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Mensajes - Cubil Juegos

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Reseñas escritas / Re:¡RESCATE! FIRE RESCUE (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 08 de Julio de 2014, 08:30:25  »
Y el efecto lider??? Como lo gestiona

Tal como dice Bugartegui el tema del efecto líder es un mal con el que nos vemos casi obligados a convivir en este tipo de juegos cooperativos. El juego en sí no trae reglas abiertamente para evitarlo, pero también es cierto que al tener cada especialista sus habilidades, cada uno sabe su punto fuerte y más o menos cada uno se lo curra en ese sentido, con lo que hay menos intrusismo en los turnos de cada jugador. Aun así, como no trabajes en equipo, se te hunde el edificio, así que más vale coordinarse y respetarse.

Desde que se pusieron de moda los cooperativos, todos hemos notado el efecto líder y según con qué tipo de juego y de gente juegues, se hace más o menos llevadero. Por ahora, la mejor opción que he visto es una regla casera que dice: "pasando de jugar a este juego con mandones". Aunque también suelo probar los juegos con ellos para ver si las partidas son más o menos agradecidas en este aspecto y ¡Rescate! la verdad es que es uno de los que se llevan mejor, por lo que comentábamos antes de las especialidades y el orden fijo de turnos.

Por otro lado, la aleatoriedad existe en grandes cantidades, pero me temo que es difícil hacerlo de otra forma para que no resulte previsible.

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Reseñas escritas / ¡RESCATE! FIRE RESCUE (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 07 de Julio de 2014, 09:54:48  »
Autor: Kevin Lanzing
Trabajo artístico: Luis Francisco, George Patsouras
Número de jugadores: 2 - 6
Edad: a partir de 10 años
Duración: 45 minutos aproximadamente
Fabricante: Devir
Año: 2014
Idioma: español
Dependencia del idioma: poca (tarjetas de especialista, pero se explican en el manual)
Superficie de juego: mesa normalita (4 personas)


¡Rescate! es un juego que resulta especialmente llamativo por su inusual temática bomberil. Además de ser una ambientación infrecuente, a más de uno le tocará la fibra, porque el que más y el que menos, tonteó en la infancia con la idea de dedicarse a esta heroica profesión en el futuro.

El juego, que es básicamente la edición de Flash Point, distribuida por Devir en España, resulta atractivo por su llamativa mecánica de juego y su sencillez, que no debe hacernos creer que nos enfrentamos a una tarea fácil. Como juego cooperativo que es, deberemos coordinar bien nuestros esfuerzos y habilidades con las de los demás jugadores para hacernos con la victoria.


La pelirroja se ha vuelto a dejar la hornilla puesta. ¡Salvémosla!

Presentación:

La caja es muy chula. Es de un tamaño de 30x22x5, que la hacen muy apañada para guardarla o transportarla y muy fácil de llevar de viaje. La ilustración de la portada es muy guapa e invita a jugar, despertando nuestra curiosidad.

Los componentes del juego son un ejemplo de buena calidad. Se ve y se nota al tacto, que los cartones del juego son de un grosor más que correcto. Parece una tontería, pero da una sensación muy buena mientras lo destroquelas, que es algo que lamentablemente, no resulta tan frecuente como debería.

Las ilustraciones de tablero y fichas son muy esquemáticas. Las fichas que representan a personas y animales, así como las de ambulancia y camión de bomberos, recuerdan bastante a las de los típicos manuales de auto escuela.

En cambio, las ilustraciones de las tarjetas de especialista están muy curradas. Representan a 8 bomberos diferentes, cada uno con sus habilidades, que los hace únicos. El estilo en que están dibujados es muy trabajado y da a entender que nos enfrentaremos a una épica tarea. Son serias y emocionantes.

Las miniaturas de bomberitos, que usa cada jugador para moverse por el tablero, son una pasada. Son tirando a simpáticas y muy chulas. Llama la atención el bombero blanco, que no es un color muy común para una miniatura.


Ilustraciones de las tarjetas de especialista

¿De qué va?

Nos encontramos ante un juego cooperativo, que se juega en un tablero cuadriculado, en el que de 2 a 6 jugadores tendrán como objetivo rescatar a las personas y animales atrapados en un edificio en llamas, antes de que se derrumbe.

El sistema de juego es muy sencillo de aprender y lo que más me gusta es que resulta súper dinámico. En cada turno, un jugador cuenta con una serie de puntos de acción, con los que podrá mover, apagar una ficha de llama, apagar una ficha de humo, romper una pared con su hacha etc, pudiendo reservar algún punto para futuros turnos. La principal misión será llegar a los puntos de interés (marcados con una interrogación), con la esperanza de que se trate de una persona o animal (también hay que salvar a los bichitos) que rescatar y no de una falsa alarma. Para abrirnos camino, tendremos que ir apagando el fuego a nuestro paso y acompañar a los rescatados a la ambulancia, que espera en el exterior.


¡Cuerpo de bomberos multicolor preparado!

Si somos capaces de poner a salvo de esta forma 7 de las personas, habremos ganado la partida, aunque podremos seguir jugando para conseguir mejorar la puntuación. Lo malo, es que no sabremos desde el principio en qué partes de la casa están esperándonos, sino que se irán descubriendo un número máximo de 3 fichas de puntos de interés sobre el tablero. Además, no es raro el caso en que lleguemos al punto de interés, solo para descubrir que se trata de una falsa alarma.

El problema, es que el fuego no va a estarse quieto mientras vamos haciendo nuestra tarea. Cada turno, los jugadores deben hacer una tirada para localizar la casilla en la que se propaga el incendio.
Esto me lleva a comentar una de las cosas más curiosas de este juego. Para determinar en qué casillas de la casa se propaga el fuego o se localiza un nuevo punto de interés, habrá que tirar un dado de 6 y un dado de 8, cuyos números localizaremos en el tablero con un sistema de coordenadas. Si la tirada es por ejemplo 4/7 habrá que localizar la casilla del tablero situada en la fila 4, columna 7. Resulta muy fácil, porque además, viene marcado visiblemente en el tablero.

Además de tener que hacer frente a un creciente número de llamas en cada turno, tendremos un peligro, que representará el principal factor agobio del juego y que nos hará darnos prisa y es la integridad del edificio.


Me han dicho que el bombero asiático es el primo del de Walking Dead

Las explosiones irán perjudicando las paredes, en las que iremos acumulando desperfectos, representados con cubos de daño. Una vez que lleguemos a 24 cubos de daño en el edificio, adiós. La estructura cede, sepultando a todo el que esté dentro, con lo que si no hemos llegado a salvar a las 7 personas en ese momento, hemos perdido. No resulta nada difícil llevar la cuenta de los daños acumulados, porque en el juego vienen justo 24 marcadores de daño. Si ves que se van acabando, aligera.

Para atajar y evitar zonas anegadas de fuego, tenemos la posibilidad de abrir huecos en las paredes con las hachas, pero esto añadirá daños estructurales extra, así que habrá que pensárselo muy mucho. Será cuestión de valorarlo según lo que le quede al edificio para petar. Habrá que tener también cuidado con esto, porque las paredes retienen la propagación del fuego, así que abrirlas, facilita que se extienda.

Además de la propagación del fuego y los daños estructurales, nos encontraremos diversos problemas añadidos como explosiones, material inflamable, focos de calor, etc, que dificultarán bastante nuestra tarea.

Afortunadamente, contamos con nuestro camión de bomberos, que podemos ir moviendo por la parte de fuera del edificio y pegando chorrazos a las zonas más llenas de llamas y una ambulancia, que podremos también ir moviendo para acercarla a las puertas y rescatar a los heridos. Una cosa que me encanta es usar estos vehículos para llegar rápidamente de unas partes del tablero a otras.


Al gatito pirómano no le basta con subirse a un árbol
para llamar la atención de los bomberos

Algo que está bastante de moda en estos últimos tiempos es la posibilidad de regular la dificultad de nuestros juegos y en este caso, hay bastantes variables para hacerlo.

Por un lado, tenemos el tablero de doble cara, que representa 2 edificios con estructuras y dificultades diferentes. Sobre todo, supondrá una diferencia el número de puertas de acceso al edificio y el tamaño de las habitaciones, que permite mayor propagación del fuego.

Hay reglas como los focos de calor, que multiplican las tiradas de propagación, los materiales inflamables, que provocan explosiones, los vehículos o el uso de tarjetas de especialista, que se podrán añadir o quitar para regular la cantidad de reglas en juego a nuestro gusto o adaptarlo a la edad de los participantes.

Personalmente, me gusta usar todas las reglas, porque aun así, el juego no es complicado y aunque suba la dificultad, habrá más factores a tener en cuenta, lo que aportan también profundidad. Lo que más, sin duda son las tarjetas de especialista, que dan a los bomberos habilidades como ir más deprisa, descubrir puntos de interés a distancia o contar con puntos de acción adicionales.

Además de la dificultad de las reglas en sí, también podremos regular la dificultad de la partida, pudiendo elegir entre los niveles básico, novato, veterano y heroico y que afectan sobre todo a la cantidad de explosiones iniciales y presencia de materias peligrosas.

Todos estos aspectos, resultan en un juego absolutamente versátil y elevan la rejugabilidad al infinito.


