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Temas - punisher

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No se si esto va aquí, pero alguiem ha oido algo sobre el tema?
La verdad es que sería la repanocha.
Alguien que nos de un poco de esperanzas...

Devir publicará a principios de 2012 la edición española de Twilight Struggle.

Dicho queda.

Xavi Garriga

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Reseñas escritas / MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)
« en: 29 de Junio de 2011, 13:01:34  »

Después de hacer de Guardián durante 3 partidas seguidas el sábado por la noche y una ayer, tengo que reconocer que el juego me ha parecido la repera. Me muero de ganas por que alguien se prepare una aventura y me invite a participar como investigador.

Ya sabeis el placer que tiene explicar un juego en 10 minutos, pues este es el tiempo que tardas en explicarlo. "Tienes 2 puntos de movimiento y un punto de Acción, puedes alternarlos como quieras, como acción puedes hacer estas 5 cositas ... ale a jugar..." Cuesta mucho más la preparación, sobre todo la primera vez, hasta que te familiarizas con el sistema. Una vez lo has pillado, la aventura se monta en un periquete. Mientras los Investigadores montan el escenario y se leen la historia de ambientación, tu vas preparando todo lo que se pueden encontrar los investigadores por la mansión, desde pistas, armas, objetos, cerraduras atascadas, etc.


Nada más entrar en la Mansión los investigadores se dirigen hacia el lugar donde apunta la pista inicial que lee el Guardian para esa misión. Una vez encontrada la primera pista, ésta les conduce a una segunda y esta a su vez a otra, hasta encontrar la pista número 1, en la que el final se precipita. Hay cinco historias distintas cada una con tres finales diferentes. Sólo he jugado la primera y aunque el juego recomiende que los investigadores tienen más posibilidades de tener éxito si van juntos, en la primera aventura recomiendo que cada uno vaya por su lado a buscar las pistas, si no es imposible, hay muy poco tiempo para resolver este caso.


Y sobre todo, como el juego indica, no es un juego de matar bichos, si puedes esquivarlos, pasa de ellos y dedícate a lo principal, resolver el caso. Hay algunas veces que tienes que acabar combatiendo, porque se ponen muy pesaditos. En ese caso lo que mejor funiona es enviarlos a la habitación de al lado de un escopetazo. Aunque muchas veces te tiemblan las manos y el escopetazo va a parar a cualquier sitio menos donde debía, o se te cae el arma de la mano después de una sacudida de un monstruito.
El sistema de combate es muy rápido, levantas una carta de combate del tipo apropiado, dependiendo de la clase de bicho que sea, testeas una habilidad con un dado de 10 y aplicas los resultados que indica la carta.La carta de combate sirve tanto para los bichos como para los Investigadores, viene partida en dos. En el turno del investigador tienes la posibilidad de combatir o intentar esquivar el bicho, si no lo consigues te golpea, pero no interrumpe tus movimientos ni acciones. En el turno del Guardián los bichos te intentar golpear.


Cada vez que entras en una habitación en la que hay un bicho o cada vez que un bicho te pega un susto del carajo tienes que chequear por Horror, y si fallas muchas de estas tiradas, se te empieza a ir la pinza, con lo que el Guardían va a poder jugarte cartas cada vez más salvajes, hasta que empieces a ser una amenaza para tus propios compañeros o prefiera directamente acabar contigo (si no lo hace el guardián quiza tus propios compañeros se lo empiecen a plantear). Para ello el guardián dispone de dos clases de cartas, las de Mythos y las de Trauma. Las primeras las juega antes del turno de cada jugador o después de cada acción o movimiento. Las de Trauma las juega cuando un investigador sufre una herida física o mental.


El Guardián en cada escenario va a disponer de unas cartas que le imponen las acciones que puede usar en ese escenario. En mi última partida opté por no explicar las cosas que podía yo hacer, como podía convocar seguidores, como activar ciertas ventajas, etc. Preferí que los investigadores deducieran que circunstancias se debían de dar para que yo pudiera putearlos. Y fué todo un éxito, te ahorras explicación y creas más tensión en el ambiente.


Hay que hacer mención especial a los jeroglificos o puzzles que tienes que ir resolviendo cada vez que una habitación tiene una cerradura bloqueada, o que el sistema de cableado de electricidad de una habitación no funciona o te encuentras un maletín con cerradura, etc. Le dan un toque especial al juego, la tensión es brutal cuando les explicas como funciona cada jeroglífico y les dices que tienen un minuto para reseolverlo. Dependiendo del nivel de inteligencia del investigador, que viene indicado en su ficha, va a tener más o menos puntos de acción para resolverlo. No intenteis resolver puzzles con el mascachapas del grupo, ese solo sirve para repartir guantazos. De todas maneras los puzzles no resueltos se dejan a la vista de todos para que otro jugador pueda continuar la labor en un acción posterior. No le hagais demasiado caso al Puzzle no resuelto ya que es fácil que el Guardián tenga una carta que te lo resetea cuando menos te lo esperas.

