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Temas - Maeglor

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Para acabar de desmenuzar el juego (a nivel de componentes al menos), me quedan las cartas de civilización.

Aunque la mayoría son cuasi-auto-explicativas sí que hay cositas que se pueden decir.

Mi mayor experiencia con este juego ha sido con el Advanced, así que es a lo que me voy a remitir, dado que precisamente este punto es el más divergente de ambos juegos. Hay cosas que son aplicables a ambos y otras no. Queda abierta la veda si algún ilustre defensor del original (no miro a nadie  ::)) tiene a bien hacer un repasillo.


Cartas de Artesanías. La Utilidad por encima de todo.

Las Cartas de Crafts o Artesanías representan cosas concretas y suelen tener una aplicación directa sobre el juego, además son de las más baratas, por lo tanto serán muy populares. Dan descuentos para el Monoteismo y la Democracia.

Alfarería (Pottery) 45
Confección de Ropas (ClothMaking) 45

Las junto ya que en el principio del juego, la opción normalmente será entre una u otra. Son baratas y no son de los colores del Misiticismo por lo que nos haremos casi seguro con una de ellas y no con la otra para pasar la segunda barrera (la de los tres colores). Más tarde la otra caerá por su propio peso. De hecho es casi mejor dejarla para cuando te sobre dinero 'suelto' de una compra mayor, te la hagas directamente por descuentos o para cuando te falte porque en un turno no hayas comerciado bien y la puedas comprar con migajas de cartas sobrantes y tesoro.

¿Cuál elegir? Pues dependerá de la nación. Si es 'marinera', como Creta,  Italia o África, será mejor Confección de Ropas. Si no Alfarería, por descarte, que igual te libras de perder alguan ficha por hambre, con algo de suerte. Nada de complicarse la vida.

No te equivoques. Se compran porque son las más baratas, y son las más baratas porque hacen bien poco. Si puedes saltártelas en favor de Ingeniería o Agricultura porque has conseguido monopolizar un mercado y eres de oro, no dudes y a por ello. Aunque también es verdad que la Confección de Ropas puede ser útil en circunstancias.


Metalurgia (MetalWorking) 80

La Metalurgia es algo útil y no excesivamente cara, pero también peligrosa, porque el resto de los jugadores pueden tomarlo como una amenaza o el inicio de una carrera armamentística. En general recomendaré comprar antes Agricultura siempre, si te puedes permitir los 30 de diferencia. Por lo anterior y también porque aunque parezca que hace mucho (oh, ¡ventaja en la batalla!) en realidad es poco. ¿Cuantas peleas vas a tener en que tengas minoría? ¿Cuantas fichas suponen de diferencia? Compáralas con las ventajas de la Agricultura y me cuentas.


Agricultura (Agriculture) 110

La Agricultura plancha, friega, barre y además barato barato. Vale para todo. De repente todo tu territorio controlado pasa a ser entre un 50 y un 25% más valioso, lo que implica que necesitas bastante menos territorio, o sea menos conflictos. Eres más difícil de atacar porque tus áreas tienen más fichas concentradas, y atacas más fácilmente porque, bueno, también porque tienes más fichas concentradas.

Eres mucho más resistente a las calamidades porque reduces a mayor valor. Hay calamidades como la Revuelta de Esclavos sobre todo y en general todas las reductoras de ciudades que pasan de ser destructoras a simples molestias.

En conclusión, la Agricultura es la carta que cambia más profundamente las reglas y la configuración del juego. Cualquier nación se beneficiará de sus efectos, aunque es verdad que hay naciones como Egipto que se benefician menos que otras. Para otras menos fértiles es imprescindible, el principio del fin del hambre.


Ingeniería (Engineering) 140

Meto aquí la Ingeniería que es de Artesanías y Ciencias. Pedazo de carta.  Es cara pero porque lo vale. Primero porque recoge y otorga descuentos casi por encima de su valor. Segundo porque da acceso a la Minería. Tercero porque los efectos son contundentes tanto en defensa como en ataque y en protección contra calamidades, en concreto Inundación, Terremoto y Hordas Bárbaras, y en menor medida Piratería y Traición.

Los jugadores muy vulnerables a la Inundación deben ir a por ella con mayor urgencia, pero es importante para todos.


Construcción de Carreteras (RoadBuilding) 140

No me gusta. No la compres. Bueno, o cómprala por tu cuenta y riesgo. Y me explico.

Es muy cara y no ofrece ni otorga demasiados créditos. Y sobre todo los riesgos que comporta son muy graves. Sufrirás al menos una o dos de las calamidades que agrava casi seguro, y cualquiera de ellas son suficientes para dejarte tiritando si van agravadas.

El efecto, por otra parte, parece magnífico de nuevo ¡mover dos! Pero en general no compensa. La ventaja militar o de expansión que otorga normalmente no es necesaria si juegas bien, y casi siempre podrá ser suplida con unos barcos o con algo de planificación.


Minería (Mining) 180

Sin embargo la Minería es harina de otro costal. Sólo agrava la Revuelta de Esclavos, que aún así con Agricultura debería ser soportable, aunque molesta. Y el beneficio que da es muy grande. A las alturas de la partida en que puedes comprar Minería hay que juntar mucho dinero para comprar las cartas gordas. No te quedan muchas cartas pequeñas para salir del paso y habrá que juntar 100 o más puntos todos los turnos para empezar a considerar comprar casi cualquier cosa. Cualquier turno sin comprar es un turno perdido, casi como perder un paso en el AST o peor. Y eso sin tener en cuenta embargos comerciales. Sin Minería progresar es muy difícil. Con Minería no es que sea seguro, pero es mucho más fácil.


Cartas de Ciencias. Son cartas más caras pero con efectos potentes. Dan descuentos para la Teología y la Filosofía.

Ingeniería: ya está explicada.


Astronomía 80

La Astronomía es la carta 'de entrada' de Ciencias. Hay paises y sobre todo, situaciones, que requieren esta carta. Si eres Creta o África (de nuevo) y estás en un ambiente hostil, te vendrá bien para ocupar aquí y allá.

Otras situaciones no la necesitan. Avanzada la partida es una carta de buena relación coste/descuentos por lo que se va a comprar mucho, pero si la puedes dejar para más tarde y comprar Acuñación o Medicina es mejor, ya que más tarde la comprarás por 20 o 40.


Acuñación (Coinage) 110

La Acuñación es una buena carta que ofrece flexibilidad. Con seis ciudades, por ejemplo, puedes tasar 6, 12 o 18. Sin ella sólo 12.

¿Cuándo tasar 6? Cuando estés en expansión. No llenar el tesoro ayuda a tener más fichas en la pista, lo que te permitirá hacer una o dos ciudades más por turno. Es el uso más importante.

¿Cuándo tasar 18? Cuando no necesites expansión. Si ya tienes ocho ciudades en el tablero es posible que puedas tasar 24 y tener un plus de dinerito este turno con el que comprar oro o cartas. No es que vaya a pasar mucho pero es bueno saber que puedes.


Medicina 140

La Medicina es para los ricos. Primero porque vale bastante por lo que se la podrá permitir quien vaya bien.

Y sobre todo porque si vas último eres menos propenso a que te enchunfen los efectos secundarios de la Epidemia. La Epidemia ataca casi todos los turnos porque la pila sexta es de las que se van a robar un turno sí y otro también y es suficientemente valiosa para que se guarden las mercancías de un turno a otro. Y aparte de la víctima primaria hay unos 'suculentos' efectos secundarios que atacarán una y otra vez al líder. Y son 10 fichas. Repito, todos los turnos. Por lo tanto el líder debe adquirir Medicina si quiere seguir siéndolo.

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Civilization (AH) - 04/2007 / LAS CALAMIDADES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« en: 25 de Abril de 2007, 12:29:11  »
Este artículo en realidad sería más correcto llamarlo 'Cómo evitar o mitigar las calamidades del Civilization. Como aprovechar sus efectos', pero es muy largo. Vamos allá.

En principio el contenido es válido tanto para el Civi original como para el Advanced aunque existen diferencias y de bulto. Lógicamente hay calamidades que sólo ocurren en el avanzado y se tratarán las últimas. También hay circunstancias sólo aplicables a alguno de los juegos, como especificaré en cada caso.


Primero comentaré una serie de consejos generales.

Para el Civi Original: ¡Evita las calamidades no comerciables!
Al tener el fondo rojo, las calamidades de las cuatro primeras pilas se pueden evitar si te fijas. Es muy conveniente saber el puesto en que se van a robar las cartas y estimar las ciudades  que va a tener cada jugador. Aquí tienen ventaja los jugadores con menor censo porque mueven después y sobre todo los de las últimas posiciones del AST porque construyen ciudades los últimos y hay que recordar que la construcción es opcional, no obligatoria. Algo bueno le tenía que quedar a África. También hay que tener en cuenta que las naciones primeras en el AST roban cartas primero a igualdad de ciudades, que también es importante.
Acerca de esto tambien me surge una duda que me temo se resolverá según cada grupo de juego. ¿Se pueden contar las pilas de cartas de comercio? En las reglas no pone nada al respecto. Si la respuesta es sí la información de en qué posición vienen las cartas de calamidad no comerciables será más clara, sino sólo se podrá intuir.

Edito: otra diferencia entre el original y el Advanced es que en el original tienes un turno de compra de cartas para prepararte las calamidades que te hayas quedado. En el Advanced, esto desaparece.

