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Mensajes - pisto

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Temática / Re: Colega, ¿dónde está mi Dungeon?
« en: 13 de Diciembre de 2012, 19:58:42  »
Si quieres poco tamaño y más interacción, el Dungeoneer es una buena opción (no se, pero parece que esto rima).
La parte de puntos de gloria y pesar es muy interesante.

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Estrategias / onirim: Petición de ayuda/Estrategias / trucos
« en: 06 de Diciembre de 2012, 20:47:39  »
Hola todos,
  llevamos ya unas cuantas partidas al Onirim, tanto en su forma básica como con la ampliación de los "caminos perdidos" y todavía no hemos conseguido ganar ni una vez.
  Por Internet he leído que hay gente que gana "con normalidad", pero me cuesta creerlo.
  También es verdad que siempre jugamos a 2 jugadores. ¿será más difícil que a 1 jugador?

¿alguna idea o sugerencia para poder ganar?

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Diseñando un juego de mesa / Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« en: 25 de Noviembre de 2012, 20:10:16  »
Por fin tras un tiempo:
  • simplificando las losetas para que no haya tantos dibujitos sobre ellas
  • seleccionando iconos para todas las habilidades, y sustituyéndolas en las cartas
  • he redefinido las cartas de habilidades, para que sirvan, tanto para ganar una habilidad como para indicar que habilidades hemos mejorado durante la partida
  • he cambiado las cartas de encuentros, mejorando la varibilidad de las diferentes características de los encuentros, quitado la característica que obliga a un encuentro a ser de tipo combate o no (ahora depende SIEMPRE del jugador, lo cual puede quedar algo feo para el caso de encontrarse con un dragón rojo, ¿no debería ser siempre malo?)
Así que, por fin, vuelvo a tener una maqueta de juego jugable.

Con los nuevos cambios, en mi primera prueba, me ha dado la sensación de que he mejorado la parte de motivación de los jugadores e, incluso, que funciona mejor el sistema de magia y clerical. Tengo que probarlo más.

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Diseñando un juego de mesa / Re: Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« en: 25 de Noviembre de 2012, 19:50:04  »
Sigo con bastante interés este proyecto.
La parte gráfica, entiendo, no es nada importante en las primeras etapas del juego.
Me preocupa, por lo que he entendido, lo estáticas y poco variadas que podrían llegar a ser las partidas. ¿no podrías desacoplar mapa con evento - problema?

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Sondeos / Re: Juegos colaborativos "dificiles"
« en: 12 de Noviembre de 2012, 12:57:59  »
Para mi, un juego colaborativo tiene que ser difícil. Que en las primeras partidas no gane NUNCA, pero que vaya viendo las diferentes estrategias para ganar.
Un jugador experto, a un juego colaborativo, debería poder ganar al 50%.

En esto, ayuda el caso de la Isla prohibida, ya que te pones el nivel de dificultad variable al principio de la partida, con lo que vas por objetivos, y así siempre ganar de vez en cuando.

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Diseñando un juego de mesa / Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« en: 14 de Septiembre de 2012, 21:39:31  »
Una vez recuperado el ordenador, y con un montón de ideas en la cabeza, he comenzado a cambiar el aspecto de muchos elementos como:
  • simplificar las losetas para que, aunque se pierda detalle en el movimiento casilla a casilla, se gane en visibilidad, habiendo menos iconos en cada loseta
  • quitar texto de las cartas e irlo convirtiendo en iconos
  • resolver el problema de como indicar que un personaje ha mejorado alguna habilidad

Este último punto es el que más trabajo me ha dado. No quería que, por cada posible habilidad que mejorara un personaje hubiera que crear una fichita / pieza que indicara la habilidad, porque entonces tendría que crear 50 - 100 fichitas para poder indicar las casuísticas.

En su lugar he optado porque las cartas que permiten aprender una habilidad tengan un diseño distinto, que contenga en una columna todas las habilidades posibles. Cuando ganes una habilidad, te quedas con una carta de estas, y le pones un token encima de la habilidad mejorada. Subsiguientes mejoras no requieren quedarse con la carta (habría 11 en juego).

Y por último, comentar que he creado un artículo en mi blog, sobre mi experiencia con el desarrollo del juego desde una plataforma digital, Vassal:

http://candromedal.blogspot.com/2012/09/vassal-como-plataforma-para-probar-el.html


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Diseñando un juego de mesa / Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« en: 30 de Agosto de 2012, 20:44:37  »
Ya he creado un blog sobre el juego en: http://candromedal.blogspot.com/
Y ahí he incluido una página donde iré añadiendo el arte que se vaya creando para el juego (Enlace Arte para el juego).

Espero ir distribuyendo información en ambos lugares, aunque preferiré el foro para discutir, y el blog para acumular información.

Por supuesto que aprovecharé el blog para publicar alguna cosa relacionada con los juegos de mesa, y no necesariamente con Aventuras en Candromedal.

