¿Arquitectura es sólo para una ciudad por turno? Es que nosotros creíamos que era todas las que quieras y como que cambia bastante.
¿Por qué nunca se debería producir una revuelta de impuestos, con o sin democracia? ¿Es imposible o resultado de una muy mala jugada? O quizás de muy malas calamidades.
Para acabar de desmenuzar el juego (a nivel de componentes al menos), me quedan las cartas de civilización.Aunque la mayoría son cuasi-auto-explicativas sí que hay cositas que se pueden decir.Mi mayor experiencia con este juego ha sido con el Advanced, así que es a lo que me voy a remitir, dado que precisamente este punto es el más divergente de ambos juegos. Hay cosas que son aplicables a ambos y otras no. Queda abierta la veda si algún ilustre defensor del original (no miro a nadie ) tiene a bien hacer un repasillo.Cartas de Artesanías. La Utilidad por encima de todo.Las Cartas de Crafts o Artesanías representan cosas concretas y suelen tener una aplicación directa sobre el juego, además son de las más baratas, por lo tanto serán muy populares. Dan descuentos para el Monoteismo y la Democracia.Alfarería (Pottery) 45Confección de Ropas (ClothMaking) 45Las junto ya que en el principio del juego, la opción normalmente será entre una u otra. Son baratas y no son de los colores del Misiticismo por lo que nos haremos casi seguro con una de ellas y no con la otra para pasar la segunda barrera (la de los tres colores). Más tarde la otra caerá por su propio peso. De hecho es casi mejor dejarla para cuando te sobre dinero 'suelto' de una compra mayor, te la hagas directamente por descuentos o para cuando te falte porque en un turno no hayas comerciado bien y la puedas comprar con migajas de cartas sobrantes y tesoro.¿Cuál elegir? Pues dependerá de la nación. Si es 'marinera', como Creta, Italia o África, será mejor Confección de Ropas. Si no Alfarería, por descarte, que igual te libras de perder alguan ficha por hambre, con algo de suerte. Nada de complicarse la vida.No te equivoques. Se compran porque son las más baratas, y son las más baratas porque hacen bien poco. Si puedes saltártelas en favor de Ingeniería o Agricultura porque has conseguido monopolizar un mercado y eres de oro, no dudes y a por ello. Aunque también es verdad que la Confección de Ropas puede ser útil en circunstancias.Metalurgia (MetalWorking) 80La Metalurgia es algo útil y no excesivamente cara, pero también peligrosa, porque el resto de los jugadores pueden tomarlo como una amenaza o el inicio de una carrera armamentística. En general recomendaré comprar antes Agricultura siempre, si te puedes permitir los 30 de diferencia. Por lo anterior y también porque aunque parezca que hace mucho (oh, ¡ventaja en la batalla!) en realidad es poco. ¿Cuantas peleas vas a tener en que tengas minoría? ¿Cuantas fichas suponen de diferencia? Compáralas con las ventajas de la Agricultura y me cuentas.Agricultura (Agriculture) 110La Agricultura plancha, friega, barre y además barato barato. Vale para todo. De repente todo tu territorio controlado pasa a ser entre un 50 y un 25% más valioso, lo que implica que necesitas bastante menos territorio, o sea menos conflictos. Eres más difícil de atacar porque tus áreas tienen más fichas concentradas, y atacas más fácilmente porque, bueno, también porque tienes más fichas concentradas.Eres mucho más resistente a las calamidades porque reduces a mayor valor. Hay calamidades como la Revuelta de Esclavos sobre todo y en general todas las reductoras de ciudades que pasan de ser destructoras a simples molestias.En conclusión, la Agricultura es la carta que cambia más profundamente las reglas y la configuración del juego. Cualquier nación se beneficiará de sus efectos, aunque es verdad que hay naciones como Egipto que se benefician menos que otras. Para otras menos fértiles es imprescindible, el principio del fin del hambre.Ingeniería (Engineering) 140Meto aquí la Ingeniería que es de Artesanías y Ciencias. Pedazo de carta. Es cara pero porque lo vale. Primero porque recoge y otorga descuentos casi por encima de su valor. Segundo porque da acceso a la Minería. Tercero porque los efectos son contundentes tanto en defensa como en ataque y en protección contra calamidades, en concreto Inundación, Terremoto