Las calamidades comerciables pueden compensar, pero evalúa con cuidado.
El comercio es el corazón del Civilization. En el fragor de los intercambios puede ser difícil evaluar las situaciones correctamente, pero ahí es donde se verá recompensado el jugador frio y calculador. La pregunta que hay que hacerse cuando haces un cambio en el que estás casi seguro que hay 'sorpresita' es ¿me compensa la ganancia en puntos el soportar la calamidad? En general si estamos hablando de una diferencia de puntos importante en el cambio la respuesta es seguramente sí, pero se pueden dar muchas situaciones y hay que evaluarlas. ¿Perderé un escalón en el AST si sufro determinada calamidad? ¿se verá mermado mi desarrollo posterior?

Esta evaluación y la decisión de seguir comerciando o parar y no exponerte a desastres puede ser una de las habilidades más difíciles de adquirir en este juego.

Hay diferencias entre el Original y el Avanzado.
En el Original una vez se 'enchufa' una calamidad a otro, se revela y ésta ya no 'rula' más. Por lo tanto puede ser seguro esperar a cambiar una vez se han revelado las peores calamidades, lo que pasa es que te expones a quedar fuera de la 'pomada' y eso puede ser peor que sufrir cualquier calamidad.
En el Avanzado las calamidades comerciables pueden cambiarse las veces que sea, por lo que darán más vueltas y a veces el truco consiste en quedarte con la menos mala y dar la tuya que es peor. En general compensa cambiar mucho y sobre todo pronto.



Último consejo: acumulación de calamidades.

Puedes ahorrarte alguna de las calamidades más gordas, ya que existe la regla de que no se pueden resolver más de dos calamidades sobre el mismo jugador. Así que, si ya te has comido dos no comerciables, bien puedes quedarte otras comerciables que no tendrán efecto si sacas provecho en el intercambio. En el caso del Civilization original esto funciona mejor porque directamente se resulven las más bajas. En el Advanced se escojen al azar.


A las calamidades:

Las NO COMERCIABLES:

2. Erupción Volcánica / Terremoto.
El Volcán puede ser bastante destructivo para Italia que tiene dos volcanes en su zona de influencia y que normalmente deberá haber construido allí ciudades. Por otra parte Creta o Tracia pueden usar Thera para tener allí una o dos fichas y salir indemnes.

En el caso de paises sin volcanes que son mayoría se produce el Terremoto; una destrucción de ciudad es mala pero soportable y una vez adquieres Ingeniería esta calamidad pasa a ser un mal menor.


3. Hambre

El Hambre es una calamidad normalmente que te permite prepararte. La Alfarería está disponible desde el principio normalmente y puedes comerciar por Grano si te ha entrado. Además se lo quitas a los demás. A plena fuerza, 10 unidades es una cantidad que aunque durilla normalmente puedes permitirte perder, si es la única que vas a sufrir.

También tiene su parte buena en que vas a repartir 20 unidades entre los demás jugadores, máximo ocho por jugador. Esto significa dos jugadores y medio que tú elijes que van a sufrir prácticamente lo mismo que tú.


Inciso: efectos secundarios.

Y creo que voy a hacer un inciso con una pequeña disertación sobre la utilización de los efectos secundarios ahora, que vale para todas las calamidades que 'reparten amor'. Dependiendo del estilo y el espíritu de juego del grupo hay dos maneras principales de repartir. Maximizar y minimizar.

Si el grupo es cabroncete se intentará siempre maximizar y hacer perder puestos en el AST a los jugadores que vayan mejor o a los más vulnerables. Para ello te fijas en quien va a sufrir qué calamidades más tarde y actúas en consecuencia. Sufrir uno o dos efectos normales puede ser soportable pero hay veces que se puede destrozar a otro jugador si se acumulan más efectos. Y es uno menos en la carrera.

Hay otro tipo de partida en que prima el 'buen rollito' y el no retratarse como el malo de la película. Ahí trataremos de minimizar daños, o mejor aún, hacer como que los minimizamos. 'No, si es que se los tengo que enchufar a alguien y este me ha comerciado y tú vas muy bien...'

Por último hay que tener en cuenta que la amenaza de efectos secundarios puede ser más valiosa que la ejecución de estos efectos. Si te ha entrado la Iconoclastia (más tarde) que hace reducir dos ciudades, puedes amenazar y pactar para librarte de anteriores efectos secundarios, y además perjudicar a un tercer rival.

ReInciso: Elección de Bajas.

La elección de bajas puede también significar la diferencia entre el éxito y el fracaso en el Civi. Hay que tener en cuenta que debes reconstruir después por lo que es mejor normalmente quedarte con fichas en el campo a costa de reducir alguna ciudad de más. Si te quedas con las fichas justas expandirás menos y la reconstrucción será más dificil. Esta política también ayuda a conservar el territorio ya que quedarás más expandido, con fichas por todos lados, que si mantienes unos cuantos sitios de ciudades y pocos campesinos.

Esto tiene un coste, un impuesto. Una ciudad vale cinco puntos para las calamidades y cuesta seis de construir, así que también hay que tenerlo en cuenta, aunque las fichas que no quitas de otro lado y las que dejas donde la ciudad compensarán siempre ya que se doblan al reproducirse.

Sin embargo hay excepciones a esto, ya que hay que tener un ojo puesto en el AST y no quedarse por debajo del número de ciudades requeridas de la época en que estés.

Tampoco hay que llevar esto al extremo de que no te queden fichas en el almacén para reproducirte. Otro aparte: En general hay que dejar el tesoro vaciito para evitar esto y reproducirse como conejos.


4. Guerra Civil

La Guerra Civil es la peor de las calamidades. Esto lo sabe cualquiera que haya jugado alguna vez al Civi. Punto pelota.

¿Por qué? Bueno, pues resulta que te va a dejar la civilización en 35 puntos (más tarde en 45 con Música y Drama y Poesía en Advanced o con Democracia en el original) y además ni siquiera puedes elegir tus puntos tú sólo y si estamos en modo [mala leche on] te pueden abrir en canal. Literalmente.
Pongamos 35 puntos, bien juntitos en el mejor de los casos; son 5 ciudades con sus correpondientes chinitos agricultores. Puede parecer suficiente pero no lo es.

Porque lo peor es que el terreno que ocupabas lo va a ocupar otro jugador, con lo que es mil veces peor que simplemente perder las fichas y ciudades ya que deberás reconquistar tu posición y eso, en general cuesta bastante más del doble que si expandes sobre tus posiciones sin oposición.

Y además no te libra de efectos de calamidades posteriores.

La única defensa es comprar cuanto antes Música y Drama y Poesía en Advanced. En el original aún peor ya que sólo lo limita la Democracia. En ambos casos la Filosofía la convierte en una calamidad diferente pero bastante mala también; 15 puntos de pérdida.

En etapas tardías es útil limitar y controlar las fichas y ciudades en el mapa dejándolas lo más cerca posible de las nueve ciudades y 18 fichas y con huecos no invadibles en tu territorio, si es que eso es posible. De ese modo perderás menos y podrás recuperarte algo. Y no siempre se puede hacer esto ya que las circunstancias obligan.

Guerra Civil yuyu.

Eso sí, como elemento igualador del juego por lo menos beneficia al que iba el último. Magro consuelo.


5. Inundación

La Inundación es una calamidad que depende mucho de las circunstancias. Hay paises muy muy vulnerables, como Egipto, Babilonia y Tracia en menor medida. El resto son bastante menos vulnerables e incluso inmunes (en el original).

La Ingeniería limita a una simple molestia esta calamidad en cualquier caso. Por lo tanto para los paises vulnerables es un objetivo primario.

Es probablemente pues la calamidad no comerciable de efectos más variables, ya que habrá veces que no hará nada o casi nada y otras que puede dejar un Egipto temprano destrozado y herido para toda la partida.

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Civilization (AH) - 04/2007 / LAS NACIONES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« en: 24 de Abril de 2007, 13:05:00  »
A continuación haré un pequeño análisis de cada nación del Civilization. Espero vuestros comentarios o preguntas.


Empiezo con las naciones orientales, las primeras del AST.


Egipto.

Egipto parte con probablemente la mejor zona (con permiso de Babilonia); bastantes sitios de ciudad, buenos números de población... pero sufre dos inconvenientes bastante importantes.

El primero es que, si quiere progresar en el AST debe construir dos ciudades cuando tiene 16 fichas, lo que le deja con 2 ciudades y 4 fichas. Esto implica que deberá esperar dos turnos para construir ciudades, cuando alcance 32 fichas. Podría hacer una ciudad cuando tenga 16 de nuevo pero de nuevo volvería a caer en el mismo problema de falta de expansión. Durante estos dos turnos va a robar sólo cartas de las pilas 1 y 2, mientras que los demás que habrán retrasado su expansión, llegarán con cartas de valores 3, 4, 5 o 6 a las primeras fase de comercio. Hay que añadir a esto que no sobran turnos porque la siguiente 'valla' también está muy cerca, y esto probablemente signifique una parada en el AST casi segura cuando deba tener tres grupos de cartas de civilización. Existe una manera de abordar esto consistente en no hacer las ciudades y esperar un turno, cuando se tienen 32 tokens. Esto cuesta una posición en el AST (100 puntos en el Advanced y puede que la partida en el original), así que es algo que no se debe hacer a la ligera aunque puede dar sus frutos ya que permitirá acaparar más terreno desde el principio y abordar la segunda valla más cómodamente.

