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Temas - mr.smile

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Temática / Breve comparativa. Eurogame-Ameritrash
« en: 08 de Marzo de 2015, 13:08:08  »
Antes de nada se que es un discurso muy manido y que genera debate hasta la saciedad.
Pero aquí he intentado reflejar la parincipal diferencia entre los dos de los tres pesos pesados de los juegos de mesa (wargames serían el tercero).
Si algún moderador cree necesario borrar la entrada por redundancia o cualquier motivo que le dé caña  ;D
Bueno, aquí va la transcripción palabra a palabra desde el blog:




Recuerdo cuando empecé a sentirme realmente atraído por el mundo de los juegos de mesa. Devoraba foros, blogs, videoreseñas, unboxings etc. Todo lo que se me ponía a tiro.
Había un par de palabras que me sonaban a chino y se utilizaban con muchísima asiduidad. Eurogame y ameritrash, ¿a qué se referían con ellas? Pues voy a intentar dar respuesta a mi yo del pasado (y a todo novatillo) con esta breve comparativa.

Eurogame y ameritrash son términos que se utilizan para clasificar los juegos de mesa debido a sus principales características. Se podría decir que son dos estilos muy diferentes entre sí, practicamente opuestos. Veamos las diferencias entre ambos:

EUROGAME
Como su nombre indica son juegos europeos cuyo epicentro o nacimiento se dió en Alemania, en donde más eurogames se diseñan y publican a lo largo año.
Los aficionados les atribuyen nuevas etiquetas dependiendo de su mecánica de juego principal. Así encontramos eurogames de selección de roles, colocación de trabajadores, subastas, gestión de recursos, construcción de mazos y un largo etcétera (que otro día explicaré).
Esta subclasificación ayuda mucho a entender la mecánica que utiliza uno u otro eurogame.
Dejando de lado todas estas subcategorías las principales características de los eurogames son:

- El factor estratégico predomina por encima del azar, llegando en ocasiones a carecer por completo de este último.

- La duración de las partidas oscila entre los 30 y 90 minutos. Este rango varia dependiendo del número de jugadores y puede extenderse a 120 minutos e incluso más.

- Las mecánicas de juego son mucho más importantes que la temática, llegando en muchas ocasiones a entrar en el terreno del juego abstracto. Esta quizás sea la principal diferencia con los juegos de tipo ameritrash.

- Las reglas de juego suelen ser sencillas, aunque existen eurogames de una alta complejidad.

- La inmensa mayoría de eurogames tienen como objetivo final conseguir más puntos de victoria que el resto de jugadores.

- La temática elegida intenta ser didáctica y en muchos casos refleja culturas, hechos y época históricas. Lo que acentúa y favorece su factor comercial.

- Debido a esto último se enfocan a todo tipo de público y edades, buscando casi siempre el ámbito familiar.

- Es muy raro encontrar eurogames en donde los jugadores puedan ser eliminados durante la partida.

- Entre los componentes destacan las piezas de madera, sobre todo cubos. De ahí que muchas veces se les llame "muevecubos". Aunque últimamente se están publicando eurogames con miniaturas de plástico en lugar de madera.

- Son mayoritariamente juegos de tablero, aunque hay una gran cantidad de juegos de cartas con características eurogame.

- Colonos de Catán es el eurogame por excelencia. Suyo es el mérito de extender este tipo de juegos por todo el planeta.

- Los apasionados de este tipo de juegos se les denomina eurogamers.

Algunos ejemplos notables de eurogame son: El Grande, Tigris y Euphrates, Carcassonne, Stone age, Puerto Rico, Dominion, Caylus, Agricola y un largo etcétera.

AMERITRASH
Basicamente juegos de origen americano.
El término se traduce como "basura americana", y surgió a raíz de un debate suscitado en la red en el año 2000 para contraponerlos de forma despectiva a los eurogames. De un modo u otro el término acabó siendo aceptado por la comunidad global y hoy en día se utiliza para clasificar este tipo de juegos.
Se podría afirmar que eurogame y ameritrash son los dos lados de una misma moneda.
Las principales características del ameritrash son:

- Las dosis de azar son muy altas y priman por encima de la estrategia. Basándose, en la mayoría de ocasiones, en tiradas de dados y cartas aleatorias.

- La duración de las partidas suele ser bastante extensa, por encima de los 120 minutos.

- La temática prima por encima de las mecánicas de juego. Lo primordial es reflejar el tema del juego por encima del como se juega.

- Los reglamentos son extensos y complejos, con multitud de excepciones y pequeñas reglas para diferentes situaciones. Todo esto se hace en pro de la inmersión en el tema.

- El objetivo final (alcanzar la victoria) varía mucho dependiendo del juego y la temática del mismo. Casi siempre aporta un plus de inmersión y va acorde con la ambientación del juego.

- La temática elegida suele ser fantástica y en muchas ocasiones está basada en sagas conocidas en todo el mundo. Star Wars y El señor de los anillos son un ejemplo de ello. En muchas ocasiones incluyen elementos de los juegos de rol, lo que a veces provoca que se confundan.

- Por lo tanto, y siguiendo con el punto anterior, los ameritrash están enfocados a un público más específico. Aunque no por ello menos comercial.

- La eliminación de jugadores es una posibilidad en algunos de estos juegos.

- Los componentes son abundantes, con gran cantidad de cartas, marcadores, miniaturas y un aspecto gráfico muy cuidado, todo ello en favor de la ambientación e inmersión. Muy espectaculares visualmente.

- Fantasy Flight Games (absorvida por Asmodee) es la empresa insignia de los ameritrash.

- Los amantes de este tipo de juegos se denominan ameritrasher.

Algunos ejemplos notables de ameritrash son: Arkham Horror, Twilight Imperium, Battlestar Galáctica, Descent y un largo etcétera.

Y hasta aquí esta pequeña comparativa. Espero que a todo aquel que le sonase a chino ahora sea capaz de usar estos términos con total propiedad (y alevosia si fuese necesario)  8)

Un saludetee

32
Ayudas de Juego / Thor - Cartas tradumaquetadas
« en: 05 de Marzo de 2015, 13:47:51  »
Buenas familia.
Por aquí os dejo el enlace para descargar la tradumaquetacion de las cartas de accion del Thor.
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/tradumaquetacion-de-thor-cartas-de.html
Un saludo

33
Reseñas escritas / Thor (Reseña)
« en: 04 de Marzo de 2015, 16:19:39  »
Thor
Reiner Knizia
2002
2-5
25 minutos
Filler/cartas

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/34701/thor

Reiner Knizia hace juegos como churros, algo que parece ser molesta a más de uno. Lo cierto es que de entre tanto juego es normal que tenga bastante basurilla, pero si rebuscamos en su amplio catálogo nos llevaremos muchas, muchas sorpresas. Cuando lo clava es el mejor (en mi opinión).
Puede que con Thor se haya pasado, y es que es la quinta versión (o más) del mismo juego del año 1994 (Flinke Pinke). Pero hay que perdonárselo pues es un pequeño gran juego que en esta versión ha incluido un par de añadidos que lo hacen más completo aún.

Ofrece tu tributo
Filtro temático ON: Los jugadores darán tributo a los diferentes dioses nórdicos para conseguir su favor. Filtro temático OFF.
Thor es un juego muy sencillo con una mecánica asentada en las matemáticas. Como todo buen Knizia funciona perfectamente.
Al principio de la partida se reparten las treinta cartas de tributo entre los jugadores. Estas cartas están numeradas del "0" al "5", y las hay de cinco colores diferentes, un color por cada divinidad: Odín (naranja), Thor (rojo), Njord (verde), Freyr (azul) y Freya (rosa).
Bien, una vez repartidas las cartas de tributo, se colocan en el centro de la mesa y en fila las cartas de los cinco dioses. La partida puede empezar.

