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Reseñas escritas / PANIC LAB (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 09 de Junio de 2014, 12:36:16  »
Autor: Dominique Ehrhard
Trabajo artístico: Maxim Cyr
Número de jugadores: 2 - 10
Edad: a partir de 8 años
Duración: 10 - 30 minutos aproximadamente
Fabricante: Gigamic
Año: 2011
Idiomas: alemán, árabe, checo, coreano,croata, danés, esloveno, español, estonio, finlandés, francés, griego, holandés, húngaro, inglés, italiano, letón, lituano, polaco, portugués, rumano, ruso, serbio, sueco, turco
Dependencia del idioma: mínima (sólo manual)
Superficie de juego: mesa normal (4 personas)


Las amebas son unas espabiladas y han encontrado la forma de huir de los laboratorios. Están escapando una detrás de otra y recuperarlas, no será tarea fácil. Han aprendido a usar las rejillas de ventilación para atajar camino y las salas de mutación para cambiar su aspecto y despistar a sus captores, con lo que, la pinta que tienen cuando escapan, puede no tener nada que ver con su apariencia final. Prepara tus reflejos, porque no bastará con encontrar a la ameba escapada en cada ronda, sino que además, tendrás que ser el primero en hacerlo.

Presentación:

El juego viene en una pequeña, colorida y vistosísima caja de lata, que además, por dentro, viene forrada en un material parecido a terciopelo. Llama mucho la atención desde el primer momento que lo ves y lo abres.

Además los componentes, aunque pocos, son también llamativos. Las fichas para contar los puntos, son normales y no destacan, pero las casillas de ameba son muy graciosas y hay que mencionar también los dados, que son muy chulos y coloridos.

El tamaño de la caja es reducido, lo que añadido a estar hecha de lata, lo hace perfecto para llevárselo a los viajes.


El juego viene en una cajita de lata muy vistosa y apañada

¿De qué va?

En Panic Lab, de 2 a 10 jugadores serán los encargados de localizar y capturar a las amebas a lo largo de su huida.

Las fichas que representan a las distintas amebas entre las que deberemos buscar a la huida, se disponen aleatoriamente formando un círculo, junto a las rejillas, laboratorios y salas de mutación, tras lo cual, el juego da comienzo.

Lo primero que hay que saber, es que los jugadores juegan todos a la vez. Uno de ellos tira los dados, que nos indicarán el color, forma y motivo de la ameba, así como el laboratorio del que escapa y la dirección que toma.

Una vez localizado el color del laboratorio de partida y la dirección que debemos seguir, vamos siguiendo el recorrido por el círculo para encontrar la ameba que tenga el color forma y motivo indicado por los dados.


Capturar a la ameba con tentáculos, de lunares y violeta,que
ha huido del laboratorio rojo en la dirección de la flecha negra

No tenemos más que seguir esa dirección hasta que encontremos a la ameba con esas características, pero no será tan simple, porque además de la presión de encontrarla antes de los demás, habrá por el camino algunas fichas especiales.

Si a lo largo del recorrido, la ameba se topa con una rejilla de ventilación, no dudará en usarla para atajar, saltándose todas las fichas que haya entre la rejilla de entrada y la de salida, por la que saldrá directamente para seguir su camino.

Las otras fichas especiales que encontraremos, serán las salas de mutación, que cambian de color, forma o motivo a las amebas que pasen por ellas. Estos bichitos, son frágiles y no soportan muchas mutaciones, así que si llegan a sufrir una cuarta mutación, son destruidos. El jugador que gana es el que ponga la mano en la cuarta sala de mutación.

De esta forma se va desarrollando el juego, siguiendo camino de las amebas, contando rejillas y mutaciones, siendo el más rápido en poner la mano sobre la casilla correcta, ya que si lo haces sobre una incorrecta, en lugar de llevarte una ficha de punto, la pierdes.

El primero en conseguir 5 puntos, gana la partida.


Aunque no haya muchas combinaciones posibles,
habrá que fijarse bien, porque es fácil confundirse

Conclusión:

Panic Lab es uno de esos juegos rapiditos, con partidas cortas, de mecánica fácil, que funcionan perfectamente como filler. Va bien en reuniones grandes de amigos que no sean aficionados a los juegos de mesa, porque aprender a jugar, no tiene complicación alguna.

Pese a ser fácil, tiene un puntito de estrés por el tema de adelantarte a los demás, con lo que olvídate de que por ser un juego sencillo, vayas a descansar.

En definitiva, es un juego en el que priman la agudeza visual, los reflejos, la velocidad y la agilidad mental para ir calculando los caminos y los cambios que afectan al bicho a lo largo de su recorrido.

En mi opinión, es un juego entretenido, que se queda algo soso en partidas para 2 jugadores, pero que mejora bastante a medida que juegas con más gente. Las partidas con muchos jugadores son un descontrol y un poco cachondeo.

La relación calidad precio es muy buena. Teniendo en cuenta lo bien presentado que viene el juego y lo apañado que es para echar un buen rato, merece pagar su PVP de unos 10 euros.


Pon a punto tus reflejos. Habrá que ir teniendo en cuenta
los cambios que va sufriendo la ameba y ser el más rápido

Curiosidades y briconsejos:

- Nunca he visto un juego con más idiomas disponibles es una misma edición. Realmente quieren venderlo en todo el mundo.

- Es interesante la opción que ofrece de eliminar el uso de salas de mutación o incluso las rejillas para poder bajar la dificultad de las partidas bastante y con ello, la media de edad para poder disfrutar del juego.

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MagoPunk - Cubil Juegos

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Autor: Alan R. Moon
Trabajo artístico: Julien Delval
Número de jugadores: 2 - 5
Edad: a partir de 8 años
Duración: 30 - 60 minutos aproximadamente
Fabricante: Days of Wonder
Año: 2014
Idiomas: alemán, danés, español, finlandés, francés, holandés, inglés, italiano, japonés, noruego, polaco, sueco
Dependencia del idioma: mínima (sólo manual)
Superficie de juego: mesa grande (5 personas)


10 años no parecen muchos años, pero pueden serlo según a lo que se refiera uno. En el caso que nos ocupa, es verdad que hay muchos juegos de mesa que llevan más de 10 años en el mercado y se siguen fabricando y vendiendo. Sin embargo, son pocos los títulos como este, que no solo lleva una década existiendo, sino que además, ha estado de moda durante toda ella. ¡Aventureros al Tren! ha ido captando a un creciente número de seguidores durante su existencia, seguramente, atraídos por esta fórmula de reglas sencillas, vagoncitos y lo que en su día, resultó una mecánica súper original.

Si a esto le añadimos el gran número de expansiones y ediciones independientes que han ido apareciendo del juego, lo que tenemos es ya un clasicazo, al que seguramente le queden otras tantas décadas de vida y cuyo cumple, tenemos el gusto de celebrar con este genial ¡Aventureros al Tren! Edición 10º Aniversario.
 
Aunque hablaremos un poco de la mecánica para quién no conozca el juego, me gustaría antes centrarme sobre todo, en las diferencias entre esta edición y la normal.


Ilustración trasera del nuevo tablero

Diferencias respecto a la edición normal:

Lo primero que llama la atención es el gran tamaño de la caja. Es bastante más grande que la de la edición normal (a partir de ahora EN (siempre he querido hacer esto)). El aspecto con el fondo negro es bastante más serio y tiene una nueva ilustración de portada, aunque es parecida a la de siempre.

Pero es al abrir esta cajota cuando empieza el festival visual.

El tablero nuevo es muy grande.  97 x 65 cms, que suponen el doble que el original. Les ha quedado impresionante, aunque a más de uno le tocará jugar en el suelo,  ya que no todos contarán con una mesa adecuada.

Al margen del tamaño, el tablero sigue representando sus destinos y recorridos norteamericanos. Ha sido re-diseñado y re-ilustrado y es bastante más bonito y trabajado. El trabajo artístico ha sido llevado a cabo por Julien Delval, que también estará al cargo de las ilustraciones de todas las cartas y componentes del juego y que ya fue ilustrador en la EN.


El tablero ha sido re-dibujado con elementos característicos de los territorios en color

Las cartas de Billete de Destino que contiene el juego ascienden a un total de 69. Este incremento en su número respecto a las 30 originales se debe a que han tenido el detallazo de incluir las cartas de destino de las expansiones USA 1910 (35 cartas) y Mystery Train (4 cartas), todas ellas reilustradas. Vienen marcadas de forma que se distinga si pertenecen a estas expansiones o al clásico.

Las 110 cartas de vagones también tienen nuevas ilustraciones, mucho más trabajadas.

Por último, también incluye la renovada carta de Bonus por Ruta más Larga.

Lo único que no incluye esta versión respecto a la EN, es la carta de resumen. Pero realmente es algo que no se echa en falta, ya que parte de la información que contenía viene pintada en el tablero. Además es un juego cuyas reglas son fáciles y solo ocupan 4 páginas, bueno, 2 en esta versión, ya que han tenido que comprimir un poco para que quepan 12 idiomas, entre los que se encuentra el español.

Por mencionarlo todo, decir que los Marcadores de Puntuación, ahora son de madera y más grandotes.


Nuevas Cartas de Vagón

Y ya por fín, puedo hablar de lo que mas me apetecía, que es sobre los 48 vagones.

Son una absoluta pasada. Dan un poco ganas de ser uno mismo el que cumple 10 años y poder ponerse a jugar directamente con los trenecitos, juntándolos con los Micromachines. Son muy detallados, chulísimos, curradísimos y absolutamente cuquis.

A diferencia de los vagones de la EN, que se diferenciaban solo en el color, esta vez, no solo están pintados de forma característica, sino que tienen su propia forma, según el tipo de línea ferroviaria que representen (esto es visual, para diferenciar los vagones de los jugadores y no afecta a la mecánica del juego). Siguen siendo de plástico, pero el resultado es increíble.


Los nuevos vagones. ¿A nadie más le recuerda
el rojo a Indiana Jones y la Última Cruzada?

Para rematar la faena, cada color también incluye una cajita de lata, decorada con el logotipo y color de cada línea ferroviaria y con un aspecto que distingue claramente a cada una. Son todas guapísimas, pero me quedo con la negra.


Las 5 cajas de lata y sus correspondientes vagones

¿De qué va?

Comento brevísimamente de qué va, para quién no lo haya disfrutado todavía.

Es un juego de tablero, cartas y trenecitos de 2 a 5 jugadores, que disputarán por conseguir el mayor número de puntos, haciendo que su línea ferroviaria predomine sobre las demás.

Esto se consigue cubriendo con tus vagones las rutas que separan las distintas ciudades norteamericanas del tablero. A mayor longitud del trayecto (número de vagones), mayor puntuación.

Para colocar vagones, hay que ir soltando tantas Cartas de Vagón, como casillas a cubrir tenga el recorrido, que deben ser del mismo color, aunque las locomotoras, son comodines. Estas cartas se pueden ir reponiendo a medida que se van gastando.

Aunque todos los recorridos cubiertos dan puntos, los jugadores tendrán desde el principio unas cartas de Billete de Destino, en las que se indican 2 ciudades del mapa. Si eres capaz de conectar con vagones de tu color ambas ciudades, ganas puntos extra y si no lo logras, los pierdes. A parte, existe un bonus para el que consiga la ruta más larga formada por vagones consecutivos de su color.


Cubre los recorridos con vagones de tu color

Conclusión:

Nos encontramos ante una edición de lujo, que merece muchísimo la pena tener. El aspecto y calidad de los componentes es mucho mejor que el de la EN y se ha cuidado todo en extremo.
El grandísimo pero (a parte de, para algunos, el gran tamaño del tablero), es su elevado precio. Con un PVP de unos 80 pavazos, hay que pensarse muy mucho si pillarse este o la edición normal, que vale unos 44 euros. De no tener ninguna, quizá sí que sea una buena inversión, porque Aventureros es un must have y en esta edición, viene muy muy bien presentado.

Quizá no esté tan claro para quien ya tenga la EN. Realmente, aparte de lo bonito que es y algunas cartas extra, el juego no aporta novedades, así que, de  tener ya la versión estándar, yo solo me pegaría el gustito de comprar este si te encanta el juego y tienes pasta como para que la inversión no te suponga un drama.
 
Ya que no veo muy productivo a estas alturas reseñar la edición normal de este juego, aprovecho para decir que las distintas versiones de ¡Aventureros al Tren! son todas muy divertidas, dentro de su sencillez.

Si esta edición te parece mucha inversión y no tienes las normales, deberías al menos pillarte alguna de las versiones anteriores, ya que suele agradar a todo el mundo, incluso a esos amigos no aficionados a los que de vez en cuando intentamos enganchar.

Curiosidades y briconsejos:

- A mucha gente le gusta más cuando las partidas son de 3 o más jugadores, más que nada, porque el mapa se llena más, hay más posibilidades de que unos ocupen las rutas que necesitan otros y hay más cachondeito en general. Aún así, personalmente lo disfruto mucho también en su vertiente para 2, en la que las partidas son más tranquilas.

- Como suelen hacer los juegos de esta marca, en la caja se incluye un código de acceso gratuíto a www.daysofwonder.com, donde se puede acceder a material online. 

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Edito para agregar una foto del inserto por petición de skyzo


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Reseñas escritas / DUNGEON PETZ (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 27 de Mayo de 2014, 18:36:39  »
Autor: Vlaada Chvátil
Trabajo artístico: David Cochard y Filip Murmak
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 12 años
Duración: 90 minutos aproximadamente
Fabricante: Homoludicus
Año: 2011
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima (sólo manual)
Superficie de juego: mesa 4 personas


Afortunadamente, de vez en cuando, nos topamos con un juego en el que se plantea algo totalmente distinto. Por muy divertidísimo que sea conquistar territorios, derrotar enemigos, ganar pujas, superar tiradas y gestionar recursos, a veces se agradece un descanso, algo nuevo, un soplo de aire fresco. Esto es exactamente lo que tendremos en Dungeon Petz. Un planteamiento súper original, en el que los jugadores podrán hacer cosas que no están acostumbrados a hacer en un juego.

La misma historia del juego, ya nos va poniendo en situación, para que nos vayamos enterando de que esta vez, todo será algo diferente.

Con motivo del cierre de mazmorras y del mismo alienamiento de los diablillos encargados de explotar sus recursos día y noche, las pequeñas mentes se ponen en funcionamiento y algunas de ellas tienen ideas de negocio brillantes. En este caso, la magnífica idea es montar una tienda de mascotas, para vendérselas a los señores de las mazmorras. Una idea innovadora, original y que a nadie más en la ciudad se le ha ocurrido, salvo a las otras 3 tiendas de mascotas, que han abierto sus puertas.