El segundo incoveniente es que es extremadamente vulnerable a la Inundación hasta que compre Ingeniería. No se debe tomar esto a la ligera; habrá partidas donde te librarás, pero una inundación puede dejar Egipto hecho un solar. Se deberá tener en cuenta y mantener suficientes fichas fuera del valle del Nilo cuando sea posible y comprar la Ingeniería cuanto antes.

Egipto debería dedicarse a vegetar en el Nilo durante la primera parte de la partida y buscar en el Oriente Medio complementos. Las primeras cartas de civilización convenientes son 'defensivas'; Alfarería, Ingeniería, posiblemente Acuñación.

Aparte de esto, Egipto ofrece una sólida posición en el tablero que (esperemos), le durará toda la partida. Y eso vale mucho. Es una nación sólida para cualquier jugador.



Babilonia

El análisis de Egipto se parece mucho al de Babilonia, ya que tiene un AST muy parecido y también una llanura de aluvión grande, aunque es algo menos vulnerable que Egipto a la Inundación.
 
La principal diferencia consiste en que Babilonia además tiene un acceso bastante fácil al Oriente Medio. Pero también al mismo tiempo tiene que competir con Asiria y/o Asia (y más tarde posiblemente con Egipto) por él. El hecho de expandirse menos que estas civilizaciones al principio puede encajonar a Babilonia, pero esto debería ser evitable ya que Babilonia en esos turnos normalmente moverá última y podrá defenderse. Además si una de esas naciones no está presente la cosa mejora y mucho. En cualquier caso, Babilonia debería ser capaz de pactar o robar terreno suficiente fuera del Tigris y Eúfrates para progresar sobrada.

Para mí Babilonia es una de las naciones más recomendables, incluso por encima de Egipto y sólo superable por una Tracia o Iliria 'solas', como ya comentaré más tarde.



Asiria

Para empezar, lógicamente si no está Asia (o Babilonia), Asiria ganará muchos enteros y viceversa.

Asiria tiene un recorrido de AST no especialmente fácil. Además tiene geográficamente una posición difícil, por estar incrustada entre Asia y Babilonia, pero también puede sacar bastante provecho porque tiene el mejor acceso directo al Oriente Medio y aquí estamos hablando de la zona del mapa con más sitios de ciudades

Además tiene en su zona natural de control varios sitios de alta de población. Esta combinación es muy potente, pero tendrá que pagar por ella toda la partida, porque carecerá de frontera claras y muchas naciones querrán compartir sus territorios.

Es una de las naciones que necesitarán o querrán estar atentas al orden de movimiento toda la partida y avances 'ofensivos' como Metalurgia o Agricultura (Dios me libre de nombrar al Militarismo) son bastante útiles.

Nota: la Agricultura es que en mi opinión vale para todo, como arma ofensiva o defensiva, para limitar calamidades y hasta tiene buena relación precio/descuentos. Cualquier nación debería considerar comprarla. Es una de las cartas más útiles del juego.

Asiria es una nación jugable aún jugando Asia, pero no es de las mejores. Estaría en un grupo intermedio.



Asia

Asia tiene una zona natural algo más definida que Asiria, hay cuatro sitios de ciudades de dos de capacidad (Sinope, Ankara, Kanesh y Gordium), que deberían constituir el núcleo de su civilización. Pero no es suficiente. Deberá además complementarlo con suficientes zonas de Asia Menor u Oriente Medio, en dura competencia con Creta y Asiria. Eso implica que también es bastante aplicable lo comentado para Asiria.

Otro problema que veo en Asia es que su área de inicio tiene un 'cuello de botella' en Capadocia, que además sólo soporta 1 de población, eso implica que no podrá avanzar con toda la potencia hacia el Interior de la Península Anatolia, que es su área de influencia natural y sale directamente en conflicto con Asiria.

Asia debería tener una vocación marítima mayor que Asiria para encontrar sus complementos de territorio. Por lo tanto tanto Confección de Ropas como Astronomía serán muy útiles, además de lo ya comentado de Agricultura, que es una prioridad también para Asia.

En cuanto a poder, Asia es para mí una nación del montón e incluso tirando a mala, aunque es definitivamente jugable.




Próximamente: Tracia, Iliria, Italia (Iberia), África y Creta.

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Civilization (AH) - 04/2007 / ¿FUE EL CIVILIZATION EL PRIMER EUROGAME?
« en: 19 de Abril de 2007, 13:53:08  »
Volvemos al ataque con una encuestita de pulsamiento opinional.

¿Consideráis que el Civilization pudo ser el primer Eurogame?

Según nuestro maravilloso diccionario de términos un Eurogame es:
Citar
Eurogame:

Tipo de juego que, a grandes rasgos, se caracteriza por la mayor importancia dada a la mecánica de juego antes que a su tema, por la participación de todos los jugadores y su no-eliminación durante el juego, por una duración relativamente corta y, sobre todo, por su sencillez.

También llamados “Juegos de tipo alemán”, los eurogames nacieron en gran parte en Alemania, durante finales de los 70 y los años 80, alcanzando su madurez en la década de los 90 con la aparición de títulos como El Grande o Colonos de Catán, siendo éste el primer juego al que se aplicó el termino ya bien mediados los años 90.

Evidentemente hay factores que no cumple ni de coña ¿Alemania? ¿corta duración? peroo...

¿se puede hacer un ejercicio de abstracción y decir que este juego pueda ser considerado un euro?

¿qué le deben los juegos actuales al Sr. Tresham?

¿qué opináis?

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Reglamentos / CIVILIZATION: MAPA DE EXPANSION OCCIDENTAL (Reglamento)
« en: 03 de Abril de 2007, 22:16:16  »


Reglas del Mapa de Expansión Occidental.

Válido tanto para Civilization como para Advanced Civilization.

Ficha en Bgg de Advanced Civilizatión
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/177/advanced-civilization

Ficha en Bgg de Civilizatión
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/71/civilization

Descarga del reglamento desde box
http://www.box.net/shared/267pfg0zuq

Pasaros por este hilo:
COMO HACER UN CIVILIZATION CASERO (y de paso lo ves) y allí está el enlace.

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Civilization (AH) - 04/2007 / COMO HACER UN CIVILIZATION CASERO.
« en: 02 de Abril de 2007, 10:43:36  »
Esto es un proyecto de bricomanía. El objetivo de este hilo es ir ofreciendo ayuda al que tenga interés en hacerse un Civilization casero.

Desgraciadamente el juego no está en producción y esta es la única manera de hacerse con él sin gastarse una pasta en ebay. Tampoco se pretende hacer nada profesional. Hay ya proyectos como el CivProject que marean por los recursos que han empleado y los materiales que han credo. ¡El mapa es alucinante!

Cuento con la colaboración desinteresada del señor gepeto, al que contacté y muy amablemente se ofreció a ayudarme en lo que fuera menester. En su haber el haberse currado un Age of Renaissance que quita el hipo. Ahora está liado con el Republic of Rome. ¡No os asustéis que tampoco se pretende eso! Eso lo dejamos para los pofesionales.  ;D

Como yo soy un auténtico manazas, abriré el hilo e iré vinculando los materiales que sean de utilidad en este primer post que iré modificando según se vaya recogiendo o corrigiendo información. Poco a poco espero que tengamos acceso a todos.

El proyecto es conjunto para el Civilization y el Advanced. Muchos de los componentes son comunes o muy parecidos y se intentará compatibilizar lo máximo posible.

Recopilo los materiales, más tarde se irá explicando en detalle cada uno de ellos, número y particularidades. Cuando aparezca una carita así ;D es que pulsándola está el material:

Componente                                                       Civi/Advanced                              Material


Tablero                                                              común                  gepetomapa(recomendado) Normal

MEO o Western Expansion Map                            común                           MEO ;D    

Eastern Expansion Map MEE                               común                             MEE ;D  

Fichas, Ciudades y Barcos de cada nación (x9)      común                                                    Pincha aquí ;D

Cartas de Civilización                       Comunes 11 cartas. Sólo Civi 5. Sólo Advanced 8+5=13     Pincha aquí  ;D

Cartas de Civilización de JGU en castellano                       Comunes 11 cartas. Sólo Civi 5. Sólo Advanced 8+5=13     Pincha aquí ;D http://www.box.net/shared/g87pk76qy0


Cartas de Mercancías                        114 cartas, con hacer las de Advanced valdría, pero...       Pincha aquí ;D

Cartas de Calamidades                                         16 Cartas. Diferentes                               Pincha aquí ;D

Cartas de mercancías y calamidades rediseñadas por JGU:
Cartas de Mercancías:   http://www.megaupload.com/?d=AUA35Z8P
Cartas de Calamidades:  http://www.megaupload.com/?d=DYL8YQCM

TSA (o AST)                                    diferente           AST Advanced 1 /// AST Advanced 2 /// Excel con todo

Plantillas de Jugador                                             común (con una pequeña diferencia)         Civilization

Cartas de posición                                                comunes (y prescindibles)                      :(

Libro de Reglas                                                    diferente                   Civilization /// Advanced Civilization  

Tabla de descuentos en castellano                                                Advanced                     ;D


Muchas gracias a todos los que han participado en el proyecto. ;D

En mi sitio público de box.net, están la mayoría de los ficheros. http://www.box.net/shared/u7b4aufeh0

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El siguiente artículo está incluido en las reglas originales del Advanced Civilization. Está escrito por Bruce Harper. Hay que recordar que el diseño original del Civilization era de Francis Tresham, y que Bruce Harper es el 'padre de la criatura' del Advanced.