En su turno, de cada jugador deberá colocar una carta de tributo justo debajo de la divinidad de su color correspondiente. Seguidamente coge y sitúa frente a él una carta cualquiera de dios. De cada dios hay cinco cartas por lo que se irán gastando.
Cuando uno de los dioses tenga debajo suya seis cartas de tributo la partida termina inmediatamente.
Al termino de la partida los jugadores tendrán frente a ellos (en su zona de juego) cartas de divinidad. Estas cartas son las que otorgan los puntos de victoria. ¿Pero cuantos puntos otorga cada dios?
Pues muy sencillo, la última carta de tributo que se colocó en la fila de cada dios es la que indica los puntos que otorga cada uno.

El poder de Thor
Como ya he dicho Thor es una nueva versión del Flinke Pinke. Pero tiene la ventaja de incluir nuevas cartas que lo elevan por encima de sus antecesores. Los añadidos son dos:
1º. Un nuevo dios de color gris, Baldur, se añade para ampliar el rango de jugadores a seis. Estas cartas se pueden añadir en partidas de cuatro, cinco y seis jugadores. Las reglas se mantienen intactas, pero la partida dura un pelín más.
2º. Catorce cartas de acción pueden ser introducidas en partidas de tres a seis jugadores para jugar con la variante "El poder de Thor".
Su funcionamiento consiste en añadir el mazo de cartas de acción, barajarlo y colocarlo boca abajo a un lado de la mesa.
Ahora los jugadores pueden elegir una carta de acción (que colocan en su mano) en vez de coger una carta de dios.
En su turno los jugadores podrán jugar una carta de acción en vez de una carta de tributo, estas cartas se colocan encima de la fila de cada dios, y solo puede haber una por cada divinidad.
Estas cartas añaden efectos permanentes tales como aumentar en "+2" el valor final de un dios, robar una carta de divinidad a otro jugador etc.
El uso de esta variante exponencia un punto más todos los aspectos de juego, incluida la duración. Cuando te cansas del básico añadir esta variante amplia un poco más su vida lúdica.

Mitología nórdica
En el apartado artístico y de packaging nos encontramos un acabado muy chulo con una caja única (en serio, me encanta la caja). Las ilustraciones a lápiz encajan muy bien con la temática nórdica, aunque el tamaño de las cartas es un problema ya que no hay fundas adaptadas para ellas (al menos yo no las he encontrado). Por lo que si eres un enfermo de las fundas (como yo) jugarás un tanto incomodo más de una partida, al ver como el típico "doblacartas" juega su turno.
Las nuevas cartas, variantes y el precio del juego no hacen más que encumbrar a Thor como una edición completísima.



SENTENCIA
Con una sencilla mecánica Reiner Knizia ofrece un juego de cartas muy entretenido y adictivo. El valor de los dioses fluctúa continuamente y se crean alianzas entre los jugadores que van pujando por los mismos dioses. Es menos caótico de lo que pueda parecer y a medida que avanza la partida y hay información en la mesa se pueden intuir los resultados finales.
Si eres un filler-adicto Thor se convierte en un firme candidato para entrar en la ludoteca, por sencillez, rango de jugadores, rapidez de juego y la caja, que es chulísima.

VALORACIÓN FINAL: un ejemplo perfecto de "pequeño gran juego". Perfecto en sobremesas, como descanso de juegos mas densos y entre la familia.




ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/thor-resena.html

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Hoy toca un capítulo muy, muy cortito. Vamos a ello:

Antes el enlace al capítulo anterior, el número 5:
http://labsk.net/index.php?topic=149169.0

Y aquí el enlace a este mismo capítulo pero con imágenes:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/02/capitulo-6-el-alquerque-el-juego-de-las.html





CAPÍTULO 6.
El Alquerque, el juego de las variantes
El Alquerque conforma un grupo de juegos diferentes que tienen como característica común el uso de un tablero similar y de unas piezas. Además de ser juegos para dos personas.
Como con todos los juegos antiguos la clarificación de sus orígenes se pierde entre leyendas, hallazgos y escritos de diferentes épocas.
Uno de los datos más relevantes son los tableros tallados sobre los bloques de piedra que conforman el techo del templo egipcio de Kurna, datado sobre el 1400 a.C. Lo que lo convertiría en uno de los juegos más antiguos de la historia.
Sin embargo no se puede demostrar que no se tallasen con posterioridad, o sencillamente que simbolicen este u otro tipo de juegos.

La difusión geográfica que tuvo el Alquerque es muy extensa. Hay vestigios de su práctica en Europa, Asia, e incluso África. En donde llegó hasta Madagascar.
Hay que trasladarse al siglo X para encontrar la primera referencia escrita sobre este juego. El Kitab al-Aghani o Libro de canciones hace alusión a él, nombrándolo como Al-Qirkat, lo que después derivó en Alquerque.
Debido a este escrito se cree que se originó en el Medio Oriente, y que por medio de la época de conquistas almorávides se introdujo en la España cristiana en donde por fin comenzó a conocerse como Alquerque. Posteriormente en el siglo XIII Alfonso X el Sabio incluyó en su conocido Libro de los juegos varias versiones de este, así como sus reglas.

Del Alquerque existen decenas de variantes y tableros de juego, según la zona geográfica se han ido desarrollando multitud de reglas alternativas en donde cambian ente otras cosas la distribución de las casillas y el propio tablero.
En Marruecos está el Felli, con seis fichas por jugador.
De la India se conoce el Pretwa. Con un tablero circular y nueve piezas por jugador.
Los Zuni, en Nuevo México, practican el Awithlak-nannai. Cuyo tablero y distribución de las 24 piezas tiene forma de serpiente.
El Zamma es jugado en el desierto del Sahara. Cada jugador posee cuarenta piezas sobre un tablero cuatro veces más grande que un alquerque normal.
Y el Fanorona, formado por dos tableros de alquerque como extensión es el juego nacional en Madagascar.
Existen otras muchas variantes como el famoso tres en raya, pero una de sus teorías más interesantes es la que lo sitúa como el antecesor directo del juego de las damas.

Pero si el juego era tan aceptado, ¿porqué no ha tenido más repercusión? La respuesta se puede resumir en una palabra, Ajedrez.
El Ajedrez se fue convirtiendo en el juego más popular de la Edad media, por esto se cree que el Alquerque fue cayendo en desuso. El predominio del Ajedrez impuso poco a poco el tablero bicolor en el Alquerque, y el enfrentamiento de las piezas en lados opuestos del tablero.
Lo que si se conservó fue el movimiento diagonal de las piezas y las capturas mediante saltos. Los ingredientes que crearon, probablemente a finales del siglo XV, el actual juego de las damas.
Se puede afirmar sin ninguna duda que el Alquerque es uno de los juegos más importantes que surgieron en la Edad media. En la actualidad se sigue jugando a muchos de ellos, y en diferentes zonas de todo el mundo. Además sigue influyendo en la creación de nuevos juegos de mesa.

*Aprende a jugar al Alquerque aquí:
http://es.wikipedia.org/wiki/Alquerque




En el próximo capítulo descubriremos el Dominó  :)

ENLACE AL CAPÍTULO 7:
http://labsk.net/index.php?topic=150489.0

35
Reseñas escritas / Abluxxen / Linco (Reseña)
« en: 27 de Febrero de 2015, 17:47:47  »
Abluxxen / Linco! (según la edición)
W.Kramer and M.Kiesling
2014
2-5
25 minutes
Filler/cartas

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/153065/linko

La "doble k" es garantía de calidad en cuanto a juegos de peso medio/familiar se refiere, entre los dos diseñadores suman una amplia vitrina de Spiel des Jahres.
Tienen experiencia de sobra y no se les llama "yayos" solo por su edad (bueno, también), sino porque llevan muchos años en el oficio.
De sus cabezas han salido juegos como Asara, Era del Carbón, Colosseum, El Grande, Torres, Tikal-Java-Mexica, Maharaja, Pueblo, Nauticus, Vikings… la lista es muy amplia.
Pero no solo de "tableros" vive el jugón, y los tetes lo saben. Por eso también se atreven con juegos de cartas rápidos y adictivos (fillers). Toma6! es un ejemplo de esto, y el juego que hoy reseñamos también, Abluxxen.

