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De jugón a jugón / ¿Existen juegos para dos jugadores que hagan reír?
« en: 03 de Diciembre de 2012, 13:23:02  »
Tras leer una consulta en la sección 'Ayudadme a elegir...', recordé una duda que me rondaba desde hacía tiempo y que es, ni más ni menos, la que lleva por título este hilo: ¿hay juegos que funcionen bien a dos jugadores y que tiendan a provocar carcajadas?

Para evitar caer en una discusión estéril, voy a comenzar por definir exactamente qué estamos buscando.

Cuando hablo de juegos que hagan reír me refiero a juegos que, con independencia del grupo y la situación (dentro de unos límites razonables, obviamente), acostumbran a producir risas en la mayoría de los participantes. Es decir, juegos que, por norma general,  consigan que la gente, no sólo se divierta, sino que también se ría.

Así pues, no me valen las opiniones del tipo: “Yo una vez jugué una partida de ajedrez con mi amigo Ramón, que es un cachondo, y acabamos muertos de la risa”. Me alegro mucho por vosotros y agradezco que hayas compartido esa maravillosa experiencia con la gente del foro. Pero no es de lo que estamos hablando.

Por si a alguien aún no le ha quedado claro, pongo algunos ejemplos.

Dos juegos que han conseguido desatar las carcajadas el 95% (es un cálculo aproximado) de las veces que los he jugado son ´La Danza del Huevo’ y ‘Time’s Up’. No es que hayan funcionado un par de veces, es que casi siempre que los juego nos reímos. Desde luego hay más, pero creo que estos dos son muy populares y ayudan a hacerse una idea.

Un juego que no entraría en esta categoría es el ‘Jaipur’. No me malinterpretéis. Me encanta. Es sencillo, divertido… es un juego estupendo. Pero, habitualmente, ni mi contrincante ni yo nos reímos en una partida de Jaipur.

Soy consciente de que la mayoría de juegos que incorporan el factor risa son los llamados party games, así que entiendo que es complicado encontrar juegos de estas características para pocos jugadores. Pero, ¿realmente es difícil o es más bien imposible? ¿Conocéis algún juego que cumpla la premisa propuesta?

Para aportar mi granito de arena al debate, diré que yo he probado ‘La Danza del Huevo’ a dos jugadores y la experiencia no ha sido del todo insatisfactoria. Ha sido divertido e incluso ha habido risas. Pero no se puede comparar con una partida a más jugadores. El ‘Bamboleo’ también ha ofrecido resultados moderadamente positivos.

Y, como sé que va a ocurrir, porque cualquiera puede meter la pata por las prisas, quiero dedicar desde ya una afectuosa ovación para el primero que diga: “El juego que estás buscando es el Jaipur, tronco. Me acuerdo que una vez lo jugué con mi amigo Ramón (pero que cachondo es Ramón) y nos meábamos de la risa. Un no parar”. Muy bien, campeón.

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En primer lugar me gustaría comentar que no tenía muy claro en que sección abrir este hilo. Pido una recomendación (y tenemos una nueva sección para ello) pero también hago un análisis superficial de algunos juegos. He decidido que la segunda parte pesa más y por eso lo he publicado en “De jugón a jugón”. Sobra decir que los moderadores pueden reubicarlo si lo consideran oportuno.

Al turrón. Hace tiempo que vengo buscando un juego que cumpla las siguientes características:

-   Que funcione muy bien a 2 jugadores (si admite también más, eso que te encuentras).
-   Que ‘simule’ un enfrentamiento entre varios ejércitos.
-   Que sea de temática fantástica.
-   Que hayan varias ‘razas’ disponibles para jugar.
-   Que contemple el uso de la magia.
-   Que no sea extremadamente complejo.

He decidido llamarlo ‘wargame sencillo de temática fantástica’ (pido perdón a los amantes de los wargames, porque seguro que no es el nombre apropiado) y en su búsqueda he probado algunos juegos.

Paso a comentar brevemente las ventajas e inconvenientes de cada uno (seguidas de una pequeña explicación,) por si alguien más se encuentra en mi situación (y por si alguien quiere echarme una mano). No creo que sea necesario aclarar que se trata de opiniones personales.

BattleLore

Ventajas:

-   Componentes extraordinarios.
-   Un gran número de expansiones disponibles.

Inconvenientes:

-   Alto factor azar.
-   Sistema de magia nefasto.
-   Caja básica muy limitada en ‘razas’.
-   Todo en inglés.

Análisis:

Como creo que las ventajas están claras, me centraré en los inconvenientes.

El factor azar está muy presente a lo largo de toda la partida. Las unidades que puedas activar estarán determinadas por las cartas que robes (que, generalmente, hacen referencia a una de las tres zonas en las que está dividido el tablero). Todos los combates implican tiradas de dados y opino, como muchos otros, que las unidades pesadas no obtienen suficiente ventaja sobre las ligeras (por ejemplo). Hasta los conjuros que vayas a utilizar dependen de la suerte que tengas al robar.

El sistema de magia es lo que menos me gusta. Hay varias esferas de poder (guerrero, ladrón, clérigo…) y tú repartes una serie de puntos entre ellas. Pero luego vas a poder tirar conjuros de cualquier esfera (sufriendo ciertas penalizaciones, eso sí). Eso me rompe completamente la ambientación, tu facción no está asociada a una ‘escuela’ de magia concreta. Sumado a que nunca sabes que conjuros vas a tener disponibles, genera una atmósfera de: “mis poderosos hechiceros consiguieron su título de magia en una tómbola”.

En la caja básica hay básicamente humanos. También unos pocos enanos y goblins, pero insuficientes para formar un ejército en condiciones. Además, las numerosas expansiones han ignorado algunas ‘razas’ muy populares de la fantasía medieval. Como punto a favor, algunos escenarios permiten recrear enfrentamientos medievales ‘realistas’ (ideal para los alérgicos a la fantasía).

Y todo está en inglés y sin visos de que aparezca una traducción. A mí eso no me afecta demasiado, pero entiendo que sea clave para algunos.

Magestorm

Ventajas:

-   Sistema de movimiento genial y sistema de magia extraordinario.
-   Azar controlado.
-   Disponible en castellano.

Inconvenientes:

-   Componentes flojillos (sobre todo las miniaturas).
-   Abandonado a su suerte (tras el cierre de Nexus) por el momento.
-   Juego limitado a los escenarios que ofrece.

Análisis:

El sistema de movimiento es bueno. Hay unos marcadores que indicarán hacia donde se moverán nuestras tropas. El sistema de magia es ideal. Cuatros escuelas distintas (fuego, aire, druida y destino), cada una con su propio árbol de hechizos. A lo largo de la partida tendremos que decidir entre progresar en el árbol (accediendo a conjuros más poderosos) o servirnos de nuestras habilidades en su nivel actual. Muy táctico y temático.

El azar está presente (como en cualquier juego), pero muy controlado. Hay dados, pero no recae sobre ellos todo el peso del combate.

En cuanto a los inconvenientes, es verdad que las miniaturas son bastante pobres (a años luz de las del BattleLore) y a veces ni siquiera desempeñan un papel crucial en el juego (excepto por un tipo de miniaturas, el resto no representan a una unidad concreta). Pero para mí eso es un mal menor.

La verdadera pega de este juego consiste en que la casa que lo editaba (Nexus) ha cerrado. Y de momento no se sabe qué pasará con él. Está claro que a este juego las expansiones le vienen como anillo al dedo (nuevas ‘razas’, nuevos tipos de mago…), pero hoy por hoy no podemos contar con ellas. De hecho, si no fuera por esto, seguramente habría dejado de buscar y me habría quedado con éste.

Por último, actualmente sólo existe la posibilidad de jugar los escenarios que trae el manual (unos cuantos). No hay opción de crear tus propias batallas a medida.

Wizard Kings

Ventajas:

-   Gran número de razas disponibles ya desde el juego básico.
-   Admite más de dos jugadores.
-   Ofrece un grandísimo número de alternativas.

Inconvenientes:

-   Juego coleccionable.
-   Los ejércitos iniciales y los conjuros de las distintas razas me parecen demasiado similares.