El daño ya está hecho y el monopolio se ha perdido desde justo el comienzo del negocio. Ahora lo único que queda por hacer, es intentar imponerse ante las demás tiendas, haciendo que tus mascotas sean las más felices, mejor alimentadas y más premiadas en exhibiciones, además de las más valoradas por los clientes.


 Cthulie, Trolitín, Mordisquitos, Serpelina, Conejo dientes de Sable...
 ¡Que buena gente son! ¡Los quiero todos!

Con este enfoque tan original, el juego no podía serlo menos.

No resulta fácil clasificarlo, es de tablero, porque los tiene. Es de cartas, porque las tiene y es de...mascotas, porque las tiene.

De 2 a 4 jugadores, se disputarán el puesto de mejor tienda de animales de la ciudad. Esto se logrará construyendo una tienda que resulte más atractiva que las demás, por la calidad de sus jaulas y mejoras, sus artefactos, su número de mascotas, estado de salud, ánimo e higiene de las mismas y premios obtenidos en exhibiciones, por citar sólo algunas opciones.

Una cosa que es obligatorio mencionar es la buena presentación y aspecto del juego. Las ilustraciones en portada, manual y componentes, están muy muy curradas. Son coloridas, elaboradas, originales y simpáticas. De hecho, el autor, Vlaada Chvátil, comenta que cuando estaba desarrollando el juego, ya tenía en mente que su ilustrador sería Cochard, lo cual fue todo un acierto.

Además de las ilustraciones, el juego trae bastantes componentes y de muy buena calidad. Mención especial a las mascotas, que están unidas en un sistema con rotor, que permite irlas evolucionando, mostrando por delante la mascota en sí y por detrás un huevo, en el que se supone que están antes de salir al juego.

En resumen, una gran cantidad y calidad de componentes. Ve preparando sitio en la mesa.


Vaya familia para montar un negocio...

Las reglas son divertidas de leer, están bien explicadas y con buenos ejemplos, pero no son fáciles. Sin llegar a una complejidad que lo haga inaccesible, sí que es verdad que el juego requerirá una buena lectura y un par de partidas para coger soltura a su mecánica.

Desde luego, merece la pena invertir ese tiempo, porque una vez que aprendes, jugar es una pasada. Pero, no es un juego al que podamos jugar bien nada más estrenarlo y  no es apto para sacarlo en una reunión de amigos que no lo conozcan, en las que se hace lo típico de sacar un juego, explicarlo por encima e ir jugando sobre la marcha. Disfrutarás mucho de él, pero antes, tendrás que dedicarle un rato a aprender.

Pensando en que algunos jugadores se podrían ver abrumados por la cantidad de conceptos, se han añadido a las pantallas de jugador, unos resúmenes de las fases por ronda, tipos de cartas en el juego, consecuencias de no cubrir bien las necesidades, etc.

Por último en cuanto a las reglas, comentar que aunque el juego está pensado inicialmente para 4 jugadores, está perfectamente adaptado para 2 o 3 jugadores, mediante la inclusión de un tablero diferente y distintas excepciones.


Nuestra pantalla de jugador nos permite gestionar nuestra tienda, a la vez que nos recuerda
de un vistazo rápido algunas de las reglas más importantes del juego

En la mecánica, aunque el juego no tenga nada que ver, podría recordar un poco a Caylus o Age of Empires 3, en el sentido de que el tablero estará dividido en zonas, las cuales nos permitirán hacer distintas acciones en nuestro turno. Estas cosas, como comprar mascotas, comida o artefactos, se podrán hacer si hemos colocado nuestros peones (en este caso diablillos) en las casillas correspondientes. Los jugadores tendrán acceso a ellas según estén o no ocupadas por diablillos rivales y la prioridad de cada jugador para colocarlos, será según el número de ellos que se haya asignado previamente a cada grupo.

De esta forma los jugadores se van alternando en la realización de acciones, que conformarán cada una de las 5 o 6 rondas que conforman la partida, según el número de jugadores.


Según la zona del tablero en la que coloquemos a nuestros diablillos,
tendremos unas acciones a nuestra disposición

Una vez que empecemos a comprar mascotas, nos iremos dando cuenta de la gran responsabilidad que supone su mantenimiento. Cada una, tendrá una serie de necesidades, que tendremos que ir cubriendo y que irán creciendo a medida que la mascota se vaya haciendo mayor. Estas necesidades están agrupadas en colores y habrá que irlas satisfaciendo según las cartas que asignemos a cada animal en nuestro turno. Estas cartas pueden ser de hambre, magia, furia o jugueteo y según las asignaciones, tendremos que alimentarlas, impedir que muten, retenerlas en sus jaulas, entretenerlas, etc. Ser incapaz de satisfacer las necesidades asignadas, tendrá consecuencias de todo tipo, como hacer que pase hambre, enferme, entristezca, mute, se ensucie, etc. Totalmente a lo Tamagochi.

Estos efectos negativos sobre las mascotas, tendrán también su repercusión a la hora de exhibirlas y/o venderlas, ya que nadie (o casi nadie) estará interesado en un animal hecho polvo.

Durante las rondas, se irán destapando exhibiciones y clientes, que nos solo valorarán positivamente los aspectos de vuestras mascotas, sino que penalizarán lo que no les guste.

En este sentido, el juego está muy currado, ya que los tipos de exhibición y los clientes, realmente pegan con el tipo de mascota que buscan. Un ejemplo de exhibición, podría ser "Campo de Batalla", en la cual se valorará a las mascotas con más cartas de furia asignadas y un ejemplo de cliente, sería la "jovencita de la mazmorra", que valorará más un animalito con el que jugar y al que dar de comer, cosa que es muy acorde con su personalidad, factores que darán profundidad estratégica al juego.

Estas exhibiciones y ventas serán las que irán permitiendo acumular puntos a los jugadores durante la partida. Pero no puede uno relajarse aunque tenga ventaja, ya que al final, habrá una exhibición doble en la que se valorarán otros aspectos y que podrían dar la vuelta al marcador.


Asignar necesidades es muy bonito, pero prepárate a
satisfacerla o sufrirás las consecuencias

Conclusión:

Dungeon Petz es un juego muy recomendable. No es demasiado apto para jugadores casuales, que quieran algo rápido y no quieran comerse el coco, pero será una gozada para aquellos que disfruten de un juego trabajado, estratégico y divertido, incluso durante su fase de aprendizaje.

Durante la hora y media que suele durar una partida, estarás totalmente metido en el juego, pensando por dónde tirar, ya que siempre habrá bastantes variables entre las que elegir y tendrás que tomar decisiones.

En ese sentido, es un juego bastante estratégico, aunque a veces, las mascotas te salen con necesidades inesperadas y tienes que salir del paso improvisando o incluso cambiar tus planes. Esa imprevisibilidad, viene dada por una dosis justa de azar en la toma de cartas.

Por si todo esto fuera poco, habrá más conceptos como pociones, estiércol, esbirros, artefactos, etc, que le darán gran profundidad al juego.

Se nota el cariño conque se ha diseñado el título, desde su ambientación, hasta su mecánica, pasando por su aspecto visual y calidad de componentes, que justificarán sobradamente su PVP (unos 45 euros), comparado con otros títulos de categoría similar.

Para mi gusto, es un despliegue de humor y originalidad, que merece mucho la pena tener en nuestra colección.


El tablero de progreso, muestra las exhibiciones y clientes de las siguientes rondas,
permitiéndonos ir preparando nuestra estrategia

Curiosidades y briconsejos:

- Es de vital importancia, aportar la descripción de la mascota Cthulie:
Los diablillos intentaron invocar una vez a la “Terrible Pesadilla del Caos Primordial”. Solo una vez. Entonces apareció Cthulie: brincando, dando lametones y haciendo sus necesidades en una esquinita del pentagrama. Los diablillos comprendieron que ya tenían bastante caos.

- Para los que quieran restar importancia al azar, a la hora de coger cartas, se han incluido una serie de cartas dobles, que permitirán bastantes más posibilidades. Se reduce en gran parte la frustración de que te toquen cartas desfavorables y no puedas hacer nada. Todo un acierto.

- En las reglas, durante la explicación de la venta de mascotas a los clientes según su afinidad con ellos, se plantea una especie de ejercicio en plan problema matemático para comprobar si has entendido bien la explicación. Esto me ha resultado muy curioso y muy útil. Además la solución viene justo debajo, pero del revés. Es un detalle simpático.

- Coñita inicial: empieza el jugador que más recientemente haya dado de comer a su mascota. Mi gato Doc, quiere agradecer formalmente al señor Chvátil la inclusión de esta regla, ya que es alimentado puntualmente justo antes de cada partida.

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MagoPunk - Cubil Juegos

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Reseñas escritas / SEVEN SWORDS (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 21 de Mayo de 2014, 13:34:42  »
Autor: Óscar Arévalo
Trabajo artístico: Víctor Pérez Corbella y Priority Soluciones Gráficas
Número de jugadores: 2
Edad: a partir de 14 años
Duración: 60 - 90 minutos aproximadamente
Fabricante: Gen X
Año: 2013
Idiomas: español e inglés
Dependencia del idioma: mínima (sólo manual)
Superficie de juego: mesa 2 personas


Nuevamente nos encontramos reseñando un juego que ha sido diseñado en España. Se ve que, aunque el mercado español siga sin convertirse en una referencia a seguir, salen frecuentemente títulos al mercado, algunos de bastante calidad.

En esta ocasión es Oscar Arévalo el encargado de crear un juego pensado específicamente para 2 jugadores, en el que la temática y la forma de llevar la partida a cabo, son bastante originales.

La ambientación es uno de sus puntos fuertes, ya que está ambientado en una época y una temática, que siempre resulta atractiva.

Una vez al año, durante la época de cosecha, un numeroso grupo de bandidos, tiene por costumbre arrasar esta pobre aldea, con la que la tienen tomada. Llegarán puntualmente a su cita para arrasar con todo. Robarán comida y equipo, destrozarán todo a su paso e incluso secuestrarán a las mujeres, los muy guarros. Un malvadísimo y muy malintencionado bando, que será controlado por uno de los jugadores.


Con esas caras, tampoco les quedaba otra que dedicarse a hacer el mal

¿No se puede hacer nada para evitarlo? Pues como el ataque se sucede año tras año, los aldeanos tienen tiempo para prepararse y minimizar daños. Yo creo que para cuatro casas y media que tienen, sería más interesante mudar el pueblo a una zona más segura, pero oye, los japoneses, el honor y la cabezonería...

Para ponerle las cosas difíciles a los bandidos, los aldeanos levantarán una serie de empalizadas, y contarán con la inestimable ayuda de un grupo de samuráis, aunque tampoco dudarán en atacar desde sus casas, si algún bandido se pone a tiro. Evidentemente este bando, será controlado por el otro jugador.

El juego tiene elementos en su diseño que realmente ayudan a que entre por los ojos. Sólo con ver la ilustración de la portada, ya se ve que se ha hecho con esmero, al igual que las cartas de samurái y de bandido, que también son del mismo estilo. Son grandotas y con unos dibujos muy chulos de los héroes y los villanos. Por otro lado, el tablero y los marcadores de bandido (que tendremos que pegatinar), no destacan tanto, pero cumplen perfectamente con su función.

El tablero es bastante pequeñito, cosa que se agradece de cara al transporte en su pequeña caja y al espacio necesario para la partida, que podrá desplegarse perfectamente en una mesa pequeña. Aún siendo pequeño, el juego trae numerosos componentes, que harán las partidas vistosas. Eso sí, si eres de los torpones, igual te resultan demasiado juntas algunas cosas. Pese a todo este despliegue, nos ha parecido que su PVP (unos 35 euros) es un poco elevado. Suerte que siempre te quedará alguna tienda de confianza en la que ahorrarte un 10%...¡EJEM!


El juego tiene bastantes componentes que hacen las partidas vistosas

Seven Swords no es ni mucho menos un juego simple. Sin llegar a cotas de dificultad elevadas, sí que es verdad que al principio se nota que cuesta un poco pillar y memorizar todos los conceptos. Ayudará bastante una segunda lectura de las reglas tras una o dos partidas de iniciación.

Puede haber cosas que resulten algo confusas al principio y por lo menos en las primeras partidas, será bueno tener el reglamento a mano para echar algún vistazo.

De todas formas, no es un juego excesivamente difícil y una vez que le pillemos bien la mecánica, podremos jugar con toda fluidez.

Mecánica:

Una vez elegido el bando que controla cada jugador, cada uno cogerá sus elementos y se dispondrá la partida.

El objetivo del bandido será hacerse con los marcadores de casa de equipo y con los marcadores de víveres, que serán estratégicamente colocados por el jugador samurái al principio de la partida. Estos otorgarán una serie de puntos de victoria, cuya cantidad desconocemos en un principio y que serán los que contabilizaremos al final de la partida para saber el ganador. Existe una forma mucho más drástica para que los bandidos se hagan con la victoria y es eliminar a los 7 samuráis, que el otro bando tendrá sobre el tablero intentando impedir que se explayen en su saqueo.

Tanto para hacerte con una casa de equipo, como para desvelar el valor de un marcador de víveres, así como para herir a un samurái, habrá que derrotarlos en combate. El combate es algo sencillo, se soluciona tirando una serie de dados de seis caras para igualar o superar la defensa del rival. Se aplicarán a las tiradas una serie de modificadores según número de implicados en el combate, habilidades de los mismos, distancias, etc.


Los combates se decidirán con estos dados tan chulos

Cada samurái contará con sus propias habilidades, que lo harán único y mejor o peor para usarlos en según qué campo. Los bandidos en cambio, serán menos carismáticos y más genéricos. Serán tropas divididas en tres ejércitos: infantería, caballería y arqueros, para los ataques a distancia. Cada uno de estos ejércitos, tendrá sus características propias, que serán mejoradas con creces por sus versiones de élite.

Sobre el tablero de juego, diremos que está dividido en siete sectores, que se identifican con letras de la A a la F. Los bandidos podrán acceder desde fuera del tablero a través de sus casillas de salida. Para entorpecer dicha salida, el jugador samurái habrá colocado una serie de empalizadas, que los asaltantes tendrán que destruir, si no quieren que su movimiento se vea frenado o si quieren evitar que les lluevan las tortas antes de entrar en la aldea.  Los samuráis podrán usar su habilidad de liderazgo para ordenar ataques desde estas defensas, que por cierto, también podrán ser reparadas, usando el liderazgo.