Un filler en toda regla
Las reglas son bien sencillas. Los jugadores deben bajar cartas a su zona de juego e intentar que al final de la partida no les queden cartas en la mano. En la puntuación final cada carta en mesa aporta 1 punto positivo, mientras que cada carta en la mano penaliza con 1 punto negativo. El que más puntos positivos tenga gana la partida.
Una premisa muy facilita que esconde un altísimo grado de interacción y toma de decisiones muy interesante.

Robar o no robar
El mazo de cartas se compone de cartas numeradas del "1" al "13" (ocho de cada número) y de cinco cartas de "X" (comodín). Al inicio de la partida se reparten 13 cartas a cada jugador, se coloca el mazo en el centro de la mesa y desvelan seis cartas que se sitúan al lado del mazo, a la vista y acceso de todos los jugadores.
Ya puede empezar la partida.

En su turno el jugador puede bajar a su zona de juego una o más cartas, la única limitación es que deben ser del mismo valor numérico. Es decir, no puedes bajar cartas con diferentes valores.
Una vez bajadas se comprueba si puedes robar a otro/s jugador/es. ¿Cómo? Con dos normas:
NORMA 1: Se comprueba (en sentido horario) las cartas que cada jugador bajó en su último turno, por eso hay que ir ordenando los lotes de cartas que se van bajando.
Si ese jugador bajó la misma cantidad de cartas que ha bajado el jugador activo, éste tendrá posibilidad de robarle esas cartas si cumple la norma 2.
NORMA 2: el valor numérico de las cartas del rival es inferior al de las cartas bajadas por el jugador activo.

Si se cumplen estas dos normas el jugador activo puede elegir entre dos opciones:
OPCIÓN 1, ROBAR:el jugador activo roba el lote de cartas del jugador rival y las coloca en su mano.
OPCIÓN 2, NO ROBAR:en este caso el jugador rival elige entre dos posibilidades. Colocar las cartas de nuevo en su mano o descartarlas y robar del centro de la mesa el mismo número de cartas descartadas (y las coloca en su mano).
¿Lioso? por escrito lo parece, en acción funciona muy rápido y genera turnos en donde una decisión provoca reacciones en cadena tremendas.
Recordad que si eliges robar estás añadiendo puntos negativos a tu mano, pero es que además, los añades a la mano del rival y le quitas puntos positivos por robarle cartas bajadas en su zona de juego.
Es increíble como una mecánica tan simplona (que no mal pensada) aporta tal profundidad y toma de decisiones. Y es que no es todo robar como podría parecer al principio.
Por último decir que el comodín (la "X") se puede emparejar a cualquier lote de cartas, y que si el lote bajado está compuesto únicamente de comodines gana en los casos de empate, incluso con las cartas de valor "13" (el máximo).

De nuevo, un filler en toda regla
El apartado gráfico es correcto y totalmente funcional. No destaca demasiado ya que todas las cartas son iguales excepto los comodines que son una "X". Se ha utilizado la ilustración de la cabeza de un lince en diferentes tonalidades para cada número de la baraja. Por lo menos el lince resulta simpático y un tanto "pillo", tal como hay que jugar a este Abluxxen.
Las cartas como en todo filler hay que enfundarlas, ya que el traqueteo es continuo y se desencadena partida tras otra. El grosor es estándar.



SENTENCIA
Abluxxen es un filler muy, muy bueno. Su mecánica de juego está tremendamente bien pensada, las posibilidades se van descubriendo partida a partida.
Acierta de lleno en todos los aspectos, fácil de explicar, setup rápido, entreturno interactivo, emocionante y con chicha. Es decir lo que todo buen filler debe aportar, menos es más.
Ideal para cerrar sesiones o como descanso.
Entre jugones gusta ya que no se basa en el azar y sí en la interacción y las decisiones de los propios jugadores. No tiene precio cuando consigues enlazar con éxito alguna triquiñuela.
En cuanto a puntos negativos poco que decir. Quizás el rango de jugadores podría haberse subido a 6, no se, tampoco quiero dudar de las decisiones de los "yayos", si lo han puesto así será por algo. A dos jugadores no he podido jugarlo así que a este respecto no puedo opinar, en las reglas hay una variante para este número de jugadores.

VALORACIÓN FINAL: un señor filler a la altura de otros grandes como Bohnanza, Hanabi o Toma 6!. La doble "K" lo ha vuelto a clavar.




ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/02/abluxxen-resena.html

36
No he tenido much tiempo pero al fin he podido terminarlo. Vamos con el capitulo 5, el origen del Ajedrez.

Enlace al capítulo 4:
http://labsk.net/index.php?topic=148228.0

Enlace a este mismo capítulo pero con imágenes:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/02/capitulo-5-chaturanga-el-shatrang-y-por.html





CAPÍTULO 5.
Chaturanga, el Shatrang y por fín el Ajedrez
El Ajedrez es un juego relativamente moderno. Pero sus orígenes y raíces se remontan a muchos siglos atrás.
Su complejidad es fruto de la sucesión de variantes de un mismo juego a lo largo de su expansión desde Asia hasta Europa, en donde se convirtió por fin en el Ajedrez.
Su historia, como la de casi todos los juegos antiguos está llena de incógnitas. Veamos algunas teorías sobre su procedencia:

El Chaturanga indio
El Chaturanga es la opción más aceptada sobre el origen del Ajedrez. Sus parecidos son más que evidentes. Otras teorías defienden que es, además, el predecesor del Xiang qi chino y del Shogi japonés, otras variantes del Ajedrez.

Se origina en la India. En el Mahábharata (extenso texto épico-mitológico escrito en la India entre los siglos V y III a.C) aparecen sus primeras referencias, aunque podrían ser referencias más alusivas al mundo de los mitos y mayoritariamente se refieren a casi cualquier juego en el que se utilizase un tablero.
Es del siglo III d.C., cuando la India fue invadida por los persas, donde se
documenta la existencia de un juego llamado Chaturanga.

En el Libro de los Reyes (obra poética que narra la historia y mitología de Irán desde la creación del mundo hasta el siglo VII d.C.), escrito por el poeta persa Ferdowsi en el siglo X d.C., se plantea el origen del juego como la solución a una disputa que surgió entre dos hermanos por la sucesión del trono de una región recién conquistada. Un grupo de sabios decidieron resolver el conflicto recreando la batalla sobre un tablero cuadriculado de 64 casillas del mismo color. Sobre este se colocaron una serie de estatuillas de madera teca oscura y marfil blanco, a las que les asignaron el mismo papel que habían tenido en la batalla acontecida mediante una serie de reglas especiales de movimiento para cada figurita.

No se puede demostrar la veracidad de este escrito, pero si es cierto que demuestra la existencia en la India de un juego que reflejaba una guerra sobre un tablero.
Chaturanga se compone de los términos Chatur, que significa "cuatro", y de Anga, que es "miembros" o "fuerzas". Debido a esta transcripción, "cuatro miembros" o "cuatro fuerzas", han surgido nuevos debates en cuanto al esquema del juego y el número de jugadores que podían participar.
Una de estas teorías defiende que se jugaba entre 4 jugadores, o cuatro fuerzas. La otra teoría afirma que se jugaba entre 2 jugadores, y que cada uno comandaba 2 ejércitos con cuatro fuerzas cada uno, el rey, el caballo, el elefante y el barco.
Por desgracia no son más que conjeturas que quizás nunca se puedan confirmar.

