

Os comento un poco las reglas aunque me salga un post enorme.

Lo primero comentar que las cartas, si no mueren, quedan en la mesa (no me gusta eso de que desaparezcas incluso si ganas).

Necesitas un dado para que sea el contador de turnos.
FASE DE DESPLIEGUE:

En el turno 1 puedes bajar criaturas o riders de 1 estrella, en el turno 2 puedes bajar uno de dos estrella o dos de una y así sucesivamente.
Cuando acabes tu fase de despliegue le toca a tu contrincante.

FASE DE EQUIPO:

Puedes equipar a una criatura, heroe o rider con un un objeto o hechizo. Para ello, tienes que girar la carta de la criatura, heroe o rider que quiere equiparse con ese objeto o hechizo.

Cuando acaba tu fase de equipo empieza la del contrario.

FASE DE ATAQUE:

Al inicio de esta fase, el atacante puede jugar un lugar, que será donde tenga lugar la batalla. Este lugar se mantendrá en el juego hasta que el atacante decida jugar otro en otra fase de ataque, por la que se sustituirá uno por otro.
Esto representaría que el que ataca, elige donde hacerlo y que le se más propicio.

Cuando se defiende, el lugar también aporta los beneficios (ATCK/DEF) para que los lugares sean también útiles cuando ofrecen defensa.

En esta fase, puedes atacar, a cualquier H/C/R (para abreviar heroe, criatura, rider) del enemigo girando tantos (H/C/R) como quieras para que sumen el valor de la defensa de H/C/R atacado. (si no lo suman el ataque no va a servir de nada y tendrás un (H/C/R) girado).
El defensor, puede elegir apoyar al H/C/R atacado con otro H/C/R sumándole la defensa. La diferencia es que el defensor en apoyo tendrá que girarse, mientras que el H/C/R atacado no.

Se suman los valores de ataque contra los de defensa y si el ataque gana, mata al H/C/R atacado y su refuerzo si lo hubiese. Si no.. no ocurre nada.

Solo pueden ayudar a la defensa los H/C/R de la misma tribu. Ejem. Un Enano chatarrero no podrá ayudar a la defensa nunca a un Trasgo de las montañas que esté siendo atacado.

Una vez hayas acabado la fase de ataque (si no tienes más personajes con los que atacar o no quieres girar a más personajes) empieza la fase de ataque del contrincante.

Si se ataca a un H/C/R girado, este no podrá ser reforzado por ninguna carta.

Si el defensor no dispone de criaturas, el ataque irá al GENERAL (tú mismo como jugador).

Siempre que haya un enemigo en pie, debe atacarse a ese enemigo antes que al GENERAL. Si el GENERAL contrario tiene todos sus defensores girados, puedes hacerle daño directamente.

El juego finaliza cuando consigues quitarle 15 de vida al GENERAL.


Creo que no se me queda nada más. Ahora lo que estoy valorando es en subir la vida del GENERAL o en aumentar el número de cartas.

Jugando con estas reglas, he visto que la estrategia cambia TOTALMENTE.

Yo he probado estas reglas.. y me ha resultado mucho más entretenido el juego...y sobretodo más rápido. Las pruebas que he hecho.. en 10 turnos está todo arrasado...como máximo.

Ya me diréis que os parece y si veis algún fallo o alguna situación no prevista.

Creo que no se complica demasiado el juego con estas reglas y si que mejora su jugabilidad.

Siento el pedazo de tocho de post.

Un saludo,

    Traxto

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Novedades / Actualidad / Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« en: 18 de Septiembre de 2018, 20:26:27  »
Yo estoy haciendo pruebas con el peque con unas reglas que nos inventamos... (bueno.. está inspirada en el juego de cartas de Warlord) si funciona bien.. la publicaré aquí para que la podáis testear y a ver si funciona y os gusta.

