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Mensajes - Erynus

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 18 de Febrero de 2020, 17:56:03  »
El problema es que yo creo que estoy en la fase de ampliar el círculo de testers. Y lo que veo es que con el diseño actual me va a ser muy complicado que la gente quiera probar mi juego.
Me recomendáis algo?
¿Ya has jugado al menos 10 partidas con otos 3-4 jugadores?
¿Ya han jugado 2-3 partidas sin ti, basandose solo en las reglas?
Es despues de eso cuando se lo pasas a testers "lejanos"

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 18 de Febrero de 2020, 17:06:19  »
Muchas gracias Altea por la recomendación.
Efectivamente, tienes toda la razon, lo que pasa es que no es fácil para mí que la gente pruebe el juego. Todavía no he acabado el proto (aún me quedan cubos por hacer, acabar los diseños de cartas bonitas, mandarlos a imprimir ... porque quién va a querer probar las de "modo texto"... Menudas sensaciones...

La verdad es que no se si me lo parece a mí, que soy novato total, pero yo veo videos de otros juegos de éxito (agricola, terraforming, ...) Y me parecen de un complicado (en reglas y acciones de cada turno) bastante mayor que este.

Mis próximos pasos creo que serán acabar el diseño grafico, hacer un par de prototipos y dejar uno en algún centro de juegos...

Me han puesto muy negro lo del PNP, pero tampoco lo descarto.

De momento todo lo que voy haciendo sirve de avance (instrucciones, gráficos, etc.).

No te pegues el trabajo de hacerlo todo "profesional" para un testeo. Lo suyo es crear un prototipo lo más basico posible para poder cambiar, agregar o quitar cosas facilmente, y tras una serie de testeos, ya pasar a un circulo de testers mayor e ir decidiendo el aspecto final.

Mi primer prototipo eran proxys de cartas con los valores escritos a boli y dados de Dice Master.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 18 de Febrero de 2020, 13:19:52  »
He caido en la cuenta de que con el gráfico anterior puedo explicar bastante bien el "septimo recurso": el espacio entre losetas:




Continuando el rio entre territorios C y D, podemos tener tres posibilidades de cartas R1, R2 y R3.

Si os fijais, R1 permite al jugador rojo extender su ciudad con un poblado más, el R2 dejaría su ciudad sin posbilidad de crecimiento (solo dos poblados, porque no quedaría más hueco entre las losetas al lateral de ubicación de poblado, para poder añadir más poblados). Pero la catástrofe vendría si sale R3, que provocaría la inundación de uno de los poblados y el aislamiento completo del segundo (que por lo menos le permitiría salvar temporalmente algunos de los recursos que almacenase). Obviamente, si la carta R3 le sale al jugador rojo optaría por ponerla en otro rio, más concretamente hacia el norte y así aislar el poblado naranja).

Obviamente, el jugador rojo ha escogido un lugar poco adecuado para crear su ciudad.
Ahora si que me dejas todo loco.
O sea que uno puede gastarse los recursos adicionales para construir un poblado anexado a otro suyo, y cualquier jugador puede zumbarselo con un rio que no estaba ahi y que ademas no se puede quitar de ninguna manera, con lo que el poblado restante se queda inutilizado.
Un poco gore.
Además que en el ejemplo que pones, cualquier siguiente carta de rio se lleva el poblado restante.
Yo pondría un limite de distancia desde el poblado para poder colocar las losetas, si no, estamos con el mismo problema del alcance ilimitado.
No te puedes proteger de eso, con lo que la partida puede derivar en maniobrar con los rios para anular al contrario en lugar de expandir los asentamientos.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 17 de Febrero de 2020, 18:13:35  »
Entiendo lo que dices, pero por ejemplo no vas a acumular 9 de oro, porque entonces no te cabe ningun hierro y cualquiera te lo quita. Además que cuando atacas usas hierro y recoges recursos, cuando conviertes con espiritualidad te quedas con los recursos Y el poblado, aparte de los puntos si esta comunicado con otros poblados tuyos.

Lo de usar contra tí la espiritualidad me dice que se enfrentaría tambien, igual que el hierro, con lo que habria que invertir en espiritualidad para poder protegerte de las conversion. ¿o es que la espiritualidad que gastes para convertir se la queda el jugador convertido? porque ahi si habria menos retroalimentacion positiva y el que va "perdiendo" lo tendria más facil.

Si dices que la complejidad aumenta exponencialmente, yo no aumentaria el limite de unidades. Trataria de encontrar el numero minimo de componentes con el que el juego funcione, y de ahi definiria cual es la cantidad media de turnos y de tiempo para una partida. Siempre va ser más facil añadir complejidad introduciendo limitaciones que simplificar.
Para el testeo yo iria a lo simple.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 16 de Febrero de 2020, 12:44:39  »
Respecto a la sugerencia del tablero ya hecho, me temo que sería ir contra la esencia del juego, y no veo nada viable.
Respecto Atenas marcadores,  lo ha pensado muchísimo, y no se me ocurre una forma de llegar lo a cabo para que mejore algo las cuentas. Realmente tampoco hace falta llevar la cuenta de los recursos ...se puede simplemente mirar cuánto te hace falta y ver donde los hay.
Que las unidades sean fichas que a su vez tengan huecos para poner los cubos hace que el almacenaje esté distribuido, y que sea necesario transportarlo de unos territorios a otros. Llevar esa cuenta en un marcador con territorios que se crean dinámicamente es muy complicado.