El Shatranj persa
Con la conquista de la India por parte de los persas el Chaturanga se propagó rápidamente por Persia, y no se sabe cuándo ni cómo exactamente, pero evolucionó en el conocido como Shatranj persa.
Se estima que surgió a partir del siglo VII d.C. No se puede afirmar que los persas fueran los absolutos inventores de esta variante. Lo que sí se puede decir es que fue producto de la mezcla de culturas que por aquel entonces convivían en aquella zona de Asia.

Las rutas comerciales, sobre todo la de La Seda, las continuas guerras y conquistas enriquecieron todas las culturas derivando en una amalgama de costumbres y conocimientos que cambiaron diversos ámbitos, entre ellos, los juegos de mesa.
El Shatranj eliminó el uso de los dados y se convirtió en un enfrentamiento entre 2 ejércitos. Se duplicaron las piezas y se sustituyeron y añadieron otras, como la pieza llamada alferza que significa consejero o visir. Posteriormente esta pieza se convertiría en la actual dama.
Los elefantes fueron sustituidos por el al-fil, que significa precisamente "el elefante". Como ya sabemos esta pieza derivó en el actual alfil.
La mayor diferencia que tiene el Shatranj con el Ajedrez es la posibilidad de victoria al capturar todas las piezas rivales menos el rey, por lo que se puede vencer sin forzar jaque mate.

Retomando su historia, sería muy probable que el Shatranj llegase a Europa por medio de la expansión árabe (a partir del siglo VII d.C.),
ya que en esos años se libraban continuas conquistas y reconquistas en la Península Ibérica, interrumpidas por largos períodos de paz en donde probablemente se fuese asentando el Shatranj y derivando en el Ajedrez al mezclarse con la cultura cristiana.
Aunque una de las teorías más defendidas, afirma que fue a través de las Cruzadas, cuya primera campaña finalizó en la conquista de Jerusalén en el año 1100. Debido a esto, entre cristianos y musulmanes se produjo un intercambio de costumbres, alimentos y por qué no, juegos de mesa entre los que se encontraba el Chatranj, llamado Shatranj cuando fue introducido en la cultura árabe.

El Ajedrez europeo
El Ajedrez derivó directamente del Chatranj o Shatranj persa.
Pero son los árabes los principales responsables de su propagación hacia Occidente, debido en mayor medida a la conquista de la Península Ibérica en el siglo VIII d.C.
Allí el nombre evolucionaría hasta al Xadrax y más tarde Ajedrez. El Shatranj se expandió por toda la península y comenzaron a desarrollarse cada vez más los tratados y variantes sobre este juego. Nuevas reglas y problemas para resolver fueron apareciendo en los siguientes siglos.
Durante la Edad media España e Italia fueron los países con más práctica y desarrollo del nuevo Acedrex.
Entre 1251 y 1283, Alfonso X el Sabio encarga la redacción del Libro de los juegos o Libro del ajedrez, dados y tablas. Compuesto por 98 páginas bellamente ilustrado con 150 imágenes a color. El contenido cubre, además del Ajedrez, juegos como los dados, el Alquerque y otros muchos juegos de la época. Es considerado como uno de los documentos más importantes para el estudio de los juegos de mesa. Y en la actualidad existe un único original en el Monasterio del Escorial, en Madrid.

Otros muchos documentos sobre el Ajedrez se escribieron a partir de entonces. Entre ellos hay que destacar el Poema de ajedrez escrito por Abraham ibn Ezrah sobre el 1100.
Fue en tiempos de Alfonso X cuando las piezas del Ajedrez que conocemos hoy en día empezaron a cambiarse, aunque la forma de jugar hasta el 1500 seguía siendo más parecida al Shatranj del siglo V que al Ajedrez actual.
En 1450 se inventa la imprenta y con ello se abren unas enormes posibilidades de difusión y propaganda. Este invento es vital para la unificación de las reglas del Ajedrez con la creación de manuales.
Muy poco a poco el Ajedrez va cambiando, y en 1495 se publica el Llibre del jochs partiste del schachs en Valencia. Está considerado como el primer tratado de Ajedrez del mundo, además en él se hace alusión a la pieza de la dama, lo que según los expertos significa su nacimiento como nueva pieza del Ajedrez.
También en esta época se hizo un hallazgo muy importante en la jugabilidad del Ajedrez. Se comprendió gracias a maestros jugadores la importancia del factor tiempo, la jugada denominada perder un tiempo debía ser evitada a toda costa. Este concepto fue cuestión de estudio en los siglos posteriores por los grandes jugadores, y hoy en día se sigue mejorando.
En los siglos XV y XVI, pleno Renacimiento, es donde van apareciendo la mayoría de normas y reglas actuales. Los peones, por ejemplo, pueden cambiarse por una pieza ya capturada si llegan a la última fila, y además, pueden mover dos casillas si aún no se han movido. El alfil ya puede desplazarse por todo el tablero a lo largo de su movimiento diagonal, aunque pierde la facultad de saltar piezas. Se introduce el enroque italiano, que evolucionó hasta el enroque actual. La dama se podrá mover a lo largo de todas las direcciones, etc.
Por fin, en 1737, Philip Stamma de Aleppo engloba definitivamente las reglas actuales del Ajedrez, con su libro El noble juego del ajedrez, y crea un sistema de puntuación.

En 1813 surge en el periódico Liverpool Mercury la primera crónica especializada en el juego del Ajedrez. Y en 1836 aparece en París la primera revista íntegramente dedicada al Ajedrez, Le Palamade.
A partir de aquí se convierte poco a poco en el juego de tablero más conocido del mundo. Van surgiendo grandes maestros que ocupan una vida en perfeccionar una jugada e inventar otra.
En el último siglo hemos sido testigos, gracias a los medios de comunicación, de partidas magistrales entre grandes maestros de este juego y de como se ha convertido en un juego olímpico.
Por desgracia nunca sabremos si en la antigüedad existieron jugadores capaces de vencer a genios como Bobby Fischer o Garri Kaspárov, aún así seguiremos disfrutando de con los maestros jugadores de este incombustible deporte mental.




En el siguiente capítulo conoceremos el Alquerque, el juego de las variantes

ENLACE AL CAPÍTULO 6:
http://labsk.net/index.php?topic=149947.0

37
Vamos con el capítulo 4. Pero antes:

Enlace al Capítulo 3, por si alguien se lo perdió y está interesado:
http://labsk.net/index.php?topic=147920.0

Y aquí el capítulo de hoy pero con imágenes (mu bonicas 8) ):
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/02/capitulo-4-juegos-mancala-la-siembra-de.html





CAPÍTULO 4.
Mancala, la siembra de una leyenda
Los juegos Mancala, Oware, Awalé… tienen diversas denominaciones.
Engloban una gran familia de juegos extendida por todo el mundo y principalmente practicada en África. Su origen no está nada claro, aunque se tiene una primera evidencia de los juegos Mancala en el siglo VII d.C., en Etiopía.
Su escasez y simplicidad de materiales hacen pensar que este juego podría haber acompañado a la humanidad desde los primeros indicios de civilizaciones.
Otros hallazgos se remontan al 1400 a.C. En los templos de Luxor, Tebas y Menfis se han desenterrado tableros con agujeros esculpidos en la misma piedra. Pero los expertos no se ponen de acuerdo en confirmar que estos hallazgos en Egipto pertenezcan a la familia Mancala, ya que algunas teorías afirman que se utilizaban para la contabilidad, inventarios e incluso para realizar ofrendas.
Los orígenes de los Mancala son un auténtico misterio.