Ambulancia esperando en la puerta para atender a la herida
y camión de bomberos dispuesto para regar la habitación

Conclusión:

Juegazo. Para mí, el punto fuerte de este juego es lo dinámico que resulta. Los turnos se suceden y no te distraes ni un momento de tu objetivo. Las partidas son muy emocionantes y al no ser muy largas, siempre querrás echar otra.

Como juego para 2 jugadores, funciona perfectamente. Al meter más bomberos, también entran en juego más habilidades especiales, pero en el caso de jugar a dobles, se ofrece también la posibilidad de llevar más de un bombero por jugador, así que este aspecto queda perfectamente compensado.

Es muy original en cuanto a temática y planteamiento. Su PVP de unos 35 euros compensan sobradamente la calidad y diversión que ofrece y lo considero un juego altamente recomendable en cualquier ludoteca.

Curiosidades y briconsejos:


- Resulta muy aconsejable ir añadiendo conceptos a nuestras partidas, aprendiendo la dinámica del juego con alguna partida básica y poco a poco introducir conceptos de las reglas avanzadas y aumentando la dificultad.

- La inclusión de las tarjetas de especialista, aumentan la necesidad de trabajar en equipo, haciendo que los jugadores se repartan el trabajo según las habilidades de sus bomberos.

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Reseñas escritas / MUNDODISCO ANKH-MORPORK (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 02 de Julio de 2014, 09:30:31  »
Autor: Martin Wallace
Trabajo artístico: Peter Dennis, Ian Mitchell, Paul Kidby y Bernard Pearson
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 11 años
Duración: 60 minutos aproximadamente
Fabricante: Devir
Año: 2011
Idioma: español
Dependencia del idioma: alta (las jugadas se hacen siguiendo el texto de las cartas)
Superficie de juego: mesa normalita (4 personas)


Como muchos aficionados al humor tan absurdo y tan inglés de Mundodisco saben, este juego está inspirado en la obra de Terry Pratchett de mismo nombre, siendo parte del gran compendio de entretenimiento que forman juegos de mesa, películas, videojuegos, etc, inspirados en sus cachondísimos libros.

En ese aspecto, han hecho una buena recopilación de localizaciones y personajes, que han llevado al juego deforma magistral. Pasaremos por sitios que conocemos de más de una lectura y nos encontraremos a esos desquiciantes y excéntricos personajillos, cada uno más loco que el anterior.

El acontecimiento que justifica nuestra aventura es la desaparición del patricio Lord Vetinari, ante la cual, varios espabilados no pierden el tiempo y se disputan el liderazgo de la apestosa ciudad de Ankh-Morpork.


Muchos de los personajes de la obra de Terry Pratchett se dan cita en este juego

Aspecto

El tablero representa una vista aérea de esta ciudad con numerosísimas calles y detallitos en los que de vez en cuando, descubriremos algo simpático, como el campo de fútbol de El Hipopótamo. Las zonas del tablero están divididas por líneas o de forma natural por el río Ankh, que también tiene bastantes puentes para unir unas zonas con otras.

Es del tamaño justo necesario para jugar con comodidad, es de buena calidad y tiene buen aspecto pese a no ser muy colorido.

Las cartas en cambio si son muy coloridas y te ríes bastante tanto con los dibujos como con los títulos. Sobre todo en las primeras partidas, será habitual que más de uno suelte una carcajada al ver una de sus cartas.

Por otro lado, tenemos las fichas de madera que representas secuaces, problemas, edificios, trolls y demonios, que son muy Devir y las monedas de plata y oro de cartón, que simplemente cumplen con su cometido.


Trolls, demonios, secuaces y edificios de madera muy a lo Devir

¿De qué va?

Mundodisco Ankh-Morpork es un juego de tablero y cartas para 2 a 4 jugadores en el que nos tocará representar precisamente a uno de estos oportunistas, que aprovechan la ausencia del patricio para intentar quitarle el puesto.

El tablero está dividido en 12 zonas, sobre las que tendremos que colocar a nuestros secuaces para cumplir el objetivo de nuestro personaje secreto, que puede ser por ejemplo el control de un número de zonas,  la creación de problemas en varias de ellas o simplemente hacer que se acabe la baraja de cartas para robar.

Para cumplir con estos objetivos, tendremos una mano de cartas que iremos reponiendo y que permitirán hacer una serie de acciones como colocar un secuaz en una zona, eliminar a uno rival, poner un marcador de problemas, pagar para construir un edificio que nos aporte la habilidad única de cada zona, etc.

A lo largo de los turnos, los jugadores irán usando y reponiendo cartas hasta que estas se acaben o se cumpla el objetivo de alguna de sus identidades secretas. Será básico intentar averiguar la identidad de tus rivales según su comportamiento, ya que no bastará con ir a lo nuestro, sino que habrá que tener claro cómo impedir que los demás consigan sus objetivos.

En las cartas de jugador veremos una serie de acciones que se pueden ir haciendo una detrás de otra y un texto auto-explicativo en algunos casos.

El juego es bastante sencillo tanto de aprender como de jugar. Desde la primera partida, será fácil hacerse con él, aunque a mi parecer, gana bastante cuando ya conoces un poco las cartas, más que nada por saber qué opciones podrían ir apareciendo, en qué ciudad nos conviene edificar o identificar más rápido a los personajes rivales por su comportamiento.

A todo esto sumaremos eventos aleatorios, que se deciden con un dado de 12, como incendios o inundaciones, fichas de troll que afectarán al control de las zonas, demonios que quitarán valor a las zonas en los recuentos y todo tipo de locuras.


He aquí a los posibles futuros mandamases.
Como en la vida real, no se sabe cual es peor

Conclusión:

El juego es sencillo y divertido, tiene una duración muy llevadera y es apto para todo tipo de jugadores. Su preparación es muy rápida y no necesita un gran despliegue en ningún sentido. Pese a su sencillez, no es que sea un juego simplón y nos veremos más de una vez pensando cómo deshacernos de una carta molesta, cómo quitar ese secuaz rival de una zona o en definitiva, como gestionar tus cartas de la mejor forma posible. Tiene chicha suficiente para ser rápido y divertido, requiriendo a su vez plantear tu partida con cierta estrategia.

Si se juega con 3 o 4 personas, el juego tiene algo más de relío y será más difícil controlar a los rivales. Como es habitual habrá más confusión y risas, pero está perfectamente adaptado para jugar en pareja y resulta también muy buen juego de mesa para 2 jugadores.

Como no podía ser de otra forma, estando basado en la obra de Terry Pratchett, el juego destila buen humor y personajes absurdos, que recordaremos de sus libros o de otros formatos a los que han inspirado.

La relación calidad-precio es justa y merece su PVP de unos 42 euros, aunque por ahora, se encuentra agotado en el fabricante y es difícil hacerse con uno. Tocará esperar.


Es un juego sencillo, rápido y divertido, pero con algo de chicha estratégica

Curiosidades y briconsejos:


- Es un placer encontrarte con personajes tan míticos como Rincewind o su carismático Equipaje.

- Las cartas destinadas a limitar el tamaño de tu mano, aunque no lo parezca, son muy perjudiciales. El juego tiene su dosis de azar y por cada carta menos que cojamos por turnos, podemos estar perdiéndonos cosas importantes. Será prioritario deshacerse de ellas.

- Aunque el tablero parezca en principio tirando a marroncillo, no tardará en volverse multicolor al ir situando sobre él las distintas fichas que componen el juego. Al final el resultado es bastante colorido.

- Si todavía no nos sabemos los requisitos de victoria de los personajes, será bueno tener a mano la ficha de referencia rápida en la que podremos consultar este y otros conceptos. Es bastante útil al principio. Con esto y una rápida lectura de reglas, podremos jugar sin problemas.

- Si no te has leído ningún libro de Terry Pratchett, te lo recomiendo muy mucho. Para mi gusto, uno muy bueno es Brujerías.

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Reseñas escritas / DUST TACTICS (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 23 de Junio de 2014, 09:15:38  »
Autor: Paolo Parente
Trabajo artístico: Vincent Fontaine, Davide Fabbri, Matthias Haddad, Karl Kopinski, Laurent Lecocq, Domenico Neziti, Jathieu Harlaut y Juan Navarro
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 14 años
Duración: 45 - 60 minutos aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment
Año: 2011
Idiomas: español y francés
Dependencia del idioma: parcial (hay que mirar información en las fichas de unidad)
Superficie de juego: mesa grandota (5 personas)


Hacer la reseña de Dust Tactics es algo que tenía pendiente desde hace bastante tiempo, pero que he ido retrasando. No lo he retrasado porque no me guste, sino más bien, por todo lo contrario. Podría decir que este juego, junto con Memoir '44, se alternan el número 1 en mi top de favoritos, disputándose ambos el primer puesto según épocas. Es tanto lo que me gustaría comentar de este juego, que me resultará difícil sintetizarlo en una reseña de longitud aceptable, aunque si por mí fuera, la escribiría por tomos.

Aunque el juego cuenta con muchas expansiones y unidades extra, vamos a darle un repaso específicamente a la caja básica revisada.


Walker Blackhawk y Death Dealers defendiendo el puente de Cobden 

Ambientación:

Dust Tactics está ambientado en un hipotético año 1947, en el que la Segunda Guerra Mundial todavía se está desarrollando. Tras 8 años de guerra, los bandos han pasado a ser 3: Aliados, Eje y Unión Sinosoviética.

