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Mensajes - Ricardo

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Reseñas escritas / RE: GUERRA DEL ANILLO
« en: 04 de Julio de 2006, 15:38:19  »
Hola.

Ahí van unas erratas importantes:

Pag. 8:

Donde dice Rhun méridionale debe decir Sur de Rhûn.
Donde dice Sur de Rhûn debe decir Umbar.

Pag. 15:

Al final de El Seguimiento Político, debería leerse así "Mientras una nación permanezca pasiva, nunca podrá avanzar casilla alguna en el seguimiento ni llegar así a movilizarse del todo".

Pag. 19:

Al final del primer párrafo de Modificadores a la tirada de caza, debería leerse así "[...] si el resutado de un dado al menos es de 6 o más tras esa suma, la caza tendrá éxito y el jugador de la Sombra podrá mover a la Compañía una región en el mapa."

Pag. 21:

En el penúltimo párrafo de Reglas especiales, debería leerse "Si el jugador de los Pueblos Libres no ha intentado ningun movimiento con la Compañía o no la ha ocultado (si empezó el turno revelada) al terminar un turno de juego, se añadirá un punto de corrupción a los portadores del Anillo"


La carta de Gandalf debería decir al final "... roba otra carta de personaje del mazo de personaje"

Saludos.

212
Amen.

 :D

213
Reseñas escritas / POWER GRID EXPANSIóN ITALIA/FRANCIA
« en: 16 de Mayo de 2006, 21:32:36  »
POWER GRID  expansión ITALIA/FRANCIA

Publicado por Rio Grande Games
Diseñado por Friedemann Friese




¿De qué va el juego?

Está expansión contiene un tablero nuevo con un mapa de Francia por un lado y uno de Italia por el otro.


¿Cómo se juega?

El juego base trae dos mapas: Alemania y Estados Unidos, los que, aun no siendo iguales, sí se juegan básicamente de la misma manera. Sin embargo, tanto el mapa de Francia como el de Italia, introducen variaciones tanto en el propio mapa como en las condiciones iniciales del mercado de recursos, basados en las condiciones "reales" de dichos países:

Francia: Lo primero que llama la atención del mapa de Francia es una región central que domina el mismo, que además contiene la ciudad "triple" de París. Triple porque, a efectos de juego, son tres ciudades sin coste de conexión entre ellas. Esto, que sin duda es una ventaja económica considerable, es en realidad un arma de doble filo, pues si más de un jugador empieza a construir en dicha zona, el jugador que se hace con las tres ciudades de París puede llegar a quedar "encerrado"; por no hablar de la desventaja que supone ir por delante en el número de distribuidoras conectadas a la hora de comprar recursos, por ejemplo.
Lo segundo a destacar es que en el mapa de Francia se hace más hincapié en la energía nuclear: el uranio empieza con un precio de 5 Elektros (¡y no de 14, como en los demás mapas!) y además, la planta de energía ecológica nº 13 es eliminada del juego, ocupando su lugar la nuclear nº 11 (con lo que estará enseguida a disposición de los jugadores).

Italia: en cuanto a su mapa destacar que, debido a su forma, es fácil que uno se quede "encerrado" si no tiene cuidado (sobre todo en la parte central y sur). La zona norte, al tener costes menores de conexión, será muy disputada; mientras que la central y austral, con costes bastante mayores, no; aunque basta que dos jugadores se las disputen para que se produzcan con frecuencia los temidos "encerramientos" (aunque, como siempre, todo dependerá del "paso" en el que se esté).
La segunda particularidad del mapa de Italia es que los recursos minerales escasean más que en los demás mapas, y se pone más énfasis (aunque no excesivo) en la basura como combustible: el carbón empieza en 3 Elektros (no en 1), el petróleo en 4 Elektros (no en 3), la basura en 5 (¡no en 7!) y el uranio en 14 (esto no cambia). Esto puede hacer que las plantas de energía de basura en general y la nº 6 en particular (habitualmente ignorada) sean más atractivas en los primeros compases de la partida.
Además si sumamos a esta carestía de recursos, los costes de conexión de algunas zonas del mapa, habrá que tener cuidado (¡mas aún?) con las finanzas.