Será importante tener en cuenta la estrategia, ya que según la situación, unos personajes serán mucho más valiosos que otros. Habrá que medir bien cuánto mover y con quién, según su capacidad de movimiento. Si eres un cuenta-casillas, disfrutarás.

A medida que los samuráis van usando sus acciones de movimiento, liderazgo y combate, las irán gastando y será necesario reponerlas para poder volver a usarlas, si no queremos estar expuestos a sufrir una herida, que podría resultar en muerte de haber sido herido con anterioridad.


Cada samurái será claramente identificable por sus habilidades

Todas estas acciones, las iremos llevando a cabo a lo largo de la partida mediante el uso de unos puntos de acción, que nos permitirán optar por numerosas opciones, como reclutar bandidos, mover, atacar, reparar empalizadas, etc.

El jugador samurái irá usando las distintas fichas de acción que tenga disponibles. Habrá distintas cantidades entre las que elegir, que además irán relacionadas con el descanso de algunas de las acciones que ya hayas gastado con tus personajes. Elige bien, ya que además, el bandido ganará puntos de acción según lo que hayas hecho en tu turno. Estos se sumarán a los puntos de la carta que elija el bandido, que además se corresponderán en futuros turnos con sectores en los que haremos ataques fulminantes.

Al final de la partida se contabilizan los puntos de victoria de cada jugador según objetivos cumplidos y se determina el vencedor. Esto será innecesario si el defensor pierde a todos sus samuráis, momento en el cual, el bandido se hará automáticamente con la victoria.


Cargarse a estos 7 defensores de la justicia dará la victoria al bandido automáticamente

Conclusión:

Seven Swords es un juego con un planteamiento bastante original, que aunque no se controle en una sola partida, permitirá jugar de forma fluida cuando llevemos un par de ellas.

La duración de las partidas no es larga, cosa que permitirá echar un par de ellas cambiando de bando, cosa que recomiendo. Según el papel que elijas contarás con una serie de personajes y opciones, que cambiarán totalmente la forma de jugar.

Pese a tener un componente de azar en las tiradas de dados, será muy importante saber administrar tus puntos de acción y desarrollar una estrategia trabajada y flexible. Será necesario contrarrestar este azar con un uso inteligente de tus personajes, intentando atacar sólo cuando las probabilidades de éxito sean altas, por ejemplo, atacando con varios bandidos a la vez o con un samurái suficientemente fuerte.

Es un juego recomendable, sobre todo para aquellos que disfrutan especialmente los duelos cara a cara y huyen de los tableros que ocupan medio salón.



Curiosidades y briconsejos:

- El tablero viene impreso por las dos caras, que representan dos disposiciones de la aldea totalmente distintas, cosa que además de resultar variada, favorece la rejugabilidad.

- A lo largo de la aldea habrá una serie de arcos limitados, que darán al jugador samurái la posibilidad de atacar a distancia. Dedica un rato a pensar cómo repartirlos al principio de la partida, ya que se sufre cuando se acaban.

- Al estar contadísimos los puntos de acción disponibles, será bueno tratar de amortizarlos, por ejemplo, intentando hacer ataques con los samurái sólo cuando haya varias víctimas adyacentes, que sufran a la vez dicho ataque.

 - Durante los turnos 6, 11, 15 y 18. El jugador bandido podrá realizar un ataque fulminante con una carta de zona, que acaba automáticamente con un samurái situado en dicho sector. Es una bestialidad y una crueldad, pero será más o menos controlable si logras llevar la cuenta de las cartas de zona que podrían quedar por usar. Cuando se acerque el momento, ocupa los sectores ya usados y evita los que sean susceptibles de trallazo o te dejarán frito.

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MagoPunk - Cubil Juegos

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Reseñas escritas / STRATEGO (Retrovistazo de Cubil Juegos)
« en: 16 de Mayo de 2014, 11:51:18  »

Calculo que serían las navidades de 1991. Como cada año, a mi hermano y a mí nos caía un pequeño adelanto de Reyes, que sería algo de lo que habíamos pedido y quizá, un detallito de algún familiar, que en este caso fue Stratego.

En ese ambiente navideño, llegó el juego a nuestro hogar. Digo llegó y poco más, porque el pobrecito fue relegado a un rincón en un primer momento. Aunque siempre fuimos jugones obsesivos, hubo períodos en los que fueron los digitales los juegos que ganaron la partida y ese año, el pobre Stratego tuvo la mala suerte de coincidir con una de las consolas más infames, pero a la vez más míticas, la TV GAME 2660, más conocida como Atari falsa.

No fue una bienvenida muy cálida, pero en esa época esta máquina era lo que lo partía en los Reyes de bajo presupuesto, que no querían ni oir hablar de Nintendos. Bueno, un momento, esto era sobre juegos de mesa ¿no? Quizá algún día consiga tener tiempo para escribir sobre mis 2 pasiones y no tenga que elegir. Volvemos al tema.

Aunque el pobre jueguete estuvo durante meses sin uso, al final nos acabamos acordando de él y la verdad es que fue emocionante estrenarlo tan fuera de fecha.

La verdad es que por aquel entonces, aunque ya era un clásico y nos sonaba de sobra, de verlo en las estanterías y anuncios, no era un juego que estuviera en la estantería de todo niño. Seguramente porque era tirando a seriote, más adulto y en esos tiempos, lo que nos llamaba la atención era que los juegos tuvieran cositas, colores y parafernalias.

Lo que nos encontramos:

Una caja bastante más pequeña que la que recordábamos, que pertenecía a la versión económica del juego, ya que al igual que los Reyes, el detallito familiar era de bajo presupuesto.

La otra versión, la grande, aunque a efectos de juego era exactamente igual, era mucho más grande y vistosa. Los soldaditos estaban metidos en unas piezas de plástico similares a garitas de vigilancia y se veía todo como mucho más pro. De todas formas, ya éramos víctimas y profesionales del tiesismo y lo disfrutamos  igual, sin que nos afectara mucho que fuera un poco caquita comparado con su hermano mayor.

El contenido de la caja nos resultó confuso. El tablero pequeño estaba claro que era para poner las figuritas, pero ¿y esas planchas de colores?

Resulta que las futuras fichas del juego, venían impresas en unas planchas de plástico azul y rojo. Había que cortarlas o separarlas doblando a muerte, para después colocarlas en las peanas. Más que precortadas, podríamos decir que venían poco más que señaladas las líneas de corte y estaban durillas. Nuestro primer juego de estrategia y manualidades.

¿El resultado? No se en otras casas, pero en la mía, el resultado fue lamentable. Los cortes quedaron astillados y como tampoco traía las garitas para cubrirlos, se quedaron así, a pelo. ¿Que podíamos haberlas limado? Sí, pero eramos niños, había prisa por jugar y así se quedó, perfectamente tosco.


Selección de las fichas que quedaron mejor tras el corte.
Aún así, podemos apreciar el sútil acabado.

Por si alguien no sabe de qué va:

Creo recordar que fue la primera vez que tomé el mando de un manual de instrucciones, ya que hasta ese momento, siempre nos había tenido que enseñar las reglas un adulto. Llega un momento en que te pones, aprendes a jugar solo, te independizas lúdicamente y al final acabas trabajando en esto...

Aunque luego se pueda complicar según la estrategia, las reglas son bastante simples. Tenemos 2 bandos, el rojo y el azul y el objetivo es encontrar la bandera del rival.

Cada jugador coloca sus fichas mirando hacia sí mismo, de forma que el rival no pueda verlas. Las pondrá según el criterio y la estrategia que quiera seguir, que en nuestro caso era proteger la bandera a tope y lo demás un poco al boleo.

Cada ficha tiene un rango militar y puede atacar a una ficha adyacente, ganando o perdiendo el enfrentamiento según el rango que desvele el defensor. Esto hace que entre en juego la memoria como factor importante, ya que si te es desvelado un enemigo poderoso, deberás recordarlo para saber con quién puedes combatirlo.

El juego transcurre alternando turnos entre los 2 jugadores, hasta que uno de ellos se hace con la bandera enemiga o se queda sin fichas para mover.

Hay fichas que, además de un rango, tienen habilidades especiales, como las bombas, que no mueren pero matan, los espías,que son débiles pero pueden matar al mariscal, los exploradores que mueven varias casillas o los minadores, que son los únicos que pueden desactivar bombas.

Sin detallar mucho, me parece interesante decir que Stratego es descendiente del juego chino Selva, que es muy parecido, pero en lugar de militares con rango, se juega con animales ordenados según su porder y con las fichas visibles al enemigo.  El espía era el ratón, que era capaz de eliminar al elefante rival.


Cuando se desvelan atacante y defensor, gana el que tenga mayor nivel. Mejor aprenderse sólo los dibujos. Nunca me resultaron interesantes los rangos militares.

Con esto y poco más, lo que tenemos es un juego sencillo, pero bastante estratégico. Por aquellos tiempos, ya nos ibamos fijando en estas historias e intentábamos hacer cosas distintas cada vez para despistar. Recuerdo una muy buena que era concentrar bombas en una parte del tablero para que pareciera que la bandera estaba ahí o poner todas las bombas al frente, para que se las tragase desde primera hora. Estrategias faroleras, explosivas y violentas.

A día de hoy, es un juego que me resulta mítico y entretenido, pero sólo para alguna que otra partida suelta. Sé que se puede ahondar mucho más en la estrategia y que existen verdaderos expertos que demuestran que se puede profundizar mucho más en el juego. Para mí, aparte de estos ratillos así sueltos, actualmente el juego ya no resulta tan divertido como para hacerme un catedrático del tema, aunque siempre mantendré el buen recuerdo de las muchas horas de diversión que nos proporcionó en casa y lo consideraré nuestro primer juego serio.

Nos vemos en www.cubiljuegos.blogspot.com

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Reseñas escritas / TIGRIS Y ÉUFRATES (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 08 de Mayo de 2014, 10:21:07  »
Autor: Reiner Knizia
Trabajo artístico: Tom Thiel, Ricarda Thiel, Christian Hanisch y Christine Conrad
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 12 años
Duración: 90 minutos aproximadamente
Fabricante: Devir
Año: 2014
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima (sólo manual)
Superficie de juego: mesa 4 personas


Para los que les guste leerse las reseñas nada más que por encima, lo diré desde primera hora: este juego es impresionante.

Es por ello que cuenta con varias ediciones desde la original, que vió la luz en 1997 de la mano del genial Reiner Knizia (Exploradores, Genial, Keltis, Medici, el Señor de los Anillos), que es conocido por su capacidad para hacer juegos con unas reglas no demasiado complicadas de entender, pero con una gran profundidad a la hora de ponerlas en marcha.

En esta versión del juego, que acaba de ver la luz en España de la mano de Devir, no solo se incluye el juego tal como fue diseñado en su origen, sino que también se ha añadido una ampliación de las reglas en forma de edificios especiales y una versión alternativa del tablero de juego.

La calidad de los componentes es bastante buena. Encontraremos edificios especiales, monumentos, líderes, losetas y cubos de madera con un buen acabado y el mismo tablero se nota que es de calidad. En cuanto al aspecto estético ya habrá diversidad de opiniones, puesto que no muestra un gran despliegue visual, cosa que por otro lado no es necesaria en absoluto en este tipo de juego. Estamos en tierras desérticas, situados en torno a 2 ríos y eso es lo que veremos. Aun siendo bastante esquemático, una vez se vaya desarrollando la partida y vayamos poniendo monumentos y fichas, veremos que el juego va ganando en aspecto, cosa a la que ayudan también los nuevos edificios.

Es cierto que el juego no es barato. Cuesta unos 45 euros, pero viendo la calidad de los componentes y lo divertido que es, merece muchísimo la pena.


El juego es más bien esquemático, pero la calidad de los componentes es muy buena

Ambientación:

Nos situamos en el tercer milenio antes de cristo, en el mismo origen de las primeras grandes ciudades. Antes incluso que los egipcios, en estas fértiles tierras situadas entre los ríos Tigris y Éufrates, ya se estaban desarrollando el comercio y las primeras formas de escritura.

Las ciudades en contínuo progreso, no podían seguir creciendo de forma infinita y era inevitable que acabara habiendo encontronazos entre distintas civilizaciones.

Y es aquí donde entramos nosotros, controlando a los líderes de las distitnas dinastías e intenando que nuestras ciudades prosperen y se impongan sobre las otras.

¿De qué va?

Para desarrollar nuestra civilización, tendremos que ir ampliándola con distintas losetas de civilización, que colocaremos sobre las casillas del tablero. Estas losetas, serán de 4 tipos: agricultura, población, templo y mercado y su colocación irá aportándonos puntos de victoria (cubos). Cada uno de estos tipos irá también asociado a un color, para facilitar su identificación.

Será imprescindible ir desarrollando todas ellas, sin abandonar ninguna, ya que al final de la partida, se compararán las categorías menos desarrolladas de cada jugador. Este sistema, aunque no es totalmente original, sí que es inusual y para mi gusto, muy acertado.

De esta forma, habrá que comparar las categorías en las que los jugadores hayan conseguido menos cantidad de puntos de victoria, independientemente de los muchos puntos que hayas podido conseguir en otras.

La unión de losetas, que iremos sacando aleatoriamente de la bolsa, irá formando reinos, que no pertenecerán propiamente a un jugador, sino que serán controladas según los líderes que cada uno tengan situados en ellos. Cada vez que se coloque una loseta de un tipo, esta aportará puntos de victoria al jugador que tenga posicionado su líder de ese tipo en dicho territorio.


Tu bando no está identificado por un color, sino por el símbolo de tu dinastía

Los reinos irán creciendo de esta forma y durante su desarrollo, serán habituales los conflictos entre líderes. Estos conflictos serán internos si ambos líderes se disputan un reino ya ocupado por otro del mismo tipo o externos, en caso de que coincidan al unir dos reinos, que antes estaban separados.

Básicamente los combates se llevarán a cabo contabilizando el número de losetas del mismo color del líder que tenga cada jugador en su reino o de losetas de templo adyacentes, si se trata de un conflicto interno. En ambos casos, será posible sumar losetas del tipo correspondiente desde la mano, con lo que no bastará con contar lo que tiene cada uno en el tablero y habrá que jugársela un poco si buscas la confrontación.