Análisis:

Aún no he podido probar este juego, sólo me he leído el reglamento. Por cierto, circula por aquí una espectacular versión, con un montón de material adicional, a cargo de varios foreros. Mis más sinceros agradecimientos. Aquí el enlace: http://www.labsk.net/index.php?topic=21618.0

Con la caja básica ya tienes las siete razas disponibles. Sin embargo, el número de unidades de cada uno de ellas está bastante limitado. Y, en esencia, los siete ejércitos presentan configuraciones bastante similares. Algo parecido me pasa con los conjuros. Veo muchas similitudes entre las siete facciones.

El problema de la escasez de unidades, se soluciona fácil con las expansiones. Desgraciadamente, estas son aleatorias. Tú compras un ‘sobre’ y te vienen tres unidades de cada ‘raza’ (más algunas neutrales), pero sin que sepas lo qué te va a tocas. Y eso, para alguien con corazoncito de coleccionista, puede ser muy peligroso.

Desde luego, la gran cantidad de material aportada por la comunidad de jugadores da fe de las posibilidades que ofrece este juego. Pero, a título personal, me preocupa empezar y no saber detenerme a tiempo.

Es un juego de bloques, por cierto. Para mí eso no es ni ventaja ni inconveniente. Cada cual que juzgue.
________________________________________

Y eso es todo. Espero que a alguien le haya servido de algo. Y sí surgiera una mente preclara y me dijera: “No busques más, tu juego es X”. Eso ya sería la lecha. Gracias a todos por leerme.

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Manualidades / Estuches para nuestros juegos
« en: 20 de Julio de 2009, 13:44:24  »
Buenas,

A estas alturas todos (o casi) sabemos que el estuche Tayg 33-15 es una opción estupenda para guardar los componentes de Agrícola.

En este otro mensaje, el compañero Neiban nos expone las virtudes del estuche Tayg 11-12 para almacenar A Través del Desierto.

Así pues, he pensado que sería una buena idea que listáramos que estuches Tayg utilizamos para según qué juegos  y cómo distribuimos los componentes en ellos. Por supuesto se admiten otros modelos a parte del Tayg. Pero tendría que tratarse de marcas extendidas y que puedan conseguirse fácilmente. Evitemos pues: “yo me compre un estuche en un chino que hace esquina en mi pueblo…”. El objetivo es que cualquiera pueda servirse de la experiencia de los demás para organizar sus juegos sin necesidad de ir probando cajas.

Propongo que, en cada mensaje, se haga constar el nombre del juego, modelo de estuche y distribución de los componentes. Pueden adjuntarse fotos e información adicional si se desea. Según vayan añadiéndose juegos, yo actualizaré este primer post para añadirlos al listado principal. De esta forma, cualquiera que acceda al mensaje, se encontrará primero con un resumen de que estuche le va bien a cada juego, seguido de numerosos mensajes que entran en detalle para cada uno.

Agradecería que nos limitáramos a un juego por mensaje y que intentáramos evitar ofrecer información repetida.

Listado:

-   Age of Empires III: ForTools 19
-   Agrícola: Tayg 33-15
-   A través del desierto: Tayg 11-12
-   Carolus Magnus: Tayg 11-12
-   Euphrat & Tigris (Pegasus Spiele): Tayg 11-12
-   Puerto Rico (Devir): Tayg 11-12
-   Raíles / Steam: Stanley 17

Modelo Tayg disponible en Leroy Merlin.
Modelos ForTools y Stanley disponibles en Carrefour.

Nos leemos

P.D. Doy vía libre a los moderadores para que modifiquen mi mensaje según se vayan añadiendo juegos.

P.P.D. En breve publicaré los mensajes en los que desgloso la organización del Carolus, Euphrat y Puerto Rico.

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Reseñas escritas / SnakeLake
« en: 10 de Marzo de 2009, 20:35:21  »
Introducción

Recomiendo poner algo de música épica para leer el siguiente párrafo. Si no tienes otra pieza preferida te invito a que elijas La cabalgata de las valquirias. Ves a buscar tu CD de Wagner. O alguna de esas recopilaciones de música clásica, seguro que está incluida. Tranquilo, no tengo prisa, espero. ¿Ya? Entonces empecemos...

Nunca olvidaré el día que compré el SnakeLake. Me acompañaban punisher y jurpque. Tenía que decidir entre llevarme este juego o el Puerto Rico. Resulta evidente cual elegí. Cuando me encaminaba hacia la caja, punisher me amenazó con no volver a dirigirme la palabra si no entraba en razón y rectificaba. Desde entonces no sé nada de él. Preso de la desesperación, jurpque se retorcía en el suelo en posición fetal mientras susurraba “El número dos de la BGG, el número dos de la BGG…”. Pero no podía rendirme. Todo el mundo conoce el Puerto Rico, pero muy pocos el SnakeLake. Alguien tenía que hacer el sacrificio de comprarlo para poder reseñarlo. Era una misión para Batman.

Ficha técnica:

Género: Tablero y cartas.
Habilidad clave: Estrategia, algo de memoria y un poco de suerte.
Temática: Hambrientas serpientes tratan de inflarse a manzanas. Una burda excusa para encubrir la verdadera temática que más adelante descubriremos.
Jugadores: De 3 a 6.
Tiempo aproximado de partida: En la caja pone 45 minutos. Yo creo que está más cerca de 30 (sobre todo cuando los participantes conocen la mecánica).
Idioma: Completamente independiente. Instrucciones en varios idiomas (incluido el español).

Material:

Excelentes componentes para tratarse de un “filler” de ese precio (yo lo conseguí por apenas veinte euros):


Como todo el mundo sabe las serpientes son carnívoras sin excepción. Entonces, ¿qué hacen recolectando manzanas? Efectivamente, se trata de una clara referencia al libro del Génesis disfrazada, una vez más, para conseguir la calificación “apto para todos los públicos”. Así pues, en realidad encarnamos entes demoníacos que tratan de capturar el mayor número de almas posibles. Está SÍ es la versión familiar del Arkham Horror. Y no ese tal Salem. A ver si nos documentamos un poquito más.

El juego consta de 42 cartas de movimiento divididas en seis mazos (uno por jugador) y 65 de evento. Hechas de material resistente que hace prescindibles las fundas. Para quien las prefiera (maniáticos como yo) una buena noticia, encajan perfectamente. Fichas de manzana (puntos positivos), setas (puntos negativos) y arboles (obstáculos). Piezas de madera en seis colores distintos para la cabeza y el cuerpo de la serpiente y para los marcadores de puntuación. Un panel para llevar la puntuación, otro para depositar las cartas de evento y las fichas (completamente innecesario, tirando la casa por la ventana) y seis individuales para registrar los movimientos de cada jugador. El tablero de juego es de doble cara, usando una u otra en función del número de jugadores.

Se agradece que, una vez enfundadas las cartas y distribuidos los componentes en bolsitas, todo quepa de nuevo en la caja si se sabe organizar (no es necesario retirar el plástico que rellena el “vacío” del estuche).

El juego

El objetivo del juego es alcanzar una puntuación determinada. Para ello tendrás que conducir a tu serpiente a través del tablero tratando de comer el máximo número de manzanas, y evitando las setas y las siempre peligrosas y abundantes colisiones. A algunos os recordará al clásico videojuego Snake (para los más jóvenes del lugar, ese que llevaban antes los móviles de una serpiente que se va alargando según la inflas a pastillas) o incluso al Tron.


Las reglas especifican claramente que las manzanas sólo pueden colocarse en un lateral de un árbol (nunca en diagonal). ¿Qué rigor puede esperarse de un tío que incluye en su reseña un “fake” tan evidente? Se percibe a la legua el retoque con Photoshop. No se corten y utilicen los comentarios para despellejar a este impresentable.

