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Mensajes - Pablon

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Estrategias / Re:Marvel dice master (estrategias, mis favoritos)
« en: 12 de Octubre de 2016, 13:35:56  »
Desde luego, el Profe es una cartaza, lo juego con relativa frecuencia, en el nacional lo llevaba y lo usaba una media de 2 veces por turno de partida. En el equipo planteado, te hace menos bien a tí que al contrario, ya que tienes todo con costes bajos, no necesitas tanto ramp.

Mi razonamiento es que, en el momento que empiezas a tener los dados de sidekick en el field es más posible que los tengas repartidos entre la used y la bolsa (y de ahí no los puedes sacar). Además, la única otra fuente de máscaras que hay es Storm, que no es barata y no vas a comprar muchas, así que si no robas sidekicks en los que sacar máscaras, no puedes hacer la global y entonces vas lento. Entiendo a lo que te refieres con lo de una vez que hayas atacado poder ir tirándolos con más frecuencia, pero te tienes que guardar máscaras cuando vayas a atacar, o perderás más turnos, en los que el contrario sigue jugando.

De todos modos, mi problema con el Profe en este equipo es más de como plantear la partida, en general, no creo que se deba hacer un ataque tan masivo para hacer daño no letal, porque luego te la devuelven, y el contrario también ha estado jugando, así que es posible que te pueda barrer. Pero vamos, es mi opinión nada más, que no soy ninguna eminencia y no me gusta jugar flying sidekicks.

Si vas a modificar algo, yo probaría antes metiendo a Alfred o algún otro aliado que tenga fieldeos bajos o, aunque esto es mucho más difícil, con Goby (y algo para dejarle KO cuando te apetezca, tipo Clay Golem). Si sigues con profe, consigue otra fuente de máscaras, tipo Beast o Mr. Fantastic.

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Estrategias / Re:Marvel dice master (estrategias, mis favoritos)
« en: 09 de Octubre de 2016, 19:10:58  »
Soy nuevo en el foro, me gustaría saber si alguien me podría ayudar con mi equipo especializado en sidekick. cartas nuevas o lo que sea, hace poco añadí a wong a mi equipo y va bastante bien.

mi equipo:
iron man, empresario
profesor x, instructor
tormenta, diosa de las llanuras
namor, imperius rex
viuda negra, agente triple
green goblin, goblin-lord
wong, faithful servant
falcon, recon

Yo te recomendaría varias cosas, primero, como adiciones, Foot Ninja - Ninja Syndicate (es un bicho tremendo) y Alfred Pennyworth - MI-5 (es aliado, cuenta como sidekick, y es virtualmente inmortal).

La global del profe no es muy compatible con un equipo de sidekicks, si los tienes en el field no los puedes pasar de usados a la prep. Además, tienes costes bajos, realmente, no lo necesitas. Si te acostumbras mucho a usarlo, el día que te saquen a Oracle - Master Investigator (que actualmente se ve mucho), lo vas a pasar mal.

Ten cuidado con el Betrayal, necesitas acumular mucha gente en el field para que esto funcione.

Storm está guay, es buena idea, pero es la única defensa que tienes contra lo que saque el contrario y tiene que atacar, hay bastantes maneras de evitarlo, desde el clásico Hulk - Green Goliath con Magic Missile, hasta la flamante Captain Cold's Gun. Igual algo que funcione when fielded te iría mejor en su lugar, aunque necesitarías algo que te lo dejase KO para poder fieldear con la frecuencia que quieras.

En último lugar, ten cuidado, actualmente, aunque la estrategia centrada en sidekicks pueda parecer algo maravilloso, tiene varios problemas:
- No es fácil que salgan, una cara de  seis, es más fácil fieldearlos directamente. La idea de Namor no está mal, pero la condición para que se active es bastante fastidiada, es más fiable usar la global de Ring o de S.T.A.R. Labs.
- Hay muchas cartas habituales que te pueden fastidiar la estrategia, un Dwarf Wizard - Paragon Zhentarim apuntado a Falcon te puede hundir, Constantine - Hellblazer, Magneto - Magnetic Monster, Black Widow - Mistress of Pain,...
- Hay cartas nuevas que, aunque no sean muy frecuentes en los tapetes actualmente, se van a ver, y te van a fastidiar la partida desde el primer turno. Mírate Doctor Light - Actual Doctor, por ejemplo.

En resumen, es divertido de jugar en plan casual un equipo de este estilo, pero jugártela a sidekicks es arriesgado porque es fácil de contrarrestar si el contrario lleva un equipo preparado para defenderse y no solo atacar.