A esto añadimos otros conceptos, como tesoros, que servirán como puntos de victoria comodín al final de la partida, la creación de monumentos, que aportarán puntos extra al final del turno o fichas de catástrofe, que permitirán destruir una loseta colocada o una casilla del tablero, permitiendo por ejemplo separar un reino en dos.


Estos coloridos monumentos no permitirán conseguir algunos puntos extra


El juego acaba cuando se acaban las losetas de la bolsa o cuando sólo quedan dos tesoros en el tablero.

A grandes rasgos esto es lo que encontraremos en partidas que durarán aproximadamente una hora y media, que por cierto pasará volando.

Una de las cosas que más me gusta de Tigris y Éufrates es su diversidad de planteamientos. Es curioso como esa moderada cantidad de reglas, puede dar lugar a tantos tipos de estrategias distintas. Incluso en varias partidas jugadas con la misma persona, podemos notar planteamientos totalmente diferentes. Expandirse rápidamente para intentar pillar muchos tesoros, centrarse en una zona concreta, bien protegida y colocando monumentos que nos abastezcan, ponerse belicoso y centrarse en el conflicto para robar tierras a los rivales... puede haber de todo. Incluso se puede dar el caso de que cada uno vaya a lo suyo y no se de conflicto alguno.

Evidentemente, esta diversidad de planteamientos lleva también consigo una variación notable de la duración. Aunque 90 minutos es una media acertada, se pueden dar partidas de bastante menos, si por ejemplo vais a la caza del tesoro o llegar a durar unas 2 horas, si la partida es densa y reñida.


Hay muchas formas de plantear tu estrategia, pero prepárate
a cambiarla, según lo que vayan haciendo los demás

Variante del juego:

Respecto a las reglas alternativas, comentar que son breves, pero le dan al juego una variación que se nota bastante.

En el caso de los edificios especiales, contamos con 4 piezas de madera de distinta forma y color, que se podrán colocar al formar hileras de 3 o más losetas de la misma categoría y que darán al que las controle el doble de puntos de victoria.

El hecho de ir buscando montar hileras de losetas, hace que los territorios se expandan y que veamos bastantes partes de los mismos formados por líneas de losetas. Si el espacio se va acabando, ya sabemos que pronto llegarán las tortas.

Al duplicarse el número de puntos de victoria recibidos, habrá que andar con más cubos y será un poco más difícil llevar la cuenta, ya que cogeremos gran cantidad de ellos.

La inclusión de estas reglas, es todo un acierto, aunque personalmente, me gusta tanto la versión clásica, que prefiero no incluir esta variante en mis partidas.

En el reverso del tablero, podemos también encontrar una versión alternativa del mismo, en la que los ríos están dispuestos de forma distinta y habrá mayor número de tesoros, lo que alargará posiblemente la partida.

Muy de agradecer también este añadido. Estas cosas nuevas están ahí para el que las quiera e independientemente de preferencias, siempre es bueno que te ofrezcan la posibilidad de meter novedades.


Nuevos edificios especiales: granero, mercado cubierto, biblioteca y palacio

Conclusión:


Como ya he dicho desde el principio, me parece que Tigris y Éufrates es un juegazo. No hace falta memorizar gran cantidad de conceptos ni ser un genio de la estrategia para poder pasarlo muy bien jugando. Pese a esto, si que notarás que vas puliendo tu forma de jugar e irás aprendiendo como distribuir tus territorios de la mejor forma, según como se vaya desarrollando la partida. Es uno de esos juegos fantásticos que, aun pudiendo ser jugados fácilmente desde la primera partida, te van dando a medida que los conoces, ese plus que te otorga la experiencia.

Curiosidades:

- El planteamiento del juego puede parecer confuso, puesto que  no identificamos a nuestros líderes por un color, sino por el dibujo de su dinastía. Estamos acostumbrados a llevar un color, más que un dibujo, pero no cuesta nada y te acostumbras en seguida.
 
- Coñita: empieza la partida el último jugador que se haya bañado en un río.

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Reseñas escritas / DOBBLE (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 05 de Mayo de 2014, 08:04:00  »
Autores: Denis Blanchot, Huillaume Gille-Naves e Igor Polouchine
Trabajo artístico: Igor Polouchine
Número de jugadores: 2 -8
Edad: a partir de 6 años
Duración: 15 minutos aproximadamente (1 ronda)
Fabricante: Asmodee
Año: 2013
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima (cartas sin textos)
Superficie de juego: según número de jugadores


Dobble es de ese tipo de juegos super fáciles, que sacaremos cuando queramos algo rápido, sencillísimo de aprender y que pueda gustar a cualquier persona que no haya jugado a un juego de mesa en su vida.

Su mecánica es simple y aunque el manual incluye varias variantes del juego a las que llama minijuegos, el objetivo no será otro que ser el más rápido en descubrir cual de los símbolos que aparecen en las cartas, es el que se repite.

Aun partiendo de la misma mecánica, estos minijuegos aportan algo de variedad, que se agradecerá de cara a la rejugabilidad y que si se utilizan junto con las reglas de puntuación (cada minijuego puntúa de una forma), pueden dar para una partida larguita, si el número de jugadores es alto. El reglamento propone también variaciones de tiempo, estableciendo una duración para cada ronda, ya se juegue a minijuegos diferentes o varias partidas al mismo.

Dobble es tan desenfadado, que apenas se si llegaría a filler. No es que tenga una temática humorística ni esté enfocado a hacer el tonto con los amigos, pero en este tipo de juegos en los que prima la velocidad, suelen darse esos piques, con los que al final te acabas riendo.

 
Tendrás que ser el más rápido en encontrar la figura repetida en más de una carta

A diferencia de en otros juegos, no será necesario ni posible desarrollar una estrategia. De hecho el que se pare un segundo a pensar y se desconcentre, posiblemente pierda varias cartas seguidas. Es necesario estar concentrado y alerta. Las principales cualidades que requiere este juego son agudeza visual, para ser el más rápido en identificar las figuras repetidas, agilidad mental, pues habra que decir el nombre de la figura, una vez localizada y también buenos reflejos para coger las cartas.

Naturalmente el juego es más divertido en partidas de varios jugadores, en las que habrá más cartas sobre la mesa y gente metiendo bulla y perderá bastante si los jugadores son solo 2 o 3, aunque no por ello deja de estar entretenido.

Las 55 cartas contienen 8 figuras, de las que sólo se repetirá una. Seguramente no será algo difícil de explicar matemáicamente, pero me resulta muy curioso que siempre siempre, sea una sola la que se repite. Habrá veces en las que por algún motivo, parezca que no se repite ninguna, incluso a veces estás ahí con varios jugadores más y se crea un silencio porque parece que hay algún fallo y no hay figura repetida, pero al final aparece.

Respecto a la estética, el juego viene presentado en una caja de lata bastante curiosa, que es fácil de transportar y que mantiene bien protegidas las cartas, que por cierto, son redondas. En cuanto a las ilustraciones en sí, son muy muy básicas. No encontrarás ningún dibujo que te parezca currado, pero hay que tener en cuenta que el objetivo del juego es la rapidez. Si los dibujos no fueran esquemáticos, seguramente sería bastante más difícil identificarlos. Siempre son las mismas 22 figuras, algunas de ellas compartiendo color y que como mucho, variarán su tamaño de una carta otra.


Cajita de lata que facilita su transporte

Conclusión:

Dobble es un juego pequeño, rápido, desenfadado y baratito (unos 15 euros), que está pensado para echar unas pachangas rápidas, riéndote con los amigos, en esos momentos en los que no apetece complicarse la vida o se unen  a la reunión personas que no son jugadores habituales.

Por su formato y características es un juego que se presta a llevar a los viajes, cosa a la que también ayuda el hecho de no necesitar una superficie específica para desplegarlo. Se puede jugar incluso sentados en el suelo con las cartas en medio.

Puede ser muy adecuado para niños, a los que ayudará a trabajar ciertas habilidades, a la vez que entretendrá. En cambio, si eres un jugador hardcore y serio, al que no le gustan las coñitas, ni te lo plantees.

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Reseñas escritas / TOLEDO 1085 (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 16 de Abril de 2014, 14:27:48  »
Autor: Javier J. Domínguez Cruz
Trabajo artístico: Antonio Bravo, Esther Sanz, María Corredera, Alejandro VIllén
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 12 años
Duración: 45 minutos aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment
Año: 2010
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima (cartas sin textos)
Superficie de juego: mesa 4 personas


En el año 1085, la provincia de Toledo fue tomada por el rey Alfonso VI. Su hasta entonces gobernante Al-Quadir, se vio forzado a rendir la ciudad tras 4 largos años de asedio. Pese a tener que rendirse, lo hizo pacíficamente y llegando a un acuerdo con el rey cristiano. Según este acuerdo, rendiría la ciudad a cambio de una promesa, según la cual, debía garantizarse la seguridad de los habitantes de Toledo y de sus bienes, independientemente de su credo.

Bastante inocente para mi gusto la actitud del señor, Al-Quadir, al que seguramente no le quedó otra que intentarlo y fiarse de la palabra de su enemigo. Estos términos se cumplirían en menor o mayor grado, pero lamentablemente, como todos sabemos, no duró eternamente y terminó en persecuciones por parte de nuestros civilizados antiguos compatriotas.

El juego se inspira en esto para hacerte partícipe de este intento de convivencia pacífica de religiones y culturas.

Encarnando a un noble toledano y subvencionado por el rey, nuestro objetivo será fomentar la feliz armonía de las religiones cristiana, judía y musulmana, que desarrollarán sus actividades volviéndose una sola en el fin de desarrollar la ciudad, dando a la vez ejemplo al mundo con nuestra utopía. El noble que mejor cumpla en el desarrollo de esta tarea, contará al final con el favor del rey, ocupando un lugar privilegiado en la ciudad. Es decir, que el verdadero propósito de nuestra noble causa, será básicamente el interés personal.

Aspecto:

El juego viene presentado en la típica cajita de Edge, pequeña y alargada, que resulta muy apañada cuando hay que sacar el juego de casa.

Las cartas tienen unas ilustraciones que, aunque sé de algunos a los que no les gustan, a mí me parece que cumplen bastante bien de cara a la ambientación. Los dibujos representan a la multicultural sociedad de la época en el desempeño de sus tareas cotidianas. Todo esto haciendo gala de perspectivas imposibles, colores planos y posturas ortopédicas. De acuerdo que no son un despliegue visual, pero está inspirado en la pintura de la época y me parece todo un acierto de cara a la inmersión en el juego.


Las ilustraciones están inspiradas en la pintura de la época

Además de las cartas, el juego incluye unas monedas de plástico, que serán necesarias para las pujas.

Los componentes son más que suficientes para el desarrollo del juego y también se ajustan a lo asequible del precio (unos 20 euros).

Planteamiento:

Toledo 1085 es un juego de cartas para 2 - 4 jugadores en el que mediante subastas, iremos adquiriendo cartas con distintas cualidades, que nos ayudarán a desarrollar la ciudad.

Como ya hemos dicho, las catas estarán divididas en 3 religiones: cristiana, judía y musulmana y a su vez, en distintos sectores de influencia, que podríamos decir que son como oficios. Estos sectores de influencia son ciencia, comercio, cultura y religión. Además hay que sumarles un sector comodín, que es el de la nobleza, que podremos usar en el sector del tipo que elijamos. Cada una de estas cartas tendrá también un valor en puntos de prestigio.

Tendremos que agruparlas formando los 4 sectores de influencia e irán sumando puntos en dichos sectores a medida que se colocan.

Hasta aquí, parece simple, pero a esto le añadimos la ventaja que aporta tener un sector multicultural, que incluya a las 3 religiones. Esto nos favorecerá de cara a la puntuación final y nos protegerá del efecto negativo de algunas cartas, que podrían usar los rivales contra nosotros.

Existen varias de estas cartas con efectos interesantes, que nos permitirán por ejemplo cambiar una moneda de plata en oro, robar una moneda al rival al inicio de cada turno o cambiarle una carta al contrincante, por citar alguna. No son muchas, pero sus efectos le dan vidilla al juego.

La verdadera clave del juego serán las subastas.

En cada turno, se colocarán una serie de cartas boca arriba al azar desde el mazo de robo. Podremos pujar por ellas, siempre mejorando lo del jugador anterior. El que aporte más, se queda con la carta para unirla a sus filas. Así de sencillo.

Además de estas pujas de cartas al azar, también habrá una ronda en la que serán los jugadores los que cojan 2 cartas al azar cada uno y elijan una de ellas, colocándola boca abajo para la futura puja. Será importante recordar cual hemos puesto y en qué posición para saber si tenemos que guardarnos algo de dinero si queremos llegar a optar por ella, una vez toque pujar por ella.

Así transcurrirá la partida. Rondas de pujas, colocación de cartas, uso de habilidades y vuelta a empezar. El juego acabará cuando uno de los jugadores consiga llegar a 10 puntos de prestigio en sus 4 sectores de influencia.

Cada jugador suma los puntos de sus cartas y añade (o resta) puntos de prestigio según consecución o no de objetivos, como ser el primer jugador en terminar los 4 sectores, el número de ellos que sean multiculturales, etc.


El objetivo es ser el jugador con mayor número de puntos de prestigio.
¿puedes creerlo?

Conclusión:

Toledo 1085 es un juego bastante sencillo y rápido de jugar, que basa gran parte de su mecánica en el azar para la aparición de cartas en juego y sobre todo en las subastas, que son la verdadera base de las partidas. Hay que estar muy atento de las cartas que tenemos y las que necesitamos, para pujar solo por las cartas que nos vengan mejor. A esto hay que añadir que también la necesidad de vigilar la evolución de los sectores rivales, ya que alguno podría estar cerca de la victoria, en cuyo caso quizá sea necesario pujar por una carta que no queremos, sólo para evitar que la consiga.

Añadimos a esto un factor memoria, para la ronda de subastas que se hace colocando las cartas boca abajo y una buena dosis de faroleo, para obligar a los rivales a gastarse en las cartas que necesiten, todo el dinero posible.

Para los amantes de las pujas, entre los que lamentablemente no me encuentro, considero que puede ser un juego muy interesante.

Curiosidades:

- El juego incluye reglas específicas para 2 jugadores, que afectan sobre todo a la cantidad de cartas y dinero a repartir.

- En las reglas dice que los jugadores pueden llegar a acuerdos entre ellos para evitar robarse ciertas cartas a cambio de ciertos privilegios, aunque también te animan a incumplir estos tratados, llegado el momento.