También conviene mencionar que una de las novedades que ofreció el Advanced Civilization fue que incluyó junto con las reglas una Guía del jugador con muchos artículos de estrategia, diseño, variantes, etc... Esta iniciativa no tuvo demasiada continuidad ni tiene ahora ya ningún sentido, pero fue una de las cosas que me también me enamoró en su momento, cuando recuerdo que no había internet y Avalon Hill reinaba sobre los tableros de todo el mundo.

Y sin más preámbulos:


Notas del Diseñador.

¿Está avanzando el Civlization?

Por Bruce Harper. Traducido por Francisco Rueda. Aparecido originalmente en las reglas de juego y guía del jugador del Advanced Civilization, página 16.

He jugado al Civilization desde que salió y durante los últimos pocos año lo he hecho regularmente. Gusta a todos en nuestro grupo de juego, pero también todos han coincidido en que se podía mejorar.

La estructura esencial del juego no obtiene queja alguna. El Civilization tiene pocos iguales en cuanto a juego multijugador, si es que tiene alguno. La razón principal de esto es que los jugadores no se eliminan de la partida en el Civilization, en claro contraste con juegos como el Risk o el Diplomacy. El Civilization es también más fácil de aprender y jugar que muchos otros juegos de estrategia. El Civilization fue un cambio refrescante sobre el 'wargaming' y nuestras partidas nos han deparado momentos inolvidables.

En el haber de Avalon Hill está el no haberse dormido en los laureles y encontramos las cartas de comercio adicionales y el Mapa de Expansión Occidental revitalizadoras, pero sólo por un tiempo. Surgieron los problemas.

Los problemas

Nuestras partidas de Civilization eran interesantes, pero llegados a un punto todas empezaron a parecerse en que inevitablemente la Democracia y la Filosofía eran los fines últimos de todas las civilizaciones. Otra preocupación seria era que las partidas llegaban a ser muy largas y podían no llegar a acabarse en condiciones. Por último, no había manera de parar a un jugador una vez que se ponía por delante en la Tabla de Sucesión Arqueológica o TSA, aunque casi cada partida acababa con un feroz ataque al líder.

Civilización Avanzado es un intento de resolver estos problemas y permitir que el juego alcance su potencial completo. Todavía se puede reconocer el juego original y aún se puede aprender fácilmente, especialmente si antes has jugado al original, pero los cambios hacen el juego mucho más desafiante e interesante de jugar.

A continuación presentaré brevemente los cambios clave sobre el Civilization, y compartiré con vosotros los pensamientos que condujeron a ellos.

Nuevas Cartas de Civilización

Uno de los cambios más importantes que se han hecho en Civilización Avanzado es la creación de una nueva categoría de cartas de civilización. Las cartas de la categoría de religión son Misticismo (50), Deismo (80), Iluminación (150), Monoteísmo (220) y Teología (250). Previamente el Misticismo era una carta de Artes y Ciencias de valor 30.

La introducción de la categoría de Religión en las cartas de civilización no pretende ser un manifiesto sobre la importancia de la religión en el desarrollo humano. La razón primordial para incluir esta nueva categoría es que el juego necesitaba diversidad. Si cada civilización va por el mismo camino de desarrollo, la cuestión ya no es qué cartas comprar sino lo rápido que las compras. Esto parecía ser la principal razón por la que el juego se había estancado. La misma lógicas se aplica a la adición de otras cuatro cartas de civilización caras. Dos son de Artesanías (Construcción de Carreteras y Minería). Una es una esotérica y prácticamente inútil carta de Ciencias Y Artes (Matemáticas) y la otra una Cívica que va por libre (Militarismo). La Construcción de Carreteras y la Minería fueron concebidas inicialmente por Jim Eliason y decritas en su artículo”Civilización Avanzado; más allá de la undécima carta”. Pido disculpas a Jim por la corrupción que pudiera haber hecho a su idea original.

Ahora es posible desarrollar una civilización de cualquiera de unas cuantas direcciones posibles sin alcanzar un punto muerto. Al permitir a los jugadores comprar las cartas de civilización que deseasen (N. del T.: en el Civilización había un límite de cartas. Sólo había tres cartas de misticismo, por ejemplo, el cuarto jugador no la podía adquirir) se reforzaba esta tendencia. Las civilizaciones en Advanced Civilization son maravillosamente diversas, sin que haya reglas artificiales que las empujen en direcciones diferentes.

Condiciones de Victoria

Se han revisado las condiciones de victoria para que tengan en cuenta cinco factores diferentes: los valores de las Cartas de Civilización, Valor de las Cartas de Comercio, el Tesoro, posición en la TSA a razón de 100 puntos por espacio y ciudades a razón de 50 puntos por ciudad. Este cambio ha venido de la creencia de que las reglas anteriores bajo las cuales el primer jugador en llegar al final de la TSA era el ganador, hacían demasiado hincapié en la TSA.

Las nuevas condiciones no sólo reconocen el grado de desarrollo de cada civilización (la TSA), sino también sus logros globales (cartas de civilización) y su potencial para futuros desarrollos (ciudades, cartas de comercio y tesoro):

Otra ventaja de las nuevas condiciones de victoria es que permiten que se juegue una partida en un tiempo límite prefijado. Esta es una mejora sobre la vieja idea de jugar a un punto anterior de la TSA. Siempre es mejor estar el día entero y jugar hasta el final, pero en la vida real no siempre es posible.

Nuevas calamidades y reglas de comercio.

Otro aspecto de la versión original del Civilization que siempre me intrigó era el impacto de las calamidades sobre el juego, especialmente en el comercio. Desgraciadamente este aspecto del juego sólo venía después de que se robasen cartas de las pilas de mayor valor. Los jugadores también podían quedarse con las calamidades y así las quitaban del juego.

Sobre este tema se hicieron algunos cambios, todos ellos relacionados. Se añadieron cuatro nuevas calamidades, todas ellas comerciables: Traición, Superstición, Revuelta de Esclavos y y Hordas Bárbaras. Estas se apilan en las pilas de comercio 2, 3 4 y 5 respectivamente.

Se han cambiado las propias reglas de comercio. Cada jugador involucrado en un cambio debe cambiar al menos tres cartas, pero la pesada fórmula del juego original ha sido cambiada por la simple regla de que dos de las cartas de comercio de cada parte deben ser correctas. La otra u otras cartas cambiadas bien podrían ser calamidades, pero cada jugador sabe dos de las tres cartas que recibirá.

Un tercer cambio que permita el cambio ilimitado de las calamidades comerciables hace cada cambio peligroso. La intención de esta regla es evitar los cambios 'seguros' que se podían dar después de que todas las calamidades se habían revelado. La regla de que un jugador que no consiguió cambiar una calamidad comerciable se convierte en la víctima primaria de esa calamidad nos asegura que las calamidades circularán continuamente, ya que no se pueden descartar o mantener para futuros turnos.

Una vez que los jugadores se acostumbran a estos cambios, aceptarán las calamidades como normales rápidamente y aprenderán a soportar los reveses temporales asociados.

La Agresión en Civilization

Nos han contado que el Civilization no es un 'wargame'. No cabe duda de que una de sus características principales es que lo juega gente que no juega 'wargames'. Existen varias razones para esto.Una es que el objetivo general del juego es el más o menos recomendable objetivo de hacer avanzar una civilización más allá de la Edad de Piedra. Una segunda razón, relacionada con esta, es que el juego es esencialmente constructivo en vez de destructivo por naturaleza. Incluso el jugador en último lugar ha creado algo de valor duradero. Por último, el juego es social por naturaleza, especialmente la parte del comercio.

En las reglas originales la agresión era más menos poco recomendable y el resultado era una fosilización extraña de las posiciones de los jugadores. Sin querer convertir el Civilization en Advanced Third Reich, se han hecho algunos cambios para que una conducta agresiva sea una opción razonable, aunque no obligatoria, para los jugadores que así lo deseen.

Los dos cambios que más han afectado este aspecto del juego son los que permiten a un jugador que conquista con éxito una ciudad de otro jugador quitarle una carta de comercio y transferir hasta tres fichas de su almacén a su tesoro para reflejar el pillaje de la ciudad. Esto no hace que la agresión constante sea recompensada, ya que las fichas usadas para atacar ciudades enemigas se podrían muchas veces emplear mejor en construir una ciudad propia con mayor beneficio. Estos cambios se han hecho para crear un equilibrio entre el ataque y la defensa, haciendo la agresión una opción viable aunque costosa en algunas ocasiones, como se sabe que que otro jugador tiene en la mano una sola carta de Oro.

Queda al libre albedrío del jugador volverse loco y comprar sólo cartas de civilización agresivas comola Metalurgia, Militarismo, Construcción de Carreteras y Astronomía, pero parece difícil que esta 'estrategia' funcione, ya que otros gobiernos mejores y más ricos podrían adquirir estas mismas cartas de civilización. De cualquier modo, el sistema de juego ahora posibilita una variedad de estilos y cada jugador será libre de maquinar las estrategias que desee.