Comenzamos montando el tablero de juego. Se selecciona la cara adecuada y cada jugador coloca un número prefijado de árboles (obstáculos) en la posición que desee. Estas dos circunstancias (tamaño de tablero y número de obstáculos variable) hacen que el juego se adapte perfectamente al número de jugadores. Tras esto, por turnos se colocan las cabezas de las serpientes en uno de los márgenes del tablero, para después programar su desplazamiento. Porque en eso consiste el juego. Todos disponen de siete cartas de movimiento. Dos para avanzar recto, dos para avanzar a la derecha, dos para avanzar a la izquierda y una para detenerse. Al comienzo del juego has de colocar, boca abajo (mirando previamente lo que pones, no se juega a ciegas), tres de esas cartas en tu panel de jugador. Ojo, una vez jugadas las cartas ya no pueden ser consultadas. A continuación un ejemplo:


Hubo un tiempo, ya olvidado, en que las serpientes lilas (también conocidas como serpientes anudadas) dominaban la faz de la tierra. La célebre Lluvia de Manzanas del Apocalipsis termino con todas ellas. Sin embargo, hay quien asegura que aún pueden encontrarse especímenes vivos en distintos lugares del globo tal como el Lago Ness.

Cuando llegue tu turno resolverás la carta colocada en primer lugar (en la imagen superior, detenerse), avanzarás las otras dos una posición (la segunda pasa a ser la primera, y la tercera la segunda) y colocarás una nueva carta en el tercer puesto. Puedes utilizar inclusive la que acabas de retirar, pues tras jugarse la recuperas inmediatamente. Y así se irán sucediendo los turnos (mostrando carta y jugando una nueva). Según vaya desplazándose, la serpiente irá dejando tras de sí el resto de su cuerpo.

Además todas las cartas de movimiento, excepto la de detenerse (menuda paradoja, la carta de Stop es de movimiento), hacen que tu puntuación aumente en uno y que tengas que robar una carta de evento. Estas cartas pueden consistir en colocar una nueva manzana (o seta), obligarte a alargar o reducir el tamaño de tu serpiente (no os preocupéis, ya sabéis lo que dicen del tamaño) o incluso hacerte perder un turno.

A parte de consiguiendo manzanas, se suman puntos positivos saliendo de la zona de juego una vez el cuerpo de tu ofidio este completo y también comiéndole la cabeza a otra serpiente. No, no me refiero a convencerle para que te apoye en una votación. En este juego, en principio, la negociación es poco importante. Quiero decir moviéndote en tu turno a la casilla que ocupaba la cabeza de la serpiente de otro jugador.

Cuando te choques o te coman (¡ojo!, no utilizo el condicional “si”, sino el temporal “cuando”. En esta vida hay cosas que son inevitables) te toca volver a empezar (la puntuación se mantiene).

Me dejo algún detalle del reglamento en aras de la brevedad de la reseña. Pero creo que la idea general está bastante clara.

Opinión

En mi humilde opinión estamos ante un excelente “filler”. Aunque la mecánica no es completamente original (aparte de los videojuegos que han servido de inspiración, existen otros juegos de mesa basados en la programación de movimientos) estoy seguro de que para la mayoría de nosotros supone un soplo de aire fresco en nuestra ludoteca.

Puede jugarse sin estrujarse demasiado las neuronas. Yo acostumbro a probar los juegos aptos para niños con mi prima pequeña. Dentro de un par de meses cumplirá siete años. Vaya por delante que es una chica bastante espabilada. Fue capaz de jugar la partida completamente sola (no hubo que ayudarle con las cartas ni aconsejarle como proceder en ningún momento). Y aunque hizo alguna jugada discutible, no acabó en último lugar. Pero, pese a su aparente sencillez, este juego tiene tanta complejidad estratégica como los jugadores que lo jueguen (siempre dentro de unos límites claro). No tiene precio el momento en el que tu siguiente movimiento lógico va a convertirte en una presa fácil para un adversario que se relame y tú descubres tu carta mostrando un “Stop”. La presa acaba de convertirse en cazador. Para hacer esto has tenido que predecir correctamente hasta tres movimientos del contrario y actuar en consecuencia.

Por último es un juego visualmente muy atractivo. Fue una grata sorpresa comprobar que se trataba del típico “filler” sobreproducido excepto por el precio. Los chicos de Tenki Games han demostrado que se puede publicar un juego bonito y cuidado a un precio competitivo (sí, estoy pensando en el Jamaica). De verdad que lo siento amigos punisher y jurpque. Si volviera atrás en el tiempo volvería a comprarlo sin duda.

Lo mejor: La excelente relación calidad-precio y su “originalidad”.

Lo peor: Por lo general, el factor determinante a la hora de ganar es el número de manzanas recolectadas (y aquí es donde más influye la suerte). Puede subsanarse reduciendo a la mitad los puntos que otorgan estas frutas, aunque en consecuencia el juego se alargará. Efectivamente, “Lo peor” del juego es una chorrada. Pero algo tenía que poner.

Del manual del perfecto villano. Artículo 34: “No me transformaré en una serpiente, nunca ayuda”.  Cuan diferente serían nuestros cuentos si los malos se lo hubieran leído. Y aún más la vida, si los bellacos de verdad NO lo hubieran hecho.

P.D. Tranquilo todo el mundo. No tardaré en comprarme el Puerto Rico.

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Reseñas escritas / Jamaica
« en: 04 de Marzo de 2009, 01:28:41  »
Introducción

He de comenzar avisando de que me dispongo a realizar esta reseña tras haber jugado una única partida. Por lo general no me atrevería a hacerlo, pero en este caso creo que puedo transmitir correctamente las sensaciones que provoca este juego pese a lo escaso de mi experiencia con él.

Puede que mis lectores habituales estén pensando, “¡Qué raro!, Batman haciendo una reseña de un juego de más de veinte euros”. Pero que nadie se asuste. El pensamiento que acude a tu cabeza cuando has terminado tu primera partida al Jamaica es, “filler sobreproducido”.

Ficha Técnica

Género: Tablero, cartas y dados.
Habilidad clave: Fundamentalmente suerte. También un mínimo de estrategia y capacidad para gestionar recursos. Un mínimo he dicho.
Temática: Con motivo de un aniversario se organiza una carrera de barcos piratas alrededor de Jamaica. Sé lo que estáis pensando. Jack Sparrow no aparece.
Jugadores: De 2 a 6.
Tiempo aproximado de partida: Unos 45 minutos.

Material

Uno de los puntos fuertes de este juego es, sin duda, sus componentes:

Si quieres aumentar la diversión y el realismo, Batman te recomienda que, en vez de almacenar este juego en tu armario, hacinado junto a otros cientos de tristes cajas, busques un descampado cercano y lo entierres. No te olvides de diseñar un mapa que señale su localización (utilizar papel amarillento y quemar los bordes siempre es una buena idea). Cada vez que vayas a echar una partida tendrás dos juegos por el precio de uno, la búsqueda del tesoro y Jamaica (lo de “por el precio de uno” es un decir).

Tenemos un tablero de grandes dimensiones y diseño atractivo. Las fichas son, por supuesto, miniaturas de barcos piratas. Hay seis mazos de cartas de acción (uno por jugador) GRANDES y coloridas. El mismo número de bodegas (imágenes y explicación más abajo). Otro mazo con las cartas de tesoro. Multitud de contadores de tres tipos, oro, comida y pólvora. Tres dados (dos corrientes y unos especial) tamaño King Size y, por último, un marcador de jugador inicial consistente en una brújula de cartón del tamaño de un pueblo pequeño (quizá estoy exagerando, pero no entiendo la necesidad de hacerlo todo tan grande). Por cierto, han tenido el detalle de que la caja reproduzca un cofre lleno de monedas de oro. Todo muy bonito.

Imágenes de las cartas:

Como puede verse por la historia que cuentan las ilustraciones, los piratas no eran más que mozos de mudanza incomprendidos. Cogían el oro de un sitio y lo llevaban a otro. “Claro, pero si pillaban otro barco por el camino lo destrozaban”. A ver, inocentón, ¿qué hacen los mozos de mudanza con las cajas en las que pone “frágil”?


Un trozo de cartón con espacios para almacenar tus mercancías. Diseño basado en una bodega original recuperada de un galeón hundido. Como puede apreciarse, a bordo viajaba un vidente que escribió, con números romanos, la fecha en la que sería recuperada la embarcación (2007). Cuando se iban a pique el capitán le espetó: “¡J****, Pepe! Ya podrías haber predicho esto.