- Cabe mencionar que el juego está hecho en España, cosa que podría intuirse por su nombre, pero que tampoco es determinante si nos fijamos en ejemplos como Granada o Carcassonne, cuyo origen, nada tiene que ver con su nombre.

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Reseñas escritas / CRISIS: TOKYO (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 09 de Abril de 2014, 18:09:20  »
Autores: Ramón Torrente y Sebastián Torrente
Trabajo artístico: David Ardila
Número de jugadores: 2 - 5
Edad: a partir de 14 años
Duración: 1 hora aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment
Año: 2013
Idioma: español
Dependencia del idioma: bastante (cartas con textos)
Superficie de juego: mesa 4 personas


Si hay alguna ciudad capaz de igualar a Nueva York en cuanto a lo castigada que es por monstruos y frikis de todo tipo, está claro que esa es Tokyo. Pero a diferencia de la primera, que normalmente es víctima de super héroes y super villanos serios en grandes super producciones, la ciudad japonesa ha sido y es visitada por elementos que se prestan muchísimo a ser tomados a coña. Esto viene motivado por motivos de presupuesto, por excentricidad y singularidad propias de esta cultura, etc.

Está claro que los japoneses en este sentido juegan en otra liga y es precisamente esto lo que los creadores de este juego Ramón Torrente y sebastián Torrente han utilizado en su beneficio para ofrecernos uno de los juegos más originales que he probado ultimamente.

Todo lo que respecta a la ambientación está sumido en un tono de cachondeo puro. Lo más destacable en este aspecto es su cantidad de guiños a series y películas, ya sean anime, pelis de bajo presupuesto o simplemente topicazos que podemos ver en la pequeña y gran pantalla. La cuestión es reirnos de los propios personajes que estamos usando en los conflictos y de las mismas situaciones que se dan gracias a las cartas de evento.


3 ejemplos de guiños: Ironman, Sakura y Power Rangers. Todos ellos Chino Edition

Realmente me ha sorprendido la cantidad de guiños. Se nota que no es algo estudiado para el juego, sino que es producto de años y años de visionado friki del que muchos hemos disfrutado y  en otros casos, del que hemos sido víctimas. Algunas referencias son muy evidentes y fáciles de pillar a la primera, pero hay otras que se te pasan por alto y descubres cuando menos te lo esperas. Muchas veces estás mirando tus cartas para decidir qué hacer y te das cuenta del guiño de una de ellas. Hay algunos que son realmente rebuscados...¿usos para sus apéndices?. Muy buena señores.

Aunque me llevaría toda la reseña comentando las coñas y referencias a series y pelis, toca ya ponerse serios y meternos un poquito más en faena en lo que sería analizar el juego.

En su apariencia, el juego está muy bien llevado. Todas las cartas están ilustradas con dibujos que, aun dentro de su tono humorístico, están muy trabajados. Todas las ilustraciones tienen un aire manga total, aunque con ciertos rasgos que podríamos decir que lo acercan más al amerimanga que al propiamente japonés. Todo muy colorido, con todo tipo de personajes y situaciones, que seguro que te gustará ir escudriñando a lo largo de las partidas.

El formato es 100% cartas.Nada de dados, fichas, contadores ni historias. Existen 5 tipos de carta (distrito, personaje, evento, referencia y favor de los dioses), la mayoría de ellas dobles, en las que habrá que elegir qué mitad utilizaremos. Con ellas tenemos más que suficiente para echar una partida. Es un juego de cartas y como tal funciona a la perfección, cosa que habrán notado económicamente a la hora de producirlo y que nosotros agradecemos al verlo reflejado en un precio bastante asequible (unos 20 euros). Además viene en una cajita pequeña de lo más portable.

En cuanto a las reglas, aunque no son del todo simples y tienen algún que otro concepto que cuesta un poco pillar, están excelentemente explicadas. Todo paso a paso y muy ordenado. Quizá no lo pilles del todo a la primera partida, pero echas una de prueba para asimilar los conceptos y a la segunda ya estás picado. Aunque el juego es divertido y dinámico, si quieres probar algo distinto, se proponen una serie de reglas opcionales, que lo hacen variar un poco. La verdad es que a mí me gusta más con las reglas estándar, pero se agradece la posibilidad.


El mal genera curiosas alianzas. Vaya grupito...la diablilla, el pulpaco y el guerrero del espacio

¿De que va?

Aquí no nos andamos con tonterías. El objetivo es reventar Tokyo a base de monstruos y monstruosidades. Turno a turno, los jugadores tendrán que hacer el salvaje, para más tarde poder ser los reyes de lo que quede en pie.

Durante la partida, tendremos ante nosotros una serie de distritos, que habrá que atacar y que ofrecerán mayor o menor resistencia a según qué tipo de ataque. Estos tipos de ataque vienen condicionados por la naturaleza  del personaje en cuestión. Así podrán hacer ataques tecnológicos, monstruosos, de balística, cuerpo a cuerpo o místicos.

Cuando atacas un distrito, tendrás que declarar qué malvados utilizas y con cual de los tipos de ataque lo harás. Los demás jugadores, que también quieren ser los más destructores de la partida, tendrán que evitar que seas el que arrase el distrito, para lo que procederán a la defensa del mismo, usando sus cartas de héroe. Quizá sea un poco demasiado difícil ganar conflictos con los héroes. Los ataques de los malos son bastante bestias y muchas veces da la sensación de que con un empate defensivo, que impida al atacante arrasar un distrito, ya puedes dar por cumplido tu objetivo como héroe.

Los conflictos básicamente se decidirán comparando los tipos de poder utilizados y su número, representado por orbes. Estos factores los podremos ir cambiando durante el combate con cartas de evento, que los jugadores usarán alternándose hasta que los 2 pasen y se resuelva el resultado del ataque.

No entraré en detalles, pero es bastante ameno ver como se van usando cartas que hacen cambiar la balanza constantemente y a la vez te van dejando la mano pelada de cartas.

Hasta aquí todo bien, pero aparte de la ambientación, existe otro concepto que es clave para convertir a Crisis: Tokyo en un juego original y este rasgo característico es el Dragón. Éste nos dirá qué tipo de ataque es más fuerte según la posición que ocupe a lo largo de su recorrido. Quizá un poco difícil de explicar en 2 líneas, pero bastante fácil de ver una vez estás jugando. Quizá, mejor con un ejemplo:


Este es nuestro amigo el Dragón. A lo largo del mismo están colocados los distintos tipos de ataque. Siguiendo el sentido antihorario, cada poder es superior a los 2 siguientes. Por ejemplo, la bala gana al puño y a la magia.

Este sistema, una vez que se pilla, es bastante curioso. El poder que este mejor posicionado tiene la ventaja y te da 2 orbes extra en combate. Esto puede ser determinante para hacerte con una victoria. El resultado se puede ver afectado por eventos que cambien el orden en que se lee la rueda, varíen el número de orbes extra por ventaja, etc. Es un sistema bastante chulo.

Cuando en un combate ganan los malos, tienen vía libre para arrasar el distrito y este pasará a formar parte de tu colección de lugares destrozados. Cuando estos lleguen a 5, serás el ganador del juego, te convertirás en el señor del mal y podrás disfrutar de tus ruinas.


Maravillosas localizaciones que están deseando ser reventadas

Conclusión:

Crisis: Tokyo es un juego que me ha sorprendido muy gratamente.

Aunque las reglas se entienden a la primera, me resultó un poco confuso llevarlas a la práctica la primera vez, pero esto cambió nada más que le pillé el rollo y las partidas se volvieron mucho más divertidas.

Todo está envuelto en un halo de buen humor, sin caer en lo vulgar o lo fácil, como en muchos otros juegos, que no voy a nombrar de momento, pero que me parecen cutres en este sentido. El resultado es un juego desenfadado, pero en el que hay que planear bien cada ataque y medir cosas como el tipo de poder a usar, el gasto o reabastecimiento de cartas, etc.

Las partidas durán más o menos una hora, duración que me parece muy correcta, pero se pueden prolongar o abreviar simplemente subiendo o bajando el número de sectores a conseguir para ganar. Me encantan los juegos de duración variable, que te permiten ajustar la partida al tiempo del que dispones.

En su faceta negativa, que siempre la hay, no podemos decir mucho. Quizá a veces resulte bastante frustrante estar haciendo unas jugadas muy buenas, con una estrategia currada y que el rival te mande para tu casa con una serie de cartas imbatibles, proporcionadas por la potra. Se comprende que el juego tiene azar, pero a veces da coraje. Aunque luego cuando eres tú al que ayuda el azar, bien contento que te pones.

Otro detalle que puede molestar a algunos, es que al ser cartas dobles, puede abrumar un poco leerlas, asimilar y controlar todo lo que tienes en la mano y en la mesa. Sobre todo al principio, cuando no conoces las cartas. Te encuentras con que tienes 7 cartas en la mano que no conoces y que tienes que entender, que al ser dobles, se convierten en 14 y se hace un poco duro. No te preocupes, que esto es más que nada al principio y acabarás echando de menos tener más cartas que leer en la mano cuando te veas cortito.

No son cosas determinantes, pero tenía que comentarlas por si alguien se está pensando adquirir el juego y considera que son factores que podrían inclinar la balanza.


Algunas cartas dobles representan una situación a modo de viñetas. Por ejemplo la artillería pesada, que justo abajo aparece encasquillada

Curiosidades:

- El juego es un cachondeo total, pero si fuera serio, seguiría teniendo suficiente consistencia en su mecánica como para merecer la pena. De todas formas se agradece mucho la coña.

- No suelo hablar de nacionalidades, pero en este caso, el juego es español, así que lo digo para quien pueda interesarle.

- Las cartas dobles representan como ideas contrapuestas y están asociadas. En algunos casos, si lees una mitad detrás de otra, son como escenas de 2 viñetas.

- Me ha llamado la atención el formato del manual de instrucciones, que es como una especie de guía turística de Tokyo. Tiene su mapa y sus anuncios super nipones, que le dan otro toque de originalidad.

- Sin llegar a ser underground, da la sensación de que el juego está hecho por colegas que se han permitido el lujo de hacer su juego con sus ideas y frikadas y sacarlo al mercado (quizá me equivoque). Por el modo en que está hecho, de alguna forma transmite esto y por lo que he podido investigar sobre su desarrollo, me inclino a pensarlo. Esto, de ser así y lejos de ser algo negativo, me parece una verdadera pasada a la que todos deberíamos aspirar. Se agradece el buen rollo que transmite y demuestra que en esta industria, no solo hay lugar para esas super producciones de 80 euros, llenas de figuritas y que, más de una vez, triunfan desde antes de salir al mercado, solo por cómo nos las meten por los ojos.

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MagoPunk - Cubil Juegos

25
Autor: Jay Little
Trabajo artístico: Matt Allsopp, Sacha Angel Diener, Jon Bosco, Matt Bradbury, Blake Henriksen, Jason Juta, Lucasfilm Ltd, Henning Ludvigsen, Jorge Maese, Dallas Mehlhoff, Scott Murphy, David A. Nash, Matthew Starbuck, Nicholas Stohlman, Angela Sung
Número de jugadores: 2
Edad: a partir de 14 años
Duración: 30 - 45 minutos aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment
Año: 2012
Idioma: español
Dependencia del idioma: bastante (cartas y misiones)
Superficie de juego: mesa 4 personas para caja básica (90x90)


No hay muchos más ejemplos de sagas que han sido pasión e incluso obsesión de varias generaciones. El caso de Star Wars es algo que no parece tener límites ni prácticamente precedentes. Padres, hijos e incluso abuelos han sido ya a estas alturas, seducidos por este universo impresionante, que se elevó a este nivel gracias sobre todo a la inspiración y trabajo de George Lucas.

No hace falta hablar del infinito merchandising y productos derivados. Todos sabemos que los logos de esta saga están más que repartidos por el mundo, en todo tipo de culturas. Muchas veces con artículos de una calidad que hace honor al universo en el que se inspiran y otras, con escasa o nula calidad. Este último aspecto era el que más me preocupaba antes de probar el juego. Como fan de la saga, acechaba cierto temor a la decepción.

Como tristemente hemos comprobado en muchas ocasiones, a veces parece que contar con una licencia, permite descuidar un poco la calidad del produto, a sabiendas de que se venderá simplemente por el hecho de tener ese copyright. Suelo tener la mosca detrás de la oreja con este tipo de historias y después de haber probado profundamente el juego y algunas de sus expansiones, tengo que decir que Star Wars X-Wing: el Juego de Miniaturas, no solo cumple con las espectativas, sino que lo borda en prácticamente todos sus aspectos.


Luke huyendo de emboscada imperial

Echémosle un primer vistazo:

El juego viene muy bien presentado en una caja de pequeñas dimensiones, pero que trae lo necesario para horas y horas de batallas galácticas. Desde el primer momento se ve el mimo que han puesto en su presentación. Incluso antes de abrir la caja, ya empezamos a emocionarnos con la ilustración de portada, bajo la cual, podemos ver directamente una transparencia que muestra las naves, que son el verdadero fuerte de este juego.

La caja básica, que es la que vamos a comentar sobre todo, incluye 2 TIE Fighters y un X-Wing del tamaño perfecto para no perder detalle, ni necesitar un estadio para desplegar una partida. Los 2 modelos están super currados y además vienen pintados a mano. Se colocan sobre una peana transparente que también sirve para poner información básica. Las naves están hechas con un plástico relativamente blando, que más o menos aguanta posibles caídas y leñazos. Esto hace que, por ejemplo, se doble un poco el armamento del X-Wing, pero esto es muchísimo mejor que tener naves rotas ¿verdad?

Además de las miniaturas, el juego incluye muchas cosas más: cartas de 2 tamaños, dados especiales, selectores de maniobra, plantillas de movimiento, regla de alcance, fichas de todo tipo, 2 manuales de instrucciones, 3 misiones, obstáculos etc.Todo ello de muy buena calidad.


Las ilustraciones de las cartas son bastante chulas

Viendo que además de "pagar la marca", el juego incluye todas estas cosas bonitas, lo lógico sería pensar que será caro. Pues esta es una de las cosas que más me sorprende. La caja básica, tiene un PVP de unos 40 euros. Si hubiesen puesto el juego a 50 o incluso más, seguro que lo habrían vendido también como churros, así que el precio no está nada mal. La relación calidad-precio es muy buena.

Las reglas son de complejidad media, vienen perfectamente traducidas  al castellano y con muchos ejemplos. Se incluye un reglamento de inicio rápido, con reglas para principiantes, que se lee en 5 minutos y que nos permite estrenar el juego del tirón, que es de lo que tenemos ganas. Es muy recomendable echar 2 o 3 partidas con estas reglas para ir asimilando el sistema de juego, a la vez que vamos echando los primeros combates.