Tras el misterioso hallazgo del novedoso mineral VK, los conflictos se han centrado sobre todo en el control del mismo. Este nuevo mineral ha permitido los avances tecnológicos necesarios para desarrollar todo tipo de armas y vehículos, que han dado como resultado que la guerra no acabara cuando originalmente habíamos aprendido.

Para la ambientación del juego, han sabido juntar a la perfección la historia real con elementos de ficción, creando un genial universo a lo "whatif". Se aportan muchos detalles históricos, que se entremezclan hábilmente con algunas cosas inventadas, dando lugar a una ambientación muy seria y relativamente creíble.


El descubrimiento del mineral VK permitió avances tecnológicos
como el walker Hans o el jetpack del señor Rhino

¿De qué va?

Dust Tactics es un wargame táctico ambientado en una Segunda Guerra Mundial ficticia, en el que tendremos el control de ejércitos representados por detalladísimas miniaturas.

Un grupo de 2 a 4 jugadores, se irán turnando para manejar a sus unidades a lo largo del tablero, mientras intentan cumplir con una serie de objetivos que vendrán marcados por cada misión.

Las unidades vienen representadas en forma de pelotones, vehículos y héroes, que tendrán 2 acciones por ronda entre las que encontramos mover, disparar, usar una habilidad, etc. Sin llegar a una dificultad muy elevada, habrá numerosos factores a tener en cuenta a la hora de decidirte por tus acciones: tipos de terreno, coberturas, distancias para mover o disparar, líneas de visión, tipos de arma, tipos de blindaje, municiones, etc. No son pocas cosas, pero sí las justas para hacerlo emocionante y muy profundo y en un par de partidas, lo tienes controlado.

Los combates se desarrollan utilizando dados y se juega en un tablero cuadriculado, en el que encontramos los distintos tipos de terreno: agua, terreno llano, edificios, etc, sobre los que colocaremos fichas de terreno, miniaturas y coberturas.


Cada unidad cuenta con su propio armamento, características y habilidades

Las 6 misiones, que vienen en un libro aparte del manual, están recogidas en la campaña Victory Bridge y se van desarrollando de forma consecutiva, formando parte de una historia.

¿Y si los nazis hubieran logrado desembarcar en tierras inglesas? Nos situamos en el sur de Inglaterra y los alemanes tratan de atravesar el puente Cobden, punto de máxima importancia estratégica. Nos tocará a nosotros decidir si lo consiguen.

Estos encuentros suelen durar entre 45 y 60 minutos, con lo cual, resulta muy interesante jugar la misma misión controlando una vez a cada bando, para así equilibrar posibles ventajas de un ejército sobre otro.

Aunque la campaña que acompaña al juego, es muy interesante, es especialmente divertido inventar misiones propias, con sus propios objetivos y distribución del tablero. Dándole un poco al coco, se pueden crear situaciones muy originales y darle al juego ese punto custom.

Al crear un escenario, hay que prestar especial atención a no dejarlo muy desnivelado, de forma que ninguno de los bandos tenga demasiada ventaja sobre el rival.


Si los nazis hubieran tenido láseres pesados,
probablemente estarías leyendo esta reseña en alemán

Aspecto:

Veo necesario dedicar un apartado aparte al aspecto el juego, para hablar sobre todo de las 28 miniaturas incluidas.

Con el permiso de X-Wing y alguno más, tengo que decir que las miniaturas de este juego son de lo mejor que he visto. Están trabajadas al máximo y son súper originales. Están repletas de detalles, que hacen a cada unidad y a veces a cada soldado, claramente diferenciable del resto.

Mención especial a las miniaturas de los vehículos. Incluso estando en un universo whatif, se han cuidado muy mucho de que los vehículos encajen con la época y con el estilo de cada ejército.

Aunque hay muchos vehículos en el universo Dust, son concretamente los walkers los que se llevan el premio. Estos mechas, a los que me gusta llamar "Gundams", son impresionantes. Son una maravilla visual a la vez que resultan apropiadamente toscos como ellos solos. En los años 40, no se hubieran hecho los mechas pensando mucho en las curvas aerodinámicas ¿no?


El grado de detalle de las miniaturas es alucinante

Sobre las miniaturas, comentar también que aun estando sin pintar, han sido tratadas con una prepintado, que las hace mucho más bonitas que un simple plástico monocromo. Se puede jugar perfectamente sin pintarlas y aun así, da gusto verlas.

En el apartado negativo tendríamos que hablar del tablero. Se incluyen 2 tableros de doble cara, cada una representando distintas zonas, que se pueden combinar según el escenario al que juguemos. El pero está en el material empleado. No es que necesitemos un tablero de grosor especial ni con florituras, pero ¿de papel? ¿en serio? Es muy cutre y se nota más aun si se compara con la calidad sobresaliente de las miniaturas. Se echa bastante de menos el tablero modular de la versión anterior de Dust Tactics, que traía más piezas, más variadas y de mayor calidad. Aprovecho para comentar también que traía bastantes más miniaturas, aunque lamentablemente hace tiempo que esta versión está descatalogada.
 
A esto le sumamos que la caja exterior del juego es de un cartoncillo muy muy fino y es difícil que no te llegue un poco abollada. No son aspectos de suma importancia y afortunadamente son las únicas 2 pegas que logro ponerle al juego.

Conclusión:

Para mi gusto, es un juego necesario.
Tiene la cantidad de aspectos visuales, reglas interesantes, estrategia y duración, que lo hacen el juego al que disfruto tanto jugando.

No es para todos los públicos, pero si te buscas a alguien medianamente hardcore, puedes disfrutar de campañas épicas.

Han creado un universo lleno de miniaturas y ampliaciones alucinantes a las que mi bolsillo realmente teme.

Aunque no es barato (PVP de unos 80 euros), su precio está perfectamente justificado con la cantidad y calidad tanto de las miniaturas, como del juego en sí. Es cierto que la edición anterior incluía más miniaturas, pero también lo es que era más caro.


Zverograd es una de tantas expansiones. En ella podemos encontrar
entre otros contenidos a la heroína rusa Koshka Rudinova y a su preciado walker "Grand'ma"

Curiosidades y briconsejos:

- Las fichas de unidad permiten usar rotuladores para llevar las cuentas y luego se pueden borrar. Personalmente no uso esta opción, porque me da pena pintar el juego y uso contadores.

- Los dados tienen aciertos en solo dos de sus caras, con lo cual son difíciles de obtener. No es fácil derrotar unidades, así que tendrás que usar recursos para intentar tirar el máximo número de dados posible.

- El juego cuenta con infinidad de expansiones con nuevas miniaturas, misiones y reglas. Son una pasada. Un verdadero enganche y una ruina total para nuestro bolsillo.

- Las misiones hechas a medida permiten regular la duración de las partidas, según la cantidad de tropas que quieras utilizar en ellas. Cada unidad tiene sus puntos de ejército, de forma que puedes decidir un número de puntos para que los jugadores gasten en las unidades que prefieran de entre las disponibles.

- Los tableros son bastante extensos, lo cual permite batallas épicas, pero podría dar lugar a problemas de espacio en la mesa. Puedes optar por hacer niveles de un solo tablero, pero normalmente las misiones oficiales se juegan juntando 2.

- El juego tiene la opción para jugar más de 2 jugadores, pero me parece peor opción. Para mí, es un juego perfecto para 2 jugadores.

- No es tan ficticio que los alemanes construyeran mechas. Yo me cargué a Adolfo montado en un Gundam en el final de Wolfestein 3D.

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¿Cuánto mide exactamente la caja?

Te he medido las dimensiones de la caja y son 36x36x8

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Reseñas escritas / PANIC LAB (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 09 de Junio de 2014, 12:36:16  »
Autor: Dominique Ehrhard
Trabajo artístico: Maxim Cyr
Número de jugadores: 2 - 10
Edad: a partir de 8 años
Duración: 10 - 30 minutos aproximadamente
Fabricante: Gigamic
Año: 2011
Idiomas: alemán, árabe, checo, coreano,croata, danés, esloveno, español, estonio, finlandés, francés, griego, holandés, húngaro, inglés, italiano, letón, lituano, polaco, portugués, rumano, ruso, serbio, sueco, turco
Dependencia del idioma: mínima (sólo manual)
Superficie de juego: mesa normal (4 personas)


Las amebas son unas espabiladas y han encontrado la forma de huir de los laboratorios. Están escapando una detrás de otra y recuperarlas, no será tarea fácil. Han aprendido a usar las rejillas de ventilación para atajar camino y las salas de mutación para cambiar su aspecto y despistar a sus captores, con lo que, la pinta que tienen cuando escapan, puede no tener nada que ver con su apariencia final. Prepara tus reflejos, porque no bastará con encontrar a la ameba escapada en cada ronda, sino que además, tendrás que ser el primero en hacerlo.

Presentación:

El juego viene en una pequeña, colorida y vistosísima caja de lata, que además, por dentro, viene forrada en un material parecido a terciopelo. Llama mucho la atención desde el primer momento que lo ves y lo abres.

Además los componentes, aunque pocos, son también llamativos. Las fichas para contar los puntos, son normales y no destacan, pero las casillas de ameba son muy graciosas y hay que mencionar también los dados, que son muy chulos y coloridos.

El tamaño de la caja es reducido, lo que añadido a estar hecha de lata, lo hace perfecto para llevárselo a los viajes.


El juego viene en una cajita de lata muy vistosa y apañada

¿De qué va?

En Panic Lab, de 2 a 10 jugadores serán los encargados de localizar y capturar a las amebas a lo largo de su huida.