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Juegos por web / Re: JUGADORES DE BOARDGAMEARENA DE LA BKS,!!PRESENTAOS!!
« en: 09 de Agosto de 2012, 20:04:46  »
Yo llevo poco tiempo, y mi nombre es pistolario.
Juego a Dominion, Year of the dragon, Saboteur y empiezo a Race for the galaxy

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Diez Juegos / Re: 10 juegos EXCLUSIVOS A 2 jugadores
« en: 21 de Junio de 2012, 19:36:16  »
A esos, habría que añadir:
  • Roma
  • Mr. Jack y sus variantes

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Diseñando un juego de mesa / Alguna imagen
« en: 17 de Junio de 2012, 20:27:51  »
Hola,
  hablar en abstracto es muy difícil. Hay conceptos que se muestran mejor con alguna imagen, pero es que me da un corte tremendo mostrar diseños super-preliminares de lo que estoy diseñando.

 Aún así, lo voy a intentar, a costa de que alguien se ría.

Este el el pueblo de comienzo. Podemos ver:
  • tiene muy pocas casillas (entramos y salimos rápido)
  • Arriba a la izquierda vemos que es una loseta de color gris / camino
  • Arriba a la izquierda vemos el nombre del pueblo (Cefeo)
El color de la loseta indica el tipo de encuentros puede tener en ella.
El nombre de la loseta afecta sobre todo a las misiones, que suelen hacer referencia a ella.


En esta segunda loseta tenemos otro concepto: la dureza de moverse por el territorio, representado por 1 bota o 2 botas (son casillas que cuesta +1 moverse o +2). También vemos que es territorio "verde", y de nombre "Robledal".

Y ahora toca mostrar una carta. En este caso la de Personaje jugador:

Aqui podemos ver:
  • Es un espadachín ladrón
  • el número central-arriba indica su habilidad de combate
  • Habilidad de Atención 1
  • Habilidad de atletismo 1
  • En el centro iría una imagen del tipo del personaje
En el juego, esta carta puede representar tanto un Personaje principal como un compañero.



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Diseñando un juego de mesa / Primeras pruebas de juego, PLOF!!!
« en: 12 de Junio de 2012, 11:59:03  »
Hola a todos,
  ya hace tiempo que no comentaba nada, pero eso no quiere decir que no avanzara el proyecto.

He conseguido hacer una maqueta al 90% del juego completo en Vassal, para hacer las primeras pruebas en digital.
Y el resultado de dichas primeras pruebas ha sido MUY NEGATIVO. Todavía no he conseguido terminar una partida. ¡que de detalles faltaban por pulir!
Y yo que pensaba que las pruebas serian solo para pulir detallitos como los costes, la experiencia que da algo,... pero no. El azar es lo que tiene, y nos da muchas sorpresas.

Por ejemplo, he tenido que inventarme las "cartas master". Una especie de triquiñuela, como las trampas que hacen los DM para que una escena en una partida de rol vaya por unos u otros derroteros. Con dichas cartas dar mas vida, y evitar que alguien se pueda quedar totalmente descolgado. Ejemplo de cartas:
  • Cambiar de misión
  • Quitar del juego una carta cualquiera sobre la mesa
  • Asegurar el resultado de una tirada

Pero el punto que llevo peor es, "como conseguir que las cartas se muevan mucho por el juego", que no se queden algunas en la mano de nadie, que rulen,... Pero eso lo tengo que mejorar bastante (como idea general y como resultado).

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Autores / Re: Rompo una lanza a favor de Reiner Knizia
« en: 23 de Mayo de 2012, 12:26:50  »
Para mi, es un hombre que tiene claro que quiere vivir de esto. Se mueve en la red, se mueve en las ferias, consigue meter juegos suyos en aparatos electrónicos,...
y luego tiene grandes juegos como Tigris & Euphrates, Samurai, through the desert
Y otros que me han hecho pasarlo muy bien con mi mujer o jugadores ocacionales como Battle Line, Keltis de cartas


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he jugado a los 2 y puedo decir que:
  • Para jugadores inexpertos, claramente el Ciudadelas. Tiene mucha interacción, se aprende rápido y permite grupos de hasta 8-9 jugadores (el ideal sería 5-7)
  • Creo que Condottiere es algo menos natural de jugar. Me encantó, pero al ser de "guerra" puede echar para atras un poco. Además el tema "mapita" doblado en el medio puede quitarle portabilidad
Un saludo!

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¿Qué os parece...? / Re: Lifeboats o_O'
« en: 26 de Marzo de 2012, 18:43:18  »
Pues mi esperiencia es curiosa: siempre gana el que menos se mete en las discusiones. Queda segundo el que maś se mete en las discusiones.

Si bien es verdad que no acaba de cuajar el juego en mi grupo. Estaba pensando si prohibir discutir, para que haya menos polémica y sea más "sesudo".

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De jugón a jugón / Re: ¿Os importa la imagen de un juego?
« en: 26 de Marzo de 2012, 18:37:52  »
Yo considero BASICO que el juego sea agradable, que invite a jugar, y para ello, la imagen es una parte importante. No una gran imagen, pero si que sea agradable, facil de leer los textos, iconos bien distinguibles, colores bien elegidos...

Pero tableros espectaculares tipo Pilares de la Tierra no me van a hacer comprar el juego ni jarto'vino.

Saboteur, es agradable. Lifeboats tiene tablero justito, pero los componentes de madera le dan un gran plus,...

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