A parte de estas reglas reducidas, tenemos el reglamento estándard, que hace que el juego mejore mucho, una vez asimilado lo principal. Casi todos las ambigüedades que surgen durante las batallas, están recogidas en el manual, que presenta bastantes aclaraciones a posibles contradicciones.

Además de las reglas estándar, también se incluyen reglas avanzadas, que son opcionales, aunque MUY recomendables. Son sencillas, pero dan una profundidad extra al juego y ayudan en la ambientación. Con conceptos como formación de escuadrones,cartas de mejora,obstáculos etc. No son muchas, así que lo suyo es usarlas todas.

¿De qué va?

X-Wing es un juego de batallas galácticas, representadas por miniaturas de la saga, sin tablero y con dados especiales con los que resolveremos cada ataque. Cuentas con una serie de puntos de ejército, con los que puedes comprar naves, pilotos con distintas habilidades, equipo etc. Estas características serán las que determinen el poder de tu bando en la batalla, aunque también podemos limitarnos a usar el despliegue sugerido en las misiones, si no queremos complicar la batalla o si no tenemos tiempo o ganas de elegir.


Dados especiales de ataque y defensa para resolver los combates

El sistema de combate es muy dinámico. Cada juador elige a la vez en su selector de maniobra, qué movimiento harán sus naves, las cuales se irán moviendo y combatiendo según la habilidad de cada piloto. Me parece que esto es bastante más realista que ir moviendo según lo que haga el rival. No creo que en una batalla real te puedas esperar mucho para decidir hacia donde moverte y menos a estas velocidades. Será necesario echarle coco e intentar prever los movimientos del rival.

Según las características de la nave, podremos hacer diferentes maniobras a ciertas velocidades, las cuales, si son muy complejas, nos dejarán en estado de tensión y nos limitarán a la hora de escoger el siguiente movimiento o realizar acciones. Una vez elegido el movimiento, usaremos las plantillas de maniobra para avanzar. Son una especie de reglas de cartón que determinan cómo se mueve la nave.

Aunque para mover, se usan estas plantilla, la decisión previa al movimiento se hace a ojo. Debes calcular más o menos qué movimiento te conviene, pudiendo equivocarte y acabar chocando o saliéndote del espacio, que en este caso es tan finito como tu mesa.

Después de mover, cada nave puede hacer ciertas acciones, que afectarán sobre todo a las tiradas de dados o darán movimiento extra.

Para poder atacar, las naves tienen que estar a una distancia y dentro de un ángulo (arco de fuego).

La lucha propiamente dicha se lleva a cabo mediante dados de ataque y defensa. Básicamente hay que bloquear cada "impacto" con un "esquivar". Clásico pero muy efectivo. Diversos factores como la distancia o la existencia de obstáculos entre objetivos, podrán modificar el número de dados a tirar, pero es algo bastante fácil. Por otro lado, existen impactos y críticos, que podrán dañar tu nave causándole daños permanentes, que afectarán a su funcionamiento y te obligarán a continuar la batalla renqueando.

Así se irá desarrollando la batalla hasta que un bando sea destruido o se cumplan los requisitos de la misión. En partidas rápidas será inevitable picarse y querer jugar la revancha. Acabarás echando una detrás de otra. Es difícil cansarse de este juego. Aunque si llegara ese momento, siempre te quedarán las expansiones...


No son imprescindibles, pero...¿podrás resistirte a comprar navecitas? Yo no

Conclusión:

Supongo que ya se me ha notado de sobra, pero este juego me gusta mucho. Es probable que no me hubiera llegado tanto, de no estar ambientado en el universo Star Wars, pero tengo que decir que merece muchísimo la pena por su sistema de juego y su calidad, incluso si no eres fan de la saga.

Es un juego de dificultad media pero muy asequible y balanceable usando las reglas para principiantes en combinación con algunas estándard y opcionales. Esto permitirá también bajar un poco la edad recomendada según lo compliquemos o simplifiquemos. Se puede perfectamente jugar como filler para unas peleitas rápidas o plantearlo más hardcore.  Incluso con solo las 3 naves que vienen en la caja básica, se pueden complicar bastante las batallas, usando muchos puntos de ejercito, eligiendo pilotos potentes, con mucho equipo, etc, cosa que también se notará mucho en la duración.

Aunque os aseguro que la caja básica incluye diversión para rato, es imposible no hablar de las expansiones en forma de nave. Además de las miniaturas, que ya merecerían la pena incluso para ponerlas en la vitrina, se incluyen nuevos, pilotos, marcadores, habilidades, reglas, misiones...esto se puede convertir en un sacaperras, porque no paran de sacar naves nuevas, pero son TAN chulas...yo no he podido ni he querido resistirme demasiado. Si no quieres invertir mucho más y tienes que elegir, solo diré una cosa: ¡Halcón milenario!


Boba Fett y Han Solo a punto de tener un encontronazo

Curiosidades:

- Las 3 misiones de la caja básica son divertidas e interesantes para ambos bandos. Están ajustadas para las naves y equipo que vienen incluidos. Además de esto, el juego se presta a echarle imaginación e inventar infinitas situaciones para la creación de nuevas misiones.

- Da muchísima satisfacción tener una nave tocada con algún daño permanente que fastidie su funcionalidad y exprimirla un poco más para abatir a un rival o incluso dar el golpe que te haga ganar la partida.

- El juego tiene un posible "pero", que sería más fallo de las personas que del reglamento. Es uno de esos juegos para jugar con buena gente. Me explico. Las naves son muy ligeras y es fácil desplazarlas un poco sin querer. Hay mediciones con las plantillas y regla que no quedan del todo claras. En definitiva, hay que echarle buena fe, porque es imposible estar 100% seguro de que no se ha cometido un error al medir o mover. Como juegues con un picón de estos que se queja por todo, al no ser un sistema muy estricto en este aspecto, te pueden amargar la diversión.

- Para solucionar en parte este último aspecto, recomiendo el uso de una tela a la que se agarren mejor las naves. Si es negra, más ambientación.

-Como pasa en muchos otros juegos, a veces da la impresion de depender demasiado del azar. Por mucho que te lo curres, un par de tiradas malas te pueden mandar al traste toda la estrategia. Pero supongo que el azar también forma parte de toda batalla ¿no?

- ¡Luke Skywalker viene como piloto!

- Si eres un friki sin complejos, ponte la banda sonora para jugar.

- Yo también temo a Disney.

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26
Reseñas escritas / SAVANNAH CAFÉ (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 25 de Marzo de 2014, 18:15:22  »
Autor: Sylvie Barc, Frédéric Bloch y Philippe des Pallières
Trabajo artístico: Yara Kono
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: A partir de 7 años
Duración: 20 minutos aproximadamente
Fabricante: Morapiaf
Año: 2013
Idiomas: alemán, español, francés, griego,  holandés, inglés, italiano, polaco, ruso, sueco
Dependencia del idioma: mínima (sólo reglas)
Superficie de juego: mesa pequeña


De todos es sabido que en la Sabana Africana hace calor. Si a esto le añadimos que este año está siendo especialmente caluroso en la región, tenemos como resultado una serie de animales que están pasándolo regular y que sueñan con tomarse un refresco fresquito. Ante estas perspectivas de sequedad, ¿qué mejor que echar una carrera para llegar a niveles definitivos de deshidratación?, eso sí, el ganador de la carrera será el primero en llegar al café y podrá disfrutar del necesario refrigerio. Aunque seguramente tenga que buscarse amigos nuevos. Bueno, no nos pongamos dramáticos y vamos al tema, que es dar un repasito a este juego que nos llega de la mano de Morapiaf.


La cebra-tablero es la primera en ir degustando el refresquito

El juego viene presentado en una caja de tamaño medio, que no nos costará ubicar y todo está ilustrado con unas simplistas, pero simpáticas ilustraciones de los animales en diferentes aptitudes. Estos, deberán avanzar por un tablero con casillas representadas por las rayas del lomo de una cebra de impresionantes proporciones. Surrealista, pero simpático.

En cuanto a los componentes, el juego es simple, pero cumple más o menos con lo que se espera de su precio (unos 22 euros).

Unas cuantas fichas de animales, cartas y el tablero son suficientes para ponernos en marcha, con lo cual la preparación previa al juego es mínima.   


Corredores, ¡a sus puestos!

¿De qué va?

Como hemos dicho, el objetivo será llegar el primero al café, que un oportunista ha montado en plena Sabana y disfrutar del premio. De 2 a 4 jugadores se disputarán este privilegio, manejando cada uno sus 3 fichas de animalito, cada una con sus características.

Las gacelas avanzan rápido, pero están a merced del ataque de los leones rivales, que no durarán en hincarles el diente y mandarlas a sus casilla de inicio, ya que no solo habrá que avanzar, sino que habrá que intentar retrasar el avance de los oponentes.

Contaremos con 2 tipos de carta de cada animal. Una será más potente que la otra y menos frecuente. Podremos por ejemplo usar al león para avanzar y comerse a la cebra, usar a la gacela para salir disparados hacia la meta, usar al hipopótamo para asustar al león y retrasarlo o simplemente hacerlo avanzar gradual, pero pesadamente.


Cada animal tendrá 2 movimientos posibles

El intríngulis del juego está en decidir qué cartas conviene usar en cada momento, ya que avanzando a lo loco, nos llevaremos más de un chasco. Es interesante guardarse cartas para dar un buen empujón al final, pero también esto será peligroso si el rival opta por robarnos cartas. Si eres capaz de llevar más o menos la cuenta de las cartas que van saliendo, contralarás un poco lo que tienen los rivales y sabrás si te podría venir bien robarles o avanzar con según qué animal.


Animales con sus pinturas de guerra

Conclusión:

Tenemos ante nosotros un juego con unas sencillísimas reglas, que hacen que sea divertido para que jueguen los niños, público al que está claramente orientado. Quizá incluso podría bajarse un poco la edad recomendada de 7 años, siendo también divertido para niños más pequeños. Evidentemente, los de menos edad, no sabrán contar las cartas, ni tener en mente su estrategia, pero seguro que echan unas risas sacando cartas a lo bestia, dirigiéndose a la meta y fastidiándose unos a otros.

Curiosidades:

 
- El juego incluye una variable según la cual, la pila de descates no se baraja una vez acabada, sino que se recoloca en el mismo orden. Esto añade un extra de memoria y podría ayudar a subir un poco la dificultad y con ello, la media de edad.


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27
Reseñas escritas / BLACK STORIES (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 18 de Marzo de 2014, 18:52:10  »
Autor: Holger Bösch
Trabajo artístico: Bernhard Skopnik
Número de jugadores: 2 o más
Edad: a partir de 14 años
Duración: a partir de 1 minuto
Fabricante: Gen X
Año: 2009
Idioma: español
Dependencia del idioma: total (texto primordial)
Superficie de juego: ninguna (coger carta y leerla a los demás)



Esta vez vamos a revisar un juego bastante peculiar por varios motivos. No usaremos tableros, fichas, ni dados. Únicamente una carta por partida será necesaria para empezar a divertirse.

Ante todo, tengo que decir que aunque las fotos que hemos publicado correspondan a la edición crímenes reales, vamos a revisar los rasgos generales de todas las ediciones, que en el fondo son básicamente iguales, aunque con distintos casos y ambientaciones.

El juego viene presentado en una cajita pequeña, que podremos llevar a cualquier parte. Las cartas son de las grandotas, lo cual ayuda bastante a la hora de leer los textos. Las ilustraciones, aun sin ser nada del otro mundo, son totalmente anecdóticas para lo que caracteriza a este juego, que es cada caso en sí mismo.

¿De qué va?

Las reglas son las más fáciles y rápidas de aprender del mundo. Un jugador hace de guardián, que es el que "la queda". Éste tendrá que elegir una de las cartas, leer para sí los detalles del caso y revelar su enunciado a los demás jugadores, que serán los investigadores. En un minuto estamos listos para jugar. Los jugadores tendrán que deducir en qué consecuencias ocurrió la muerte, formulando preguntas de SÍ y NO al guardián.


Su sencillísimo planteamiento, lo convierte en el juego perfecto para llevar de viaje

Naturalmente, en caso de haber más de un investigador, el juego será cooperativo. Hacerlo de otra forma habría sido injusto, ya que unos se aprovechan de las preguntas que hacen los demás. Lo suyo es hacer un club de investigadores y a deducir.

No es necesario guardar un turno, ni llevar ningún tipo de orden. Simplemente, se va bombardeando al guardián con las preguntas que nos vayamos haciendo. En muchos casos, se harán preguntas incorrectamente formuladas o simplemente intrascendentes. Si esto ocurre, será el guardián el que vaya decidiendo sobre la marcha si ser magnánimo y chivarles que lo están orientando mal, dándoles alguna pistilla o hacer pasar un mal rato a los demás, dejándolos ir por mal camino si se encabezonan con algo intrascendental.

La verdadera chicha del juego radica en el ingenio y las dotes investigadoras que tenga cada uno. También ayudará bastante la intuición. Aun así, habrá casos difíciles que se resuelvan con 3 o 4 preguntas y otros fáciles, en los que por algún motivo se pierda el hilo y se haga complicado. Es por esto que la duración de una partida puede ser de un minuto, si estáis inspirados o convertirse en toda una investigación, si no estáis orientándolo bien.


Las distintas ediciones incluyen 50 casos, que darán para 50 partidas. Esto es así de sencillo. Una vez que sabes como acaba cada caso, el juego no tiene mucho más...o sí, porque pensando en esto, Gen X ha editado gran número de versiones del juego totalmente independientes, con las que tendrás misterios para rato. En este sentido, ayuda también mucho su precio (unos 13 euros). El juego no tiene un gran alarde de componentes, ni florituras visuales, pero han preferido centrarse en ofrecer un juego más orientado a la reflexión y publicar distintas ediciones a un precio muy asequible para que puedas seguir investigando. Bien jugado.

Conclusión:

Si tienes ganas de probar algo diferente, sin necesidad de espacio para hacer ningún tipo de despliegue y darle un poco al coco con unos amigos, este es el juego perfecto. No requiere tiempo para leer las reglas, ni para prepararlo, es llegar y pegar. Hay pocos juegos así y merece la pena tener por lo menos una edición, aunque seguro que cuando la acabes, te ligas otra.