Las fichas que representan a las distintas amebas entre las que deberemos buscar a la huida, se disponen aleatoriamente formando un círculo, junto a las rejillas, laboratorios y salas de mutación, tras lo cual, el juego da comienzo.

Lo primero que hay que saber, es que los jugadores juegan todos a la vez. Uno de ellos tira los dados, que nos indicarán el color, forma y motivo de la ameba, así como el laboratorio del que escapa y la dirección que toma.

Una vez localizado el color del laboratorio de partida y la dirección que debemos seguir, vamos siguiendo el recorrido por el círculo para encontrar la ameba que tenga el color forma y motivo indicado por los dados.


Capturar a la ameba con tentáculos, de lunares y violeta,que
ha huido del laboratorio rojo en la dirección de la flecha negra

No tenemos más que seguir esa dirección hasta que encontremos a la ameba con esas características, pero no será tan simple, porque además de la presión de encontrarla antes de los demás, habrá por el camino algunas fichas especiales.

Si a lo largo del recorrido, la ameba se topa con una rejilla de ventilación, no dudará en usarla para atajar, saltándose todas las fichas que haya entre la rejilla de entrada y la de salida, por la que saldrá directamente para seguir su camino.

Las otras fichas especiales que encontraremos, serán las salas de mutación, que cambian de color, forma o motivo a las amebas que pasen por ellas. Estos bichitos, son frágiles y no soportan muchas mutaciones, así que si llegan a sufrir una cuarta mutación, son destruidos. El jugador que gana es el que ponga la mano en la cuarta sala de mutación.

De esta forma se va desarrollando el juego, siguiendo camino de las amebas, contando rejillas y mutaciones, siendo el más rápido en poner la mano sobre la casilla correcta, ya que si lo haces sobre una incorrecta, en lugar de llevarte una ficha de punto, la pierdes.

El primero en conseguir 5 puntos, gana la partida.


Aunque no haya muchas combinaciones posibles,
habrá que fijarse bien, porque es fácil confundirse

Conclusión:

Panic Lab es uno de esos juegos rapiditos, con partidas cortas, de mecánica fácil, que funcionan perfectamente como filler. Va bien en reuniones grandes de amigos que no sean aficionados a los juegos de mesa, porque aprender a jugar, no tiene complicación alguna.

Pese a ser fácil, tiene un puntito de estrés por el tema de adelantarte a los demás, con lo que olvídate de que por ser un juego sencillo, vayas a descansar.

En definitiva, es un juego en el que priman la agudeza visual, los reflejos, la velocidad y la agilidad mental para ir calculando los caminos y los cambios que afectan al bicho a lo largo de su recorrido.

En mi opinión, es un juego entretenido, que se queda algo soso en partidas para 2 jugadores, pero que mejora bastante a medida que juegas con más gente. Las partidas con muchos jugadores son un descontrol y un poco cachondeo.

La relación calidad precio es muy buena. Teniendo en cuenta lo bien presentado que viene el juego y lo apañado que es para echar un buen rato, merece pagar su PVP de unos 10 euros.


Pon a punto tus reflejos. Habrá que ir teniendo en cuenta
los cambios que va sufriendo la ameba y ser el más rápido

Curiosidades y briconsejos:

- Nunca he visto un juego con más idiomas disponibles es una misma edición. Realmente quieren venderlo en todo el mundo.

- Es interesante la opción que ofrece de eliminar el uso de salas de mutación o incluso las rejillas para poder bajar la dificultad de las partidas bastante y con ello, la media de edad para poder disfrutar del juego.

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Reseñas escritas / Re:MEMOIR '44 (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 06 de Junio de 2014, 14:38:30  »
Queríamos felicitar a los autores de este estupendo juego, que cumple justo hoy 10 años, coincidiendo con el 70 aniversario de los desembarcos de Normandía.

23
Gracias! El inserto separa las cartas en 2 por lo que veo, no?

Efectivamente. El inserto las separa en 2 bloques, para que se puedan guardar en 2 grupos: cartas de Vagón y cartas de Billete de Destino. Así se recoge ya ordenado y se facilita aun más la preparación de la partida, que ya de por sí es rápida. Esta gente están en todo.

24
Qué rapidez! puedes colgar una foto del inserto? He leído que no caben las cartas enfundadas y para ver si se puede apañar o tirar.

He editado la reseña para agregar la foto que hemos hecho por petición de skyzo. El alojamiento de los mazos deja algo de hueco libre. Igual apretando, caben enfundadas.

25
Autor: Alan R. Moon
Trabajo artístico: Julien Delval
Número de jugadores: 2 - 5
Edad: a partir de 8 años
Duración: 30 - 60 minutos aproximadamente
Fabricante: Days of Wonder
Año: 2014
Idiomas: alemán, danés, español, finlandés, francés, holandés, inglés, italiano, japonés, noruego, polaco, sueco
Dependencia del idioma: mínima (sólo manual)
Superficie de juego: mesa grande (5 personas)


10 años no parecen muchos años, pero pueden serlo según a lo que se refiera uno. En el caso que nos ocupa, es verdad que hay muchos juegos de mesa que llevan más de 10 años en el mercado y se siguen fabricando y vendiendo. Sin embargo, son pocos los títulos como este, que no solo lleva una década existiendo, sino que además, ha estado de moda durante toda ella. ¡Aventureros al Tren! ha ido captando a un creciente número de seguidores durante su existencia, seguramente, atraídos por esta fórmula de reglas sencillas, vagoncitos y lo que en su día, resultó una mecánica súper original.

Si a esto le añadimos el gran número de expansiones y ediciones independientes que han ido apareciendo del juego, lo que tenemos es ya un clasicazo, al que seguramente le queden otras tantas décadas de vida y cuyo cumple, tenemos el gusto de celebrar con este genial ¡Aventureros al Tren! Edición 10º Aniversario.
 
Aunque hablaremos un poco de la mecánica para quién no conozca el juego, me gustaría antes centrarme sobre todo, en las diferencias entre esta edición y la normal.


Ilustración trasera del nuevo tablero

Diferencias respecto a la edición normal:

Lo primero que llama la atención es el gran tamaño de la caja. Es bastante más grande que la de la edición normal (a partir de ahora EN (siempre he querido hacer esto)). El aspecto con el fondo negro es bastante más serio y tiene una nueva ilustración de portada, aunque es parecida a la de siempre.

Pero es al abrir esta cajota cuando empieza el festival visual.

El tablero nuevo es muy grande.  97 x 65 cms, que suponen el doble que el original. Les ha quedado impresionante, aunque a más de uno le tocará jugar en el suelo,  ya que no todos contarán con una mesa adecuada.

Al margen del tamaño, el tablero sigue representando sus destinos y recorridos norteamericanos. Ha sido re-diseñado y re-ilustrado y es bastante más bonito y trabajado. El trabajo artístico ha sido llevado a cabo por Julien Delval, que también estará al cargo de las ilustraciones de todas las cartas y componentes del juego y que ya fue ilustrador en la EN.


El tablero ha sido re-dibujado con elementos característicos de los territorios en color

Las cartas de Billete de Destino que contiene el juego ascienden a un total de 69. Este incremento en su número respecto a las 30 originales se debe a que han tenido el detallazo de incluir las cartas de destino de las expansiones USA 1910 (35 cartas) y Mystery Train (4 cartas), todas ellas reilustradas. Vienen marcadas de forma que se distinga si pertenecen a estas expansiones o al clásico.

Las 110 cartas de vagones también tienen nuevas ilustraciones, mucho más trabajadas.

Por último, también incluye la renovada carta de Bonus por Ruta más Larga.

Lo único que no incluye esta versión respecto a la EN, es la carta de resumen. Pero realmente es algo que no se echa en falta, ya que parte de la información que contenía viene pintada en el tablero. Además es un juego cuyas reglas son fáciles y solo ocupan 4 páginas, bueno, 2 en esta versión, ya que han tenido que comprimir un poco para que quepan 12 idiomas, entre los que se encuentra el español.

Por mencionarlo todo, decir que los Marcadores de Puntuación, ahora son de madera y más grandotes.


Nuevas Cartas de Vagón

Y ya por fín, puedo hablar de lo que mas me apetecía, que es sobre los 48 vagones.

Son una absoluta pasada. Dan un poco ganas de ser uno mismo el que cumple 10 años y poder ponerse a jugar directamente con los trenecitos, juntándolos con los Micromachines. Son muy detallados, chulísimos, curradísimos y absolutamente cuquis.

A diferencia de los vagones de la EN, que se diferenciaban solo en el color, esta vez, no solo están pintados de forma característica, sino que tienen su propia forma, según el tipo de línea ferroviaria que representen (esto es visual, para diferenciar los vagones de los jugadores y no afecta a la mecánica del juego). Siguen siendo de plástico, pero el resultado es increíble.


Los nuevos vagones. ¿A nadie más le recuerda
el rojo a Indiana Jones y la Última Cruzada?

Para rematar la faena, cada color también incluye una cajita de lata, decorada con el logotipo y color de cada línea ferroviaria y con un aspecto que distingue claramente a cada una. Son todas guapísimas, pero me quedo con la negra.


Las 5 cajas de lata y sus correspondientes vagones

¿De qué va?

Comento brevísimamente de qué va, para quién no lo haya disfrutado todavía.