Componentes

Ambos mapas están a la altura (si no más) que los del juego base.


Temática

La misma del juego base.


Factor Diversión

Muy alto. Tanto el mapa de Francia como el de Italia son una magnifica forma de añadir variaciones al juego sin desvirtuar en absoluto la gran jugabilidad de siempre: sigue siendo el mismo (y muy divertido) Power Grid pero, no obstante, un poco distinto.


Conclusión

Este tipo de expansión a base de nuevos mapas con diferentes configuraciones y condiciones iniciales del mercado de recursos es, sin duda, un acierto y va encaminado en la dirección adecuada: ¿para cuando un Power Grid expansión SPAIN/PORTUGAL  ::) (quizá con el énfasis puesto en la energías ecológicas, y el petróleo por las nubes...  ;D)?

Y por último, seguro que más de uno ya se habrá dado cuenta del valor didáctico adicional de todo esto: ¿acaso alguien no sabría ya situar en un mapa ciudades como, por ejemplo, Freiburg, Salt Lake City, Bordeaux o Torino?  :D


Reseña del Power Grid en la BSK
Power Grid expansión ITALIA/FRANCIA en BoardGameGeek
Rio Grande Games



214
Reseñas escritas / POWER GRID
« en: 09 de Mayo de 2006, 23:00:46  »
POWER GRID

Diseñado por Friedemann Friese
Publicado por Rio Grande Games




¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas: "Cada jugador representa a una compañía que posee plantas de energía y trata de proveer de electricidad a las ciudades. Durante el juego, los jugadores pujan por plantas de energía y compran los recursos para energía. Deben también expandir su red para proveer de electricidad a un número creciente de ciudades".


¿Cómo se juega? (Visión general)

Power Grid es un juego (2-6 jugadores) de gestión de recursos. De dinero (aquí "Elektros"), principalmente, ya que con ellos se adquiere todo lo demás. De su buena gestión dependerá el éxito.
El juego transcurre a lo largo de tres "pasos". Cada uno de estos "pasos" tiene una duración indeterminada (aunque aproximada) de turnos (simultáneos, no hay "tiempos de espera"); en cada "paso" del juego algunas reglas variarán:

El "paso" 1 es el comienzo del juego.
El "paso" 2 comenzará cuando el primer jugador haya conectado su 7ª ciudad en su red (10ª con dos jugadores, 6ª seis jugadores).
El "paso" 3 comenzará cuando la carta "Paso 3" entre en juego.

Asi mismo, los turnos están divididos en cinco fases:

1. Determinar el Orden del juego:

En esta fase se determina el orden en que actuarán los jugadores. Esto no es nada trivial y tiene gran impacto en el transcurso del turno, ya que el juego tiene incorporado una mecánica compensatoria que hace que el jugador que va por delante (tiene mayor número de ciudades conectadas en su red) actúe el primero en la segunda fase -subastas - (no bueno) y el último en las fases tercera -comprar recursos- (muy malo) y cuarta -construir - (malo).

2. Subastar las plantas de energía:

En esta fase se subastan las plantas de energía mediante subasta "abierta" (cualquiera puede pujar las veces que quiera). Las hay de varios tipos (según el recurso que utilizan como combustible): carbón, petróleo, uranio, basura, híbridas (carbón/petróleo), ecológicas (no necesitan combustible) y fusión (sólo una, tampoco utiliza combustible). A su vez cada planta tiene un número máximo de ciudades a las que puede abastecer.
Hay que tener en cuenta el estado del mercado de recursos (siguiente fase) a la hora de adquirir una planta u otra, y qué tipo de plantas tienen ya los demás jugadores.
Sólo se pueden tener tres plantas a la vez (cuatro con dos jugadores). En caso de adquirir una cuarta, se descartaría una.

3. Comprar recursos:

Esta es la parte más innovadora e ingeniosa de Power Grid. Existe una tabla de recursos en el tablero formado por cantidades finitas de todos los tipos de combustible que pueden utilizar las distintas plantas de energía. Así mismo, la tabla está dividida en secciones con un precio (en Elektros) marcado en cada una (que va en aumento según se va agotando el recurso en cuestión), con lo que se consigue que el mercado de recursos sea dinámico y que un recurso que un jugador adquiera a un precio X al siguiente jugador posiblemente le cueste Y (Y>X siempre). ¡De ahí que el jugador que empieza comprando (el último en la fase 1) obtenga mejores precios!.
Al final del turno, se repondrán un número fijado, aunque distinto, de recursos de cada tipo dictado por el "paso" en que se esté y por el número de jugadores.