El juego

Fácil de explicar, fácil de jugar. El jugador inicial tira dos dados. Obtiene así dos puntuaciones que coloca en una zona del tablero habilitada para tal efecto. Una puntuación corresponderá al día y otra a la noche. Los jugadores eligen, sin mostrarla, una de las tres cartas que tienen en la mano (el resto está en un mazo frente a él). En cada carta se presentan dos acciones, una para el día (siempre a la izquierda) y otra para la noche (a la derecha, evidentemente). Las acciones pueden ser: avanzar, retroceder o cargar oro, comida o pólvora. El jugador inicial muestra su carta y lleva a cabo las acciones descritas en ella en la cantidad indicada en los dados. Primero la correspondiente al día y luego la de la noche. Cuando este ha acabado pasa el turno al siguiente jugador (utilizando los mismos dados) y así hasta completar la ronda. En la siguiente, el jugador situado a la izquierda del inicial comenzará (se agencia la brújula, tira los dados y juega carta primero) Ejemplo: Juan ha asignado un CINCO al día y un TRES a la noche. Su carta muestra “avanzar” de día y “cargar oro” de noche. Así pues, Juan avanza su barco cinco casillas y tras esto carga tres monedas de oro en su bodega. El juego continua con el resto de jugadores.


Plano aéreo de la isla. El extraño fenómeno de que cada jugador experimente un transcurrir distinto del tiempo (el primer jugador “vive” su noche antes que el segundo su día, y así sucesivamente) nos hace sospechar de que no se trata de Jamaica precisamente. Íker Jiménez investiga el caso (si no has entendido este chiste/referencia mejor no preguntes).

Seguimos con la explicación. Cada vez que un barco detiene su movimiento en una nueva casilla ha de pagar su coste. En este aspecto las hay de tres tipos. Las estándar, en las que hay que pagar comida (tanta como cuadraditos haya dibujados sobre la casilla, de uno a cuatro creo recordar); los puertos en los que hay que pagar oro (indicado por un número) y las que contienen tesoro, que son gratuitas. Y encima, como su propio nombre indica, te llevas un tesoro. Si al caer en una casilla no se dispone de suficientes recursos para pagar su coste, se gastan todos los de ese tipo, y se retrocede hasta llegar a una casilla cuyo precio podamos afrontar. Esto, aunque a priori lo parezca, no tiene porque ser necesariamente malo. Por poner un ejemplo, en la partida que jugué en la kedada, cerca del final caí en una casilla con un coste de siete piezas de oro. Yo sólo disponía de cuatro, así que las pagué y retrocedí hasta la casilla más cercana que pudiera sufragar. Era justo la anterior (sólo retrocedí una casilla) y como era de tesoro encima me lleve premio. Recuerdo las reacciones de mis compañeros, “¡Qué gran estratega!”, “Es la reencarnación de Napoleón”… Ha llegado la hora de la verdad. Desde mi lado de la mesa ese siete parecía un cuatro. Yo creía que tenía suficientes oro para pagar. Algunos lo llamarían potra. Yo lo llamo la suerte de los grandes.

Más cosas. Siempre que cargas un recurso debes hacerlo en un espacio vacío de tu bodega (aunque ya tengas materias de ese tipo en otra). Por ello, nos veremos obligados a arrojar por la borda alguna de nuestras preciadas mercancías si nos disponemos a cargar con nuestro almacén lleno. Hay que añadir que el producto descartado no puede ser del mismo tipo que el recién adquirido.

Como decía más arriba, si acabas en una casilla de tesoro (que no haya sido visitada previamente por otro jugador) te adjudicas una carta de ídem. Estas cartas se mezclan y reparten entre las ubicaciones disponibles al comenzar la partida. No todas serán utilizadas por lo que variarán de una sesión a otra. Las hay de dos tipos. Por un lado las que modifican la puntuación, que pueden ser tanto positivas como negativas (tesoros malditos, no los estoy insultando, se llaman así) y que se mantienen ocultas al resto de jugadores tras conseguirlas. Luego están las de habilidades especiales. Van desde un espacio extra en la bodega a tener una carta de acción más en la mano, pasando por la posibilidad de repetir una tirada en ataque.

Y hablando de ataque. Cuando dos barcos coinciden en la misma posición, como no podría ser de otra manera, se lían a cañonazos. Jugador atacante y defensor deciden cuanta pólvora emplearán en el combate (cada marcador modifica la tirada en +1). El agresor tira un dado, el defensor otro y la tirada más alta gana. El vencedor puede decidir entre quedarse con uno de los tesoros (¡cuidado!, puede ser una tesoro maldito) o con el contenido de alguno de los compartimentos de la bodega del vencido. En caso de empate no sucede nada. El dado muestra puntuaciones pares del 2 al 10 y un símbolo especial (simulando una explosión) que transforma la tirada en éxito inmediato con el consiguiente saqueo a tu rival.

Nota: Como bien señaló Grissom en nuestra última partida, en las reglas no queda del todo claro si, tras ganar un combate, se pueden robar únicamente tesoros o también habilidades especiales. Cada grupo deberá decidir la opción que más le convenza.

En esta imagen puede observarse el dado de ataque y en su cara superior el símbolo que se traduce en una aplastante victoria. En un principio se manejaba la idea de colocar la frase “JÓDETE, MALDITO CABRÓN”. Pero el miedo a no ser declarado apto para todos los públicos los hizo recular. Porque caber cabía. Y sí. El barco fucsia también me sugiere chistes sobre abordajes por la retaguardia. Pero un poquito de tacto, que estamos en pleno siglo XXI.

Gana el que acumule mayor puntuación cuando finalice la ronda en la que algún barco haya cruzado la línea de meta. Los puntos se consiguen por la posición (cuanto más adelantado mejor, elemental), por los tesoros conseguidos y por el oro que conservemos en nuestra bodega. Sólo resta decir: “¡AL ABORDAJE!”.

Opinión

Vaya por delante que no pienso comprar este juego.  Y no porque no me guste. Tiene varias virtudes. Es apto para todos los públicos, incluso me atrevería a decir (sin haberlo probado) que debe funcionar perfectamente como iniciador. Es entretenido y, aunque sencillo, no se limita a ser una simple Oca disfrazada. Los componentes son preciosos (aunque espero fervientemente el día en que fabricantes de juegos y fundas para cartas decidan instaurar un estándar) y, como todos sabemos, eso facilita enormemente la aceptación por parte de los “no jugones”. Hasta la temática esta, en cierta forma, de moda. Lo dicho, creo que actuará estupendamente como cebo para nuevos miembros de esta nuestra secta. Pero (y para mí es un gran pero) ronda los cuarenta euros. Y, aunque bonito, no deja de ser un filler. Dura demasiado para la poca complejidad que ofrece, lo que me hace pensar que verá muy poco la mesa en un grupo de jugones. En resumidas cuentas, no creo que en mi entorno (y eso que no son jugones puros) llegara a amortizarse. Sólo tú puedes decidir si para ti es adecuado.

Lo mejor: Sencillo, entretenido y con un diseño muy atractivo.

Lo peor: De nuevo el precio. Me consta que han intentado ajustarlo, pero sigue pareciéndome demasiado para lo que ofrece.

Everybody sing Jamaica! Hermes Conrad. Gran embajador de su tierra e injustamente olvidado en este juego.

P.D. Ruego al colectivo de mozos de mudanza que sepa perdonar mi pequeño chascarrillo y repriman sus impulsos de acudir a mi casa para tratarme cual paquete que llevara la etiqueta de “frágil”.

Editado: Ahora ya he jugado más de una partida, pero sigo pensando más o menos lo mismo.

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Reseñas escritas / Pit
« en: 21 de Febrero de 2009, 23:40:58  »
Introducción

Me disponía a comenzar una reseña distinta cuando he descubierto por casualidad que este ENTRETENIDÍSIMO juego no tenía ninguna (por lo menos yo no la he encontrado, pido disculpas si me he equivocado). Lo compré únicamente por la opinión que me merecen sus hermanos de formato. El Jungle Speed (en mi opinión uno de los mejores fillers que existe) y el Time’s Up (cuya única pega es lo pronto que fulminas todas las tarjetas). Si Crómola saca otro juego en bolsa lo compraré a ciegas. Y así hasta que consigan decepcionarme.