13
Novedades / Actualidad / Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« en: 18 de Septiembre de 2018, 18:02:04  »
Citar
https://www.fantasyridersworld.com/

¡Ya está activa!....
Pero solo está la misma info que tenemos en el manual. Incluso, el combate está explicado de la misma manera confusa con la errata.

Acabo de ver la web, la verdad no aporta nada nuevo, es lo mismo que se tiene si se compra el album con el "tapete" de juego y las reglas.

A ver si amplían info.

Un saludo,

    Traxto

14
Novedades / Actualidad / Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« en: 17 de Septiembre de 2018, 13:41:26  »
Citar
Efectivamente, para jugar un Rider, tiene que ser sobre uno de sus dos elementos (o su héroe, o su criatura), entoces se reemplaza esa carta por el Rider.
Para jugar un Taumaturgo Archimago Rider, solo lo puedes hacer si antes habías jugado un Taumaturgo Archimago (héroe), o Dracobot Mega (criatura).

Si.. pero al haber la especificación de que si el Rider que se juega sobre una criatura o héroe del que está formado, se sustituye... infiero que el Rider se puede usar para reforzar cualquier otra carta que sea de su misma tribu y no necesariamente una de la que esté formado el Rider.

Si contamos que el mazo recomendado es 15 heroes o criaturas + 5-7 riders + 5-7 hechizos y objetos. (obvio la parte de lugares). No habría casi refuerzos, porque las probabilidades de que con 5-7 Riders, reforzar exactamente al héroe o criatura... es escasísima. No tengo todavía muchas cartas (unas 170) porque es del peque y le raciono la compra para que no le pase como a mí en otros juegos estilo Vampire, 7th Sea, VS System, etc.. que me gasté una rica pasta a lo loco ;). A ver que me desvío... pues eso.. no tengo muchas cartas todavía.. pero.. si solo se pudiese hacer así.. entonces la tribu más tocha son los errantes, porque tienen unas criaturas, estilo Quimeras y cosas así que son una brutalidad ellas solas.

También comentar que la verdad.. Panini da calidad en cuanto a las cartas. Solo había visto cartas así en el juego Rage (de hombre lobo) con unas cartas curradísimas. Y luego... que te permite acabar la colección sí o sí, cosa a tener muy en cuenta.
Espero que si no es este.. vean el potencial de los TCG y se marquen algo potente... que desde que hice amago de volver a L5R estoy ansioso de algo chulo.

Un saludo,

    Traxto

15
Novedades / Actualidad / Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« en: 17 de Septiembre de 2018, 10:33:48  »
Citar
Con respecto a lo de los riders que comenta Traxto, en la carta te indica los dos elementos que componen el rider, por lo tanto lo que yo entiendo es que en la fase de ataque debes haber bajado una de esas cartas. Vamos, que es como si una carta "evolucionara", pero esa carta en concreto, no vale sólo que sea de la misma facción. Pero como decía es mi opinión.
La verdad es que las reglas hay cosas no las aclara nada bien, mi duda por ejemplo es sobre los lugares. Una carta de lugar ¿afecta a ambos jugadores o sólo al que lo baja?

COn respecto a la regla de los riders, yo creo que no es exactamente así. En las reglas pone que en la fase de refuerzo puedes usar Hechizos, objetos o riders y luego pone una aclaración que, si el héroe o la criatura a la que refuerza el rider que juegas... es parte de ese rider.. entonces el rider sustituye a la carta. Esto es que si bajas un caballobot minor y juegas un rider que está formado por el caballobot minor.. entonces.. tienes que quitar ese caballobot minor unicial y dejar al rider.

Con el tema de los lugares, las reglas no están claras, pero entiendo que como solo lo puede jugar el atacante, solo afectaría a los personajes de ese jugador.
Es cierto que las cartas tendrían que indicar algo así como "a tus caballeros de la luz" o algo así para ser más claro.

Panini.... queremos un foro para aclarar dudas ;)

Un saludo,

   Traxto

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