4. Construir:

En esta fase los jugadores compran distribuidoras que colocan en las ciudades del tablero para indicar que están conectadas a su red. Esto cuesta una cantidad de Elektros (dinero) u otra dependiendo de los costes de conexión (indicados en el mapa del tablero). Aquí interviene la cuestión táctica, puesto que según el "paso" en el que se esté (1, 2 ó 3) se podrán construir 1, 2 ó 3 distribuidoras distintas (esto es, pertenecientes a distintos jugadores) en cada ciudad, con lo que, como cada jugador puede construir dentro de cualquiera de las áreas del mapa que se eligen al principio de la partida, eventualmente se producirán "encerramientos" que costarán mucho más dinero el "saltárselos" (esto es, conectar una ciudad pasando a través de otra en la que no tienes una distribuidora propia). De nuevo el primer jugador en construir (el último en la fase 1) tiene ventaja.

5. Burocracia:

Este es el momento en el que los jugadores emplean el combustible adquirido anteriormente para producir electricidad mediante sus plantas de enérgia y abastecer a las ciudades que tengan conectadas y reciben una cantidad de Elektros (mínimo 10) fijos según una tabla (común) fijada al respecto. Cuanto más ciudades abastecidas, más Elektros (aunque los incrementos en dinero por cada ciudad adicional se van reduciendo cuanto mayor es el número... más estrategia: a partir de cierto número puede no compensar ya el ir por delante en el número de ciudades conectadas y ser el último en comprar recursos...). Una vez utilizado el combustible, habrá que comprar más en el turno siguiente.
Es ahora también cuando se reponen los recursos para el mercado.

El juego termina cuando un jugador conecta un número determinado de ciudades según el número de jugadores (21 dos, 17 tres o cuatro, 15 cinco, 14 seis), se esté en el "paso" que se esté, durante la fase de construir (al final de la misma), momento en el que se nombrará ganador a aquél que pueda abastecer al mayor número de ciudades en dicho momento (esto es,  sus plantas de energía tienen que disponer de la capacidad y el combustible necesario para abastecerlas), ¡con lo que es posible que el jugador con más ciudades conectadas resulte no ser el ganador!. En caso de empate gana el tenga más Elektros sobrantes.


Componentes

Todos los componentes son de buena calidad (tablero, fichas de madera, cartas). La excepción es, quizá, los billetes de Elektros: tipo monopoly, no se manejan con demasiada fluidez.


Temática

Todas las mecánicas del juego están perfectamente integradas en su temática (subastas, mercado de recursos, establecimiento de la red distribuidora, etc).


Factor Diversión

"¿Cómo, un juego en el que hay estar calculando aritméticamente todo el tiempo? ¿Y eso es divertido...?"

Quizás tú también te hiciste esta misma pregunta cuando fuiste expuesto por primera vez a este juego. Pues bien, sí que es divertido, y mucho.

Es cierto que si quieres ganar en Power Grid hay que estar pendiente del aspecto financiero para que "cuadren las cuentas" al final de cada turno, pero eso solo no te garantizará la victoria. También tendrás que adaptar tu estrategia a las condiciones de cada turno ("¿Que fulanito se ha hecho con una planta más de carbón? Entonces será mejor que me haga yo con esa planta de uranio, ahora que está baratito, y así me evito el competir por el carbón..." "¿Que menganito te va cortar el paso a tal área del tablero? Entonces construiré ahora en vez de ahorrar dinero...", etc).


Conclusión

Power Grid es el típico juego que, a priori, no parece que te vaya a gustar; sin embargo, uno no puede hacer caso omiso de su buena reputación, y termina probándolo... A partir de ese momento ya no volverás a prejuzgar ningún juego.

Con una pequeña presencia del azar (el orden en que aparecen las plantas de energía a subastar), mecanismos innovativos (el mercado de recursos, el de compensación en el orden de actuación) y un tiempo de juego contenido (unas dos horas), Power Grid es un juego imprescindible que...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!