Chelkh Anta Diop (especialista mundial de juegos Mancala) es uno de los defensores de la teoría que "siembra" sus orígenes en África. Los primeros Awalé (otra de las tantas denominaciones de los Mancala) surgieron en la zona de la actual Guinea y poco a poco se fueron extiendo por el resto de tribus africanas a través del boca a boca. Lo que originó una gran cantidad de variantes del juego dependiendo de la tribu y la zona donde se iba expandiendo.
Esta teoría explicaría el porqué de los diferentes estilos que se pueden encontrar dependiendo de la zona en la que nos encontremos.

Se podrían distinguir tres familias de juegos Mancala en este continente:
Los juegos con dos hileras de agujeros, desde el golfo de Guinea hacia el norte.
Los juegos con tres hileras de agujeros, en Somalia y Etiopía.
Y los de cuatro hileras de agujeros, al sur del golfo de Guinea.
Siguiendo con la teoría de Chelkh Anta Diop, los Mancala se extendieron hacia el Oriente Medio por medio de los comerciantes árabes y su compra de esclavos, marfil, etc. Del mismo modo fueron llegando desde Oriente Medio hacia Asia por medio de las rutas comerciales, sobre todo la ruta de la seda, las cuales eran controladas por esos mismos comerciantes árabes.
Esta teoría de los comerciantes podría ser la explicación al Hawalis, un juego practicado en la península arábiga muy parecido a los Mancalas jugados en Tanzania, Mozambique, Seychelles, Madagascar y Sudáfrica.

Opuestamente a la teoría africana, otros estudiosos niegan que los Mancala se originasen en dicho continente. No niegan la labor expansiva de los comerciantes árabes, pero defienden que los juegos que los comerciantes llevaban hasta África se mezclaron con los juegos ya existentes allí, lo que derivó en los Mancala que conocemos.

Teorías aparte, existen multitud de leyendas y mitos que enriquecen aún más el misterio sobre los orígenes de estos juegos.
Según una leyenda de los Masai el primer jugador de Awalé fue el hijo de Maitumba (primer hombre en la tierra), conocido como Sindillo.
En Ghana se dice que hace siglos solo podían jugar las tribus dominantes, y que lo hacían antes de marchar a la guerra. De este modo ponían a prueba su inteligencia y sus sentidos.
En el siglo XVI el rey Shamba Bolongo, tras mucho tiempo de viaje, volvió con un formidable tesoro sobre su cabeza, un tablero de Awalé. A su regreso ordenó la construcción de una figura funeraria que lo representase a él con un Awalé sobre las rodillas y sobre la cabeza simbolizando así su inteligencia. Actualmente se conserva una figura de Shamba Bolongo en el Museo Británico.
Otra vieja leyenda en Costa de Marfil afirma que quien lo juega después de la puesta de sol sufrirá las peores maldiciones.
Estas y otras muchas leyendas no hacen más que aumentar el misticismo de un juego que probablemente nos ha acompañado siempre pero que probablemente nunca lo sepamos.

En la actualidad África es el paraíso de este juego. Raro es el hogar donde no haya uno.
La mayoría se los fabrican ellos mismos tallando la madera a base de paciencia y transmitiéndose de generación en generación, conservándolos como auténticos tesoros. Otros los crean sobre la tierra para improvisar partidas en cualquier parte.
Mayoritariamente se utilizan piedras y semillas como fichas y como ya se ha mencionado su transmisión es oral. Prácticamente todos los africanos conocen las reglas.
Se puede afirmar que el Awalé es toda una institución en este continente. En Mali los estudiantes le dedican muchas horas de estudio. En Tanzania se organizan torneos, y algunas partidas entre los mejores jugadores se siguen con entusiasmo. Incluso se dice que ningún occidental ha conseguido vencer al peor jugador de Awelé africano.
No cabe duda de que los Mancala nos seguirán acompañando durante muchas generaciones ya que hoy día siguen muy presentes, su sencilla mecánica esconde una alta gama de posibilidades y diseñadores actuales utilizan su funcionamiento como parte de sus diseños.

*Conoce las reglas de este ancestral pasatiempo aquí:
http://www.awale.info/jugar-a-lawale/les-regles-de-lawale/?lang=es

**Y juégalo online aquí:
http://www.flashanywhere.net/es/puzzlegames/1457-mancala.html




En el siguiente capítulo conoceremos los orígenes del rey lúdico por excelencia. El ajedrez.

ENLACE AL CAPÍTULO 5:
http://labsk.net/index.php?topic=149169.0

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Hoy toca el capítulo 3, un poquito más breve que lo anteriores  ;D

Como siempre antes enlazo al Capítulo 2, por si alguien se lo perdió y está interesado:
http://labsk.net/index.php?topic=147448.0

Y aquí el capítulo de hoy pero con imágenes (mu bonicas 8) ):
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/02/capitulo-3-go-el-ajedrez-oriental.html




CAPÍTULO 3.
Go, el ajedrez oriental
El Go se origina en China hace 4000 años aproximadamente, aunque no hay constancia real de esta aproximación.
Denominado Weiqi en China, Baduk en Corea, Igo en Japón, y finalmente Go en Occidente, en donde no fue practicado hasta finales del siglo XIX.
El Go ha atraído e inspirado a emperadores, filósofos, monjes y a grandes figuras del pensamiento tales como Einstein, Alan Turing o Herman Hesse.

Una vieja leyenda cuenta que su creación fue encargada por un antiguo emperador chino a su consejero, entre 2300-2200 a.C. El motivo de este encargo era crear un juego que enseñara disciplina, concentración y equilibrio al hijo de dicho emperador. Otras teorías sugieren que fue inventado por militares chinos, quienes utilizaban piedras colocadas sobre mapas para analizar las batallas y crear estrategias.

Sea como fuese, no se tiene documentación real de su existencia hasta el primer documento de historia narrativa china, el Zuo Zhuan (Siglo IV a.C). En este documento se hace referencia a un evento que se celebró en el año 548 a.C, y en donde se menciona dicho juego.
Otros documentos antiguos que aluden al Go y a su práctica, son las Analetas de Confucio y un par de libros escritos por Ji Mèngke. En dichos escritos se nombra al juego como Yì.
También hay que destacar que alrededor del 600 d.C., el Go se comenzó a considerar como una de las "Cuatro virtudes" que debían ser dominadas por los caballeros chinos.

La expansión del Weiqi hacia Corea (Baduk) y hacia Japón (Igo) sucedió en algún momento entre los siglos V y VII d.C. a través del comercio, conflictos y otro tipo de contactos entre estos países. El Go se mantuvo como pasatiempo entre la aristocracia.
Fué en Japón en donde más se desarrolló a lo largo de los siglos posteriores. Allí se denominaba Igo, que derivó en Go.
Siglo XVII, el general Tokugawa Ieyasu unifica Japón. Ese mismo año proclama al monje budista Nikkai como Godokoro o ministro del Go. Este título se le concedía al mejor jugador del Go, y le permitía entrar en contacto con los consejeros del mismísimo Shogun y por lo tanto a entrar en las vicisitudes e intrigas de palacio.
A partir de aquí se crean 4 escuelas de Go por todo el país. Cada año se disputaría un torneo en donde las diferentes escuelas lucharían por el título de Godokoro. De esta forma la popularidad y el nivel del juego aumentaron hasta conseguir una hegemonía total del nivel del juego en Japón. Además introdujeron el sistema de clasificación de jugadores.

En 1800 la restauración de la era Meiji provocó un declive en la práctica del Go en Japón. Y no fue hasta 1920-1930 que fué recuperado gracias a la creación de La Asociación de Go Japonesa, la Nihon – Kiin, cuando se comenzaron a organizar y patrocinar torneos por todo el país.
Actualmente los torneos son seguidos en columnas importantes de los mejores periódicos y los grandes jugadores de Go son considerados celebridades y personajes importantes.
Los torneos mundiales de Go atraen a jugadores de todo el mundo, aunque siguen predominando los jugadores de Japón, China y Corea.