Un juego sin marcador Es una apuesta muy arriesgada, y de ahí mis dudas a que funcione bien, pero de momento es lo que hay. Desde luego no se puede negar que es bastante original.
Dado que los recursos del tablero no seran solo los de cada jugador, sino todos los disponibles, aun sin haberlo probado estoy seguro de que la cuenta de recursos se hará cuesta arriba, por eso decia lo de las "cartas/marcador" que representen cada poblado, carro o barco (ya que estan limitadas a 5 de cada uno), con lo que además dificultas a los oponentes a saber qué llevas en cada barco o que tienes en cada poblado. Si tienes más de un barco y en uno transportas oro y el otro va vacio, logicamente no te interesa que sepan dónde esta el oro. Maxime cuando parece que no es necesario tener ninguna unidad para poder atacar, solo gastar hierro, con lo que el alcance efectivo de cualquier jugador es todo el mapa.
Entiendo que hay que facilitarle las cosas al jugador lo maximo posible, para que pueda concentrarse en planificar sus combos.

Lo de unir poblados en ciudades de distintos jugadores ¿necesita el permiso del jugador que puso el primer poblado o puede colocarlo quien quiera?
Con estas aclaraciones y volviendo a las imagenes de los estados de la partida que pusiste ya va quedando más claro.

Eso si, no veo que sea bueno que al convertir un poblado le conviertas tambien los recursos, pienso que es demasiado gore.
Hay que tratar de que el que tenga la ventaja no consiga cosas que le den mas ventaja todavia. Es decir, yo tengo uno de hierro y te quito dos de oro que luego gasto para quitarte un poblado donde puedes tener alimento y oro, con lo que puedo volver a convertirte otro poblado hasta reducirte a un carro solitario.
Sugeriria una mecanica de compra de unidades en lugar de convertirlas, ya que la conversion te da ventaja porque te da una unidad mas y ADEMAS le da un perjuicio al otro porque le quita una unidad, con lo que tu ventaja es doble. Si solo ganaras una unidad o el otro perdiera una unidad habria una ventaja, pero haciendo las dos cosas el que pierde tiene mas dificil recuperarse.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 15 de Febrero de 2020, 14:59:16  »
Ahora queda mucho más claro todo. La único que echo en falta es la condición de fin de partida ¿es a número de rondas? ¿o cuando alguien llegue a un numero de puntos de victoria? ¿cuando se acaben las cartas?
Yo empezaría a testear la parte basica y una vez que vea que es facil para los jugadores adaptarse al flujo de juego (colocacion, transporte, construccion) ya introduciría las variaciones de sal y salsa. Meterlo todo de golpe van a ser muchas variables para equilibrar.
Lo primero es ver si no hay una estrategia "ganadora" que sea superior a las demas (como por ejemplo monopolizar el alimento), porque eso romperia el juego. Por ejemplo si todos los jugadores van a poder construir un poblado en el primer turno y es lo óptimo, saltaria el primer turno y haria que empezaran ya con un poblado.
Tambien te aconsejaría que crearas un marcador, por ejemplo cartas representativas de cada ficha para poner sobre ellas los recursos en lugar de sobre el tablero. Puedes hacer los carros y barcos ligeramente diferentes, cada uno con su carta y las cartas de poblados con dos lados, uno aislado y otro con camino para que el propio jugador pueda saber de un vistazo qué tiene y donde. Cuanto menos bookkeeping haya, mas fluida será la partida, porque no habra momentos muertos tras cada turno mientras el jugador anterior cuenta todos los cubitos.

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Diseñando un juego de mesa / Re:NILSA el juego de tablero
« en: 14 de Febrero de 2020, 15:15:17  »
Actualización con los diseños de algunas cartas


Carta de bloqueo






Cartas de Zona

Dorso




Cartas de Mercenario


Dorso




Cartas de Metahumano


Dorso

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 14 de Febrero de 2020, 15:03:27  »
Lo de sobreescribir, solo se pueden fastidiar unidades por "inundación" (río sobre camino) pero tampoco tiene por qué desnivelar demasiado.
Lo digo porque pones: " Los ríos pueden sobrescribir TODO tipo de losetas: de rio (sin cambiar NUNCA el cauce ya creado), o de camino, destruyendo todo lo anterior por inundación, por ejemplo, llevándose por delante puentes y embarcaderos (incluidos barcos) o valles (incluyendo poblados enteros)"
Si, además, las cartas que no casen despues de sobreescribir se quitan y van a "pendientes" se puede hacer un cataclismo sobreescribiendo con un rio.