¡Vale, quién coj**** ha vuelto a conectar el p*** DSE1!  ???


1 Detector de Subjetividad Exacerbada


Power Grid en BoardGameGeek
Rio Grande Games



215
Recomendados / JUEGOS DE CARTAS NOTABLES
« en: 06 de Mayo de 2006, 12:55:29  »


Nombre:  Lost Cities/Exploradores
Autor:  Reiner Knizia
Editorial: Rio Grande Games/Kosmos
Número de jugadores: 2
PVP: 18 Euros

Descripción: Para el osado y el aventurero existen muchas ciudades perdidas que explorar. Éstas se hallan en el Himalaya, las siempre cambiantes arenas del desierto, la selva brasileña, antiguos volcanes y el reino de Neptuno. Con sus recursos limitados, los jugadores deben escoger que expediciones iniciar. Aquellos con mayor autoconfiancia pueden querer aumentar la apuesta: incrementando la recompensa por el éxito, pero arriesgando más en caso de fallar. ¡El jugador que encuentre el equilibrio justo, saldrá victorioso!
Lost Cities es un juego para dos jugadores. Su duración es de 30 minutos. Devir tiene previsto publicar este juego en España con el nombre de Exploradores.

Dependencia del idioma:  Nula.

Enlaces:

216
Recomendados / JUEGOS DE CARTAS NOTABLES
« en: 05 de Mayo de 2006, 18:16:34  »


Nombre:  Scarab Lords
Autor: Reiner Knizia
Editorial: Edge Entertainment
Número de jugadores: 2
PVP: 19,95 Euros

Descripción: Scarab Lords es un juego de cartas para dos participantes, que asumen el papel de una casa noble que intenta hacerse con el control del reino. Las Tierras del Hekumet están divididas en dos regiones (el alto y el bajo Hekumet), y cada región esta dividida en tres áreas de conflicto llamadas columnas (militar, religiosa y económica). Para ganar el juego debes tener la supremacía en dos de las tres columnas en ambas regiones. También ganas el juego si tu oponente se queda sin cartas.

Scarab Lords es rápido. Una pártida suele durar en torno a 20 minutos con lo que es adecuado para jugarlo antes o después del "plato fuerte". Es un juego principalmente táctico, con una apreciable dosis de azar.

Dependencia del idioma: Media. Las cartas tiene texto. Se recomienda comprar la edición español.

Enlaces:

217
Reseñas escritas / GUERRA DEL ANILLO (reseña)
« en: 04 de Mayo de 2006, 16:45:09  »
Guerra del Anillo

Diseñado por Roberto Di Meglio, Franceso Nepitello y Marco Maggi.
Publicado por Devir.




¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas: "La Guerra del Anillo es un juego de mesa estratégico en el que pueden participar de dos a cuatro jugadores y que está basado en El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien. [...] Los jugadores se pondrán al frente de los ejércitos que integran las dos facciones enfrentadas, que están enzarzadas en una pugna épica: la fuerza combinada de los Pueblos Libres y la hueste oscura de la Sombra."


¿Cómo se juega? (Visión general)

El juego está planteado de forma asimétrica, es decir que cada bando tiene diferentes condiciones iniciales y de victoria. El motor del juego son los Dados de Acción que dictarán las acciones que cada jugador tiene a su disposición (reclutar unidades, mover y/o atacar con ejércitos, mover personajes, jugar/robar cartas...) durante los turnos, que dicho sea de paso, son simultáneos, alternándose entre los jugadores tras cada dado utilizado para ejecutar una acción (y de este modo, eliminando el temido "tiempo de espera" entre turnos).

Existen además dos mazos (uno de Personaje y otro de Estrategia) de 24 cartas cada uno a disposición de cada jugador del que podrán ir robando a lo largo de la partida . Cada carta de estos mazos está dividida en dos partes una que describe un Evento (que cuesta un dado de acción activarlo) y otra utilizable durante las batallas entre ejércitos (que no cuesta dado). Comoquiera que sólo se puede usar una de las dos opciones que ofrece la carta, esto suele plantear un (divertido) dilema para el jugador: Evento o efecto de combate. Para más "inri" existe un límite de cartas en la mano de sólo 6...