Los 50 casos de cada edición te mantendrán bastante tiempo atrapado

Curiosidades:

- Este juego es perfecto para jugar en el coche y otros medios de transporte. Yo lo uso mucho en viajes para amenizar el camino y la verdad es que se te pasa el tiempo volando. El que conduzca se libra de ser el malo.

- En el caso de crímenes reales, al ser historias verídicas, el guardián debe ser un poco más flexible y no exigir toda la información, ya que los casos incluyen datos históricos y biográficos, que no afectan al juego.

- Al ser un juego diferente, los medidores quedan un poco raros. Siempre me gusta ponerlos como orientación, pero espero que nadie piense que tener medidores bajos, supone necesariamente algo negativo. Por ejemplo a mi me encantan los juegos que tienen 1 en azar o incluso 0 y siempre es de agradecer un juego con poca dificultad de aprendizaje, para ponerse al lío cuanto antes.  Dicho esto, ahí os los dejo:

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28
Reseñas escritas / CYCLADES (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 12 de Marzo de 2014, 08:48:17  »
Autor: Ludovic Maublanc y Bruno Cathala
Trabajo artístico: Miguel Coimbra
Número de jugadores: 2 - 5
Edad: a partir de 13 años
Duración: 60 - 90 minutos
Fabricante: Matagot
Año: 2009
Idiomas: alemán, español, francés, griego, holandés, inglés, italiano, polaco
Dependencia del idioma: mínima (cartas con símbolos)
Superficie de juego: mesa 4 personas


En la época de las grandes batallas entre las polis griegas, antes de su unificación, las ciudades de Esparta, Atenas, Corinto, Tebas y Argo, se disputaban la supremacía en el archipiélago de las Cícladas. En Cyclades, podremos vivir estas batallas controlando tropas en tierra y flotas en mar, para destruir a los rivales y conquistar territorios, cuyo desarrollo, nos dará la victoria final.

No estarás sólo en tu aventura. Tendrás que estar muy atento tanto a dioses, cómo a criaturas mitológicas, que jugados en tu favor, serán de gran ayuda, pero jugados en tu contra por un rival, pueden suponer un duro golpe.

El aspecto del juego es muy bueno. Vienen varios tableros, que se usarán según el número de jugadores y que variarán también en tamaño. Sin ser un despliegue de originalidad, podemos decir que tanto el tablero, como algunas cartas, cumplen bien su función.

Se nota el trabajo artístico de Miguel Coimbra tanto en la ilustración de la portada, como en las pantallas separadoras de cada jugador y sobre todo en las cartas de criatura mitológica, que tendrán unos elaboradas ilustraciones, que ayudan mucho en la ambientación.

Por otro lado, el juego incluye numerosas figuras. No todas las cartas de criatura se corresponden con una miniatura, pero si algunas de ellas. Todas son chulísimas, pero particularmente me gusta la del Kraken, que saca sus tentáculos del agua, deseoso de zamparse a tus barquitos.


¿A quién le toca echarle de comer al Kraken?

Las miniaturas de soldados y barcos, son también muy resultonas. No se han limitado a cambiar las miniaturas de color según el ejército, sino que han tenido el buen detalle de usar figuras claramente diferenciadas según el bando. Los soldados incluyen su vestimenta y armamento característico, así como los barcos están también diferenciados e inspirados en el estilo de cada polis.

Las reglas del juego son relativamente sencillas y están bien traducidas. Aunque el juego que se comercializaba en España incluyera el castellano entre sus idiomas, existe una tirada que, por error, no las incluyó. Aviso para que nadie se asuste si se hace con una copia y le ocurre. El problema tiene fácil solución. A mi me pasó esto y sencillamente escribí a service@matagot.com comentando mi problema, que resolvieron rápidamente mandándome las reglas en castellano por correo. Funcionan bastante bien.


Cada ejército con su propio aspecto. Se agradecen este tipo de detalles "innecesarios"

¿De qué va?

Cyclades es un juego de estrategia en tablero para 2 a 5 jugadores en el que tu objetivo será ser el primer jugador en conseguir tener 2 polis, ya sea construyéndola o arrebatándosela a un rival. El tablero está dividido en casillas de mar por las que irán, obviamente, los barcos y casillas de isla, por las que irán nuestras tropas. Para mover soldados de una isla a otra, habrá que hacerlo siguiendo un "puente de barcas" formado por barcos de nuestro color y en caso de coincidir con unidades enemigas...tortas.

En cada turno, tendremos a nuestra elección varios dioses por los que pujar. Estos dioses nos otorgarán distintas capacidades (en caso de ganar la puja) y determinarán también el orden de los jugadores en el siguiente turno.


Será importante mantener los territorios, una vez conquistados

La buena elección del dios por el que queremos apostar cada vez, será crucial para hacernos con la victoria, ya que según tu estrategia o evolución de la partida, será interesante tirar por un lado o por otro. Entre otras cosas, los dioses nos darán la posibilidad de reclutar y mover flotas y tropas, conseguir sacerdotes que abaraten nuestras ofrendas y comprar edificios, que nos darán ventajas defensivas, permitirán abaratar el pago a criaturas o conseguir filósofos que aceleran la obtención de polis.

Consiguiendo 4 cartas de filósofo o reuniendo los 4 tipos de edificios disponibles construiremos una polis. Aunque también está la forma más molona de conseguirlas, que es dejar que otro las construya, para luego robárselas mediante el conflicto. Esta polis incluirá los poderes de todas las demás construcciones juntas, así que es prioritario hacerse con una, no solo para acumular las 2 necesarias, sino también con fines estratégicos.

Las batallas se resolverán de forma simple: cada jugador tira un dado y suma +1 por cada miniatura que participe en la pelea. También habrá modificadores por edificios y alguna cosa más, pero es bastante fácil y tampoco vamos a entrar en demasiado detalle. Tanto la tirada de dados, como la aparición de criaturas al azar, darán al juego un componente azar. La luchas van causando una baja por cada derrota o empate y el conflicto persiste hasta que un bando es eliminado o se retira.

Si somos habilidosos, contamos con bastantes ingresos al principio de cada turno y elegimos bien al dios más indicado, disfrutaremos despedazando a nuestros enemigos.


Magníficas las ilustraciones de Miguel Coimbra

Conclusión:

Cualquier jugón se dará cuenta a la primera partida de que Cyclades es uno de los nietos de Risk. Recuerda a él en varias cosas, pero aporta muchísimas novedades que lo hacen un juego completo y con identidad propia. No es demasiado difícil, largo, ni requiere grandes preparativos, así que como la mayoría de los juegos que me gusta reseñar, podemos decir que es un juego apto para todo tipo de jugadores.

Las partidas se pueden plantear de varias formas y además hay giros inesperados, normalmente provocados por la aparición de criaturas, que te hacen tener que cambiar tus planes y no te permitan estar tranquilo hasta el final.

Creo que es una opción muy a tener en cuenta por su ambientación y planteamiento y que su precio está justificado, aun no siendo precisamente de los baratos (unos 50 euros). Aunque actualmente no está disponible, nos han dicho en el fabricante que muy pronto volveremos a poder disfrutar de él. Yo lo iría reservando.


Partida desplegada

Curiosidades:

- Hay una regla que impide atacar la última isla de otro jugador a menos que se demuestre que, de lograrlo, ganaría la partida. Esto es muy interesante porque evita que un jugador quede fuera de la partida prematuramente. Todos hemos tenido un mal día en el que hemos sido derrotados demasiado pronto en una partida y nos ha tocado mirar mientras los otros se disputan el Mundo ¿no?

- Es bastante gratificante atacar y ver caer a enemigos que no tengan opción de retirarse, simplemente porque no haya sitio adyacente al que hacerlo. Sobre todo si los hemos ocupado nosotros.

- El dios Apolo es bastante buena gente. Es siempre gratis y permite jugar el primero en el siguiente turno. Aporta bastante dinero a los que solo tengan una isla y además te da marcadores que puedes poner en tus territorios para aumentar los ingresos. Siempre es una buena opción.

- Existen reglas para 2 jugadores, que varían sobre todo la extensión del tablero, el número de dioses disponibles por turno y el número de metrópolis a conquistar, que será 3. Esto hace que las partidas se prolonguen bastante en caso de igualdad de fuerzas.

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29
Reseñas escritas / LA SOMBRA DE CTHULHU (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 08 de Marzo de 2014, 09:34:27  »
Autor: Michael Rieneck
Trabajo artístico: Franz Vohwinkel
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 12 años
Duración: 1 hora aproximadamente
Fabricante: Devir
Año: 2008
Idioma: español
Dependencia del idioma: bastante (cartas con descripciones)
Superficie de juego: mesa 4 personas


Son numerosas las obras de todo tipo inspiradas en la literatura de H. P. Lovecraft. Existen cantidad de películas, series, videojuegos y afortunadamente, también sirve de ambientación a bastantes juegos de mesa y de rol, que es el campo que más nos interesa.

En este caso, tenemos ante nosotros un juego cooperativo para hasta 4 personas, que se juega en tablero. La presentación es bastante buena. Franz Vohwinkel nos ofrece unas ilustraciones muy trabajadas en tablero y cartas, a la vez que muy serias y oscuras, como no podía ser de otra manera estando basada en los Mitos de Cthulhu. Sorprende ver este estilo, teniendo en cuenta que es un juego distribuido por Devir, que suele preferir juegos más coloridos y simpáticos. Con La Sombra de Cthulu nos dejan claro que saben ponerse serios cuando hay que estarlo.

Aparte de las ilustraciones, el juego incluye gran cantidad de componentes. Contadores, cartas de distintos formatos, figuras de madera, un dado grandote, marcadores etc, todos ellos de bastante buena calidad. En este sentido, la relación calidad-precio es muy buena (unos 30 euros).


La calidad de los componentes es buena y el trabajo artístico muy elaborado

El reglamento está muy bien traducido al castellano, aunque hay algunas cartas y localizaciones que se han traducido de forma distinta respecto al manual, por ejemplo pasaje secreto/pasadizo secreto, cosa que a efectos de juego, no influye lo más mínimo.

Se incluyen algunos ejemplos que ayudan a comprender los conceptos y cubre bien las lagunas en diversas situaciones, evitando bastante bien los vacíos legales y dejando tan sólo alguna que otra ambigüedad muy limitada, pero fácil de sacar adelante con sentido común. Hay que decir también que las reglas son fáciles de entender. No es un juego con un aprendizaje complicado, aunque esto no quiere decir que conseguir nuestros objetivos, vaya a ser ni mucho menos un paseo. Si eres de los que le gustan los juegos fáciles de comprender, pero también los retos, lo  vas a disfrutar.

¿En qué consiste?

Nos encontramos a principios del S. XX en la ciudad de Arkham, Nueva inglaterra, dónde las fuerzas del mal, han estado reuniendo fuerzas para intentar traer a esta dimensión al Gran Primigenio, mediante la apertura de portales dimensionales. El Mago Necron pronto habrá acumulado el poder necesario para abrir la brecha dimensional, que dará acceso a nuestro mundo a esta definitiva y bestial criatura. Para ello, contará con la ayuda de otros primigenios menores y la no menos efectiva ferocidad de todo tipo de monstruos con distintos poderes. La oscura intención de todos ellos, es traer al Gran Primigenio a la ciudad sumergida de R'lyeh, poniendo a la humanidad en una situación más que comprometida.

Entonces, ¿el Mundo está perdido? No tiene buena pinta, pero un grupo de investigadores de lo paranormal, liderados por el poderoso hechicero Robert Craven, hará todo lo posible por sellar los portales dimensionales e impedir el advenimiento del Gran Primigenio. Para ello tendrán que coordinar a la perfección sus habilidades y recursos, ya que queda poco tiempo, la tarea es complicada y las consecuencias del fracaso, serían catastróficas.


Sólo trabajando en equipo, seréis capaces de evitar el resurgimiento del Gran Primigenio

Veamos algo del funcionamiento básico:

Como hemos dicho, el juego es cooperativo. Será imprescindible que los jugadores se coordinen bien y colaboren, ya que si alguno pasa de los demás y va a lo suyo, será prácticamente imposible hacerse con la victoria. Abstenerse personas sin compañerismo y mandones.

Básicamente, haremos que nuestros investigadores viajen por los distintos lugares del tablero, utilizando sus pequeñas cartas de localización. Estas cartas, se irán gastando, aunque podrán ser restauradas viajando a la Universidad de Miskatonic. ¿Para qué iremos a estos lugares? Numerosas necesidades pueden llevarte a visitar una localización. La principal de ellas será echar un vistazo a los posibles portales dimensionales que podría estar abiertos en cada una de ellas. Para comprobar esto, necesitaremos el objeto "Gafas de Visión Mágica", que nos permitirá saber si existe amenaza de portal, aunque deberemos mantenerlo en secreto. También necesitaremos ir a ciertos lugares para recoger alguno de los objetos que cada una ofrece o incluso para intercambiar objetos con otro jugador. Aparte de este imprescindible objeto, necesitaremos unidades del Elixir de Nus para recuperar cordura, la Daga de N'gas para erradicar monstruos, y el Necronomicón, que nos permitirá ir revelando los primigenios que permanecen ocultos en la reserva.

Además de estos objetos, será imprescindible hacernos con Artefactos de Poder, que serán la única forma de sellar los portales dimensionales, cosa que no deberíamos hacer sin haberlo comprobado antes con las gafas, ya que las consecuencias podrían ser nefastas en caso de equivocarnos de artefacto o sellar un falso portal.


Localizaciones bastante malrolleras. No son para visitarlas por gusto

A lo largo del juego irán sucediendo eventos aleatorios, que podrían ser afortunados, como recibir puntos de cordura perdidos o desafortunados, como el avance del Mago Necron. Para entorpecer más aun nuestra aventura, habrá un sin fín de monstruos, que irán apareciendo en las localizaciones, quitándonos cordura y causando otros efectos negativos. Tanto estos monstruos cómo los primigenios, podrán ser derrotados con distintas combinaciones de objetos y/o artefactos.

Será importante ir revelando primigenios mediante necronomicones, ya que, una vez que todos hayan sido revelados y el Gran Primigenio se encuentre en la ciudad de R'Lyeh, será el momento de ir a expulsarlo de nuestra dimensión, provistos con los objetos necesarios. Será necesario permanecer en esta localización reteniendo al monstruo, con lo cual, no solo no podrás seguir viajando ni realizando acciones, sino que irás perdiendo puntos de cordura en cada turno. Esto será imprescindible para darle a tus compañeros el tiempo necesario para volver a la Universidad de Miskatonic y sellar el último portal con un Artefacto de Poder. Todo esto habrá que hacerlo intentando no perder todos los puntos de cordura (muerte del investigador) y antes de que Necron avance hasta su casilla final, restituyendo el mal definitivamente.