Conclusión

La mayoría del resto de cambios a las reglas se pueden entender a la luz de los objetivos que se han descrito. En general se han abolido las reglas artificiales que obligaban a las civilizaciones a desarrollarse en ciertas direcciones y aunque los jugadores ignoren las limitaciones del sistema de juego a su propio riesgo, son por lo demás libres de modelar su civilización a su imagen y semejanza.

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Civilization (AH) - 04/2007 / ESTO DEL CIVILIZATION, ¿DE QUÉ VA?
« en: 01 de Abril de 2007, 13:28:02  »
Muy Buenas. ¡Bienvenidos al maravilloso mundo del Civilization! (y aquí fanfarria de circo)

¡Con sus tokens y su AST, su Agricultura y su Astronomía! ¡Hierro, Especias y Oro! ¡Erupciones Volcánicas y Guerras Civiles! ¡Todo esto y mucho más en Civilization, el juego de la Era Heroica!

Voy a intentar hacer un 'espot' publicitario disfrazado de pequeña reseña, a modo de introducción al Civilization. Espero que aclare cosillas a los nuevos y que los 'viejunos' (sin ánimo de ofender ;)) me corrijan y enmienden allí donde proceda. El objetivo, aparte de contar un poco de qué va, consiste en tratar de orientar sobre si Civlization es tu juego o no y si te puede merecer la pena sentarte a probarlo.


Las Maneras:

Para haceros una idea del funcionamiento global del juego, lo mejor es que leáis la segunda página del flamante y recién traducido  manual del Advanced ::),  los temas 'Introducción' y 'Descripción del Juego', que vienen a describir 'a grosso modo' las mecánicas que se van sucediendo en un turno e introduce los elementos del juego. Está bastante bien y estas mecánicas son comunes en general a Civilization y Advanced Civilization.

Para los más perros, resumiré y reinterpretaré en un párrafo (largo, eso sí):

Civilization es un carrera de obstáculos que gana el que progresa más en un pista  con algunas vallas llamada AST (o TSA en castellano). Para progresar sobre estas vallas debes cumplir algunos requisitos sobre el número de ciudades y la cantidad y calidad de las cartas de civilización que tienes. Las ciudades se hacen a partir de fichas que representan gentes de tu nación que se van reproduciendo y moviendo. Las ciudades generarán recursos que comerciarás con otros jugadores para comprar las Cartas de Civilización, pero este comercio también puede ponernos palos en las ruedas en forma de calamidades que devastarán nuestro imperio.

Hay muchos palillos que tocar en Civilization y puede parecer algo complicado, pero no lo es. Es un juego que se va cogiendo sobre la marcha y que incluso me atrevería a decir que no importa no haberse leido previamente las reglas para jugar y disfrutar; ganar es otra historia. Como se empieza con una sóla ficha y se van añadiendo secciones del juego según vas avanzando, la curva de aprendizaje es muy suave.

De hecho una vez introducidos los elementos en juego no voy a profundizar más en ellos y voy a comentar algunas impresiones, casi al azar.


El contexto:

En el manual pone :'Civilization no usa dados'. En la época 'euro' constatar esto parece absurdo, pero hace 25 esto suponía una pequeña revolución. El azar en Civilization, que de alguna manera existe, está reflejado en el orden de robo de las cartas de comercio, y por tanto, en a quién le tocan las calamidades, e incluso eso se puede semicalcular según las cartas que queden y el orden y el número de ciudades de cada uno.

En el manual pone también 'Aunque la estrategia territorial y las batallas son importantes, 'Civilización' no es un 'Wargame'. Bueno, tampoco es una sorpresa ahora que un juego 'no sea un wargame', pero es que estamos ante un juego que probablemente inventó el concepto de 'juego temático'.


La Prescripción:

Después de tratar de contextualizar donde se movía el mundillo tableril en la época en que se diseña y edita el Civi, viene lo siguiente: 'Sí, muy bien, para el museo del Tablero esto puede estar bien, pero: ¿Y a mí qué? ¿Se puede jugar ahora este juego y disfrutar de él.'

Mi opinión es un rotundo Peeeroooo con ciertas contraindicaciones:

Si no te apetece sentar el culo un día entero jugando, o prefieres mejor probar varios juegos, no te intereses que no es para ti.

Si esperas poder putear, atacar y destruir sin límites a tu archienemigo, no es tu juego. A no ser, claro, que seas el puto (piii) líder y consigas convencer a todos de que tu objetivo es su objetivo. Sólo no puedes, con amigos sí. El que los demás quieran jugar de ese modo y te hagan caso, es harina de otro costal.

Si por alguna razón te da miedo equivocarte, o detestas y te cuesta hacer ciertos cálculos y suposiciones y planificar con tiempo (turnos) y flexiblemente, te va a entrar el mayor análisis parálisis de tu vida.

Si te tomas muy a pecho el que cuando te has montado tu chiringuito con esfuerzo el resto de los jugadores te echen paladas de abono compuesto o pasen de ti como de comer, bueno, pues abono compuesto, vas a pasar un mal rato.


Pero es que por las mismas, si asumes lo anterior y la naturaleza del juego, su karma por así llamarlo, y te aproximas a él con la actitud adecuada y la mente abierta, puedes llevarte una de las mejores experiencias de tu vida. Y no lo digo de coña ni lo inflo.

Piensa que vas a estar un día entero construyendo y reparando tu propia civilización. En íntimo contacto con tus amigos y al mismo tiempo adversarios, con los que vas a estar trapicheando y a los que vas a estar ayudando o puteando sin parar. Evolucionando tus modos de juego según tu propia elección (y tus posibilidades).

La satisfacción no vendrá sólo de haber ganado, sino de haber llevado tu nación de la manera que te ha dado la gana, a pesar de lo capullos que han sido los demás y los elementos contigo.


Y esto anterior que me ha quedado con tanto misticismo (por cierto, cómpralo antes de que se acabe :P) te lo da el Civilization.


Conclusión:

No es para todo el mundo, pero aquel afortunado que se haya pegado una buena sesión y además la haya disfrutado, sabrá de lo que estoy hablando. No hay una fórmula 'a priori' para saber si te va a gustar y te va a merecer la pena o no. De hecho, en mi opinión, probablemente va a depender más de tu actitud a la hora de sentarte, de las expectativas que te hayas creado y de la compañía que de otros factores.

Y es que hay cosas en la vida que no todos están preparados para disfrutar.



Y ahora luego os pongo la foto del coche.




Espero que a alguno le haya aclarado algo y sobre todo que alguien se anime a jugarlo, lo que nos lleva al siguiente capítulo.

Próximamente: '¿Cómo puedo jugar HOY al Civilization?'

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Abril es el Mes del Civilization en la BSK y por lo tanto también lo es en mi frikireto del 2007.

¿Quién se apunta? Estaría bien que se apuntase la mayor cantidad de gente, como otras veces, y ya nos apañaríamos.

Por el momento se han mostrado interesados Cauchemar (que el pobre tiene la negra con estas quedadas), Xina y edubvidal y borat.

La fecha que propongo es el día 21 de Abril en mi casa a las 10:00. El juego quedaría a decidir entre el Advanced (mi favorito) y el 'normal'. Espero que salgan otras partidas más, y si es antes, mejor.

Hagan juego, señores.  ;D

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Civilization (AH) - 04/2007 / ¿AVANZÓ EL CIVILIZATION CON EL ADVANCED?
« en: 01 de Abril de 2007, 00:15:59  »
Un debate que tiene 15 años, desde que en 1991 la 'expansión' del Civilization dividió a los civilizadores de la época.

¿Cuál es tu preferido? ¿Porqué?

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Civilization (AH) - 04/2007 / ASÍ QUE QUIERES JUGAR AL CIVILIZATION...
« en: 01 de Abril de 2007, 00:11:27  »
A continuación y para abrir boca, os pongo una traducción del artículo de Chris Farrell, So you want to play Civilization..., que apareció en su blog (que ahora ya no actualiza) en Noviembre de 2005. He pedido permiso al autor y me lo ha concedido muy amablemente.

Creo que este artículo viene muy bien para empezar la discusión e ilustrar el juego del mes. Para el que no haya leido nada de Chris y no lo conozca, diré que es toda una personalidad en BGG si es que existe alguna; alguien que tiene ideas muy marcadas, a veces polémicas o contra corriente y siempre perfectamente razonadas según su criterio. Independientemente de si se está de acuerdo o no con lo que escribe, sin duda nos hará pensar.

Y sin más dilaciones:



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Así que quieres jugar al Civilization...

   Algunos consejos para conseguir volver a jugar a este clásico juego de tablero.

   La reciente lista “los cien mejores juegos de todos los tiempos...”, otro sondeo hecho entre un grupo de chicos (para ser justos esta vez había por lo menos tres mujeres entre los más de sesenta votantes) para obtener sus juegos preferidos, me recordó una de las grandes desconexiones entre teoría y práctica que hay, la del clásico Civilization de Francis Tresham. Aunque normalmente se le considera un gran juego y aunque está entre los mejores juegos de todo el mundo, en la práctica ya nunca veo que se juegue. Y cuando digo ‘nunca’ no quiero decir ‘rara vez’, quiero decir que aparte de la partida que consigo montar cada cuatro años o así, nunca veo que nadie lo juegue. Mientras que es cierto que ha sido desplazado en años recientes por juegos como Tigris y Eúfrates y Puerto Rico y su legado ha sido confundido por ‘Advanced Civlization’ – un juego al que como mucho es marginalmente similar – el Civilization es todavía un juego clásico que merece algo de juego. Y la gente que se ha unido a nuestra afición en los últimos diez o quince años pueden haberse perdido completamente el clásico Civlization, y podría gustarles darle una oportunidad, a pesar de su duración, es por cierto muy posible apreciarlo incluso más ahora en la era post-euros que lo que fue entonces en 1981.