En cuanto a los ejercitos, los Pueblos libres disponen de cinco naciones (Gondor, Rohan, El Norte, Elfos y Enanos), que muy "temáticamente" empiezan en un punto de inactividad que forzará al jugador a tener que utilizar sus preciadas acciones para acercarlos a la guerra y enfrentarse abiertamente a la Sombra, ya que de no ser así serán presa fácil de Sauron y Cía. (de esto se encarga un mecanismo llamado Seguimiento Político). La Sombra dispone de tres naciones (Sauron, Isengard y Los Hombres del Sur y del Este), que a pesar de no empezar "en guerra", están más que dispuestas.

Existen tres tipos de unidades militares: unidades regulares, de élite y líderes (Nazgûl para la Sombra); también hay personajes, cada uno con sus habilidades (Saruman, el Rey Brujo y La Boca de Sauron para la Sombra; Gandalf el Gris/el Blanco, Trancos/Aragorn, Boromir, Légolas, Gimli, Merry, Pipin, Frodo y Sam para los Pueblos Libres).

Los combates entre ejércitos (a excepción del llamado Asedio que se produce cuando se atacan ciertos enclaves especiales) son, adrede, bastante sencillos y prácticamente se reducen a que cada jugador tira un número de dados (normales de seis caras) igual al número de unidades de su ejército en liza y elimina una unidad del oponente por cada resultado de 5 ó 6; después si el ejercito tiene puntos de Liderazgo (que otorgan los líderes y/o personajes) entonces puede volver a tirar un numero de dados fallidos igual a dicho Liderazgo. Por supuesto, existen muchas cosas que modificarán esto en una otra manera (efectos de combate, principalmente).

Los Pueblos Libres manejarán, además, a la Compañía del Anillo que intentará atravesar las líneas enemigas sin ser detectada (de esto se encargan los mecanismos Seguimiento de la Compañía y la Caza del Anillo) para llevar el Anillo Único hasta el monte del Destino y destruirlo (condición de victoria principal para los Pueblos Libres), lo que da lugar a que el planteamiento general para cada jugador sea el siguiente:

Los Pueblos Libres dividirá sus recursos en dos áreas: proteger y hacer avanzar a la Compañía hacia Mordor para destruir el Anillo Único (su condición de victoria primaria) y defenderse para resistir cuanto pueda el ataque de la Sombra para así darle el tiempo necesario a la Compañía del Anillo en su cometido. Aunque los pueblos libres también pueden ganar por la vía militar (su condición de vitoria secundaria), esto sucede raramente; no obstante, a veces es la única opción que le queda a los Pueblos Libres si la Compañía del Anillo llega a acumular un nivel de corrupción cercano a su límite, sin posibilidad realista de recuperarse a tiempo.

La Sombra dividirá sus recursos en dos áreas: movilizar sus vastos ejércitos para atacar y conquistar un número suficiente de los bastiones y ciudades de los Pueblos Libres (su condición de victoria primaria) y encontrar e intentar corromper a los Portadores del Anillo (su condicion de victoria secundaria).

Esto hace que el jugador deba, en cada momento, ponderar cuando poner más énfasis (recursos) en un área o en otro, dando lugar a siempre interesantes decisiones y haciendo que el juego sea emocionante (y tenso).

La Guerra del Anillo tiene una curva de aprendidaje pronunciada al principio, pero que a las pocas partidas desaparece.


Componentes

El tablero: bonito tablero pintado por John Howe. Y grande (en dos piezas). Aunque yo no he tenido ningún problema con él, algunas personas se han quejado de que al principio no se distinguen las diferentes áreas demasiado bien.
Las figuras: de plástico de gran calidad. De nuevo, a algunas personas les parecen al principio difícil de distinguir a primera vista unas de otras. Sólo al principio.
Cartas y otras fichas: adecuados. La letra en algunas cartas puede resultarle a alguien quizá demasiado pequeña.
El manual de juego: no está mal, aunque es un tanto desorganizado. No obstante, cumple su función.