Ficha Técnica

Género: Cartas.
Habilidad clave: Velocidad de reacción y una voz potente. También memoria para según que variantes.
Temática: Se supone que comerciamos con vacas. Yo nunca he estado en una feria de ganado, pero tengo el presentimiento de que está bastante pegada.
Jugadores: De 3 a 8 (yo no he jugado con menos de 4).
Tiempo aproximado de partida: Puede durar tanto como quieras. Digamos que una partida estándar está en torno a los 15 minutos.

Material

El juego consta de 72 cartas y 1 timbre. Las cartas admiten fundas (aunque quedan “bailongas”) y tienen bonitas y coloridas ilustraciones de vacas. El timbre está únicamente para justificar los cerca de veinte euros que van a cobrarte por el juego. Además no viene en caja sino en bolsa. Una cómoda bolsa de tela que lo hace muy fácil de transportar.


No os equivoquéis. El timbre de la imagen mola mucho más que el que viene en el juego. Estoy convencido de que, si se sabe utilizar, ese timbre te permite viajar en el tiempo. Hasta la bolsa mola más. ¡Maldita publicidad engañosa!

El juego

El colmo de la sencillez. Se separan tantas familias (grupos de nueve cartas iguales) como participantes haya. Se mezclan y se reparten nueve cartas a cada uno. El objetivo del juego es ser el primero en conseguir, mediante intercambios, que esas nueve cartas sean iguales. Hecho esto tocas el timbre y sumas los puntos que se indiquen en tu familia de cartas (la familia más baja vale 50, mientras que la más alta te da 100). Y vuelta a empezar hasta que alguien consiga 200 puntos o hasta que se jueguen ocho rondas (o todo el tiempo que os apetezca seguir jugando).

Hasta ahora no parece muy divertido, ¿verdad? Lo gracioso del juego está en la forma de canjear las cartas. Para ello se siguen las siguientes normas:
-   Puedes cambiar de 1 a 4 cartas de tu mano por el mismo número de cartas de otro jugador. El intercambio se produce con las cartas boca abajo (no sabemos que vamos a recibir).
-   Cuando cambias un grupo de cartas todas deben pertenecer a la misma familia (han de ser iguales).
-   La única información que puedes dar (por lo general en forma de estridentes y repetitivos chillidos) es el número de cartas que propones.

De esta forma la primera ronda se convierte en un gallinero, con todo el mundo gritando números, cartas volando por encima de la mesa y vecinos pensando que se acerca el fin del mundo (“el mineralismo va a llegaaar”). Pero la cosa no acaba aquí. A partir de entonces el ganador de cada ronda propondrá una nueva variante para la siguiente. Un par de ejemplos. Si elegimos “la vaca muda” durante esa ronda nadie podrá hablar, y tendremos que recurrir a hacer gestos con las manos para indicar el número de cartas que queremos cambiar. También podríamos escoger “la vaca feliz” (una de mis preferidas). En esta variante uno pasa a ser “Hip”, dos “Hip, hip”, tres “Hip, hip, hip” y cuatro “¡Hurra!”. Aún recuerdo la primera partida que jugué a esta. Uno de nosotros se levanto y se puso a gritar “¡Hurra!, ¡hurra!, ¡hurra!”. Todos nos quedamos parados mirándolo mientras pensábamos: “Si el imbécil este ya ha conseguido las nueve cartas iguales… ¿por qué no toca el timbre?”.

Las instrucciones te sugieren unas cuantas variantes y te animan a que crees las tuyas propias. Echándole un poco de imaginación salen cosas muy divertidas. A título personal recomiendo que proponer una variante distinta en cada ronda sea obligatorio. Hay gente que jugaría siempre “la vaca muda”. Cuando llevas media docena de rondas tú también te sientes tentado a hacerlo.

Opinión


En una de las primeras versiones en lugar de vacas se intercambiaban juegos de mesa. Además el método utilizado era mucho más civilizado que liarse a pegar gritos. Cada jugador apuntaba en una libreta común un mensaje indicando las cartas que quería cambiar. El mensaje se presentaba con un título que respondiera al siguiente formato: [AÑO/MES/DÍA] CARTAS (AUTOR). Pese a todo, el incluir una única copia del Agrícola y rellenar el resto con Munchkins, desencadenó escenas como la de arriba.

Creo que ha quedado patente a lo largo de la reseña mi opinión sobre este juego. Es entretenido, gusta a todo el mundo, puedes llevarlo a cualquier sito, presenta un excelente margen de jugadores y es altamente rejugable (nosotros por lo menos no nos hemos cansado aún). Pero no todo el monte es orégano. Es un juego caro para lo que ofrece. Hay que tener en cuenta que para crearse una versión casera no hacen falta más que un par de barajas tradicionales (españolas o de poker). Además, si te lo haces tú mismo cuentas con la ventaja de poder añadir aún más jugadores (trece en total si las barajas son de poker, del as al rey). Y así como el Jungle Speed pierde gran parte de su gracia si no se utilizan las cartas originales (por mucho que digan El Mechero no tiene ni punto de comparación), este juego no se ve afectado por ello. No me arrepiento de la compra pero la decisión queda en las manos de cada uno.

Lo mejor: Muy divertido y apto para todo el mundo.

Lo peor: Un precio excesivo.


Lo siento señoritas, pero el caballero no viene incluido en el juego. Pero si son ustedes cariñosas quizá yo les sirva como pobre sustituto. Tengo una tía abuela algo miope que dice que yo soy clavadito a este señor en la peli ¿Conoces a Joe Black? (La BSK no se responsabiliza de las posibles futuras decepciones que pueda ocasionar el creer lo arriba citado).

7
Variantes / ZOMBIES!!!
« en: 17 de Febrero de 2009, 21:18:41  »
Zombies!!! fue uno de los primeros juegos “no convencionales” que compré. Recuerdo que cuando lo hice me sentí eufórico. Tenía un juego distinto a todos los que había jugado hasta ahora y encima estaba protagonizado por muertos vivientes. Estaba seguro de que me iba a proporcionar horas y horas de entretenimiento. Evidentemente me equivocaba. Tras la primera partida pensé “¡Retruécanos!, esto es un poco rollo”. Siempre he dicho que un juego no puede juzgarse por su primera partida. No conoces bien las reglas, la partida transcurre lenta, haces cosas mal… así que le di una segunda oportunidad. Confirmado. Era un rollo. Me parecía inexplicable. Así que decidí aprovechar el excelente material del que disponía y modificar ligeramente las reglas en busca de algo de diversión. Sé que existen muchas versiones de este juego. La mía es una más.

Como material adicional necesitaremos:
-   Otro dado rojo de seis caras. Usaremos dos dados rojos para el ataque y uno azul para el movimiento.
-   1d20. Un dado de veinte caras para los sucesos aleatorios.