y Hordas Bárbaras, y en menor medida Piratería y Traición.Los jugadores muy vulnerables a la Inundación deben ir a por ella con mayor urgencia, pero es importante para todos.Construcción de Carreteras (RoadBuilding) 140No me gusta. No la compres. Bueno, o cómprala por tu cuenta y riesgo. Y me explico.Es muy cara y no ofrece ni otorga demasiados créditos. Y sobre todo los riesgos que comporta son muy graves. Sufrirás al menos una o dos de las calamidades que agrava casi seguro, y cualquiera de ellas son suficientes para dejarte tiritando si van agravadas.El efecto, por otra parte, parece magnífico de nuevo ¡mover dos! Pero en general no compensa. La ventaja militar o de expansión que otorga normalmente no es necesaria si juegas bien, y casi siempre podrá ser suplida con unos barcos o con algo de planificación.Minería (Mining) 180Sin embargo la Minería es harina de otro costal. Sólo agrava la Revuelta de Esclavos, que aún así con Agricultura debería ser soportable, aunque molesta. Y el beneficio que da es muy grande. A las alturas de la partida en que puedes comprar Minería hay que juntar mucho dinero para comprar las cartas gordas. No te quedan muchas cartas pequeñas para salir del paso y habrá que juntar 100 o más puntos todos los turnos para empezar a considerar comprar casi cualquier cosa. Cualquier turno sin comprar es un turno perdido, casi como perder un paso en el AST o peor. Y eso sin tener en cuenta embargos comerciales. Sin Minería progresar es muy difícil. Con Minería no es que sea seguro, pero es mucho más fácil.Cartas de Ciencias. Son cartas más caras pero con efectos potentes. Dan descuentos para la Teología y la Filosofía.Ingeniería: ya está explicada.Astronomía 80La Astronomía es la carta 'de entrada' de Ciencias. Hay paises y sobre todo, situaciones, que requieren esta carta. Si eres Creta o África (de nuevo) y estás en un ambiente hostil, te vendrá bien para ocupar aquí y allá.Otras situaciones no la necesitan. Avanzada la partida es una carta de buena relación coste/descuentos por lo que se va a comprar mucho, pero si la puedes dejar para más tarde y comprar Acuñación o Medicina es mejor, ya que más tarde la comprarás por 20 o 40.Acuñación (Coinage) 110La Acuñación es una buena carta que ofrece flexibilidad. Con seis ciudades, por ejemplo, puedes tasar 6, 12 o 18. Sin ella sólo 12.¿Cuándo tasar 6? Cuando estés en expansión. No llenar el tesoro ayuda a tener más fichas en la pista, lo que te permitirá hacer una o dos ciudades más por turno. Es el uso más importante.¿Cuándo tasar 18? Cuando no necesites expansión. Si ya tienes ocho ciudades en el tablero es posible que puedas tasar 24 y tener un plus de dinerito este turno con el que comprar oro o cartas. No es que vaya a pasar mucho pero es bueno saber que puedes.Medicina 140La Medicina es para los ricos. Primero porque vale bastante por lo que se la podrá permitir quien vaya bien. Y sobre todo porque si vas último eres menos propenso a que te enchunfen los efectos secundarios de la Epidemia. La Epidemia ataca casi todos los turnos porque la pila sexta es de las que se van a robar un turno sí y otro también y es suficientemente valiosa para que se guarden las mercancías de un turno a otro. Y aparte de la víctima primaria hay unos 'suculentos' efectos secundarios que atacarán una y otra vez al líder. Y son 10 fichas. Repito, todos los turnos. Por lo tanto el líder debe adquirir Medicina si quiere seguir siéndolo.
Hola que hay,Estoy en proceso de elaborarme de modo casero el civilización (gracias por el magnífico aporte), que hacía años que no jugaba, revisando las reglas hay una cosita que me queda en duda. Según las reglas las cartas de mercancias se toman en orden ascendente del número de ciudades que tengas, empezando a coger el que tenga menos, pero y si se da el caso de que dos jugadores tengan el mismo número de ciudades, ¿quién coge cartas primero?, no lo veo en el manual por ninguna parte. En casos de que dos jugadores tuvieran el mismo número de ciudades, ¿se tomaban en función de la tsa??Gracias
11.4 A.S.T. order is used to resolve all ties between the civilizations except conflict. A.S.T. ordercorresponds to the list of nations on the A.S.T. The Scenario Handbook also lists all civilizationsin A.S.T. order.