Temática

Simplemente excelente. El reglamento de juego está perfectamente entrelazado con el tema de la trilogía de J.R.R. Tolkien. Por ejemplo, el jugador de la Sombra tiene infinitos refuerzos para sus ejércitos, mientras que los de los Pueblos Libres son finitos, logrando así la sensación de que la Sombra inevitablemente acabará por arrollarte militarmente si no cumples una de tus dos condiciones de victoria a tiempo.


Factor Diversión
 
Muy alto. Las 2 1/2 horas de duración media de la partida se pasan volando. Gran rejugabilidad. Siempre emocionante hasta el mismísimo final. Dado que el azar está presente en el juego, a veces es posible conseguir victorias "a la desesperada" como destruir el Anillo Único en el último momento o resistir con una única unidad ese último ataque del turno por parte de la Sombra que le daría la victoria (etc.).
Es cierto que el juego está un tanto desequilibrado hacia el lado de la Sombra con una media de victorias de 65%-35% a su favor, pero, a mi forma de ver, le va muy bien a la temática del juego.


Conclusión

Dado que la Guerra del Anillo es mi juego de mesa favorito voy a conectar primero el DSE (Detector de Subjetividad Exacerbada) para intentar ser más ecuánime. Ya está. Vamos allá.
 
La Guerra del Anillo es el mejor juego que existe...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!
(Joer con el DSE) La Guerra del Anillo es UNO de los mejores juegos que hay actualmente en el mercado... Es el mejor juego para dos jugadores y...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!
... es el mejor juego para dos jugadores en su categoría y resulta imprescindible en cualquier ludoteca...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!
... resulta una gran adición a cualquier ludoteca (joer, sí que hay que hilar fino con el puñetero detector) y gustará a cualquiera que...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!

Vale, ¡a la porra con el DSE! Hala, apagado.

La Guerra del Anillo es el mejor juego del mundo mundial y punto (¡Ufh, que a gusto me he quedado!).

¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!

(¡¡¡¡¡ ??? !!!!!)


Guerra del Anillo en BoardGameGeek
Guerra del Anillo en Devir

218
Reseñas escritas / SCARAB LORDS (reseña)
« en: 03 de Mayo de 2006, 15:42:52  »
SCARAB LORDS

Diseñado por Reiner Knizia.
Publicado por Edge Entertainment.



¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas: "Scarab Lords es un juego de cartas para dos participantes, que asumen el papel de una casa noble que intenta hacerse con el control del reino. Las Tierras del Hekumet están divididas en dos regiones (el alto y el bajo Hekumet), y cada región esta dividida en tres áreas de conflicto llamadas columnas (militar, religiosa y económica). Para ganar el juego debes tener la supremacía en dos de las tres columnas en ambas regiones. También ganas el juego si tu oponente se queda sin cartas".


¿Cómo se juega?

Cada jugador dispone de un mazo prefijado de 30 cartas (de las que aproximádamente la mitad son iguales en cada mazo) del que extraerá los recursos necesarios, que son:

Súbditos: Se juegan en las distintas columnas y tienen un valor de poder (algunos también algún efecto extra) que se utilizará para determinar quien tiene la supremacia en cada una de las columnas. Son la mayoría de las cartas.

Construcciones: igual que los súbditos, pero con más poder, aunque entran en juego malditas (más sobre esto luego). Sólo hay unas pocas en cada mazo.

Líderes: más poderosos y versátiles que los anteriores debido a sus habilidades. Sólo se permite un líder por columna. Un par de ellos diferentes por mazo (4 para cada jugador).

Dioses: los más poderosos, ya que pueden desequilibrar la partida con sus habilidades, si se les permite actuar impunemente. Comoquiera que sólo un jugador puede tener dioses en juego cada vez (si el oponente juega uno, se descartan todos los que tú tuvieras jugados), hay que tener cuidado a la hora de usarlos, porque si bien te pueden dar la partida, también lo limitado de su número (4 en total, dos diferentes por mazo) puede hacer que se te acaben cuando más los necesites. No se juegan en las columnas, sino en el centro del tablero.

Destino: son cartas de efecto inmediato (vamos, a lo "hechizo instantáneo" en Magic), que dependiendo de la situación pueden desequilibrar o no. Dos diferentes por mazo (4 en total para cada jugador).