En general, como dije, me parece un poco denso. Veo que no solo hay componente estrategico en la colocación de los terrenos sino luego en la gestion de recursos. En mi opinion habria que acotar o por un lado o por otro. Me explico, o bien partir de un mapa construido y planificar la expansión (para añadirle un factor de exploracion posiblemente haciendo variable la cantidad de recursos pero no su tipo) o bien teniendo una expansión y movimiento de unidades mas tradicional y construir el mapa como planteas. Pero tal y como está presentado me parecen muchas partes moviles, varios recursos para varias cosas (que en mi opinion se podrian simplificar a "recursos" y variar los precios de las cosas o para introducir una tasa de cambio sin necesidad de reunir diferentes tipos de recurso) varias unidades con mecanicas distintas, contar los puntos recursivamente (por lo que parece cada poblado conectado se cuenta cada vez que calculas con cuantos poblados esta conectado (3+1+1 + 3+1+1 + 3+1+1=15 por tres poblados anexados entre si, cuando lo logico por la definicion de 3 puntos +1 por poblado anexado seria 3 + 3 + 3 +1+1+1 (por tres conexiones entre los poblados) = 12 ya que la anexion del poblado A al B es recíproca, A esta anexado a B y B a A) a la hora de llevar la cuenta habrá que ser cuidadoso para tener en cuenta todas las conexiones.
Tambien haces lo mismo con los caminos, dices que la conexion directa aporta +1 punto, pero luego al unir una ciudad de 15 puntos y una de 8 le añade 6 puntos en vez de 1. Entendería que fuera por la conexion por carretera de cada poblado que compone la ciudad, pero al estar adosados no creo que todos los poblados tengan un camino que llegue a ellos, porque entiendo que debe estar en la misma carta.

A la parte cooperativa no le veo ventajas, asi al pronto, y abre la posibilidad de que dos jugadores se conchaben contra otro.

En general hay muchas ideas originales, pero tal vez deberías ir a lo pequeño. Una mecanica de descubrimiento, una de transporte (que el hecho de que no haya un único almacen de recursos, sino que estén dispersos por toda la zona del jugador tambien lo complica) y otra de uso de recursos y expandir desde ahi.

Animo, estaré pendiente.

Un saludo.


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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 13 de Febrero de 2020, 19:37:36  »
Parece un poco denso, pero por lo que veo es un estilo carcassone al principio pero con posibilidad de "combate". Lo que veo raro es la posibilidad de "sobreescribir" casillas. Por cómo lo veo eso podria arruinar a un jugador facilmente, si le destruyes el poblado y cambias los simbolos para que no encajen con los que haya, ya que los recursos dependen de que coincidan dos terrenos del mismo tipo.
Por otro lado podrias ser mas consistente con los terminos, no se si es "comarca" es un "territorio" o si solo seria el terreno que cubra una carta. Luego, por ejemplo pones que construir un carro es 1 de alimento +1 de madera, luego que es 1 madera + 1 alimento por cada dos huecos de almacenamiento y mas abajo el carro solo almacena 1 recurso, con lo que, si se empieza sin ningun carro necesitas descubrir en el mismo turno madera y alimento para construirlo, ya que si no se almacena, se pierde al final de turno.
Tambien tendrias que decir qué se hace con las cartas mostradas que no se pueden colocar despues de la "pendiente" ¿se baraja el mazo con ellas cuando se encuentre una valida? ¿o se dejan en descartes hasta que se agote el mazo?¿o quedan "pendientes" tambien para poder ponerlas en turnos siguientes?
Entiendo que lo que quieres decir es que "Los caminos se pueden sobrescribir siempre (manteniendo al menos una conexión con otro camino), pero NO pueden sobrescribir ríos, ni losetas con poblados".
En el ejemplo gráfico hay una loseta con un rio que da a un campo, entiendo que es ilegal.
Por otro lado podrias explicar a que te refieres con que los rios "no se pueden cruzar", si tienen que coincidir con las losetas circundantes, las formas de colocarla ya estan limitadas y no veo como un rio puede cruzar a otro.
¿cuando se sobreescribe un rio, con lo del cauce te refieres a que la forma del rio y su orientacion debe ser la misma? es decir, la misma carta de rio, pero con las zonas de recursos cambiadas.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 12 de Febrero de 2020, 19:39:38  »
Hola, lo siento, pero no termino de entender el concepto. ¿Los jugadores se turnan descubriendo cartas y el que la descubre accede a los beneficios de esa carta, recursos y demas? ¿O como se indica que una carta "pertenece" a un jugador?¿tiene que tener un poblado en la carta para recolectar los recursos?¿O mueven de alguna forma la ficha de carro por las cartas?

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Diseñando un juego de mesa / NILSA el juego de tablero
« en: 12 de Febrero de 2020, 19:27:38  »
Buenas a todos.
Llevo unos meses trabajando en el prototipo de un juego de control de zonas y tiradas de dados basado en un antiguo juego de rol al que jugaba con unos amigos.
El apartado grafico de momento esta en modo prototipo solo con los valores, pero os dejo el reglamento donde creo que esta todo explicado para ver que os parece.

https://docs.google.com/document/d/1mOQixuAIhrrxxyBxjXMsEg4xhN_uFqnallfAl06rN9A/edit?usp=sharing

Un saludo.

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