   Así que...

   Primero, vamos a desmentir unos cuantos mitos:

   - Mito número 1: Necesitas siete personas. El Sr. Tresham hizo un gran esfuerzo para asegurarse de que el juego funciona bastante bien con diferente número de jugadores. Cualquier número entre 4 y 7 está bien. Vaya, he jugado con tres y fue todo bien, aunque no hubiera sido mi primera opción. Personalmente pienso que el número ideal es probablemente seis jugadores pero cinco también está bien. En realidad con siete queda probablemente un poco prieto y con cuatro pierdes bastante competición por las cartas de civilización, lo que es desafortunado, pero nada de esto es un gran problema.

   - Mito número 2: El Civilization dura para siempre. Sí, el Civilization es un juego largo, pero los recuerdos de mucha gente están influenciados por el hecho de que el tema de la longitud de juego fue muy grandemente exacerbado por el Advanced Civilization que puede llegar a durar la friolera de 8 a 12 horas, o incluso más. El Civilization puede ser jugado tranquilamente en cinco horas por cinco personas razonables, muy similar a lo que se tarda en un Dia Macher o un Revolution. Incluso se podría llegar a jugar una partida de cuatro jugadores en una tarde-noche si se va ligero, pero sin pasarse.

   - Mito número 3: Para jugadores noveles es mejor el Advanced Civilization. Dejando aparte por un momento la cuestion divisoria sobre si es mejor el Advanced Civilization que el clásico en cualquier aspecto, no hay ninguna razón particular por la que el Advanced Civilization podría ser preferible para jugadores noveles. El Civilization es un juego limpio, así que un jugador familiar con los euros puede estar listo y jugando en quince minutos, con un buen profesor (si vas a ser ese profesor asegúrate de jugar un partida hasta la edad de Bronce en solitario para cogerle el tranquillo. No debería tomarte mucho tiempo). Ambos juegos pueden ser duros, pero el Civilization  es mucho más fácil de coger mecánicamente hablando, y es de lejos mucho más amigable para aficionados a los euros que la versión bastante más recargada del Advanced. El advanced Civilization es también sustancialmente más duro en conflicto abiertos contra el líder, algo de lo que de nuevo los aficionados a los euros tienden a alejarse.

   Así que digamos que has encontrado una copia del Civilization, (a lo mejor de las ediciones de Descartes o Gibsons) y quieres jugarlo. He aquí unas cuantas cosas que tener en cuenta:

   - Lo más importante que hay que recordad es que hay que evitar el síndrome de ‘Aparcamiento Libre’. Juega el juego según sale de la caja; es un gran juego de un maestro diseñador, y mientras que algunas de las variantes pueden ayudar en algunos casos (y en breves momentos recomendaré un par de ajustes menores), las expansiones y las grandes reglas caseras son dudosas siendo generosos. La apuesta segura es jugar el juego como fue diseñado. Más concretamente las cartas de comercio de la expansión (madera, vino, aceite, plata, etc... ) son de poca ayuda si no juegas con siete jugadores y pueden ser perjudiciales con menos jugadores porque tienden a tener efectos arbitrariamente aleatorios sobre el juego. Sobre todo, de ninguna manera mezcles las cartas de comercio del Advanced Civ con el Civilization porque las cartas de alto valor, de Especias a Oro, son muchísimo más valiosas en aquel juego). El Mapa de Expansión Occidental está bien para variar pero añade poco. Su principal ventaja es que con cierto número de jugadores puede excluir a Egipto y Babilonia del juego, lo que nos lleva a ...

   - Egipto y Babilonia son para jugadores experimentados. Estas naciones son difíciles a pesar de su ventaja geográfica dado que necesitan construir dos ciudades cuando sólo tienen 16 fichas. Si tienes jugadores experimentados en una partida con nuevos jugadores los jugadores experimentados deben tomar estas dos naciones. Si tú eres el jugador novato no te dejes convencer de ningún modo por los veteranos en esto. Si todos en la mesa sois nuevos, probad esta variante menor para vuestra primera partida o dos: cuando construyan ciudades en llanuras de aluvión Egipto y Babilonia sólo requieren cinco fichas en vez de seis. África tampoco es precisamente una perita en dulce tampoco y si eres novato deberías tomarla con escepticismo al coger naciones. Las naciones occidentales con sus progresiones de AST más fáciles son mucho más fáciles de jugar. ¿Están las naciones descompensadas? Yo diría que aunque hasta cierto punto sí, con jugadores que hayan jugado aunque sólo sea una o dos veces y sepan qué mirar las descompensaciones están generalmente compensadas por la aleatoriedad y competitividad inherentes al juego, y los límites de fichas impiden que las naciones tomen y mantengan más territorio del que pueden usar. Además, con este tipo de juego es muy posible que alguien en la mesa simplemente disfrute del desafío de jugar con una nación algo más dura (y más diferente) como Egipto, África o Creta. Pero por jugadores novatos, puedes meterte en un hoyo bien pronto con Egipto, lo que no es muy divertido.

   - Guerra Civil. ¿Qué se puede decir de esta calamidad que es probablemente el único fallo real de diseño del Civilization en mi opinión? La guerra civil es dura, una de las peores calamidades del juego y sin embargo se muestra muy pronto y no es fácil de mitigar hasta bien tarde. Si no eres cuidadoso y acabas siendo golpeado por la primera guerra civil, especialmente si eres Egipto o Babilonia, va a ser muy difícil recuperarte por no hablar de ganar. Las Guerras Civiles posteriores son desagradables pero parte del juego, ya que consiguen un efecto rotatorio en que la última persona en ser golpeada tiende a beneficiarse de la siguiente (y otras calamidades comerciables como la Epidemia pueden ser peores). Ciertamente todo el mundo debería ser consciente de los peligros de expandirse a cuatro ciudades. Se podría considerar incluir otra regla casera menor en la primera o dos primeras partidas por la que la primera vez que la Guerra Civil aparezca, se descarte sin efecto.

   Recuerda que este fue, junto con el 1829 de Francis Tresham, esencialmente el primer ‘gran’ eurojuego. Es un antecedente directo de euros de alto nivel muy populares ahora como el Power Grid, Age of Steam, Goa, Die Macher y Puerto Rico. Al contrario que los juegos de estilo Avalon Hill que estaban de moda entonces y que tendían a intentar simular algo, el Civilization es un juego temático. Es decir, parte de las cosas que hay en el juego puede que no tengan un sentido directo e intuitivo en términos de simulación, pero , pero están ahí porque lo requiere el juego. Desde una perspectiva exclusivamente del sistema de juego, es aquí donde el Advanced Civilization se equivoca, añade una gran cantidad de cosas por varias razones de ‘simulación’, pero daña destruye las finamente hiladas mecánicas subyacentes. No se trata de denigrar el tema del Civilization, que es excelente y mejor que la mayoría de los euros actuales, pero pienso que para disfrutar el juego es importante darse cuenta de que en muchos aspectos este juego estaba muy por delante de su tiempo, y no se puede cortar por el mismo patrón que otros juegos de Avalon Hill de la época.

   La mayoría de los grandes y largos juegos multijugador que Avalon Hill sacó en los 80 y 90 son realmente difíciles de disfrutar hoy día con tantos juegos buenos y más cortos como hay disponibles, pero el Civilization, junto con Dune, 1830 y Titán (teniendo en cuenta mi problema con el Titán y la eliminación de jugadores) son definitivamente excepciones. Ninguno de ellos van a ser bases de la dieta jueguil nunca más pero todos pueden ser divertidos de sacar de vez en cuando, y proveen una experiencia más completa de juego de lo que los euros pueden ofrecer. De estos juegos es el Civilization probablemente el más robusto: no tiene una longitud irrazonable y sí predecible y tiene una complejidad comparable a los euros de alto nivel. Castiga mucho menos las diferencias de nivel de juego que el Titán o el 1830. Tiene un precioso tema de construcción de imperios. Su ausencia de combate abierto como en el Dune o el Titán y el hecho de que los errores aislados no te destruirán como en el 1830, lo hacen mucho más accesible en general. Ya no es un top-10, pero seguro que es un clásico.

   Publicado el 16 de Noviembre de 2005 por Chris Farrell.

   Traducido el 23 de Marzo de 2007 por Paco Rueda.
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Este artículo levanta algunas discusiones; la principal de ellas es la evidente preferencia de Farrell por el Civilization sobre el Advanced Civilization. Otras personas, incluyéndome a mí mismo, prefieren (o preferimos) el Advanced, lo que nos lleva a ¿Avanzó el Civilization con el Advanced?

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Civilization (AH) - 04/2007 / ¿ES CIVILIZATION UN JUEGO EXITOSO EN BSK?
« en: 01 de Abril de 2007, 00:09:52  »
Pues eso, ¿es Civilization un juego exitoso en la BSK?