Cada jugador juega un turno completo. Existen tres acciones distintas que realizar durante el mismo: jugar una carta, activar una carta o purificar una carta (más sobre esto luego). Así mismo, el turno está dividido en cuatro fases:

Fase 0: puedes hacer cualquier número de acciones de fase 0 (cada carta tiene una fase asignada en la que puede jugarse). Hay pocas de éstas.
Fase 1: puedes hacer 1 acción de fase 1. La mayoría de las cartas son de fase 1, con lo que habitualmente, tendrás que decidir cual jugar en cada momento (suponiendo que decidas jugar una carta, claro).
Fase 2: puedes hacer 1 acción de fase 2. Las cartas más poderosas suelen ser de fase 2 (dioses, líderes, destinos...)
Fase Supremacía: se determina quien tiene supremacía (mayor suma de poder) en cada una de las columnas y el jugador activo puede ejercer cualquier supremacía que tenga.

Y es aquí precisamente donde reside la gracia del juego: las supremacías y su ejercicio. Cada columna (económica, religiosa y militar), en cada una de las dos regiones, permite ejecutar una acción especial:

Económica: puedes robar una carta de tu mazo (esto es algo muy a tener en cuenta, ya que NO se roban cartas gratis cada turno, como suele ser habitual). En caso de necesidad, existe la posibilidad de conseguir una mano nueva de cartas si renuncias a tu turno entero, lo cual puede ser muy peligroso, aunque a veces necesario.

Religiosa: puedes maldecir (colocar una ficha de escarabajo) sobre una carta (de su misma región), con lo que ésta queda de facto anulada hasta que sea purificada de nuevo (esto consiste, simplemente, en quitar una ficha de escarabajo de la carta, ¡pero que cuenta como la acción que tienes disponible para esa fase! Excepción: fase 0). Muy útil para conseguir el eventual dominio de una región (supremacía en sus columnas).

Militar: puedes descartar la carta superior del mazo de tu oponente (con lo que éste puede perder cartas vitales, además de acercarte más a la segunda condición de victoria del juego: dejar sin cartas a tu rival).

El juego acaba cuando un jugador tiene supremacía en al menos dos columnas de cada región al principio de SU turno (¡dato éste muy importante, ya que, de este modo, tu oponente tendrá al menos un turno para recuperar alguna de las columnas y evitar tu victoria por supremacía!) o si no tiene cartas en su mazo (igualmente al principio de su turno).

Así es una partida básica de Scarab Lords. Básica, porque existe un modo avanzado de juego en el que se juega a tres rondas, y después de la primera y de la segunda, se pueden intercambiar hasta cinco cartas (de la elección de cada cual) con un mazo neutral que contiene 24 nuevas cartas (un par más de dioses distintos, líderes, destinos, etc) con las que potenciar aquellas áreas del juego que se consideren oportunas y que le dan más variedad (y longevidad) al mismo.


Componentes

El juego está bien ilustrado y los componentes son adecuados, aunque es mejor usar fundas para proteger las cartas del desgaste, ya que son un tanto finas (aproximadamente como las del Ciudadelas).


Temática

¿Temática? ¿Qué temática?


Factor diversión

El juego es bastante divertido. Y rápido. Una pártida suele durar en torno a 20 minutos con lo que es adecuado para jugarlo después (o antes) del "plato principal" de la velada. Además tiene ese punto de "echarse una última partida" debido a su rapidez y relativa sencillez.


Conclusión

Si eres de esas personas que, como yo, consideran divertido el cómo aprovechar al máximo los recursos que tienes en cada momento (debido principalmente al azar presente en el juego), ya sean cartas que tienes en la mano (como en este caso), fichas que robas durante tu turno (Tigris & Éufrates) o dados de acción (Guerra del Anillo) por citar algunos ejemplos, entonces Scarab Lords es para ti. En caso contrario, no lo será, porque Scarab Lords es eminentemente táctico, no estratégico.

En fin, un juego muy recomendable del prolífico Herr Knizia, bastante mejor de lo que su "rating" de 6.28 en BoardGameGeek presupone.


Scarab Lords en BoardGameGeek
Página oficial de Scarab Lords

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