Es un juego de tablero, cartas y trenecitos de 2 a 5 jugadores, que disputarán por conseguir el mayor número de puntos, haciendo que su línea ferroviaria predomine sobre las demás.

Esto se consigue cubriendo con tus vagones las rutas que separan las distintas ciudades norteamericanas del tablero. A mayor longitud del trayecto (número de vagones), mayor puntuación.

Para colocar vagones, hay que ir soltando tantas Cartas de Vagón, como casillas a cubrir tenga el recorrido, que deben ser del mismo color, aunque las locomotoras, son comodines. Estas cartas se pueden ir reponiendo a medida que se van gastando.

Aunque todos los recorridos cubiertos dan puntos, los jugadores tendrán desde el principio unas cartas de Billete de Destino, en las que se indican 2 ciudades del mapa. Si eres capaz de conectar con vagones de tu color ambas ciudades, ganas puntos extra y si no lo logras, los pierdes. A parte, existe un bonus para el que consiga la ruta más larga formada por vagones consecutivos de su color.


Cubre los recorridos con vagones de tu color

Conclusión:

Nos encontramos ante una edición de lujo, que merece muchísimo la pena tener. El aspecto y calidad de los componentes es mucho mejor que el de la EN y se ha cuidado todo en extremo.
El grandísimo pero (a parte de, para algunos, el gran tamaño del tablero), es su elevado precio. Con un PVP de unos 80 pavazos, hay que pensarse muy mucho si pillarse este o la edición normal, que vale unos 44 euros. De no tener ninguna, quizá sí que sea una buena inversión, porque Aventureros es un must have y en esta edición, viene muy muy bien presentado.

Quizá no esté tan claro para quien ya tenga la EN. Realmente, aparte de lo bonito que es y algunas cartas extra, el juego no aporta novedades, así que, de  tener ya la versión estándar, yo solo me pegaría el gustito de comprar este si te encanta el juego y tienes pasta como para que la inversión no te suponga un drama.
 
Ya que no veo muy productivo a estas alturas reseñar la edición normal de este juego, aprovecho para decir que las distintas versiones de ¡Aventureros al Tren! son todas muy divertidas, dentro de su sencillez.

Si esta edición te parece mucha inversión y no tienes las normales, deberías al menos pillarte alguna de las versiones anteriores, ya que suele agradar a todo el mundo, incluso a esos amigos no aficionados a los que de vez en cuando intentamos enganchar.

Curiosidades y briconsejos:

- A mucha gente le gusta más cuando las partidas son de 3 o más jugadores, más que nada, porque el mapa se llena más, hay más posibilidades de que unos ocupen las rutas que necesitan otros y hay más cachondeito en general. Aún así, personalmente lo disfruto mucho también en su vertiente para 2, en la que las partidas son más tranquilas.

- Como suelen hacer los juegos de esta marca, en la caja se incluye un código de acceso gratuíto a www.daysofwonder.com, donde se puede acceder a material online. 

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Edito para agregar una foto del inserto por petición de skyzo


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Reseñas escritas / DUNGEON PETZ (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 27 de Mayo de 2014, 18:36:39  »
Autor: Vlaada Chvátil
Trabajo artístico: David Cochard y Filip Murmak
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 12 años
Duración: 90 minutos aproximadamente
Fabricante: Homoludicus
Año: 2011
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima (sólo manual)
Superficie de juego: mesa 4 personas


Afortunadamente, de vez en cuando, nos topamos con un juego en el que se plantea algo totalmente distinto. Por muy divertidísimo que sea conquistar territorios, derrotar enemigos, ganar pujas, superar tiradas y gestionar recursos, a veces se agradece un descanso, algo nuevo, un soplo de aire fresco. Esto es exactamente lo que tendremos en Dungeon Petz. Un planteamiento súper original, en el que los jugadores podrán hacer cosas que no están acostumbrados a hacer en un juego.

La misma historia del juego, ya nos va poniendo en situación, para que nos vayamos enterando de que esta vez, todo será algo diferente.

Con motivo del cierre de mazmorras y del mismo alienamiento de los diablillos encargados de explotar sus recursos día y noche, las pequeñas mentes se ponen en funcionamiento y algunas de ellas tienen ideas de negocio brillantes. En este caso, la magnífica idea es montar una tienda de mascotas, para vendérselas a los señores de las mazmorras. Una idea innovadora, original y que a nadie más en la ciudad se le ha ocurrido, salvo a las otras 3 tiendas de mascotas, que han abierto sus puertas.

El daño ya está hecho y el monopolio se ha perdido desde justo el comienzo del negocio. Ahora lo único que queda por hacer, es intentar imponerse ante las demás tiendas, haciendo que tus mascotas sean las más felices, mejor alimentadas y más premiadas en exhibiciones, además de las más valoradas por los clientes.


 Cthulie, Trolitín, Mordisquitos, Serpelina, Conejo dientes de Sable...
 ¡Que buena gente son! ¡Los quiero todos!

Con este enfoque tan original, el juego no podía serlo menos.

No resulta fácil clasificarlo, es de tablero, porque los tiene. Es de cartas, porque las tiene y es de...mascotas, porque las tiene.

De 2 a 4 jugadores, se disputarán el puesto de mejor tienda de animales de la ciudad. Esto se logrará construyendo una tienda que resulte más atractiva que las demás, por la calidad de sus jaulas y mejoras, sus artefactos, su número de mascotas, estado de salud, ánimo e higiene de las mismas y premios obtenidos en exhibiciones, por citar sólo algunas opciones.

Una cosa que es obligatorio mencionar es la buena presentación y aspecto del juego. Las ilustraciones en portada, manual y componentes, están muy muy curradas. Son coloridas, elaboradas, originales y simpáticas. De hecho, el autor, Vlaada Chvátil, comenta que cuando estaba desarrollando el juego, ya tenía en mente que su ilustrador sería Cochard, lo cual fue todo un acierto.

Además de las ilustraciones, el juego trae bastantes componentes y de muy buena calidad. Mención especial a las mascotas, que están unidas en un sistema con rotor, que permite irlas evolucionando, mostrando por delante la mascota en sí y por detrás un huevo, en el que se supone que están antes de salir al juego.

En resumen, una gran cantidad y calidad de componentes. Ve preparando sitio en la mesa.


Vaya familia para montar un negocio...

Las reglas son divertidas de leer, están bien explicadas y con buenos ejemplos, pero no son fáciles. Sin llegar a una complejidad que lo haga inaccesible, sí que es verdad que el juego requerirá una buena lectura y un par de partidas para coger soltura a su mecánica.

Desde luego, merece la pena invertir ese tiempo, porque una vez que aprendes, jugar es una pasada. Pero, no es un juego al que podamos jugar bien nada más estrenarlo y  no es apto para sacarlo en una reunión de amigos que no lo conozcan, en las que se hace lo típico de sacar un juego, explicarlo por encima e ir jugando sobre la marcha. Disfrutarás mucho de él, pero antes, tendrás que dedicarle un rato a aprender.

Pensando en que algunos jugadores se podrían ver abrumados por la cantidad de conceptos, se han añadido a las pantallas de jugador, unos resúmenes de las fases por ronda, tipos de cartas en el juego, consecuencias de no cubrir bien las necesidades, etc.

Por último en cuanto a las reglas, comentar que aunque el juego está pensado inicialmente para 4 jugadores, está perfectamente adaptado para 2 o 3 jugadores, mediante la inclusión de un tablero diferente y distintas excepciones.


Nuestra pantalla de jugador nos permite gestionar nuestra tienda, a la vez que nos recuerda
de un vistazo rápido algunas de las reglas más importantes del juego

En la mecánica, aunque el juego no tenga nada que ver, podría recordar un poco a Caylus o Age of Empires 3, en el sentido de que el tablero estará dividido en zonas, las cuales nos permitirán hacer distintas acciones en nuestro turno. Estas cosas, como comprar mascotas, comida o artefactos, se podrán hacer si hemos colocado nuestros peones (en este caso diablillos) en las casillas correspondientes. Los jugadores tendrán acceso a ellas según estén o no ocupadas por diablillos rivales y la prioridad de cada jugador para colocarlos, será según el número de ellos que se haya asignado previamente a cada grupo.

De esta forma los jugadores se van alternando en la realización de acciones, que conformarán cada una de las 5 o 6 rondas que conforman la partida, según el número de jugadores.


Según la zona del tablero en la que coloquemos a nuestros diablillos,
tendremos unas acciones a nuestra disposición

Una vez que empecemos a comprar mascotas, nos iremos dando cuenta de la gran responsabilidad que supone su mantenimiento. Cada una, tendrá una serie de necesidades, que tendremos que ir cubriendo y que irán creciendo a medida que la mascota se vaya haciendo mayor. Estas necesidades están agrupadas en colores y habrá que irlas satisfaciendo según las cartas que asignemos a cada animal en nuestro turno. Estas cartas pueden ser de hambre, magia, furia o jugueteo y según las asignaciones, tendremos que alimentarlas, impedir que muten, retenerlas en sus jaulas, entretenerlas, etc. Ser incapaz de satisfacer las necesidades asignadas, tendrá consecuencias de todo tipo, como hacer que pase hambre, enferme, entristezca, mute, se ensucie, etc. Totalmente a lo Tamagochi.

Estos efectos negativos sobre las mascotas, tendrán también su repercusión a la hora de exhibirlas y/o venderlas, ya que nadie (o casi nadie) estará interesado en un animal hecho polvo.