Se aplica el reglamento oficial salvo por lo siguiente:
-   Se retiran del juego dos fichas de mapa genéricas (edificio sin nombre) de cada tipo. En total son ocho (cruce, recta, curva, tres salidas).
-   Se retira la ficha “Helipuerto” de las veinte restantes (sin contar “Plaza Central” que se coloca en el centro, como su propio nombre indica). Se hace un montón de siete fichas de mapa al azar y “Helipuerto” se baraja con las otras trece. Colocamos las siete fichas de mapa separadas anteriormente sobre ellas (conseguimos así que la ficha de “Helipuerto” se sitúe en los dos tercios inferiores del mazo).
-   Cada jugador empieza con tres contadores de vida (un máximo de cinco) y cinco de bala (sin límite).
-   Cuando un jugador debe enfrentarse a un zombie tira DOS dados. Si el resultado es 7 o mayor el zombie muere. En caso contrario el jugador pierde un contador de vida. Pueden utilizarse contadores de bala para modificar el resultado de la tirada, a razón de un +2 por cada contador utilizado (Ejemplo: tras sacar un 5, Juan utiliza uno de sus contadores de bala para convertir la tirada en un 7 y eliminar al putrefacto zombie).
-   Tras perder una vida en un enfrentamiento, un jugador puede optar por escapar. Si lo hace puede elegir entre volver a la casilla desde la que inició su movimiento al principio de su turno, o tirar el dado de movimiento y desplazarse un máximo de tantas casillas como indique en dirección a la “Plaza Central”. Tras escapar se pierde el movimiento restante (en caso de haberlo). Si durante nuestra huida nos encontramos algún zombie nos detendremos y resolveremos el combate en nuestro siguiente turno.
-   Un 2 natural en una tirada significa la pérdida automática de un contador de vida (no se permite utilizar contadores de bala) y no da la opción de escapar.
-   Un 12 natural en una tirada significa un disparo excepcional. El jugador puede elegir entre: eliminar a todos los zombies que se encuentren a su alrededor a una distancia de una casilla en horizontal, vertical y diagonal (es decir, el disparo cubre nueve casillas que forman un cuadrado en el que nosotros somos el centro); o acabar con un máximo de tres zombies adicionales adyacentes al primero y en una única dirección (es decir, el disparo cubre cuatro casillas en una única dirección siendo nosotros uno de los extremos). Si este apartado no ha quedado suficientemente claro decídmelo e intentaré colocar alguna imagen.
-   En cualquier momento de su turno un jugador puede gastar uno de sus contadores de bala para realizar una tirada de ataque contra un zombie que no se encuentre es su misma casilla y este a una distancia máxima de tres (contando la casilla en la que se encuentra el zombie) en línea recta. Se aplican las mismas reglas que en el combate cuerpo a cuerpo salvo por que el fracaso no implica la pérdida de un contador de vida y no pueden utilizarse contadores de bala extra para modificar la tirada. Un 12 natural en un ataque a distancia significa un headshot. No tiene ninguna relevancia en el juego pero puedes presumir de ello.
-   Después de cargarnos a un zombie podemos utilizar una casilla de movimiento (es decir, nuestro movimiento se reducirá en 1) para registrar el cadáver. En tal caso se tira 1d20 (un dado de veinte caras). 1-10: mala suerte, no encuentras nada. 11-13: ¿para qué querrá un zombie un botiquín?, encuentras un contador de vida. 14-16: tiene una bala nueva atravesándole un ojo, encuentras un contador de bala. 17-19: el zombie croupier, roba una carta de evento (tendrás que descartarte de una si superas el límite máximo). 20: ¡esto se mueve!, una extremidad del zombie te ataca. Realiza una tirad de ataque normal (no pueden utilizarse contadores de bala). Si fracasas pierdes un contador de vida y acto seguido el brazo cae inerte (no continua atacando hasta que consigas matarlo). Tras un ataque a distancia podremos registrar el cadáver siempre y cuando nos quede suficiente movimiento para llegar hasta él y buscar. Tras un 12 natural podemos registrar todos los cadáveres que nuestro movimiento nos permita (siempre hay que moverse primero hasta la casilla en la que se encuentra).
-   Sin un jugador pierde todos sus contadores de vida muere y se convierte en un jugador zombie. Conserva su peón que pasa a convertirse en un “Zombie Cabrón”. El peón continua en la misma ubicación que el zombie que lo ha convertido (hasta su siguiente turno, cuando tendrá que abandonarla), coge tres contadores de vida se descarta de todas sus cartas de evento (en juego y en mano) y coge tres nuevas. Su turno finaliza. No podrá actuar hasta su siguiente turno. Ni siquiera si un jugador vivo pasa por su casilla. Necesita un turno para transformarse.
-   Cuando un jugador se transforma en zombie coloca un tercio (redondeando hacia abajo) de los zombies que había eliminado donde desee siempre y cuando estén a más de dos casillas de cualquier jugador vivo.
-   El turno de un jugador zombie es idéntico al de un jugador vivo salvo por lo que sigue. Mueve tantas casillas como el resultado de su tirada de movimiento menos dos (siendo el mínimo uno). Multiplica por dos su tirada de movimiento de zombies (Ejemplo: si Juan, ahora un jugador zombie, saca 4 puede mover ocho zombies una  casilla cada uno). Si en esta tirada consigue 6 puede gastar hasta dos puntos de movimiento por cada zombie (Ejemplo: tras sacar un 6, Juan decide mover dos zombies dos casillas (4) y ocho zombies una casilla (8)).
-   Un jugador zombie no puede utilizar las siguientes cartas de evento: de arma, que modifiquen sus tiradas de combate y de botiquín (si puede utilizar la carta “¡Lo necesitaba!”). Un jugador zombie puede descartarse de hasta dos cartas al final de su turno.
-   Un “Zombie Cabrón” tampoco puede recoger los contadores que se encuentran en los edificios (ni siquiera los de vida).
-   Un “Zombie Cabrón” no puede ser desplazado por un jugador vivo en su turno de mover zombies. Si puede hacerlo otro “Zombie Cabrón” si el afectado está de acuerdo.
-   Un “Zombie Cabrón” no puede acabar en la misma casilla que otro zombie. Si puede hacerlo en una ocupada por un jugador vivo. De ser así el combate se resuelve en el turno del jugador.
-   Cuando un jugador vivo se enfrenta a un “Zombie Cabrón” necesita sacar MÁS de un 7 para arrebatarle un contador de vida. Además, cada contador de bala sólo cuenta como +1. Si un jugador vivo gana el combate y el “Zombie Cabrón” conserva algún contador de vida, este es desplazado tres casillas en la dirección que el jugador vivo elija (siempre en línea recta y sin traspasar paredes). Si ya no le quedan contadores de vida el “Zombie Cabrón” pierde su siguiente turno (el tiempo necesario para recomponerse) y tras esto vuelve con un único contador de vida.
-   La partida solo puede ganarse llegando a la ficha “Helipuerto”. ¿En serio esperabas que, tras cargarte una horda de zombies, uno de ellos se acercara a decirte que los habías impresionado y que te dejaban vivir?
-   Cuando sale la ficha “Helipuerto” la coloca el primero que se transformo en jugador zombie. Si ninguno lo ha hecho la coloca el jugador que la haya sacado. A partir de entonces, al principio de su turno, el jugador que sacó la ficha “Helipuerto” tira 1d20. Si el resultado es 1 el helicóptero despega.
-   El helicóptero tiene capacidad para la mitad de jugadores (redondeando hacia abajo) presentes. Los jugadores convertidos en zombies también cuentan para este cálculo (Ejemplo: en una partida de cinco jugadores, independientemente de cuantos queden vivos, sólo podrán acceder al helicóptero dos). Si el helicóptero está completo este despega.
-   Una vez que el helicóptero ha despegado los jugadores que se encuentren en su interior (si los hay) han ganado. Si nadie consigue escapar (esta circunstancia incluye que todos los jugadores se conviertan en jugadores zombies) todos pierden.

Soy consciente de que las reglas son extensas, pero también son muy sencillas e intuitivas. La mayoría de ellas tiene un sentido dentro del contexto del juego que quizá otro día explique (por ejemplo, un “Zombie Cabrón” retrocede tres casillas debido al impacto de nuestra escopeta, el piloto del helicóptero no tiene intención de esperarnos eternamente…). Las pocas partidas que he jugado aplicándolas han hecho que el juego mejore sensiblemente. Sigue sin ser una joya pero es algo más entretenido y menos aleatorio. Aumenta la sensación de angustia y la necesidad de una estrategia. El hecho de que más de un jugador pueda salvarse permite que se creen alianzas (también entre los jugadores vivos), pero el límite de plazas potencia la rivalidad.

En fin, a mí de momento me funciona, aunque no descarto seguir retocándolo. Por ello estaría muy agradecido a todos aquellos que probaran esta variante y me comunicaran sus impresiones. Yo no tengo ganas ni tiempo para jugarlo todas las semanas. No me vendrían mal otros testeadores.

Y eso es todo. Gracias por vuestra atención.