En definitiva, se trata más de un juego de rol implementado para poder jugarlo con tablero, que un propio juego de mesa. Sea lo que sea, es una verdadera joyita que rezuma ambientación en cada componente, en las habitaciones dibujadas con todo tipo de detalle, en la ambientación de la historia, en la ambientación de todas y cada una de las cartas. Y si además el master sabe crear buen rollito, te lo vas a pasar en grande.
Y si después de todo esto no te acabas metiendo en la historia es porque eres colega de Knizia.

Eso si, va a necesitar al menos de las mismas expansiones que lleva el Arkham Horror. Preparad los bolsillos...

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Recordad, el asesino es el Sheriff !!!   ;D ;D ;D

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Reseñas escritas / Washington's War (Reseña)
« en: 06 de Junio de 2011, 20:48:50  »

Siguiendo mi etapa de negación de los Eurogames, en la que estoy probando toda clase de juegos temáticos y wargames ligeritos, gracias a un amigo y compañero de fatigas esta semana he podido probar una verdadera joyita: Washington's Wars. Todavía no estoy preparado para wargames al uso, por eso me ha encantado este híbrido tan bien equilibrado.

Me ha sorprendido la poca información que he encontrado sobre este juego, ha pasado bastante desapercibido en los foros en cristiano que frecuento de juegos de mesa. Lo que no me ha sorprendido nada es observar que el juego en la BGG está muy bien puntuado, casi un 8, está en el 108 del ranking y en el 13 de wargames. Osea, que no es moco de pavo.

Por lo que he leido, quizá la comparación más acertada sería hacerla con el Hannibal: Rome vs Carthague, que es un juego mucho más conocido y comparte mecánicas clonadas. Es como si dijéramos un Hannibal mucho más ligerito. Como no he probado el Hannibal y para que os hagais una idea de que va el juego, os lo comparo con lo que yo conozco. El juego es una especie de Twillight Struggle ambientado en la Guerra de la Independencia Americana, que funciona con un motor de cartas y puedes colocar influencias en diferentes ciudades para obtener la mayoría en cada una de las 13 colonias. Pero no todo acaba ahí, tiene un valor añadido, también tienes sobre el mapa Generales y unidades que te van a ayudar a conquistar ciudades que resultan mucho más complicadas conquistar mediante la colocación de influencia.

El juego me ha encantado, es un juego muy rapidito que puede jugarse fácilmente en un par de horas, con mucha miga y te deja un muy buen sabor de boca.


Cada bando tiene unas características especiales que debe aprovecharlas al máximo. El bando rebelde, los colonos americanos, deben aprovechar la movilidad de sus generales y la gran versatilidad que tienen para colocar influencias sobre el mapa, pueden colocar influencias en cualquier espacio vacio del mapa. Por contra, el bando inglés, los Casacas Rojas, están mucho más limitados a la hora de colocar influencias, sólo pueden hacerlo en zonas adyacentes a donde ya tengan una influencia. Con lo cual llega un momento en el juego en que el inglés se verá arrinconado y no va a poder colocar influencias y es ahí donde va a poder aprovecharse de su superioridad militar.

Ambos ejércitos deben de calcular muy bien los modificadores en las tiradas de combate para poder golpear el enemigo donde más les interese. El Inglés siempre buscará enfrentamientos cerca de la costa donde la Royal Navi pueda apoyarle, además de contar con el apoyo de los regulares. Si además golpeas donde la milicia te es propicia o al menos no apoya al contrario tienes muchas posibilidades de salir victorioso de la batalla. La forma de hacerte con el apoyo de la Milicia de cada Colonia es teniendo el control de la mayoría de ciudades de dicha colonia.

El error más común en la primera partida que juegas con losRebeldes Americanos es la de plantar cara al ejército inglés en su propio terreno, batallas a campo abierto. Todos teneis en la memoria esa escena de "el Patriota" en la que Mel Gibson está junto con su hijo observando una batalla desde una ventana de una casa sudista recién abandonada, cuando ven como vapulean al ejército Americano. Le dice algo tal que así: Ese Gates es un maldito imbécil, pasó demasiados años en el ejército británico, atacar a bocajarro a los Casacas Rojas a campo abierto es una locura... Esta batalla acabó antes de empezar.