Siguiendo la tradición de mis ilustres predecesores vamos a ver que nos depara la encuesta de intención de juego.

Parecería que  sí, dadas las encuestas sobre juegos preferidos y sobre juegos de Civilizaciones, donde ganó este juego, pero...  ???

Espero que haya unos cuantos 'No, pero me gustaría hacerlo', y a ellos va dedicado lo siguiente: 'Así que quieres jugar al Civilization...'

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Civilization (AH) - 04/2007 / ¿PORQUÉ ES CIVILIZATION EL JUEGO DEL MES?
« en: 01 de Abril de 2007, 00:06:47  »
Bueno, pues resulta que soy el encargado del Juego del Mes de la BSK para Abril y que mi elección, en un alarde de originalidad, ha sido el Civilization de Avalon Hill.



Probablemente la primera reacción de algunos será decepción o indiferencia. Otros os preguntaréis porqué alguien elegiría para esto un juego de hace 25 años, que dura la intemerata y que además no es fácil de conseguir hoy día.

Cuando hace ya unas semanas recibí un mensaje de Xina (muchas gracias ;D) con el asunto '¿Y en Abril?' y lo leí me llevé la sorpresa de que había pensado en mí para que me encargase de este follón. Al principio me lo tuve que pensar porque no sabía si tendría tiempo o ganas, que si la Semana Santa, que si tal...

Pero luego me fue gustando la idea y casi me había decidido pero no encontraba un juego adecuado. Estuve pensando en Antike, Imperial, For Sale (sí sí, for Sale), pero no me convencía ninguno.

Un poco después surgió aquel hilo de JUEGOS DE CIVILIZACIONES y, aparte de que el Civi salía como el juego más votado, recordé lo que me gustaba el juego y me dí cuenta de que aún hoy tiene cierto tirón. Además se suscitaban ciertas líneas de debate muy interesantes que se podían explotar. Pense en el Civilization y después ya no he mirado atrás.

Pero en realidad la principal razón que me convenció fue la misma que cuentan en el Viso que tuvo Don Álvaro de Bazán uno de lo marinos más afamados de la historia, para construirse un palacio en el Viso, a muchísimas leguas de las de entonces del mar; 'el Marqués se hizo un palacio en el Viso, porque pudo y porque quiso'. Se me ha dado la oportunidad de tomar parte en esto, y si elijo un juego es este. Así que no se hable más. Palante.

Una cosa que es importante resaltar es que en realidad, el Juego de Mes serán dos juegos, el Civilization y el Advanced Civilization. Más adelante se hablará sobre las diferencias y preferencias entre uno u otro.

Soy consciente de que este será el juego del mes menos jugado de la amplia :P y laureada historia del JdM. También de que otros pensarán (con razón) que muy poco más se puede decir de este juego que no se haya dicho ya.

Pero también espero que haya alguno al que le haga ilusión recordar sus días mozos y algunos más que lleguen a descubrir este juego y lo que ha supuesto o que al menos lean cosas que les hagan reflexionar sobre el desarrollo del juego de tablero durante tooooodo este tiempo.

El primero que espero descubrir y aprender cosas soy yo, espero que algunos más me acompañéis y disfrutéis con ello como yo espero disfrutar.


Lo que nos lleva al próximo y ya tradicional capítulo; ¿Es Civilization un juego exitoso en BSK?

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Reglamentos / ADVANCED CIVILIZATION (Reglamento)
« en: 01 de Abril de 2007, 00:05:40  »


Reglas del Juego Advanced Civilization de Avalon Hill, diseñado por Francis Tresham y Bruce Harper.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/177/advanced-civilization

Descarga del reglamento
Box.net

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Un gran saludo a todos.

Os voy a intentar relatar lo que dió de sí la partida de TI3 que jugamos en Valdemoro este Sábado pasado. Para mí fué toda una experiencia. Me he pasado los dos últimos días recordando las batallitas y las jugadas que se hiceron y eso no pasa todos los días.

Esto va a ser algo largo, así que el que esté impaciente puede ir directamente a las conclusiones.  :P

Como paso previo a jugar estuvimos durante un tiempo eligiendo las opciones con las que jugaríamos y fueron estas:
Dijimos de jugar con un RELOJ, que al final no se usó.
Mapa preconfigurado multigalaxia.
Cartas mezcladas expansión-original.
Todas las Cartas de Estrategia de la expansión.
Tecnologías raciales, Artefactos, Shock Troops, Wormhole nexus, Facilities, Tactical Retreats, Custodios Mecatol Rex, Voz del Concilio y Primeros turnos simulados.


A las 10:00 de la mañana con bastante puntualidad nos juntamos los seis en Casa de Gurney y estuvimos preparando el tablero y explicando las reglas depués del café. Más tarde hicimos los primeros turnos simulados. Todo esto nos llevó bastante tiempo. La lectura de las reglas previa algo hizo, pero por lo visto las reglas traducidas que vinculé no estaban completas, así que hubo que explicar muchos detalles. El esfuerzo que hay que realizar de entrada para asimilar este juego es un obstáculo bastante grande en todos los sentidos, pero creo que merece la pena.

Jugamos con el mapa multigalaxia más el Wormhole Nexus. Esto implica que hay dos galaxias con tres jugadores cada una y además una pequeña en el centro con Mecatol Rex, Hope's End y agujeros de gusano para dar y tomar.


Los jugadores, sólo falto yo.

En la galaxia 'Alfa' estaban:
Gurney con los L1Z1X Mindnet, unos 'angelitos' que además de empezar con 4 tecnologías y un command counter extra, compran los dreadnoughts a 4 y tiran con +1.

Los Emiratos de Hacan a cargo de kons, estos son los comerciantes, no se pueden romper sus tratados de comercio y ellos los pueden hacer cuando quieran. Su tecnología racial les permitía también obtener más dinerito. Los Tios Gilitos del juego. Además pueden cambiar las cartas de acción con otros jugadores, aunque no recuerdo que Guillermo utilizara esto.

Makross con el Colectivo Naalu, estos son muy escurridizos. Siempre juegan los primeros, huyen de los combates y sus fighters luchan con +1. Además, su tecnología racial es muy buena, ya que para atacarles tienes que gastar un command counter de tu límite de flota. Es la raza que me pareció más fuerte.

En la galaxia 'Beta' estábamos:
Zoroastro con la Hermandad de Yin, unos fanáticos que convierten las tropas de tierra del enemigo, inmolan sus naves estilo kamikaze y hacen currar a sus acólitos.

Alzarot con la Federación Sol, los 'humanos' que vienen del planeta tierra. Reciben un command counter extra todos los turnos y además pueden transformarlos en tropas de tierra. No tardó en comprarse su tecnología racial, que hace que sus carriers luchen y aguenten como campeones.

Yo con los Sardakk N'orr, los guerreros. +1 a todas las tiradas de combate. Y punto. :D


Situación al final de los turnos simulados y antes de elegir estrategia.

Yo recibí a suertes el Speaker, por lo que empezaría. Con el comienzo acelerado tanto Gurney como Yo nos hicimos con el primer punto de victoria, al obtener el artefacto del centro de nuestra minigalaxia, con su trade station. La primera elección de Cartas de estrategia: Yo empezé con el Liderazgo, la carta 1, que me dió unos cuantos Command Counters. No recuerdo exactamente, pero las siguientes creo que fueron Tecnología  para Zoroastro, Producción para Alzarot, Diplomacia para Gurney, makross cogió la de Comercio y kons cogió la de Assembly.  Se quedaron Bureaucracy 8 y Warfare II 6 sin coger.

El primer turno consistió en ir todos conquistando los planetas neutrales de su entorno y haciendo tropas como locos. Yo realizé las secundarias de Tecnología, Assembly y Producción. De los demás también alguno realizó la anexión pacífica. Kons jugó la de assembly quedándose con el speaker y se votó la primera ley, que salió de la mano de Gurney proclamó a kons como poseedor de la corona de nosequé que hacía más poderosos sus cazas.

En el segundo turno recuerdó que cogí Tecnología. No se eligieron ni Bureaucracy otra vez ni Diplomacy. Me hice con las el Neural Motivator que permite robar una carta de acción extra, y las Stasis Capsules que me fueron muy útiles, ya que mis carriers avanzaban poco, pero me construiría todos los cruisers muy rápido y me hicieron de transportes muy eficientemente. Ya no compraría más tecnologías en todo el juego. No recuerdo quien se hizo con el speaker este turno, ni que ley se votó.  ???

Makross muy hábilmente se había comprado la tecnología XRD transporters y mandó sus carriers a través del agujero de gusano hacia la zona de Mecatol Rex. Yo por mi parte hacía lo mismo pero más lentamente, al menos de momento. Todos nos estabámos armando hasta los dientes, cada uno siguiendo su estrategia. Se hicieron muchos cazas, pero también de todo lo demás. Yo personalmente no compré ningún caza durante toda la partida porque era mucho mejor hacer destroyers y Cruisers (hice todos) que movían más y tiraban mucho mejor y además me llevaban las tropas.

Creo que fué en este turno cuando kons Hacan saboteó un space dock que Gurney MindNet tenía, y se sembró el germen de la guerra entre ellos. Hay veces que hacer las cosas 'para ver que pasa' pasa factura.