Por otra parte, se suele comparar al Go con el ajedrez en cuanto a complejidad y profundidad estratégica y podríamos decir que el Go se lleva la palma. Y es que aún en la era de la informática nadie ha sido capaz de crear un programa que haga frente a los maestros del Go, algo que sí sucede con el ajedrez.

*Aprende a jugar a este maravilloso juego aquí:
http://juegosdetablero.tripod.com/instruccion.html

**Juégalo online aquí:
http://www.flyordie.com/juegos/go/




En el próximo capítulo nos vamos a Africa y los juegos mancala.

ENLACE AL CAPÍTULO 4:
http://labsk.net/index.php?topic=148228.0

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Seguimos con la breve historia de los juegos de mesa, pero antes:

Capítulo 1:
http://labsk.net/index.php?topic=146989.0

Y aquí el capítulo de hoy pero con imágenes:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/01/capitulo-2-el-juego-real-de-ur-historia.html




CAPÍTULO 2.
El Juego Real de Ur, historia de un hallazgo
En la década de los 20 el británico Sir Leonard Wooley excavó las tumbas reales en el desierto de Nasiriya (sur de Iraq), donde hace más de 4000 años se encontraba la importante ciudad de Ur, en Sumeria.
Entre los múltiples hallazgos, Wooley desenterró 5 tableros de lo que parecían ser los vestigios de un juego de mesa. El mejor conservado de ellos data del 2600 a.C. (actualmente en el Museo Británico). Está elaborado con incrustaciones de conchas, piedra caliza y lapislázuli.
Se le llamó el Juego Real de Ur.

Posteriormente Irving Finkel, conservador y ayudante en el Museo Británico desde hace tres décadas, hizo unos descubrimientos prodigiosos sobre las reglas de este ancestral juego.
En 1979, Irving comenzó a trabajar en el museo como experto en escritura cuneiforme. Al trabajar en el museo tenía acceso a todos los tesoros expuestos y no expuestos. Entre ellos se encontraban unas 130000 tablillas en escritura cuneiforme. Irving comenzó a analizarlas todas.
A principios de los años 80 encontró en el dorso de una tablilla un patrón único, similar a las casillas de un tablero de juego. Descubrió que se trataba de un tratado sobre el Juego real de Ur. Como gran fanático de los juegos de mesa que es, Finkel se llevó una grata sorpresa, había encontrado algo fascinante.

Dicha tablilla fué escrita por un escriba de Babilonia, 177 a.C., consistía en una copia de un documento anterior. El escriba analizaba el significado astronómico de las 12 casillas centrales del tablero de juego, algunas de las cuales auguraban cerveza, poder y otras bendiciones.
Pero lo más interesante de este descubrimiento, y para gozo de Irving, era que esta tablilla explicaba detalles que no se conocían sobre la mecánica del Juego Real de Ur. De este modo se descubrió que se usaban dados hechos con tabas de cordero y de buey, que número se debían conseguir en los dados para colocar las piezas iniciales en el tablero, que ganaba el jugador que sacase antes del tablero todas sus piezas de juego y que cada jugador tenía cinco piezas, aunque se sabe que en la ciudad de Ur se jugaba con siete piezas por jugador.
Con estos datos Finkel consiguió unificar las reglas de este juego, y no contento con eso convenció al museo para que crease y vendiese una réplica del juego como souvenir (aquí: http://www.mastersgames.com/cat/board/ur.htm ).

Más tarde Irving consiguió llegar aún más lejos gracias a una fotografía que halló fortuitamente en un periódico publicado por un museo israelí.
En esta foto se muestra un juego de mesa de madera deteriorado y con arañazos diversos, el juego había pertenecido a una familia judía de la ciudad india de Cochín. Al igual que el Juego real de Ur el tablero se componía de 20 casillas.
Finkel era coleccionista de juegos indios pero nunca había visto un juego así. Una vez más su curiosidad y ansia de descubrimiento le llevaron un paso más lejos.

Se sabe que a la ciudad de Cochín emigró una comunidad de comerciantes judíos procedentes de Babilonia hace más de 1000 años. Irving comenzó a pensar en la remota (y muy loable) posibilidad de que quizás el Juego real de Ur podría haberse conservado en esta comunidad, mientras desaparecía poco a poco en el resto del mundo.
Con esta teoría Finkel pidió a su hermana, que vive en Jerusalén, que fuese a un kibutz (comunidad agrícola israelí) en el norte de Israel, en donde se habían asentado muchos de los judíos que llegaron desde Cochín. Es decir, Finkel estaba siguiendo el rastro de los comerciantes judíos babilónicos.
La hermana de Irving fue preguntando a todos los habitantes del kibutz, mostrándoles un dibujo del tablero del Juego real de Ur. Hasta que dió con Ruby Daniel, ex profesora jubilada de 70 años de edad.
Ruby recordaba jugar a un juego muy parecido cuando era niña y vivía en Cochín.
Irving no tardó en visitar a Rudy Daniel para entrevistarse con ella y jugar al juego que ella recordaba. Según le contó, era un pasatiempo muy popular entre las mujeres, que jugaba mucho con sus tías en tableros de madera y usando conchas de cauro como dados.
Algunos elementos, como las piezas que tenía cada jugador y la ubicación de las 20 casillas se jugaba de una forma diferente, una variante, pero Irving vió claramente que se trataba del descendiente del juego al que los antepasados de Rudy Daniel jugaron hace 4600 años de antigüedad. Finkel había encontrado una aguja en un pajar.

Aun así las reglas siguen teniendo lagunas que se cubren con hipótesis, y no se puede afirmar que se conozcan con exactitud. Quien sabe, quizás Irving Finkel siga en su empeño de desentrañar todos los misterios de este vestigio de los principios de la civilización.

*Interpretación de las reglas según los hallazgos y estudios arqueológicos. Hay diferentes variantes respecto al recorrido que deben seguir los jugadores:
http://www.xtec.cat/~rbernau1/tauler/cst/ur.htm

**Juégalo online aquí:
http://www.ethnoludie.com/index_en.html

***Fuente: Green, William. (2008). Big Game Hunter. TIMESPECIALS, revista online
Time. [Fecha de consulta: 13/05/2012]. Enlace aquí:
http://content.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1815747_1815707_1815665,00.html




En el próximo capítulo nos trasladaremos a China para conocer los orígenes del grandísimo Go.

ENLACE AL CAPÍTULO 3:
http://labsk.net/index.php?topic=147920.0

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Hola familia. Hace unos 3 años realicé una tesina sobre la creación, producción y difusión de los juegos de mesa.
Hace poco tuve una mudanza y me reencontré con este escrito al que esa misma noche ojee con muchísima curiosidad. Lo cierto que escribí un capítulo bastante interesante sobre distintos juegos antiguos, un recorrido desde el primer juego conocido hasta el siglo XX.
Lo ví tan interesante que he decidido transcribirlo poco a poco para compartirlo con todo jugón besekero  :D
Dejo por aquí el enlace directo a la entrada de mi blog por si quereis leerlo con alguna que otra imagen http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/01/capitulo-1-el-senet-el-juego-mas.html
A continuación transcribo literalmente la entrada del blog, espero que os resulte minimamente interesante. Poco a poco iré subiendo nuevos minicapítulos. un saludo familia  ;)

PD: me gustaría aclarar que todo lo escrito en estos capítulos puede tener errores e incongruencias, fué un trabajo de documentación que se basa en hipótesis, libros, estudios e información de internet. Tomároslo como una curiosidad y no como una verdad irrefutable.