Tanto enemigos como aliados, comparten cara de pocos amigos

Conclusión:

Aunque no soy gran amante de los juegos cooperativos, tengo que decir que este juego me parece divertidísimo. Aun jugando siempre con las mismas personas, todas las partidas son muy diferentes y las estrategias tienen que ser versátiles, ya que hay que hacer frente a los constantes cambios de situación, que te echan todo por tierra.

El juego incluye bastantes variables que se determinarán por el azar: Cartas de mosntruo, eventos, reparto de objetos por el tablero, etc. Aun así, este azar puede hacer que la partida sea más o menos difícil, pero en ningún caso fácil. Siempre habrá que pensar las cosas bien y desarrollar una buena estrategia conjunta para poder ganar.

Para 2 jugadores es muy divertido y en caso de jugar 3 o 4 incluso mejora. La duración es muy llevadera. La preparación son 5 minutos y aunque he jugado partidas que han durado unos 40 minutos, también alguna otra que ha durado más de una hora, pero esto último es menos frecuente y puede ocurrir sobre todo con 3 o 4 jugadores. Pese a tener unos objetivos muy claros, es muy rejugable. Además del ya comentado cambio constante de situación, es importante añadir que se incluyen unas pocas, pero efectivas variaciones de las normas, que permiten subir la dificultad del juego, para que los más experimentados, sigan disfrutándolo. En definitiva, un juego apto para todo tipo de jugadores y uno de los mejores cooperativos disponibles. Para mi gusto, un imprescindible si quieres un juego en el que dejar a un lado las hostilidades y unirte con tus amigos en un mismo bando.

Curiosidades:


- Me ha gustado mucho que, además de ganar, el juego incluya la regla opcional de Nivel de Victoria. Simplemente hay que sumar los puntos de cordura restantes de cada jugador, el número de artefactos y las casillas que le quedaban a Necron para llegar a la brecha dimensional. Este número, será vuestra puntuación. Esto es muy simple, pero va muy bien para picarse intentando batir el record a la vez que aporta puntos extra a la rejugabilidad.

- Un detalle que se hace duro es no poder revelar los portales descubiertos con las gafas. ¿Estas en la misma casilla que otro investigador intercambiando objetos y no puedes contarle lo que has visto? Supongo que era necesario a efectos de dificultad, pero no es un rasgo muy cooperativo.

- Hay que mencionar una errata, que puede ser importante. En la carta de Cthulhu dice que se mata con 3 objetos diferentes, pero en realidad son 3 iguales, como dice en el manual y en la carta de referencia de primigenios. Es algo que puede ser definitivo de cara a ganar o no la partida en caso de pasarse por alto y un poco cutre, sobre todo por ser precisamente la criatura que da nombre al juego.

- Cuando la situación se vuelve apurada, es una pasada ir a expulsar al Gran Primigenio y sacrificarte por tus compañeros, intentando retenerlo el tiempo suficiente para que tus aliados puedan sellar el último portal.

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MagoPunk - Cubil Juegos

30
Reseñas escritas / FÓRMULA D (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 06 de Marzo de 2014, 08:22:50  »
Autor: Eric Randall y Laurent Lavaur
Trabajo artístico: Nicolas Caniaux, Stéphane Poinsot y Arnaud Simon-Laforet
Nº Jugadores: 2 - 10
Edad: a partir de 8 años
Duración: 1 hora aproximadamente
Fabricante: Asmodee
Año: 2008
Idioma: Español y portugués
Dependencia del idioma: mínima
Superficie de juego: mesa grandecita


Hablar de este juego me toca especialmente la fibra, ya que está ambientado en un mundo que me fascina, que es el de la Fórmula 1. A mediados de los 90, ya tenía la mosca detrás de la oreja, porque lo había visto en una tienda de comics de la época. Me mataba la curiosidad, pero no me decidí por su precio y porque estabá en francés. Al ser importado, era caro y no lo entendía, así que me resistí y pasé de él. Además parecía que sería solo de tirar dados y avanzar rápido,de hecho se llamaba Formula Dè (Fórmula Dado en francés) y al final me olvidé de él...tampoco tenía internet para investigar.

Con el tiempo volví a cruzarme con él y ya no pude resistirme. No solo estaba en español, sino que comprobé que era mucho más que simples tiradas de dados. Tras investigar un poco, no tardé nada en darme cuenta de que había estado evitando un juego imprescindible.

El objetivo del juego, obviamente, es llegar el primero a la meta en carreras de 1, 2 o 3 vueltas, aunque las de 1 vuelta no tienen paradas en boxes, quitándole algo importante al juego. Es verdad que las tiradas de dados son la base del juego, pero tiene mucho más. Hay que saber arriesgar y anticiparse a los acontecimientos, decidir estrategias, vigilar el estado del coche, etc. Además, igual que en las carreras reales, será necesario contar con suerte.

Respecto a los componentes, tengo que decir que te llevas una grata sorpresa al abrir la caja. La relación calidad-precio (unos 40 euros) es buena. El tablero es bastante grandecito y representa un circuito por cada lado. Por uno, el Circuito de Mónaco para jugar con F1 y por el otro, un circuito para disputar carreras urbanas en la modalidad del juego Street Racing. Para estas distintas modalidades de juego, vienen 20 miniaturas de coches. 10 F1 divididos en 5 equipos (mismo color, pero morro y alerones diferentes) y 10 turismos para carreras urbanas, que son bastante distintos entre sí en colores y forma. Son figuras pequeñas, sin mucho detalle, pero muy resultonas.

El circuito urbano está muy bien, pero el de Mónaco es alucinante. Está llevado con gran precisión al juego y es un detallazo ver cómo se han preocupado en poner incluso los nombres reales de las curvas.


La mítica curva de Loews

Otra cosa que llama mucho la atención, son sus dados. Son númerosos y de varios formatos y colores. Dados de 4, 8, 12, 20 y 30 caras, que representarán el avance por las casillas según la marcha y otro negro para decidir sucesos aleatorios, accidentes, etc.

También hay que mencionar el cuadro de mando, que es un tablerito aparte en el que podremos llevar la cuenta de nuestros atributos y de los daños, que desgraciadamente, iremos sufriendo en el coche. También tendremos una palanca de cambio de plástico para indicar en qué marcha estamos. Muy chulo.


Dados, tarjeta de piloto y cuadro de mando

¿Cómo se desarrolla el juego? Hablaremos sobre todo de las carreras de F1.

Aunque tendremos tarjetas de piloto entre las que elegir en F1, son todas iguales y la distribución de puntos de atributo es la misma. Lo suyo es repartir los 20 puntos disponibles a nuestro gusto y crear un piloto a medida según tu forma de jugar. Estos atributos son: neumáticos, frenos, caja de cambios, carrocería, motor y suspensión. Las tarjetas de piloto están hechas de forma que encajen en el cuadro de mando.

Se puede subir una marcha por turno si quieres ir acelerando o bajar una marcha por turno si quieres decelerar para entrar en una curva, aunque se podrán bajar más de una marcha por turno en casos apurados, con el consiguiente deterioro en distintas partes del coche, sobre todo, caja de cambios.

Para decidir el orden de salida de los coches en parrila, se tira el dado negro y simplemente se van colocando de menor a mayor tirada. Existe una opción de crono, en la que cada coche da una vuelta cronometrada al circuito en solitario colocandose cada uno según el número de tiradas con los dados de marcha que necesite para finalizar la vuelta, pero la opción del dado negro es más directa y es la que al final se usa más, sobre todo para agilizar partidas con varios jugadores.


Coches preparados en parrilla de salida

Una vez decidida la parrilla de salida, los jugadores arrancan en primera y empiezan tirando el dado de 1ª marcha. Aunque habrá que tirar un dado para el evento de salida, que puede hacer que arranques mejor o peor.

El orden del turno es una de las cosas curiosas de este juego. Los turnos de los jugadores no siguen un orden fijo, sino que estos van jugando según la posición de su coche en cada ronda, del más adelantando, al más retrasado en las posiciones de carrera.

En cada turno, mantienes, subes o bajas marcha, tiras el dado correspondiente y avanzas el coche el número de casillas que aparezca. Se considera que la última casilla, en la que se detiene, es donde el coche "para" ese turno. Lo cual será crucial en las curvas.

Otra de las cosas interesantes del juego es el cáculo de trayectorias. En las rectas, la única restricción es no hacer zig zag, pero en las curvas, debes seguir la dirección de las flechas y será muy importante elegir bien el camino. Las casillas rojas representan curvas y será necesario "parar" en cada curva al final de tu tirada. El número de paradas por curva, depende de la dificultad de la misma y vendrá indicado en cada una con un número. Esto es lo más importante del juego, ya que habrá que decidir en que marcha entrar en las curvas. Puedes ser conservador, calcular qué dado necesitas tirar para no pasarte la curva o también puedes arriesgar. Tiras un dado de una marcha larga y rezas para que salga un número corto y no pasarte de frenada. Las curvas tienen distintas trayectorias, que hacen que contengan más o menos casillas. Se pueden usar puntos de freno para retrasar la casilla de parada si te pasas y gastar menos neumáticos, pero lo normal es que no abunden, así que hay que pensarselo bien. En caso de pasarte de frenada, perderás tantos puntos de neumático como casillas te hayas pasado de la curva y en caso de gastar tus neumáticos totalmente, harás un trompo, arriesgándote a quedar fuera de carrera.

Un aspecto importante con el que hemos de tener cuidado son las colisiones. No es fácil chocar, pero rozarte con otros coches, podría hacerte perder puntos de carrocería si sacas 1 en el dado de 20. No es fácil, pero ocurre más a menudo de lo que puede parecer que pierdas toda la carrocería y quedes fuera de carrera. Además los chocazos dejarán trozos de coche en la pista, que podrían dañar la suspensión de los coches que pasen por encima.

Por último, hay que vigilar los puntos de motor, que podría deteriorarse si lo forzamos, sacando 20 en el dado de 20 o 30 en el dado de 30.

Algunos de estos puntos que vamos perdiendo a lo largo de la carrera, pueden recuperarse con una parada técnica en boxes. Aunque esto nos hará perder tiempo en la parada y probablemente modifique nuestra posición en carrera. Podemos cambiar los neumáticos, recuperando todos sus puntos perdidos y dispondremos además de 2 puntos a recuperar en 2 de los otros atributos.


Las paradas en boxes te permiten cambiar neumáticos y recuperar algunos atributos

Habrá otros conceptos cruciales a tener en cuenta, como la meteorología, que se decidirá con una tirada de dado al principio de la partida. Si la carrera es completa en seco o en lluvia, no habrá mucho que elegir, montaremos los neumáticos para esa meteorología. Pero en caso de tocar variable, habrá que arriesgarse y elegir según cómo creamos que puede evolucionar el tiempo. Podría secarse la pista teniendo neumáticos de lluvía, que se deteriorarán super rápido en seco o estar con neumáticos de seco en pista mojada, con lo que será muy dificil frenar en las curvas. Esto es siempre bastante importante en tu estrategia de carrera y tiene bastante similitud con las carreras de F1 reales. Además de las distintas gomas según meteorología, podremos elegir los neumáticos blandos, que nos permitirán sumar +1 voluntario a la tirada de dados en la primera vuelta, pero que se gastarán el doble en caso de pasarnos de frenada. Además de todo esto, la lluvia cambia los resultados necesarios en tiradas de colisiones, motor, suspension, etc.

Todo esto iremos teniendo en cuenta, para intentar ser los primeros en cruzar enteros la línea de meta.

Merece la pena hablar un poco de Street Racing, la otra variante del juego que se lleva a cabo en el circuito urbano al reverso de Mónaco. Jugamos con coches turismo, cada uno con sus pilotos con reparto de puntos y caracteristicas especiales diferentes. La base del juego es la misma , pero tiene cosas curiosas como checkpoints o unos vecinos que disparan en ciertas zonas del tablero, porque estan hartos del ruido de las carreras y dañarán distintas partes del coche. Algunas partes de la carretera están descuidadas y dañan la suspensión y existe la posibilidad de recuperar puntos de atributo vacilando a la policía. Si al pasar por comisaría eres el más rápido, recuperas atributos dañados. No es una variante super revolucionaria, pero aporta suficiente novedad como para que apetezca echar alguna de vez en cuando. Es más rapida y desenfadada que la variante F1, porque no tiene tipos de neumáticos, ni paradas en boxes entre otras cosas.


Vacilando a la policía en Street Racing, ganarás puntos. No intentar en la vida real

Conclusión:

Fórmula D es un juego increíble tanto si te gustan las carreras como si no. He jugado con más de uno que empezó diciendo "bueno...a mí es que los coches no me llaman la atención" y a los 15 minutos estaba levantado de la silla haciendo una tirada de colisión totalmente metido en el juego y diciendo "hijo de..."

Es un juego de dificultad media, pero variable. Se pueden incluir o excluir reglas referentes a tipos de neumáticos, reparto de puntos de atributos, meteorología, paradas en boxes, campeonato por puntos, número de vueltas, etc. Inluye de hecho dos manuales de instrucciones, uno estándard y otro para principiantes. Todo esto permitirá ir de un juego simple, pero divertido a un juego algo más complicado y gracias a esta versatilidad en las reglas tendremos un juego apto para todo tipo de jugadores y para todos los públicos, tanto a nivel de edad, como de hardcorismo. Si no te gusta la F1, te gustará igualmente y si te gusta la F1...¡lo necesitas!

Curiosidades:

- Una cosa que me encanta es el rebufo. Poniendote detrás de otro coche a la suficiente velocidad, conseguirás cogerle la aspiración y tendrás un empuje con el que avanzar 3 casillas extra. NÏIIIIIIIIIIIIIAUN.

- Las opciones para formar equipos (escuderías) y hacer campeonatos por puntos dan una profundidad extra para jugar varios circuitos y/o con varios jugadores.

- Existen varias expansiones para el juego en forma de circuito, que llevarán las carreras a diferentes pistas, cada una con sus características curvas y climas diferentes.

- Considero necesario citar textualmente la habilidad especial del piloto de Street Racing, Stanley Washington:
Radio extraible. Una vez por carrera, Stanley se harta de la música de la radio y la tira por la ventana...contra el coche de la casilla adyacente.


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