Hay que decir que si yo hubiera tenido cualquier otra raza mis vecinos (Alzarot y Zoroastro :P) me hubiesen atacado seguro, pero por el momento los Sardakk acojonaban bastante y estábamos medio de acuerdo con mantener la paz entre nosotros. En el otro lado las cosas también reflejaban una tensa calma.

En este turno creo que también cayó el primer punto de victoria por parte de Gurney que se gastó 10 recursos en hacerse el primer objetivo público que había por entonces.

En el siguiente turno, el tercero, escogí Bureaucracy que era la primera vez que se escogía y por lo tanto tenía dos bonus que me vinieron pero que muy requetebien. Además pude hacerme dos objetivos este turno y seleccionar el siguiente que ya lo tenía casi hecho, el de los 3 space docks.

Este turno ya hubo alguna acción muy interesante. Makross conquistó Hope's End y estaría cagando desde entonces tropas de choque y siguió con su conquista de la minigalaxia de Mecatol. Además creo que aquí fué donde consiguió su tecnología racial que hacía más difícil atacarle. Como había elegido la carta de Diplomacia se  anexó pacíficamente uno de los planetas de la 'Mecatolaxia' y más tarde invadió otro. Con su tecnología racial era costoso atacarle. Yo tomé el planeta que makross había tomado pacíficamente y llené de cruisers llevando tropas terrestres esa parte del tablero, con la vista puesta en Mecatol Rex al siguiente turno. Mientras tanto seguía construyendo dreadnoughts para proteger mi tierra natal y algo más.

El cuarto turno yo volví a escoger Liderazgo para reponer los command counters porque los iba gastando como churros. Esta carta me parece una de las cartas más útiles para los 'torpes', ya que, aunque te puedas 'apañar' moviendo lo justo y maximizando la rentabilidad de las acciones secundarias, si tienes más command counters te puedes permitir ciertos lujos. Recuerdo que Gurney escogió por segunda vez Warfare.

En la galaxia alfa también las cosas se empezaban a poner calientes y kons, que en ese momento estaba algo desarmado, recibió el ataque de Gurney, bersekeando con el token de 'Alerta Máxima', ya que había escogido la estrategia de Warfare. kons intentó librarse de la quema eligiendo diplomacia y salvando su mejor sistema que tenía un space dock, pero Gurney atacó otro de sus sistemas. Se iban a enzarzar en un toma y daca hasta el final de la partida, ya que kons destruyó la flota de Gurney al siguiente turno, aunque no pudo retomar los planetas.



El quinto turno iba a ser el último porque se nos echó el tiempo encima y Zoroastro se tuvo que ir, de hecho se fué a mitad de turno dejando ciertas instrucciones a Alzarot, que esté cumplió a rajatabla.

Las espadas estaban en todo lo alto porque con tan pocos puntos de victoria todavía, pero en condiciones de hacerse todos con al menos un objetivo por turno, el que hubiera hecho su objetivo secreto tendría todas las de ganar. Yo escogí producción porque era la única manera de conseguir mi objetivo secreto.

Este turno se produjo efecto 'fin del mundo' y se desató toda la acción del universo. Gurney volvió a escoger Warfare, Alzarot NO escogió assembly, que quedó desierta, y eso fué clave para mí, porque resulta que el muy perro tenía una ley que destruía toda mi flota de Mecatol Y los alrededores. Y ya lo creo que hubiera salido que sí, con las ganas que me tenían todos.

Porque este turno tomé finalmente Mecatol Rex con una buena flota para lo que había en esta parte del tablero, después de destruir una flotilla de un solitario carrier de Alzarot que 'pasaba por allí' huyendo del avance de Zoroastro que lo había echado del Wormhole Nexus. Acto seguido maté a los pobres custodios de Mecatol Rex y me hice con el control del planeta soberano. Ni que decir tiene que ya todos sabíamos que mi objetivo secreto tendría que ver con Mecatol.


kons atacó a Gurney y destruyó su flota en el sistema que Gurney había conquistado antes, pero sin conquistar los planetas. makross por su parte atacó a gurney en la Trade Station del centro para llevarse el artefacto que allí había, pero se le olvidó el pequeño detalle de llevar tropas de tierra.

Todos los jugadores se fueron quedando sin acciones, mientras que yo había acumulado unos cuantos command counter de más para no tener sorpresitas que me temía. Acabaron sus turnos Alzarot, Gurney, kons y makross.

En ese momento cuando ya sólo teníamos acciones Zoroastro (que ya no estaba y había delegado en su acólito Alzarot) y yo, intenté conseguir tomar Hope's End con la flota de Mecatol. ¿Cómo? Si ya estaba activada. Sí, pero tenía un As en la manga.

Sí, intenté utilizar la 'Acción Inesperada' para uitilizar por segunda vez esta flota, pero se entrometió makross que se había guardado un oportuno Sabotaje que le salvó de perder un punto de victoria casi seguro, que a mí me habría dado la victoria ya seguro.

Pero bueno, no pasa nada ¿no? Todavía puedo hacer mi objetivo secreto. Pues no, porque en ese momento el legado del Zoro salió a la luz e intentó un ataque en cierta igualdad al artefacto del centro de nuestra galaxia. Esa batalla no era especialmente importante, porque lo que restase yo lo habría reconquistado sin problemas con las flotas que había guardado sin activar. Además, Alzarot no llevó tropas  ??? Que conste que yo se lo pregunté dos veces, pero es que acababa de pasar lo mismo en el otro sitio. Con los artefactos se lleva el punto de victoria el que controla el planeta, no el sistema.  :P
Pero el daño ya estaba hecho. Los dos dreadnoughts que allí había se habían cargado gran parte de la flota de los Yin, pero al final sucumbieron. Y con ellos la posibilidad de hacer mi objetivo secreto, que era controlar Mecatol Rex y tener construidos los 3 Space Docks y los 5 Dreadnoughts, que yo había construido. Una vez pasó AlzaZoro, aunque me quedaban command counters, no me tiré a por el resto de su flota por no alargar innecesariamente la partida, ya que los demás hacía rato que habían acabado.

Al final acabamos empatados a 4 puntos Gurney, makross y yo, el resto quedó con 2 puntos. Pero quedó el regustillo de ver que habría pasado de haber seguido. Esa ley....  :-\


Conclusión:
Es un juego que no puede ser jugado sin mucho tiempo por delante, y eso que jugamos razonablemente rápido. Sin embargo, para mí hubo tensión durante todo el juego y relativamente pocas pausas que al menos yo aprovechaba para hacer planes. No noté ningún síntoma de aburrimiento desde las 10 de la mañana hasta las 19 que acabamos aproximadamente.
Hay que decir además que me dió la sensación de que en un par de turnos más hubiéramos acabado el juego. De hecho makross que eligió diplomacia la última fase de estrategia podría haberlo acabado porque salió la carta 'Imperium Rex', pero decidimos seguir. Una vez que se pilla inercia, ya había muchos objetivos públicos que se podían haber cubierto fácilmente.

Creo que jugamos con las cartas de estrategia correctas y con las opciones correctas. Aunque hubo algunas que no se usaron, no estorbaron en ningún caso. Pero también creo que el juego se puede disfrutar con otras opciones, incluso con las tan denostadas (en otras partes) cartas de estrategia originales, y disfrutarlo mucho. Creo que hay mucha gente que da una importancia exagerada al 'desequilibrio' de las reglas, a la 'excesiva' suerte involucrada, y a los tiempos 'muertos'.

¿Qué porqué digo esto? Porque, en mi modesta opinión, creo que este juego sólo se puede disfrutar plenamente si se obvian estos contratimepos, que para algunos parecen insalvables, y se realiza la inmersión en el juego. Es un juego semirolero, en el que yo me creí por un momento un Sardakk N'orr pegando laserazos por la galaxia y disfruté construyendo naves y aumentando mi poderío. Me veo también en el pellejo de las demás razas, atacando y huyendo como un vulgar Naalu o lanzando mis destroyers contra los War Suns rivales si fuera de la Hermandad de Yin. En esas condiciones tu labor es aprovechar las fortalezas de tu raza y esconder sus debilidades, aunque sólo sea 'comiendo la oreja' a los rivales. Lo que haga falta. Lo importante es participar del DRAMA ;D

Las mecánicas funcionan muy bien a ese nivel, y todo está bien hilado y tiene su lógica. ¿Que hay una carta de estrategia más poderosa? Puede ser, pero tu labor está en encontrar el uso de la que no lo parece tanto y acoplarla a tu PCI tm o Plan de Conquista Interestelar. ¿Quién quiere una galaxia en la que todas las razas sean iguales y no tengan ventajas unas sobre otras en diferentes aspectos? Yo no.

Todo el elemento de azar existente es perfecto para este juego, desde este prisma. ¿Quién quiere una epopeya galáctica previsible? Yo no. 


Para acabar (¡por fin!) diré que es un juego que ha pasado a ser de mis favoritos, que estoy deseando volver a jugar y que, aunque entiendo que haya gente a la que no le gustará nunca, porque para gustos hay colores, sí animo a todos los que piensen que les puede gustar a que lo prueben por todos los medios.

Muchas gracias a los que hayáis leido todo, o sólo las conclusiones, o sólo esta frase.  ;D


P.S.: Los que habéis jugado, si recordáis algún detalle diferente os rogaría que me lo corrigieseis, que lo he hecho de memoria y no me sobra :P

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