CAPÍTULO 1. EL SENET, EL JUEGO MÁS ANTIGUO CONOCIDO
Una breve introducción
"Hace unos 12000 años, los humanos comenzaron a reunirse en comunidades. Vivían en casas, recogían sus cosechas e intercambiaban sus excedentes con otros pueblos. Gozaban de más seguridad que sus ancestros nómadas, los cuales recorrían la tierra en busca de comida, y disponían de tiempo libre que no dedicaban al trabajo. Los juegos ocuparon esos períodos de tiempo disponible"
KING, DANIEL. (2006) “Juegos. Del backgammon al blackjack: Aprenda los juegos favoritos del mundo”. Editorial Blume

Desde los tiempos más remotos de la historia de la humanidad se ha practicado el juego, ha sido un bien cultural en las civilizaciones más fructíferas. Muchos de estos juegos han ido y venido a través de nuestra agitada historia.
Durante más de cinco milenios se han jugado en Occidente. En Mesopotamia ya se jugaba con fichas dos mil años antes de Cristo. Incluso se han encontrado objetos datados hace unos ocho mil años en la ciudad neolítica de Ain Ghazal (al este de la ciudad de Amán, Jordania), que parecen ser los vestigios de juguetes y juegos que usaban nuestros antiguos antepasados.
Cientos de juegos han acompañado a la humanidad, expandiéndose, transmitiéndose con el boca a boca, cambiando, dando pie a nuevos juegos y evolucionando junto a nuestras civilizaciones.
Por desgracia la gran mayoría se han perdido en el tiempo. Y los pocos juegos que se encuentran en excavaciones y asentamientos apenas dan pie para crear hipótesis y teorías sobre sus orígenes y reglamento.
No obstante los expertos no cesan en su empeño de desentrañar los secretos de estos orígenes, y en la actualidad existen multitud de teorías válidas.

El Senet, el juego más antiguo conocido
Partiendo de los inicios de la historia universal los expertos estiman que el primer juego de mesa conocido se origina en el Antiguo Egipto, entre el 3000 y el 2600 antes de cristo.
El Senet, junto con el Oware y el Juego real de Ur, son considerados los juegos de mesa más antiguos del mundo.
Pero es del Senet del que más datos se conservan.
Sin duda, el Senet era el juego más popular en el Antiguo Egipto. Y no solo entre en la clase noble, en varias tumbas pertenecientes a miembros de la clase baja se han encontrado juegos y partes de él, además existen varias pinturas que muestran a nobles y esclavos jugándolo entre sí.
La clase baja lo jugaba marcando en la arena las celdas del tablero y empleando como fichas de juego piedras y piezas de cerámica improvisadas. Aun así, la fabricación del Senet era un proceso artesanal. Los tableros y fichas se fabricaban en gran cantidad de materiales diferentes, siempre dependiendo del poder económico del comprador. De esta forma se han encontrado piezas y tableros de muy diversos materiales, como barro cocido, hueso, piedras preciosas, madera, diversos metales, nácar etc.

También en la realeza estaba muy presente, por los restos encontrados se sabe que era muy importante en la transición entre la vida y la muerte, además de un bien muy apreciado.
Numerosas tumbas son un testimonio del valor y significado de este juego.
Tutankamón tenía cuatro Senet en su tumba para, según se cree, jugar durante la eternidad.
Sennedyem aparece junto a su esposa Inyferti jugandolo en su tumba.
Quizás la referencia más antigua al juego se encuentra pintada en la tumba de Hesy (2600 a.C aproximadamente, en la tercera dinastía). En esta pintura, el Senet aparece siendo jugado con siete peones por jugador, mientras que en otras representaciones aparece con 10 peones.
Definitivamente no era un simple capricho o tesoro que los faraones se llevaban consigo al más allá.

Según la mitología, el Senet permitía a los muertos entrar en el mundo de Osiris (Dios egipcio de la resurrección y tribunal del juicio de los difuntos), y para ello el difunto debía enfrentar y vencer a un adversario invisible, un dios. De hecho Senet significa pasaje o tránsito.
Estos datos se relacionan con la alusión al juego en el capítulo XVII de El libro de los muertos, titulado “Para entrar en el mundo inferior y para salir de él".
Se piensa que el Senet representaba el Juicio de Osiris y la victoria del difunto que lo transporta a la entrada en la Duat (Inframundo y lugar en donde se celebraba el juicio de Osiris).
El mejor ejemplo que refleja este grado de misticismo lo encontramos en una pintura mural de la tumba de Nefertari, en donde aparece jugando al Senet contra un rival invisible, ¿estaría jugando contra Osiris?

Con todo lo dicho podemos confirmar la importancia que el Senet tenía en la vida del Antiguo Egipto, sin diferenciar estratos sociales.
Es curioso el hecho de que no se conserve ningún vestigio de las reglas del juego. Probablemente era tan popular que las reglas se transmitieran de forma oral, sencillamente no fuese necesario redactarlas ya que todo el mundo aprendía a jugar desde edades tempranas.
Aun así, los arqueólogos Edgar B. Pusch, Timothy Kendall, G. Jequier y Jacob Bro, han conseguido reconstruir varias versiones del Senet que pudieron convivir entre sí como ocurre en nuestros días con las variantes de juegos que conocemos.

El Senet es la muestra más antigua de que en la antigüedad no existió ningún tipo de diversión durante un gran período de tiempo, y por ello, estos juegos perduraron y aguantaron durante muchísimo tiempo, siglos e incluso milenios.
Hoy en día, en la era de las distracciones nos olvidamos de la importancia que los juegos de mesa tenían para nuestros antepasados.

*Interpretación de las reglas según los hallazgos y estudios arqueológicos:
http://es.wikipedia.org/wiki/Senet

**Juégalo online aquí
http://es.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=senet




En el siguiente capítulo descubriremos el increible hallazgo de un conservador y estudioso de los juegos de mesa, El Juego Real de Ur.

ENLACE AL CAPÍTULO 2:
http://labsk.net/index.php?topic=147448.0

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Buenas familia, anoche me puse a divagar con esta entrada de mi blog:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2014/12/por-un-punado-de-dolares.html
Creo que se puede sacar un debate muy interesante del texto.
La pego tal cual está en el blog a continuación, espero que os resulte interesante:

POR UN PUÑADO DE DOLARES
Mi concepción de un juego de mesa es muy simple, tiene que divertirme y ser directo. Con esto no quiero decir que no me guste un Caverna o un Runewars por citar un par de juegos densos (montaje, explicación y duración de partida). Lo que si es cierto es que prefiero jugar a 2 o 3 juegos en vez de a uno solo en cada sesión de juego. Aún así siempre hay sesiones que apetece darle a algo bien denso y duro.
Antes, cuando un servidor estaba descubriendo esta adictiva afición, jugaba a todo sin importar duración, tema, mecánicas etc. Es algo normal ya que en esos momentos uno está moldeando y descubriendo sus gustos con respecto a la afición.
Pero claro, pasan los años y vas definiendo y postulándote hacia mecánicas y tipos de juego, como siempre se dice para gustos colores. Al final llegas a un punto en el que te resulta fácil comparar juegos entre sí, e incluso como ahora compararlos por temporalidad. Y es que este mundillo esta alcanzando unas velocidades de infarto, en donde un juego moderno como Puerto rico o Caylus parece "antiguo", ¿pero que diantres?
Personalmente, cada vez tiro más de esos juegos "antiguos" porque me dan lo que precisamente busco, pasar un buen rato sin muchas explicaciones y algún que otro piquecillo con los amigos y familiares.