Durante las rondas, se irán destapando exhibiciones y clientes, que nos solo valorarán positivamente los aspectos de vuestras mascotas, sino que penalizarán lo que no les guste.

En este sentido, el juego está muy currado, ya que los tipos de exhibición y los clientes, realmente pegan con el tipo de mascota que buscan. Un ejemplo de exhibición, podría ser "Campo de Batalla", en la cual se valorará a las mascotas con más cartas de furia asignadas y un ejemplo de cliente, sería la "jovencita de la mazmorra", que valorará más un animalito con el que jugar y al que dar de comer, cosa que es muy acorde con su personalidad, factores que darán profundidad estratégica al juego.

Estas exhibiciones y ventas serán las que irán permitiendo acumular puntos a los jugadores durante la partida. Pero no puede uno relajarse aunque tenga ventaja, ya que al final, habrá una exhibición doble en la que se valorarán otros aspectos y que podrían dar la vuelta al marcador.


Asignar necesidades es muy bonito, pero prepárate a
satisfacerla o sufrirás las consecuencias

Conclusión:

Dungeon Petz es un juego muy recomendable. No es demasiado apto para jugadores casuales, que quieran algo rápido y no quieran comerse el coco, pero será una gozada para aquellos que disfruten de un juego trabajado, estratégico y divertido, incluso durante su fase de aprendizaje.

Durante la hora y media que suele durar una partida, estarás totalmente metido en el juego, pensando por dónde tirar, ya que siempre habrá bastantes variables entre las que elegir y tendrás que tomar decisiones.

En ese sentido, es un juego bastante estratégico, aunque a veces, las mascotas te salen con necesidades inesperadas y tienes que salir del paso improvisando o incluso cambiar tus planes. Esa imprevisibilidad, viene dada por una dosis justa de azar en la toma de cartas.

Por si todo esto fuera poco, habrá más conceptos como pociones, estiércol, esbirros, artefactos, etc, que le darán gran profundidad al juego.

Se nota el cariño conque se ha diseñado el título, desde su ambientación, hasta su mecánica, pasando por su aspecto visual y calidad de componentes, que justificarán sobradamente su PVP (unos 45 euros), comparado con otros títulos de categoría similar.

Para mi gusto, es un despliegue de humor y originalidad, que merece mucho la pena tener en nuestra colección.


El tablero de progreso, muestra las exhibiciones y clientes de las siguientes rondas,
permitiéndonos ir preparando nuestra estrategia

Curiosidades y briconsejos:

- Es de vital importancia, aportar la descripción de la mascota Cthulie:
Los diablillos intentaron invocar una vez a la “Terrible Pesadilla del Caos Primordial”. Solo una vez. Entonces apareció Cthulie: brincando, dando lametones y haciendo sus necesidades en una esquinita del pentagrama. Los diablillos comprendieron que ya tenían bastante caos.

- Para los que quieran restar importancia al azar, a la hora de coger cartas, se han incluido una serie de cartas dobles, que permitirán bastantes más posibilidades. Se reduce en gran parte la frustración de que te toquen cartas desfavorables y no puedas hacer nada. Todo un acierto.

- En las reglas, durante la explicación de la venta de mascotas a los clientes según su afinidad con ellos, se plantea una especie de ejercicio en plan problema matemático para comprobar si has entendido bien la explicación. Esto me ha resultado muy curioso y muy útil. Además la solución viene justo debajo, pero del revés. Es un detalle simpático.

- Coñita inicial: empieza el jugador que más recientemente haya dado de comer a su mascota. Mi gato Doc, quiere agradecer formalmente al señor Chvátil la inclusión de esta regla, ya que es alimentado puntualmente justo antes de cada partida.

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Reseñas escritas / SEVEN SWORDS (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 21 de Mayo de 2014, 13:34:42  »
Autor: Óscar Arévalo
Trabajo artístico: Víctor Pérez Corbella y Priority Soluciones Gráficas
Número de jugadores: 2
Edad: a partir de 14 años
Duración: 60 - 90 minutos aproximadamente
Fabricante: Gen X
Año: 2013
Idiomas: español e inglés
Dependencia del idioma: mínima (sólo manual)
Superficie de juego: mesa 2 personas


Nuevamente nos encontramos reseñando un juego que ha sido diseñado en España. Se ve que, aunque el mercado español siga sin convertirse en una referencia a seguir, salen frecuentemente títulos al mercado, algunos de bastante calidad.

En esta ocasión es Oscar Arévalo el encargado de crear un juego pensado específicamente para 2 jugadores, en el que la temática y la forma de llevar la partida a cabo, son bastante originales.

La ambientación es uno de sus puntos fuertes, ya que está ambientado en una época y una temática, que siempre resulta atractiva.

Una vez al año, durante la época de cosecha, un numeroso grupo de bandidos, tiene por costumbre arrasar esta pobre aldea, con la que la tienen tomada. Llegarán puntualmente a su cita para arrasar con todo. Robarán comida y equipo, destrozarán todo a su paso e incluso secuestrarán a las mujeres, los muy guarros. Un malvadísimo y muy malintencionado bando, que será controlado por uno de los jugadores.


Con esas caras, tampoco les quedaba otra que dedicarse a hacer el mal

¿No se puede hacer nada para evitarlo? Pues como el ataque se sucede año tras año, los aldeanos tienen tiempo para prepararse y minimizar daños. Yo creo que para cuatro casas y media que tienen, sería más interesante mudar el pueblo a una zona más segura, pero oye, los japoneses, el honor y la cabezonería...

Para ponerle las cosas difíciles a los bandidos, los aldeanos levantarán una serie de empalizadas, y contarán con la inestimable ayuda de un grupo de samuráis, aunque tampoco dudarán en atacar desde sus casas, si algún bandido se pone a tiro. Evidentemente este bando, será controlado por el otro jugador.

El juego tiene elementos en su diseño que realmente ayudan a que entre por los ojos. Sólo con ver la ilustración de la portada, ya se ve que se ha hecho con esmero, al igual que las cartas de samurái y de bandido, que también son del mismo estilo. Son grandotas y con unos dibujos muy chulos de los héroes y los villanos. Por otro lado, el tablero y los marcadores de bandido (que tendremos que pegatinar), no destacan tanto, pero cumplen perfectamente con su función.

El tablero es bastante pequeñito, cosa que se agradece de cara al transporte en su pequeña caja y al espacio necesario para la partida, que podrá desplegarse perfectamente en una mesa pequeña. Aún siendo pequeño, el juego trae numerosos componentes, que harán las partidas vistosas. Eso sí, si eres de los torpones, igual te resultan demasiado juntas algunas cosas. Pese a todo este despliegue, nos ha parecido que su PVP (unos 35 euros) es un poco elevado. Suerte que siempre te quedará alguna tienda de confianza en la que ahorrarte un 10%...¡EJEM!


El juego tiene bastantes componentes que hacen las partidas vistosas

Seven Swords no es ni mucho menos un juego simple. Sin llegar a cotas de dificultad elevadas, sí que es verdad que al principio se nota que cuesta un poco pillar y memorizar todos los conceptos. Ayudará bastante una segunda lectura de las reglas tras una o dos partidas de iniciación.

Puede haber cosas que resulten algo confusas al principio y por lo menos en las primeras partidas, será bueno tener el reglamento a mano para echar algún vistazo.

De todas formas, no es un juego excesivamente difícil y una vez que le pillemos bien la mecánica, podremos jugar con toda fluidez.

Mecánica:

Una vez elegido el bando que controla cada jugador, cada uno cogerá sus elementos y se dispondrá la partida.

El objetivo del bandido será hacerse con los marcadores de casa de equipo y con los marcadores de víveres, que serán estratégicamente colocados por el jugador samurái al principio de la partida. Estos otorgarán una serie de puntos de victoria, cuya cantidad desconocemos en un principio y que serán los que contabilizaremos al final de la partida para saber el ganador. Existe una forma mucho más drástica para que los bandidos se hagan con la victoria y es eliminar a los 7 samuráis, que el otro bando tendrá sobre el tablero intentando impedir que se explayen en su saqueo.

Tanto para hacerte con una casa de equipo, como para desvelar el valor de un marcador de víveres, así como para herir a un samurái, habrá que derrotarlos en combate. El combate es algo sencillo, se soluciona tirando una serie de dados de seis caras para igualar o superar la defensa del rival. Se aplicarán a las tiradas una serie de modificadores según número de implicados en el combate, habilidades de los mismos, distancias, etc.


Los combates se decidirán con estos dados tan chulos

Cada samurái contará con sus propias habilidades, que lo harán único y mejor o peor para usarlos en según qué campo. Los bandidos en cambio, serán menos carismáticos y más genéricos. Serán tropas divididas en tres ejércitos: infantería, caballería y arqueros, para los ataques a distancia. Cada uno de estos ejércitos, tendrá sus características propias, que serán mejoradas con creces por sus versiones de élite.

Sobre el tablero de juego, diremos que está dividido en siete sectores, que se identifican con letras de la A a la F. Los bandidos podrán acceder desde fuera del tablero a través de sus casillas de salida. Para entorpecer dicha salida, el jugador samurái habrá colocado una serie de empalizadas, que los asaltantes tendrán que destruir, si no quieren que su movimiento se vea frenado o si quieren evitar que les lluevan las tortas antes de entrar en la aldea.  Los samuráis podrán usar su habilidad de liderazgo para ordenar ataques desde estas defensas, que por cierto, también podrán ser reparadas, usando el liderazgo.