Pues a ese Gates antes de cada partida le dejo las cositas bien claritas. El Americano sólo necesita combatir en muy contadas ocasiones, el poder de influenciar a diestro y siniestro es mucho más superior que el de los Ingleses. Si se hace con cabeza, el que está obligado a pelear es el inglés, y para cuando esto ocurra tu ya tienes preparado el donde y el como. Y para ello te vas a beneficiar de dos generales que saben maniobrar de puta madre y que no plantan cara cuando las cosas no les interesan, Washington y Greene.

Los combates son vistos y no vistos, se calculan los modificadores para cada bando, incluyendo cartas que puedes utilizar para tal caso, haces una tirada para ver la eficacia de tu General y una segunda tirada para decidir la batalla. Normalmente la mayoría de batallas están perdidas antes de empezar, pocas veces te ves obligado a golpear al contrario a mismas condiciones, y si lo haces quiere decir que estás muy desesperado.


Los Americanos cuentan con la Alianza Francesa, que se va forjando a lo largo de la partida y puede aparecer cuando más falta te haga. Los franceses aparte de apoyarte militarmente con el General Rochambeau que viene acompañado con 5 unidades, te bloquean ciertos puertos inutilizando el apoyo de la Royal Navy.

El final de la partida es variable, no siempre acaba el mismo año. Puedes obtener una victoria inmediata eliminando todas las tropas del contrario, cosa poco improbable. Lo normal es la victoria por recuento de colonias al final de la partida. El Americano necesita controlar al menos 7 y el inglés 6 para proclamar la victoria. Si ninguno o ambos bandos cumplen con su objetivo la victoria va a parar al bando Inglés. La imagen superior es una ayuda impresa sobre el tablero que ayuda a reconocer rápidamente quién controla cada colonia. El espacio #14 es Canada, que aunque no es propiamente una colonia, sirve como objetivo para el recuento final,


Acordaros de recordar esta cara cuando juegueis con los Rebeldes Americanos. Te ayuda a encobronarte con el contrario.

Como podreis observar me he enamorado de esta joyita. La verdad es que en una semana lo he jugado ya 5 veces con ambos bandos y me parece una verdadera obra de arte. Y lo que más agradezco de los juegos de GMT es que venga con un tablero de cartón duro.

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Nos vemos en el campo de batalla!!!

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Juegos rediseñados / Fantasy Battles
« en: 14 de Marzo de 2011, 19:58:25  »
Hola compañeros,

Os dejo un rediseño que he hecho, espero que os guste:

http://freakielvikingo.blogspot.com/search/label/Fantasy%20Battles

Un abrazo
Israel

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Juegos rediseñados / Cartas Battlelore en Español - Impresión Láser
« en: 20 de Julio de 2010, 14:33:17  »
Hola compañeros,

Pues eso, que me he acercado a mi copistería habitual y le he pedido precio para que me haga una copia de las cartas que tan estupendamente ha maquetado el compañero Luar.
Le he pedido precio de 10 y 20 copias, por si alguien más está interesado. Por mí no hay problema en organizarlo y en enviar las barajas.

Precio de 10 Unidades: 22€/Unidad
Precio de 20 Unidades: 20€/Unidad

Las dimensiones de las cartas van a ser lo más aproximadas posibles a las originales: 5,93 x 9,21 cm.

El precio de los portes tendría que mirar lo que sale por paquete azul de correos para el que esté solito en su provincia le salga lo más económico posible, pero para los que os podais organizar lo enviaría por mensajería urgente al precio de 7,5€.

Y desde luego no me llevo un clavo de esta transacción, que por aquí siempre hay alguno que otro que está con la escopeta cargada.

Pues eso, esperaré unos días a ver si hay alguien interesado.

Un saludo

22
De jugón a jugón / Rummy
« en: 20 de Julio de 2010, 08:03:29  »
Alguien ha jugado a este juego?
Me podríais decir si trae de normal en todas sus versiones 2 o 4 comodines.
Gracias

23
Reglamentos / El Laberinto Mágico (Reglamento en castellano)
« en: 17 de Abril de 2010, 10:39:45  »

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Sesiones de juego / Frikihermanamiento Madrid-Cullera
« en: 16 de Abril de 2010, 15:51:40  »
Pues ahí va un reportaje gráfico de la que viene siendo el segundo Frikihermanamiento entre Madrid y Cullera. El primero lo tuvimos en Noviembre y después del éxito obtenido hemos vuelto a repetir.