Desde el año pasado he ido dándome cuenta de una cosa que me escama bastante, y es que el mercado está orientándose hacia unos juegos (hablando en el ámbito jugón) que requieren cada vez más complejidad en sus reglas, es como si los diseñadores o las editoras (no se bien quien marca esta tendencia) pensasen que un juego debe tener cuantas más mecánicas y complejidad mejor. Y yo no estoy nada de acuerdo en esto. Debería de haber un equilibrio (que creo que se está rompiendo).
Solo tenemos que mirar a los juegos publicados los últimos años para verlo. Que si colocación de trabajadores mezclado con subastas y pick and deliver, o dados con mayorías, con pujas, collection set, ahora bagbuilding con conquista, aplicación digital etc. Es decir unos pucheros que a veces los estas jugando y piensas ¿donde quedaron esos juegos sencillos que entretenían tanto o más que estos?, e incluso tenían más profundidad, esos juegos que desde la primera partida ya estabas disfrutándolos, no por completo pero lo suficiente. Decidme a mí la complejidad que tiene El grande por ejemplo, y desde la primera partida ya estas pasándolo teta. Ojo, no digo que los "pucheros" que se hacen ahora sean malos, digo que empiezan a ser innecesariamente complejos y carentes de frecura.

El ritmo de producción con el ritmo de creación y diseño de los juegos va a destiempo. Es que yo alucino cuando veo por ejemplo a M. Wallace sacando 2 juegos en un año (de peso medio como mínimo en mecánicas). ¿Como es esto posible? cualquiera que sepa lo que conlleva diseñar un juego sabe que temporalmente no es posible, por lo menos para desarrollarlo en condiciones. Diseño, crear prototipos, testearlos, pulir, pulir, testear y volver a pulir y ahora aspecto gráfico e ilustraciones.
Eso conlleva muchas horas, y os lo dice un tipo que ha diseñado un eurogame de peso medio y se ha pegado 2 años a piñón desarrollándolo (varios hilos en el taller de LABSK lo atestiguan). A mi no me entra en la cabeza, es mucho curro.
No quiero poner ejemplos específicos para no perjudicar a nadie pero he jugado diseños que en mi opinión estaban a medio desarrollar. Muy preocupante señores, desde luego no es algo que beneficie a esta nuestra afición.
No, ahora juegas y dices "que buena compra, tiene tantas posibilidades que no me he enterado muy bien y necesito darle más partidas, estupendo". Siendo muy muy positivos al 50% de los juegos (actuales) que compres les darás las partidas necesarias. Porque en cuanto pasan unos meses el juego se queda en la estantería (con el resto de apestados) esperando ser rejugado, y ese día no llega, todo lo contrario dicha estantería no hace más que crecer. No son pocas las veces que tienes visita miras la estateria y dices "buf, ponerme ahora a explicar esto..."
A mi parecer estamos empezando a olvidar que un juego de mesa tiene unas posibilidades limitadas, complicarlo demasiado lo acerca a la peligrosa línea del videojuego, el cual realiza automáticamente cálculos que en "manual" son muy engorrosos (reponer esto, comprobar aquello, comparar estadísticas, barajar, aplicar daños, restar de aquí, sumar de allá, tralarí y tralará). Y sino fijaos lo cómodos que son algunos juegos en versión digital, un juego de mesa debería ser más factible jugarlo en mesa, ¡no en pantalla!

Bien, a esta "complejidad" en la que necesitamos bastantes partidas para dominar o al menos empezar a disfrutar el juego nos saturan con una cantidad de títulos apabullante, en donde te las ves canutas primero para jugar lo suficiente a cada juego y segundo jugar a casi todo lo que sale y que te interesa. Porque esa es otra, salen tantos títulos que engordan cualquier temática y tipo de juego, si te gustan los euros vas de culo, pero es que si también eres ameritrasher ya la has cagao, porque además están tomándonos el pelo (y cada vez más) con los precios (hola, me llamo Imperial assault y voy a assaultar vuestros bolsillos). Y de refilón tenemos los fillers, los lcgs, los partys bla, bla, bla y reblablaBLA. Una auténtica sobredosis de mercado.

"La culpa de todo la tiene Yoko Ono y el espíritu de Lennon que le sale por los poros", o eso decían Def con dos en una de sus canciones, pues no señores, puede que la culpa de todo la tenga una editora llamémosla "Z" (no seré más explícito) y su política de precios desorbitados con la que ha demostrado al resto de editoras que un jugón paga lo que sea por conseguir el jueguito del momento, y no pasa nada dejarte el sueldo, que siempre me quedará el mercado de 2da mano.
No pretendo criticar a nadie, pero también creo que esta situación de precios nos la hemos buscado los propios jugones que hemos caído y seguimos cayendo en todos los agujeros que nos abren (y ya de kickstarter ni hablamos), pero no podemos hacer nada porque lo que nos gusta es jugar, y seguiremos cayendo (yo el primero). Como diría Enrique San Francisco "estamos jodidos".
Fijaros en el precio de los juegos de los 2 últimos Essen, cual baja de 40 euros? y eso el más barato. Y no me digáis el combo Feld-Alea que ya sabemos la calidad de los componentes. Yo os voy a dar un ejemplo, he visto cosas como un Rokokó a 22 euros en una web alemana, un juego que al salir (hace 1 año) costaba unos 35-40 euros. Alguien me lo explica? lo único que puedo sacar de estas cosas es que le mercado va tan rápido que un juego que lleva 1 año publicado ya está anticuado, y hay que saldarlo rápidamente para no acumularlo en los almacenes, quizás esté diciendo una tontería pero como esta paja mental nos podemos montar otras tantas viendo estas cosas.

No puedo evitar entristecerme ante el rumbo que está tomando todo esto. Pero supongo que son cosas que le suceden a todos los sectores cuando crecen, se expanden y se globalizan cada vez más.
Esperemos a ver como se desarrolla esto, y ojalá dentro de unos años vuelva a esta reflexión y descubra que fueron los delirios de un locuelo ludópata.

42
Peticiones de reglamentos / Peticion Hansa teutonica Britannia
« en: 17 de Diciembre de 2014, 17:16:50  »
Recien salida del horno "esseniano" esta expanison esta sin traduccion. Por lo menos yo no la he encontrado  ;D
Saludos

43
Peticiones de reglamentos / Peticion Medina 2da edicion
« en: 17 de Diciembre de 2014, 17:14:49  »
Esta reciente reedicion (2014) trae pequeños añadidos, losetas de te y una ficha nueva de pozo, ademas segun lei las reglas estan revisadas. Alguien se anima con la traduccion??
Saludos

44
BSK / Nuevo no tan nuevo ;)
« en: 15 de Diciembre de 2014, 14:18:40  »
Hola familia,
Soy besekero desde hace ya unos años, nunca me he presentado porque no he sido muy activo en el foro.
Hace poquito me lancé a crear un blog de juegos de mesa, el "SNAKE EYES" (eldobleuno.blogspot). Ya sabeis, con la crisis uno tiene más tiempo libre y tiene que desfogar por algún lao  :D
Es por esta razón que ahora estoy bastante activo por aquí, enlazando reseñas, sesiones de juego y demás, y he decidido presentarme.
Soy de Granada, diseñador gráfico (freelance) y como todos un locuelo de estos juegos frikis (como dicen mi amigos).
Me encantan los eurogames y los abstractos, aunque de vez en cuando no le digo que no a algo plastiquero.
Lo dicho, un saludo a todos y nos vemos por aquí  8)
saludos

45
Enlaces / Snake eyes, NUEVA SECCIÓN, ENTREVISTAS!!
« en: 25 de Noviembre de 2014, 17:56:15  »
Buenas familia!!
He comenzado con muchas ganas he ilusión un nuevo blog sobre juegos de mesa. La idea es publicar reseñas, unboxings, tradumaquetaciones, rediseños y añadidos útiles que hago para algunos juegos. Todo ello aderezado con temática del viejo oeste.
También estoy barajando para un futuro subir podcasts comentando los juegos que probamos en las quedadas del club "Alcazaba", aquí en Granada. Pero poco a poco.
Agradeceré feedback para mejorar el contenido y el aspecto del blog, sobre todo de gente ya curtida en estos proyectos  ;)
eldobleuno.blogspot.com
un saludo

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