Hola a todos:
Como sabéis, nuestra intención con este manual 2.0 es
mantener el espíritu de la película de "Alien" dentro del subuniverso "Aliens", o dicho de otra manera, un
survival horror en mesa. Por lo que no es un juego de acción (nada de ir a lo Rambo, acabarás siendo comida de bicho). Del mismo modo, nos interesa mucho vuestras opiniones e ideas y, para aclarar posibles pensamientos de
«para esto me lo hago yo en casa», quiero aclarar que queremos ser transparentes y contar con vosotros, por eso, cuando hay alguna mecánica nueva (o que no conocíais) queremos saber vuestro punto de vista. ¡Porque queremos dejar el manual lo mejor posible con unas reglas que sean divertidas y añadan al juego niveles de estímulo y no de complicación! Y creemos, firmemente, que sois imprescindibles (si fuera una edición 2.0 del juego sería otro cantar, ejemplo: X-wing).
Bien, me moría por explicar esto, jeje. Perdonad.
Vamos al turrón.
Recursos:
Los recursos son una parte importante del juego, pero Clusseau y yo charlando mucho sobre ellos y leyendo comentarios sobre cómo afectan, actualmente, a las partidas —además de que yo lo he sufrido en mesa —,creemos que debían ser..., ¿cómo decirlo? revisados.
Actualmente hay 6 salas que tienen recurso nuclear, 2 con recurso magnético y una que no tiene nada (WTF). Encontramos esto muy desequilibrado. Tratando de mantenernos fieles a esa idea de sencillez pero, al mismo tiempo, que añadan «chicha» al juego se nos han ocurrido las siguientes modalidades.
1) Ignorar por completo los recursos Nuclear y Magnético impresos en las salas del juegoVeréis, resulta que estos vienen mal impresos en el juego de base
(vaya, que fue una cagada de producción al parecer
). Debido a esto barajamos que se
ignoren esos iconos marcados y, simplemente, en el manual y en la hoja de referencia se indica en qué salas hay recurso magnético y recurso nuclear, siempre en aras de equilibrar su presencia en mesa y que no pase como ahora (que un jugador se "hincha" a coger recurso nuclear y un lanzallamas y ya es intocable). No afectaría a las salas de control ni a los botiquines.
De este modo, cuando se entra en una sala, basta con mirar la hoja de referencia en dónde aparecerá el nombre de la sala y que recursos aporta (mediante los iconos ya conocidos). Las reglas para obtenerlos en este punto son las mismas: 1PA por turno y recurso sin repetir recurso en el mismo turno.
Nota aclaratoria: El sistema de inventario también está mal explicado en el manual de fábrica. Originalmente funcionaba de otra manera, y esta manera es que
solo se pueden tener 6 unidades entre objetos, cierres y recursos (los colonos van caminando al lado del jugador, se entiende, no gastan espacio de inventario). Esto es algo que queremos dejar, pues le da al juego un toque de gestión de recursos muy interesante. O eso pensamos.
2) Generador de recursos:Una idea de Clusseau que, a priori, me parece una idea muy buena pero que se aleja un poco de nuestra idea base de simplificar las cosas y no tener que poner algo externo al juego por parte del jugador.
Consiste en lo siguiente:
Los tokens ya conocidos de recurso "nuclear" y "magnético"
no irían en el track, si no en el inventario en posición 2 (no ocupan inventario). Este sería
el generador de recursos. Cada turno, esté en sala o pasillo, un jugador podrá invertir entre 1 y 3PA para bajar uno de los tokens una posición por PA gastado. Con el 3er PA el jugador
gana 1 carga de ese recurso (por ejemplo Nuclear) y el token vuelve a posición 2. Para señalar esta carga en el track correspondiente sería necesario usar algo externo al juego (habíamos pensado en usar bloqueos pero son muy grandes) y yo diseñaría una nueva ficha que representara este generador de recursos y que los jugadores deberíais imprimir por vuestra cuenta (entendemos que esto pueda enfadar a más de uno y comprendemos bien la razón).
El problema que esto plantea, además del material, es que a los jugadores se les quitan PA para ganar recursos dejándolos bastante vendidos en algunos casos, o no (según dificultad), y quizá complique demasiado el sistema.
3) 3PA por Carga de Recurso.Algo intermedio entre el punto 1 y el 2. Consistiría en que un jugador, en cualquier momento, p
uede invertir 3PA para ganar 1 recurso (y solo uno de cualquier tipo) por turno. Da igual si está en pasillo o en sala. Aunque podría solo usarse en las salas, sin importar cuales (menos el muelle, que veréis que es una sala con reglas especiales como la colmena).
Simplifica la opción 2, no es necesario incluir nada externo al juego base, pero constriñe mucho las acciones de un jugador en un turno.
Estamos hablando de un juego que tiene 16 turnos (sí, 16 no 15) de partida lo que el margen de error es reducido. No nos gusta mucho la idea de reducir las acciones de los jugadores pero tampoco nos gusta la idea de que los recursos desequilibren el juego como lo hacen ahora.
Bien,
¿qué pensáis vosotros? ¿Cuál os gusta más? ¿Cuál menos? ¿Por qué? ¿Se os ocurre alguna idea para los recursos? 4) Lo siguiente es idea mía (loken1981). Se trata de
las Estaciones de Control:
En mis partidas, muchas veces, ocurre que con una o dos estaciones de control y estando menos del 50% de los sectores explorados, los jugadores ya pueden encontrar a todos los colonos (y se puede juntar con que salga uno en un marcador de amenaza o por una carta de evento), lo que acelera bastante el juego (debo añadir que en mi última partida se acabó en el turno 10 estando yo como xenojugador sin poder hacer nada, pero esa es otra historia).
Mi propuesta es:
Reducir a 1 las estaciones de control en mesa, únicamente en la sala de la MOTHER o, como mucho, en esa y en LAB, pero eliminando la opción de DEPOT Y HANGAR.
A Clusseau no le parece buena idea (y si a él no le parece buena idea siendo el inventor del juego pues, a priori, ya os digo que lo acepto y punto pelota), pero igualmente quería sacar un poco los pies del tiesto (sorry) y preguntaros al respecto.
Y por ahora es todo. Hay alguna cosa más que nos gustaría comentaros pero lo dejaremos para un poco más adelante, probablemente. Os adelanto que tienen que ver con los xenojugadores y cual es su impacto real en las partidas, y para ello, necesitaremos una entrada a parte para que nos contéis.
¡Un saludo y vigilad los rastreadores de movimiento!