Será importante tener en cuenta la estrategia, ya que según la situación, unos personajes serán mucho más valiosos que otros. Habrá que medir bien cuánto mover y con quién, según su capacidad de movimiento. Si eres un cuenta-casillas, disfrutarás.

A medida que los samuráis van usando sus acciones de movimiento, liderazgo y combate, las irán gastando y será necesario reponerlas para poder volver a usarlas, si no queremos estar expuestos a sufrir una herida, que podría resultar en muerte de haber sido herido con anterioridad.


Cada samurái será claramente identificable por sus habilidades

Todas estas acciones, las iremos llevando a cabo a lo largo de la partida mediante el uso de unos puntos de acción, que nos permitirán optar por numerosas opciones, como reclutar bandidos, mover, atacar, reparar empalizadas, etc.

El jugador samurái irá usando las distintas fichas de acción que tenga disponibles. Habrá distintas cantidades entre las que elegir, que además irán relacionadas con el descanso de algunas de las acciones que ya hayas gastado con tus personajes. Elige bien, ya que además, el bandido ganará puntos de acción según lo que hayas hecho en tu turno. Estos se sumarán a los puntos de la carta que elija el bandido, que además se corresponderán en futuros turnos con sectores en los que haremos ataques fulminantes.

Al final de la partida se contabilizan los puntos de victoria de cada jugador según objetivos cumplidos y se determina el vencedor. Esto será innecesario si el defensor pierde a todos sus samuráis, momento en el cual, el bandido se hará automáticamente con la victoria.


Cargarse a estos 7 defensores de la justicia dará la victoria al bandido automáticamente

Conclusión:

Seven Swords es un juego con un planteamiento bastante original, que aunque no se controle en una sola partida, permitirá jugar de forma fluida cuando llevemos un par de ellas.

La duración de las partidas no es larga, cosa que permitirá echar un par de ellas cambiando de bando, cosa que recomiendo. Según el papel que elijas contarás con una serie de personajes y opciones, que cambiarán totalmente la forma de jugar.

Pese a tener un componente de azar en las tiradas de dados, será muy importante saber administrar tus puntos de acción y desarrollar una estrategia trabajada y flexible. Será necesario contrarrestar este azar con un uso inteligente de tus personajes, intentando atacar sólo cuando las probabilidades de éxito sean altas, por ejemplo, atacando con varios bandidos a la vez o con un samurái suficientemente fuerte.

Es un juego recomendable, sobre todo para aquellos que disfrutan especialmente los duelos cara a cara y huyen de los tableros que ocupan medio salón.



Curiosidades y briconsejos:

- El tablero viene impreso por las dos caras, que representan dos disposiciones de la aldea totalmente distintas, cosa que además de resultar variada, favorece la rejugabilidad.

- A lo largo de la aldea habrá una serie de arcos limitados, que darán al jugador samurái la posibilidad de atacar a distancia. Dedica un rato a pensar cómo repartirlos al principio de la partida, ya que se sufre cuando se acaban.

- Al estar contadísimos los puntos de acción disponibles, será bueno tratar de amortizarlos, por ejemplo, intentando hacer ataques con los samurái sólo cuando haya varias víctimas adyacentes, que sufran a la vez dicho ataque.

 - Durante los turnos 6, 11, 15 y 18. El jugador bandido podrá realizar un ataque fulminante con una carta de zona, que acaba automáticamente con un samurái situado en dicho sector. Es una bestialidad y una crueldad, pero será más o menos controlable si logras llevar la cuenta de las cartas de zona que podrían quedar por usar. Cuando se acerque el momento, ocupa los sectores ya usados y evita los que sean susceptibles de trallazo o te dejarán frito.

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Reseñas escritas / STRATEGO (Retrovistazo de Cubil Juegos)
« en: 16 de Mayo de 2014, 11:51:18  »

Calculo que serían las navidades de 1991. Como cada año, a mi hermano y a mí nos caía un pequeño adelanto de Reyes, que sería algo de lo que habíamos pedido y quizá, un detallito de algún familiar, que en este caso fue Stratego.

En ese ambiente navideño, llegó el juego a nuestro hogar. Digo llegó y poco más, porque el pobrecito fue relegado a un rincón en un primer momento. Aunque siempre fuimos jugones obsesivos, hubo períodos en los que fueron los digitales los juegos que ganaron la partida y ese año, el pobre Stratego tuvo la mala suerte de coincidir con una de las consolas más infames, pero a la vez más míticas, la TV GAME 2660, más conocida como Atari falsa.

No fue una bienvenida muy cálida, pero en esa época esta máquina era lo que lo partía en los Reyes de bajo presupuesto, que no querían ni oir hablar de Nintendos. Bueno, un momento, esto era sobre juegos de mesa ¿no? Quizá algún día consiga tener tiempo para escribir sobre mis 2 pasiones y no tenga que elegir. Volvemos al tema.

Aunque el pobre jueguete estuvo durante meses sin uso, al final nos acabamos acordando de él y la verdad es que fue emocionante estrenarlo tan fuera de fecha.

La verdad es que por aquel entonces, aunque ya era un clásico y nos sonaba de sobra, de verlo en las estanterías y anuncios, no era un juego que estuviera en la estantería de todo niño. Seguramente porque era tirando a seriote, más adulto y en esos tiempos, lo que nos llamaba la atención era que los juegos tuvieran cositas, colores y parafernalias.

Lo que nos encontramos:

Una caja bastante más pequeña que la que recordábamos, que pertenecía a la versión económica del juego, ya que al igual que los Reyes, el detallito familiar era de bajo presupuesto.

La otra versión, la grande, aunque a efectos de juego era exactamente igual, era mucho más grande y vistosa. Los soldaditos estaban metidos en unas piezas de plástico similares a garitas de vigilancia y se veía todo como mucho más pro. De todas formas, ya éramos víctimas y profesionales del tiesismo y lo disfrutamos  igual, sin que nos afectara mucho que fuera un poco caquita comparado con su hermano mayor.

El contenido de la caja nos resultó confuso. El tablero pequeño estaba claro que era para poner las figuritas, pero ¿y esas planchas de colores?

Resulta que las futuras fichas del juego, venían impresas en unas planchas de plástico azul y rojo. Había que cortarlas o separarlas doblando a muerte, para después colocarlas en las peanas. Más que precortadas, podríamos decir que venían poco más que señaladas las líneas de corte y estaban durillas. Nuestro primer juego de estrategia y manualidades.

¿El resultado? No se en otras casas, pero en la mía, el resultado fue lamentable. Los cortes quedaron astillados y como tampoco traía las garitas para cubrirlos, se quedaron así, a pelo. ¿Que podíamos haberlas limado? Sí, pero eramos niños, había prisa por jugar y así se quedó, perfectamente tosco.


Selección de las fichas que quedaron mejor tras el corte.
Aún así, podemos apreciar el sútil acabado.

Por si alguien no sabe de qué va:

Creo recordar que fue la primera vez que tomé el mando de un manual de instrucciones, ya que hasta ese momento, siempre nos había tenido que enseñar las reglas un adulto. Llega un momento en que te pones, aprendes a jugar solo, te independizas lúdicamente y al final acabas trabajando en esto...

Aunque luego se pueda complicar según la estrategia, las reglas son bastante simples. Tenemos 2 bandos, el rojo y el azul y el objetivo es encontrar la bandera del rival.

Cada jugador coloca sus fichas mirando hacia sí mismo, de forma que el rival no pueda verlas. Las pondrá según el criterio y la estrategia que quiera seguir, que en nuestro caso era proteger la bandera a tope y lo demás un poco al boleo.

Cada ficha tiene un rango militar y puede atacar a una ficha adyacente, ganando o perdiendo el enfrentamiento según el rango que desvele el defensor. Esto hace que entre en juego la memoria como factor importante, ya que si te es desvelado un enemigo poderoso, deberás recordarlo para saber con quién puedes combatirlo.

El juego transcurre alternando turnos entre los 2 jugadores, hasta que uno de ellos se hace con la bandera enemiga o se queda sin fichas para mover.

Hay fichas que, además de un rango, tienen habilidades especiales, como las bombas, que no mueren pero matan, los espías,que son débiles pero pueden matar al mariscal, los exploradores que mueven varias casillas o los minadores, que son los únicos que pueden desactivar bombas.

Sin detallar mucho, me parece interesante decir que Stratego es descendiente del juego chino Selva, que es muy parecido, pero en lugar de militares con rango, se juega con animales ordenados según su porder y con las fichas visibles al enemigo.  El espía era el ratón, que era capaz de eliminar al elefante rival.


Cuando se desvelan atacante y defensor, gana el que tenga mayor nivel. Mejor aprenderse sólo los dibujos. Nunca me resultaron interesantes los rangos militares.

Con esto y poco más, lo que tenemos es un juego sencillo, pero bastante estratégico. Por aquellos tiempos, ya nos ibamos fijando en estas historias e intentábamos hacer cosas distintas cada vez para despistar. Recuerdo una muy buena que era concentrar bombas en una parte del tablero para que pareciera que la bandera estaba ahí o poner todas las bombas al frente, para que se las tragase desde primera hora. Estrategias faroleras, explosivas y violentas.