Por ejemplo, hace poco he usado este equipo hecho con las tres últimas colecciones con boosters (WF, CW y GAF) y las dos cerradas que han sacado (TMNT y Dr. Strange), lo que se podría llamar formato current. He jugado con equipos del estilo del que planteas y no he perdido nunca contra ellos.

Heroes in a Half-Shell
Too Big to Fly

Black Widow - Mistress of Pain 3
Captain Cold's Gun - Frozen Firearm 3
Casey Jones - Mutant Hunter 2
Hal Jordan - Green Lantern's Light 2
King Shark - "I'm a Shark!" 3
Ronin - Between Employers 2
S.T.A.R. Labs - Science and Technology 1
Zatanna - Hex Appeal 3

(es muy memorable si se juega a Ilimitado  ;) )

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Estrategias / Re:Marvel dice master (estrategias, mis favoritos)
« en: 27 de Septiembre de 2016, 17:50:40  »
Hola!
La acción en cuestión parece que es Superhero Registration Act, que es de Civil War (la keyword reclutamiento es de esa ampliación), lo que pasa es que sale Spider-Man en el dibujo.

Esta keyword la puedes aplicar cuando usas la acción, no hay requisito. ¿Qué pasa entonces? ¿dónde está el truco? Pues que le das opción al contrario de cancelar su efecto, en este caso concreto, robas y tiras dos dados de tu bolsa o usas reclutamiento, y tu rival elige si robas y tiras tres dados de tu bolsa o manda al KO a uno de sus personajes y no robas ninguno.

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Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
« en: 19 de Febrero de 2014, 11:59:36  »
Y el broche, que se me pasaba, puedes descartarlo en caso de que tuvieses que descartar un objeto. Así que haces un examen de un anillo y si no consigues un resultado con el que puedas jugar un anillo de los que tienes, descartas el broche en lugar del anillo analizado.

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Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
« en: 19 de Febrero de 2014, 11:46:08  »
Creo que más o menos lo tengo. Con Rumors of Rings, te mantienes la mano libre de anillos, porque te permite tener dos disponibles para jugar. Lo de hacer puntos es, por un lado, manteniendo a Galadriel en Lorien y usando Movimiento Desesperado (no la tengo delante así que no se decir como funciona exactamente pero creo que te permite hacer intentos de influencia de facciones a una distancia de 2 regiones) para las facciones, y por otro, valiéndote del conocimiento de la mano del contrario que consigues con el espejo de Galadriel y show things unbidden, haces movimientos seguros con el resto de gente. Lo de girar refugios al jugar objetos y facciones, creo que no sucede. Es un mazo que se apoya mucho en el banquillo/complementaria/sideboard.

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Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
« en: 14 de Febrero de 2014, 09:34:03  »
Ya lo ví. Si está como permanente y se gira para producir ese efecto no lo puedes descartar con ocultamiento porque no es un ataque, en el momento que se gira es un suceso breve, el cambio lo hace y creo que no hay manera de evitarlo una vez que se ha girado. Lo que sí puedes hacer es, cuando está en juego como permanente y antes de que el oponente declare que lo gira (porque en ese momento se convierte en breve) descartarlo con unas maravillas explicadas.

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Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
« en: 13 de Febrero de 2014, 11:38:09  »
Si es una adversidad criatura la que produce el ataque, sí, se descarta sin efecto. En cambio, si es un suceso duradero o permanente el que lo produce, tipo un dragón en casa o de caza, no se descarta. Ahora mismo no sé a qué Nazgul te refieres, pero si no recuerdo mal en todos pone que al girarse se convierte en un suceso breve que (lo que sea) y descartar una vez utilizado. Si eso que produce es un ataque, y lo cancelas, sí, se descarta sin efecto. Si no, no.

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Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
« en: 06 de Febrero de 2014, 12:47:50  »
Sí, hay que ser Balrog o una compañía de servidores bien petona.

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Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
« en: 06 de Febrero de 2014, 09:58:11  »
Estoy de acuerdo con que la competitividad, como en muchos juegos de este estilo, depende de a qué nos enfrentemos. Podemos tener un mazo muy bestia pero como el contrario sepa como contrarrestarlo y tenga un banquillo preparado, estamos listos.

Por otro lado, solo recordar que, en el momento que llegamos a una nueva localización, si nuestro lugar de origen estaba girado, se descarta. Por lo que no podremos volver hasta que no se haya terminado el mazo. Moviendo en superficie no suele ser un gran problema, pero si vamos por subterráneos hay que tener cuidado, que hay cuellos de botella.