Luis

P.D. No estaba seguro de si debía colocar este artículo como contestación al de LeBastard (de quien he tomado la idea de poder escapar “prestada”, espero que sepa perdonarme). El título me despista. Sí es así ruego que algún moderador emprenda las acciones pertinentes.

8
Reseñas escritas / CHIN CHIN (Reseña)
« en: 16 de Febrero de 2009, 13:57:36  »
Introducción

Hagamos un pequeño inciso. Por lo general la verdadera reseña empezará a partir de la ficha técnica. Los que prefieran evitar leer mis desvaríos (recomendado por nueve de cada diez médicos) que a partir de ahora pasen siempre directamente a esa parte.

Un momento señores moderadores. No borren este mensaje todavía, por favor. Yo no estoy hablando de esa estupenda oferta de las ópticas Afflelou que te permiten adquirir un segundo par de gafas por sólo un euro más. Yo hablo de otro filler de Interlude. El Chin Chin.

(¡Muy bien Luis! Lo has conseguido de nuevo. Gracias a tu  increíble habilidad para insertar publicidad de forma astuta e imperceptible pronto amasarás una fortuna. Y después de eso la conquista del mundo es pan comido, ya lo has hecho otras veces en el Risk. ¡JA, JA, JA! El mundo entero se inclinará ante ti y Amaia Salamanca no tendrá más opción que aceptar alguna de tus trescientas cuarenta y siete proposiciones de matrimonio… Un momento Luis. Recuerda que, aunque escribas tus pensamientos entre paréntesis la gente puede leerlos. Cálmate. Respira hondo)

Ficha Técnica

Género: Cartas.
Habilidad clave: Velocidad de reacción y un mínimo de memoria.
Temática: Varios erasmus (erasmus repetidores, es mi teoría) se reúnen para tomar unas copas. Menos pegada de lo habitual.
Jugadores: En un principio se supone que de 4 a 6. Pero se incluyen un par de cartas que permiten llegar hasta los 8 jugadores.
Tiempo aproximado de partida: Unos 10 minutos.

Material

Quien haya leído mi reseña del Rapidcroco ya sabe que esperar del material. Caja metálica resistente y transportable. Cartas cuadradas “inenfundables” pero de buena calidad. Exactamente hay: 6 cartas de personaje, 30 de ronda, 6 de evento y 2 de turista. Las ilustraciones, pese a encarnar la máxima expresión del “copiar y pegar”, son bonitas y coloridas.


El juego

La mecánica del juego es bien sencilla. Al comenzar se reparten al azar las cartas de personaje entre los jugadores. En la siguiente imagen podéis apreciar las distintas posibilidades (olvidaos de las dos cartas de la derecha, son los turistas y sirven para incluir dos jugadores extra):


Como podéis observar cada personaje tiene asociado una frase y cada bebida un gesto. Por ejemplo, el mejicano  dice “Salud!” mientras golpea la mesa con el vaso de chupito. Además, cada carta de personaje contiene tres elementos identificativos: paisaje, bebida y señor/a. Siguiendo con el ejemplo del mejicano tenemos una pirámide azteca (o maya, mi asesor arquitectónico me ha pedido el día libre), un vaso de chupito (¡fíjate!, para eso no necesito asesores) y al señor mejicano propiamente dicho. Y aquí es donde hay que poner a trabajar nuestra memoria. Debemos recordar la frase y el gesto de TODOS los personajes y los elementos identificativos del nuestro.

A continuación se hacen un montón con las cartas de ronda (y las de evento) y se colocan boca abajo en el centro de la mesa.  Se gira la primera carta y… ¡a jugar! Una carta de ronda tiene el siguiente aspecto:


Veamos con un ejemplo como funciona cada ronda. Esta carta la ganaría el primer jugador en decir “Cheers!” (palabra asociada al inglés) mientras estira el brazo hacia adelante (gesto asociado a la cerveza) intentando no calzarle un directo de derecha al jugador de enfrente (o sí, cada uno sigue su propia estrategia). Pero ¡cuidado!, en esta ronda solo podrían participar el japonés (está presente su paisaje,) la alemana (está presente su bebida) y el inglés (está presente su personaje). Si jugáis con la variante no oficial “Ernesto de Hannover Extreme” este participa siempre. Los jugadores que no intervienen (en este caso francés, mejicano y ruso) hacen de árbitros y deciden quien ha sido el primero. El más rápido se lleva esta carta y descubre una nueva. Y así hasta que no quede ninguna. Evidentemente el ganador es el que acumule más cartas al finalizar.

No se penalizan las equivocaciones en el gesto o la palabra. Es más, se puede ganar la ronda si se corrige a tiempo. Por el contrario si se penaliza (perdiendo una carta) intervenir en una ronda en la que no nos corresponde.

Aparte de lo arriba comentado tenemos las cartas de evento que proponen acciones especiales, como repetir la combinación de gesto y palabra ganadora de la ronda anterior o un duelo entre dos jugadores.

Opinión


Para comprender la escalofriante escena que se muestra en la caja del juego se necesitan unas nociones básicas de psicología (y mi madre me decía que la carrera no iba a servirme para nada). En el juego sólo hay un personaje femenino, la alemana, sentada frente al mejicano que la mira con deseo. Tras varias copas nuestro mariachi se ha puesto verraco, deja el vaso sobre la mesa y se dispone a demostrarle a la germana el calor de nuestra sangre latina. Sin embargo, el ruso estudio karate con Putin y  no piensa renunciar a una mujer de formas rotundas. Lanza el vaso a un lado preparado para abalanzarse sobre el cuello del mejicano. Entonces, ¿por qué sonríe y celebra el francés el inmediato enfrentamiento? Fácil. Como su procedencia y su pendiente indican es homosexual. Se relame pensando en consolar al perdedor.

El Chin Chin es un filler. Y desde luego no es el mejor que existe. Presenta, además, el mismo problema que otros juegos, como el Hands Up, en los que los jugadores no participantes deben hacer de árbitros y decidir quién ha sido el primero: en ocasiones no hay acuerdo. Tampoco aporta nada nuevo. Pero, pese a todo, es un juego entretenido que se explica rápido y se juega aún más rápido. Gracias a la temática se presta a jugar con alcohol y eso puede ayudar a atraer a gente reacia a los juegos de mesa. Y hay que tener en cuenta que es más barato que ir al cine y comprar palomitas.

Lo mejor: El precio. Y tiene una temática acorde a la mecánica de juego.

Lo peor: La experiencia me dice que no acostumbra a dejar huella. Parece condenado a caer en el olvido.

9
Reseñas escritas / Rapidcroco
« en: 12 de Enero de 2009, 18:19:23  »
Debido al grupo con el que acostumbro a jugar me he convertido en un comprador/probador insaciable de fillers. A veces ese camino te lleva a una habitación oscura y sin agua corriente en la que lloras desconsolado mientras maldices a los dioses (léase la reseña del Fantasia S.A. (sí, ahora hago propaganda de mí mismo hasta que consiga un nuevo contrato publicitario)). Otras veces te encuentras con pequeños juegos que, pese a sus limitaciones, cumplen de forma agradable con su función. Entretener. El Rapidcroco podría incluirse en la segunda categoría.


Este juego se anuncia con la frase “32 sospechosos… y 1 culpable”. Esto junto a la temática cocodriliense, nos invita a pensar inmediatamente en que por fin han sido escuchadas nuestras plegarias y han creado un crossover entre Cocodrilo Dundee y El Misterio de la Abadía. Para evitar futuras decepciones ya adelanto que los tiros no van por ahí.

La ficha técnica:
Género: Cartas. Aunque no se juegan desde la mano, todas las cartas son visibles sobre la mesa.
Temática: Detectivesca cocodrílica. Bien podrían ser avestruces jugando al escondite.
Jugadores: El reglamento indica de 2 a 5. En realidad pueden participar tantos como quepan alrededor de la mesa de juego. Cuantos más mejor.
Tiempo aproximado de partida: 5 minutos. 10 a lo sumo.

Como de costumbre comienzo evaluando el material. Una caja metálica bonita, resistente y transportable. 32 cartas de cocodrilo, 4 de hipopótamos y 10 de criterio. Las ilustraciones son más bien infantiles, pero no tiene mayor importancia. Las cartas son cuadradas y de buena calidad, pero… olvidaos de enfundarlas.