A día de hoy, es un juego que me resulta mítico y entretenido, pero sólo para alguna que otra partida suelta. Sé que se puede ahondar mucho más en la estrategia y que existen verdaderos expertos que demuestran que se puede profundizar mucho más en el juego. Para mí, aparte de estos ratillos así sueltos, actualmente el juego ya no resulta tan divertido como para hacerme un catedrático del tema, aunque siempre mantendré el buen recuerdo de las muchas horas de diversión que nos proporcionó en casa y lo consideraré nuestro primer juego serio.

Nos vemos en www.cubiljuegos.blogspot.com

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Reseñas escritas / Re:TIGRIS Y ÉUFRATES (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 08 de Mayo de 2014, 11:19:01  »
Gracias a tí compañero. Estrénalo sin más demora, que seguro que te encanta.

Desgraciadamente, esta última versión no incluye Zikkurat.

Imagino que Devir se guardará el as en la manga para comercializarlo si este tiene éxito.

Aparte de lo clásico, los extras que trae son el tablero alternativo y los edificios especiales.

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Reseñas escritas / TIGRIS Y ÉUFRATES (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 08 de Mayo de 2014, 10:21:07  »
Autor: Reiner Knizia
Trabajo artístico: Tom Thiel, Ricarda Thiel, Christian Hanisch y Christine Conrad
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 12 años
Duración: 90 minutos aproximadamente
Fabricante: Devir
Año: 2014
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima (sólo manual)
Superficie de juego: mesa 4 personas


Para los que les guste leerse las reseñas nada más que por encima, lo diré desde primera hora: este juego es impresionante.

Es por ello que cuenta con varias ediciones desde la original, que vió la luz en 1997 de la mano del genial Reiner Knizia (Exploradores, Genial, Keltis, Medici, el Señor de los Anillos), que es conocido por su capacidad para hacer juegos con unas reglas no demasiado complicadas de entender, pero con una gran profundidad a la hora de ponerlas en marcha.

En esta versión del juego, que acaba de ver la luz en España de la mano de Devir, no solo se incluye el juego tal como fue diseñado en su origen, sino que también se ha añadido una ampliación de las reglas en forma de edificios especiales y una versión alternativa del tablero de juego.

La calidad de los componentes es bastante buena. Encontraremos edificios especiales, monumentos, líderes, losetas y cubos de madera con un buen acabado y el mismo tablero se nota que es de calidad. En cuanto al aspecto estético ya habrá diversidad de opiniones, puesto que no muestra un gran despliegue visual, cosa que por otro lado no es necesaria en absoluto en este tipo de juego. Estamos en tierras desérticas, situados en torno a 2 ríos y eso es lo que veremos. Aun siendo bastante esquemático, una vez se vaya desarrollando la partida y vayamos poniendo monumentos y fichas, veremos que el juego va ganando en aspecto, cosa a la que ayudan también los nuevos edificios.

Es cierto que el juego no es barato. Cuesta unos 45 euros, pero viendo la calidad de los componentes y lo divertido que es, merece muchísimo la pena.


El juego es más bien esquemático, pero la calidad de los componentes es muy buena

Ambientación:

Nos situamos en el tercer milenio antes de cristo, en el mismo origen de las primeras grandes ciudades. Antes incluso que los egipcios, en estas fértiles tierras situadas entre los ríos Tigris y Éufrates, ya se estaban desarrollando el comercio y las primeras formas de escritura.

Las ciudades en contínuo progreso, no podían seguir creciendo de forma infinita y era inevitable que acabara habiendo encontronazos entre distintas civilizaciones.

Y es aquí donde entramos nosotros, controlando a los líderes de las distitnas dinastías e intenando que nuestras ciudades prosperen y se impongan sobre las otras.

¿De qué va?

Para desarrollar nuestra civilización, tendremos que ir ampliándola con distintas losetas de civilización, que colocaremos sobre las casillas del tablero. Estas losetas, serán de 4 tipos: agricultura, población, templo y mercado y su colocación irá aportándonos puntos de victoria (cubos). Cada uno de estos tipos irá también asociado a un color, para facilitar su identificación.

Será imprescindible ir desarrollando todas ellas, sin abandonar ninguna, ya que al final de la partida, se compararán las categorías menos desarrolladas de cada jugador. Este sistema, aunque no es totalmente original, sí que es inusual y para mi gusto, muy acertado.

De esta forma, habrá que comparar las categorías en las que los jugadores hayan conseguido menos cantidad de puntos de victoria, independientemente de los muchos puntos que hayas podido conseguir en otras.

La unión de losetas, que iremos sacando aleatoriamente de la bolsa, irá formando reinos, que no pertenecerán propiamente a un jugador, sino que serán controladas según los líderes que cada uno tengan situados en ellos. Cada vez que se coloque una loseta de un tipo, esta aportará puntos de victoria al jugador que tenga posicionado su líder de ese tipo en dicho territorio.


Tu bando no está identificado por un color, sino por el símbolo de tu dinastía

Los reinos irán creciendo de esta forma y durante su desarrollo, serán habituales los conflictos entre líderes. Estos conflictos serán internos si ambos líderes se disputan un reino ya ocupado por otro del mismo tipo o externos, en caso de que coincidan al unir dos reinos, que antes estaban separados.

Básicamente los combates se llevarán a cabo contabilizando el número de losetas del mismo color del líder que tenga cada jugador en su reino o de losetas de templo adyacentes, si se trata de un conflicto interno. En ambos casos, será posible sumar losetas del tipo correspondiente desde la mano, con lo que no bastará con contar lo que tiene cada uno en el tablero y habrá que jugársela un poco si buscas la confrontación.

A esto añadimos otros conceptos, como tesoros, que servirán como puntos de victoria comodín al final de la partida, la creación de monumentos, que aportarán puntos extra al final del turno o fichas de catástrofe, que permitirán destruir una loseta colocada o una casilla del tablero, permitiendo por ejemplo separar un reino en dos.


Estos coloridos monumentos no permitirán conseguir algunos puntos extra


El juego acaba cuando se acaban las losetas de la bolsa o cuando sólo quedan dos tesoros en el tablero.

A grandes rasgos esto es lo que encontraremos en partidas que durarán aproximadamente una hora y media, que por cierto pasará volando.

Una de las cosas que más me gusta de Tigris y Éufrates es su diversidad de planteamientos. Es curioso como esa moderada cantidad de reglas, puede dar lugar a tantos tipos de estrategias distintas. Incluso en varias partidas jugadas con la misma persona, podemos notar planteamientos totalmente diferentes. Expandirse rápidamente para intentar pillar muchos tesoros, centrarse en una zona concreta, bien protegida y colocando monumentos que nos abastezcan, ponerse belicoso y centrarse en el conflicto para robar tierras a los rivales... puede haber de todo. Incluso se puede dar el caso de que cada uno vaya a lo suyo y no se de conflicto alguno.

Evidentemente, esta diversidad de planteamientos lleva también consigo una variación notable de la duración. Aunque 90 minutos es una media acertada, se pueden dar partidas de bastante menos, si por ejemplo vais a la caza del tesoro o llegar a durar unas 2 horas, si la partida es densa y reñida.


Hay muchas formas de plantear tu estrategia, pero prepárate
a cambiarla, según lo que vayan haciendo los demás

Variante del juego:

Respecto a las reglas alternativas, comentar que son breves, pero le dan al juego una variación que se nota bastante.

En el caso de los edificios especiales, contamos con 4 piezas de madera de distinta forma y color, que se podrán colocar al formar hileras de 3 o más losetas de la misma categoría y que darán al que las controle el doble de puntos de victoria.

El hecho de ir buscando montar hileras de losetas, hace que los territorios se expandan y que veamos bastantes partes de los mismos formados por líneas de losetas. Si el espacio se va acabando, ya sabemos que pronto llegarán las tortas.

Al duplicarse el número de puntos de victoria recibidos, habrá que andar con más cubos y será un poco más difícil llevar la cuenta, ya que cogeremos gran cantidad de ellos.

La inclusión de estas reglas, es todo un acierto, aunque personalmente, me gusta tanto la versión clásica, que prefiero no incluir esta variante en mis partidas.

En el reverso del tablero, podemos también encontrar una versión alternativa del mismo, en la que los ríos están dispuestos de forma distinta y habrá mayor número de tesoros, lo que alargará posiblemente la partida.

Muy de agradecer también este añadido. Estas cosas nuevas están ahí para el que las quiera e independientemente de preferencias, siempre es bueno que te ofrezcan la posibilidad de meter novedades.


Nuevos edificios especiales: granero, mercado cubierto, biblioteca y palacio

Conclusión:


Como ya he dicho desde el principio, me parece que Tigris y Éufrates es un juegazo. No hace falta memorizar gran cantidad de conceptos ni ser un genio de la estrategia para poder pasarlo muy bien jugando. Pese a esto, si que notarás que vas puliendo tu forma de jugar e irás aprendiendo como distribuir tus territorios de la mejor forma, según como se vaya desarrollando la partida. Es uno de esos juegos fantásticos que, aun pudiendo ser jugados fácilmente desde la primera partida, te van dando a medida que los conoces, ese plus que te otorga la experiencia.

Curiosidades:

- El planteamiento del juego puede parecer confuso, puesto que  no identificamos a nuestros líderes por un color, sino por el dibujo de su dinastía. Estamos acostumbrados a llevar un color, más que un dibujo, pero no cuesta nada y te acostumbras en seguida.
 
- Coñita: empieza la partida el último jugador que se haya bañado en un río.

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