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Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
« en: 04 de Febrero de 2014, 09:02:55  »
En las cartas dice "busca en tu baraja de juego un objeto menor/mayor/grande (depende del anillo que sea) que se pueda jugar en el lugar en el que se encuentra el portador". Yo lo entiendo de modo que lo buscas y si no lo juegas, lo descartas, y como no dice nada de las condiciones para poder jugarlo, son las normales.

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Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
« en: 31 de Enero de 2014, 09:14:52  »
Yo incluso aconsejaría que dejes a parte los sitios a los que no vayas a ir. Unos 20-25 en total son suficientes para una partida. Por ejemplo, si te vas a mover por rudhaur, arthedain y cardolan, a parte de no llevar lo que pilla muy lejos, tampoco lleves sitios a los que no vas a ir, vamos que no lleves cameth brin si no tienes a los montañeses.

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Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
« en: 28 de Enero de 2014, 09:53:14  »
Entre unas cosas y otras no he dicho que la tienda se llama Mathom, están en Cataluña, así que los gastos de envío no son caros y tienen cartas sueltas y sobres de todas las ampliaciones en stock. Por lo que me he podido enterar en meccg.es sus precios se usan como referencia en cambios, tipo lo que era la Urza en tiempos.

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Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
« en: 28 de Enero de 2014, 08:51:08  »
Otra manera de conseguir Magos o Nazgul concretos serían los Challenge decks, que son mazos listos para jugar que salieron en inglés. Hay 5 de magos y otros 5 de Nazgul, solo salieron en inglés y, aunque no se vieron mucho en tiendas españolas, hay ahora una tienda online que los tiene todos. Las listas de las cartas que componen cada uno se pueden encontrar con facilidad en internet, pero llevan 3 copias del mago/nazgul principal y una copia de otro en el banquillo. Otro detalle, las cartas tienen borde gris.

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Reseñas escritas / Re:SATM (Reseña)
« en: 23 de Enero de 2014, 11:58:16  »
Sí, la verdad es que hace falta algún tutorial sencillito y bien escrito. Yo he vuelto a jugar hace poco y hay una comunidad bastante activa a través de la que contactado con gente para echar partidillas en meccg.net/foro

Por otro lado, sí, hay una versión online, creo que usa GCCG, en el foro que menciono creo que hay un subforo dedicado.

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Estoy de acuerdo con Julio, si el soviético se dedica a realinear en su primera ronda, peor para él, cuando le vuelva a tocar se encontrará con oriente medio/asia empantanado, que le costará un poco de solucionar que a nosotros lo quie haya podido hacer en Europa.

Me explico, en las primeras rondas, por la relativamente poca influencia que hay en el tablero, interesa aumentar la propia o reducir la del contrario y de forma lo más segura posible. 3 o 4 tiradas de realineamiento con un porcentaje de éxito del 50 o 60 por ciento no es muy seguro. Me parece fiar mucho a una situación que puede salir mal con relativa facilidad. Por otro lado, para dedicarlo a un solo país, y sabiendo que las otras posibilidades para el soviético si lo consigue rápido son poco interesantes, la posibilidad de entrar si sale bien un golpe (4+ con una carta de 4 si hemos puesto 3 de influencia, aunque con un 3 consigue quitarnos) y el descenso de defcon que produciría el golpe, es más probable que empiece por golpe de estado. Y para un golpe de estado, Italia es atractiva, y si tiene mano para ir a por la partida el soviético empezará por allí, pero si la partida puede pasar de la guerra inicial, y se decanta por esto la que se le puede armar en oriente medio y asia es fina.

En resumen, yo suelo controlar alemania occidental y poner 3 en italia, a menos que vaya a jugar plan marshal de cabecera. Los 3 de italia pueden sonar un poco arriesgados, pero, si tenía mano para ganar en un turno estábamos muy fastidiados hiciésemos lo que hiciésemos y si no, empezar centrado en Italia me parece una maniobra torpe porque es mucho riesgo y no hay mucho beneficio para él.

Y volviendo al tema, para sobrevivir, juega sus cartas de asterisco cuando su efecto sea mínimo (pej. Guerra de corea cuando controles taiwan y él no haya entrado en china y de última ronda), que no te ciegue el defcon alto (si no hay golpes muy interesantes mejor pon influencia), no dejes que se te vaya en operaciones militares, no des acceso a sitios en el que el soviético no puede llegar con facilidad, ¡ojo con la desestalinización!, colócate bien, y no te relajes al llegar a la guerra media, que hay que sacar beneficio de lo que has preparado posicionándote y eliminando cartas incómodas en la inicial. 

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