Empezamos con una partida al Gran Dalmuti para romper el hielo, mientras esperábamos a que llegaran todos los participantes. El que está de pie es Batman, era viernes por la noche, el día en que se saca un sobresueldo trabajando de DracQueen  ;D ;D ;D
A su izquierda Robin, se quería descojonar, pero como es su jefe no podía hacerlo demasiado descaradamente.



Manos a la obra: Partida al TTA y al Nexups Ops





2º Dia: Partida a TTA y Brass






3º Dia: Paellita de Bogabante. Despedida y vuelta a Madrid





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De jugón a jugón / Key Largo
« en: 17 de Febrero de 2010, 12:13:15  »
A los buenos dias,

Alguien que lo haya probado, me puede decir algo de este juego:



Gracias

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Juegos rediseñados / El Club de la lucha: DICETOWN P&P
« en: 18 de Enero de 2010, 11:31:21  »


Rediseño del Dicetown para imprimir.
Adjunto jpgs sueltos para artscow.
Le pasaré por privado el enlace al primero que postee, y éste a su vez tendrá que pasarlo al siguiente que postee y así sucesivamente. Es una cadena, si quieres pertenecer al club de la lucha no rompas la cadena o tendrás que vértelas con el grupo.
Buena suerte.

EDITO: insisto en que sólo se pase el archivo al que postee detrás tuyo.
Estoy intentando analizar el alcance de los P&P
Gracias

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Dudas de Reglas / DOMINION TERRAMAR (Dudas)
« en: 01 de Diciembre de 2009, 13:16:47  »
Tengo una duda respecto a las cartas de duración.
Se entiende que al principio de tu turno esas cartas cuentan ya como acciones?
A ver si me explico, tengo un fishing village de mi turno anterior encima de la mesa. El Fishing village me otorga en este turno una acción adicional y dos monedas. Cuantas acciones puedo bajar en este turno, 1 o 2?
Entiendo que 2, la que me corresponde por turno + la que me otorga el Fishing Village, verdad?

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Dudas de Reglas / Stronghold (Dudas)
« en: 14 de Noviembre de 2009, 10:25:00  »
Pues eso, que este reglamento deja muchísimas cosas en el aire, de momento las que me acuerdo son estas (ya iré sacando más):

1. Se sobreentiende que no hay forma de crear más unidades para el defensor, verdad?
2. Los Saboteadores cuando los cazas, vuelven de nuevo a estar disponibles para el atacante?
3. En el juego de 3-4 jugadores los atacantes solo pueden costruir 4 máquinas de asedio entre los dos?
4. El defensor tiene límite para la creación de cañones y gruas, no verdad?
5. En el juego de 3-4 jugadores, los atacantes pueden utilizar una acción de su compañero pagando una ficha de tiempo extra, pero pueden utilizar una acción que ya ha utilizado su compañero? Entiendo que no, es correcto?
6. La llamada del Troll con la orden correspondiente hace que el Troll venga solo del campamento? Si lo tengo en un Foreground o Rampart pasa completamente de mi llamada?
7. El francotirador de la iglesia se carga cualquier unidad del tablero aunque esté protegida detrás de una empalizada, verdad?
8. Os ha molado tanto este juego como a mí? ;D

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Juegos rediseñados / DOMINION STAR WARS - SEASIDE
« en: 09 de Noviembre de 2009, 15:23:08  »
DOMINION STAR WARS SEASIDE
http://www.megaupload.com/?d=C3CPG5IC

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Ya está aquí la tercera entrega de Dominion Star Wars.
De momento os dejo el link a las imágenes para que podais revisarlo e intentar sacar algún error antes de que lo monte y lo suba en un pdf.

http://www.flickr.com/photos/33381387@N03/sets/72157622767720916/

Esta vez he utilizado imágenes de personajes, lugares y naves de la segunda trilogía (epichode I,II,III).
Espero que os gusten.
Puristas de Star Wars, espero correciones.
Gracias

30
Juegos rediseñados / DOMINION STAR WARS - INTRIGA
« en: 20 de Junio de 2009, 20:42:24  »
DOMINION STAR WARS INTRIGA:

http://www.megaupload.com/?d=WFPWKMIB

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Que pensabais que os iba a dejar colgados? Pués nada de eso, ya me he puesto manos a la obra. Pero necesito la ayuda de algún traductor que me corrija, por si hay alguna error de interpretación.
Y como viene siendo costumbre necesito la ayuda también de los Frikis de Star Wars.

http://www.flickr.com/photos/33381387@N03/sets/72157619920653417/

Espero que os gusten.

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