El juego consiste en lo siguiente. Creamos una matriz de 6x6 (véase la imagen inferior para mayor claridad) con las cartas de cocodrilo y de hipopótamo. Cada carta de cocodrilo representa a un cocodrilo (¡menuda sorpresa!) que posee un aspecto propio: hombre o mujer, gordo o flaco, con o sin sombrero, con o sin gafas y verde o azul (¿no me digáis que nunca habéis visto un cocodrilo azul?). Cinco características con dos modalidades cada una… 32 cartas distintas. Además cada cocodrilo señala a un punto cardinal. Los hipopótamos se limitan a decir “Todos mienten” (malditos hipopótamos holgazanes). Al principio de cada ronda se muestran cinco de las diez cartas criterio. Cada una de ellas corresponde a una característica distinta, conformando así la imagen de nuestro primer sospechoso. Por ejemplo, si sale hombre, gordo, con sombrero, con gafas y verde; hay que buscar al cocodrilo que reúna esas cualidades (pista: Crocododo). Pero el juego no acaba ahí. Ese primer saurópsido (me he cansado de repetir la palabra cocodrilo… ¡ooops!) señalara a un segundo. Y el segundo a un tercero. Y así hasta que lleguemos a una de estas dos situaciones. A) Un cocodrilo es señalado dos veces. Ese es el culpable. Por ejemplo, el sujeto X señala al sujeto Y, que a su vez vuelve a señalar al sujeto X. El sujeto X es el culpable. B) Llegamos a una carta de hipopótamo. El primer sospechoso (el que indicaban las cartas criterio) es el culpable. El primero que identifique al malhechor en cuestión debe señalarlo mientras grita “Queda detenido, Crocobrico (o el nombre que corresponda)”. Si ha acertado gana esa carta. El primero en ganar tres cartas es el vencedor. Llegados a este punto he de destacar la importancia de identificar al sospechoso con el método mencionado anteriormente y no limitándose a señalarlo. Más de una vez ha pasado que alguien haya dicho “Queda detenido, CrocoscoscfjxtttTUPUTAMADRE!!!”. En ese momento otro jugador con menos problemas de dicción (y aprovechando que el primero está señalando al culpable) exclama “Queda detenido, Crocostrogo”, consiguiendo la carta para sí. Risas aseguradas.



Y en eso consiste básicamente el juego. Hay alguna cosa más (como la posibilidad de robar un cocodrilo ya conseguido si las cartas criterio lo permiten) pero creo que la idea general está clara. Una última cosa. Las instrucciones ofrecen una variante con la que yo recomiendo jugar siempre. Las cartas de cocodrilo se reparten sin tener en cuenta su orientación (algunos quedarán cabeza abajo, otros de lado… al contrario de cómo se ve en la imagen superior). Aumenta la diversión y anula la ventaja que supone jugar en el lado “bueno” de la mesa.

Lo mejor: La relación calidad-precio y su capacidad de activación. Es un buen juego para sacar cuando la gente está un pelín apática. Normalmente se pican y al final se quedan con ganas de más.

Lo peor: No esperes jugar más de tres rondas seguidas. Y por supuesto si abusas de él lo quemarás en dos días.

Conclusión: No puede ni siquiera soñar con compararse con otros fillers como el Jungle Speed. Y hay gente “torpona” (dicho esto con todo el cariño del mundo) incapaz de identificar a un solo culpable y que le acaba cogiéndole asco. Pero es un juego distinto, entretenido y con buen margen de jugadores. Volvería a comprarlo.



10
Reseñas escritas / Fantasía S.A. (RESEÑA)
« en: 12 de Enero de 2009, 00:56:05  »
Esta es mi primera reseña pero tenéis permiso para criticarme sin contemplaciones. He jugado partidas a La danza del huevo llevando todos los huevos encima, no creo que podáis hacerme daño.

Como el título indica voy a hablar del juego Fantasía S.A. Si no te gusta el Munchkin ya puedes dejar de leer. Si te gusta tampoco tengas por seguro que este juego vaya a ser de tu agrado.

Su ficha técnica sería la siguiente:
Género: Cartas
Temática: Fantástica-Chorra
Jugadores: 2-5
Tiempo aproximado de partida: 20 minutos (los cojones)

Empecemos por el material. Incluye dos dados (amarillos con puntos azules, ideales para daltónicos) y cuatro tipo de cartas. De caballero (5), de hazaña (30), de héroe (41) y de patrocinio (24). O eso en teoría, porque aunque las instrucciones dicen que ese es el número de cartas de cada clase luego no es así. No varía mucho, un par menos en una categoría y una más en otra. Francamente, no me apetece volver a contarlas.

El objetivo del juego es sencillo. Ser el primero en conseguir el botín necesario (que varía en función del número de jugadores). Para ello deberemos superar misiones (cartas de hazaña). En nuestro turno siempre tendremos delante tres misiones disponibles. Cada una con su dificultad, recompensa y penalización. Elegimos una, tiramos dos dados y si nuestra puntuación iguala o supera la dificultad hemos triunfado. Sé que la mecánica parece compleja pero enseguida te haces con ella. Una vez superada la misión podemos elegir entre cobrar la recompensa en renombre o en oro. El renombre se cambia por patrocinadores (cartas de patrocinio, también hay tres sobre la mesa) que te dan los puntos de botín necesarios para ganar. El oro te permite comprar equipo (las cartas de héroe que forman parte de tu mano) que te facilita ganar las misiones. Si fracasas en tu tirada de dados se te aplica una penalización que va desde ir al hospital (pierdes un turno) a nada en absoluto.

Aparte de esto hay dos tipos de carta de héroe. Las de equipo (ya descritas con anterioridad) y las de acción, que te permiten conseguir bonificadores, repetir tiradas, putear en general…

Las ilustraciones están bastante bien y, no puede negarse, hay algunas cartas bastante divertidas. En realidad el único punto fuerte de este juego son esas cartas, así que, como todos estáis esperando, procedo a destripar algunas de ellas. Si vas a comprarte el juego no leas esto, la gracia está en descubrirlas jugando.

AVISO DE SPOILERS

Entre las cartas de hazaña (¡viva la república!) cabe destacar: “Cetro de las 847 partes (se requiere disponibilidad para viajar)” y “Achulu (el que no debería estornudar)”.

Entre las cartas de patrocinio reconozco que hay algunas muy graciosas y no voy a ponerlas todas. Os dejo con estas dos: “El manicomio de Sigmund (a veces un espadón +12 no es más que una espada)”y “Zoo de cocatrices de Snargi (¡Se puede tocar, trae a toda la familia! Al lado de la Galería de esculturas baratas de Marda)”. Creedme, no he puesto las más freaks.

Y cartas de héroe también hay alguna buena, pero quien entienda mi firma comprenderá que yo sólo podía poner una: “No soy zurdo” carta que te permite repetir la tirada.

El texto entre paréntesis no es mío, forma parte de las cartas. Bueno, lo de ¡viva la república! sí lo he incluido yo.

FIN DE SPOILERS

Yo he jugado dos partidas (y dudo mucho que juegue alguna más). La primera fue bastante rápida y nos reímos un rato. La segunda duró más de una hora y se hizo insoportable.

Podría haber dado mucho más de sí. Se me ocurre, por ejemplo, algunas penalizaciones aplicadas a los jugadores en vez de a su personaje (pégale un lametazo al jugador de tu izquierda). Con tiempo y ganas se puede crear una variante aplicando esta y otras ideas y sacarle algo de provecho a las cartas (¿cobramos por proponer variantes?). Y me parece que algunos chistes han perdido gracia en la traducción. Pero bueno, ya me imaginaba lo que estaba comprando.

Lo mejor: Hay espacio de sobra para meter las cartas con fundas. Y la carta de “Marcos “Escudo de niño” (caballero de corazón oscuro)”. Si la veis lo entenderéis.

Lo peor: ¿Habéis leído la reseña?

Conclusión: Hay juegos mucho mejores en los que invertir tu dinero.



Me parece que me he equivocado eligiendo la foto...

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