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Mensajes - Kalino

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Reseñas escritas / Ortus Regni RESEÑA
« en: 04 de Junio de 2018, 15:48:02  »
Ortus Regni (2014)

La reseña con fotos:
https://homelessmeeple.blogspot.com/2018/06/resena-ortus-regni-2014.html

Editorial: Jon Sudbury Games
Diseñadores: Jon Sudbury
Artista: ¿?

Ortus Regni es un juego de cartas inspirado en el período anglosajón de la historia de Inglaterra. Una época de guerreros reclamando tierras, estableciendo feudos y desarrollando poderosos vasallos, luchando e involucrándose en interminables luchas políticas, todo mientras los vikingos vagaban no solo por el mar, sino por la tierra. Es verdaderamente una Edad Oscura, durando 600 años, hasta la conquista normanda de 1066, en la que se decidió el futuro de un gran reino que se convertiría en Inglaterra.

Diseñar tu mazo de cartas antes de que comience el juego es una de las características clave del juego. Ortus Regni es un juego de diseño de mazo, en lugar de un juego de construcción de mazos, es decir, tienes el control total del mazo con el que comenzarás a jugar tu partida. Tendremos varios conceptos de mazos prediseñados, como un mazo Lord, un mazo de guerreros, un Mazo Político o un mazo de emisarios, entre otros, pero tales conceptos son solo el comienzo de las opciones de diseño. El mazo inicial que creas también puede ser un híbrido sutil de varios conceptos, o algo totalmente diferente e inusual.

Tus oponentes tendrán acceso a la misma serie de cartas que tienes tú para crear tu mazo inicial. Con esa premisa tratarás de crear un mazo que contrarreste los mazos de tus rivales y te permita tomar la ventaja necesaria para ganar la partida.


MATERIALES:

Ortus Regni es un espectáculo de materiales. Estamos ante uno de los juegos más espectaculares que te puedes encontrar en una mesa y eso es mucho decir cuando para conseguirlo no introduce ni una sola miniatura.

No me voy a extender con esto porque en las fotos se ve claramente todo lo que trae y a lo que me refiero. Solo deciros que el material es de excelente calidad y que todo lo que trae tiene sentido, incluidos los tochos de madera que además de organizar tus cartas te permite agilizar la partida.

Además, no requiere de compra de cartas o añadidos que vayan saliendo y que necesitaremos adquirir para poder estar a la última. Aquí todo está dentro de la caja, no necesitas más, no hay más.

Un 10 en este apartado.


¿Qué es Ortus Regni y qué nos ofrece?

Es complicado hacer un resumen de este juego dando solo unas pinceladas y que el lector tenga una idea certera de lo que ofrece. Voy a tratar de hacerlo pero el juego tiene una profundidad enorme, muchísimas opciones y cada partida es única. Os dejo abajo el enlace a las reglas en castellano si queréis indagar más.

En resumen, empezaremos la partida creando un mazo de 24 cartas entre las 15 diferentes que tiene cada jugador. De las 15 cartas diferentes tendremos 6 copias de cada una de ellas. A este mazo se le añade una carta de tu palacio que empezará ya bajada en la mesa. Con esas 25 cartas tenemos que conseguir ser el último Conde en pie.

Profundizando un poco las cartas se engloban en tres tipos de cartas:
Personalidades: Príncipes, Vasallo, Mercenarios…
Propiedades: Palacio, Castillos, Campos, Iglesias...
Política: Traiciones, Intrigas, Aliados…

Cuando conformes el mazo de juego tendrás que elegir qué tipo de mazo quieres manejar, pudiendo crear pocos feudos, pero muy fuertes y con mucho ejercito o diversificar en muchos pequeños feudos o un mazo más político que te va a permitir robar cartas a tus rivales o intentar condicionar a los vikingos para que hagan incursiones a los feudos rivales o un poco de todo. Como puedes ver, las opciones son muchas y eso que solo tienes 24 cartas para escoger entre 15 diferentes…

El objetivo del juego es eliminar todas las propiedades de tus rivales siendo el último jugador en pie. También puedes ganar si los demás jugadores se quedan sin cartas en el mazo de robo.

Sin entrar mucho en detalles, cada turno te permitirá jugar una carta de tu mano haciendo lo que te permita esa carta. Además de eso, siempre podrás bajar cualquier número de cartas de tu mano como torres. Cualquier carta de tu mazo si le damos la vuelta es una torre y nos permitirá defender nuestro feudo de los ataques de los rivales y de los vikingos. Cuando terminemos el turno, robaremos una nueva carta de nuestro mazo.

El juego incluye mazos generales que robaremos en diferentes momentos. Estos son el mazo de batalla, el mazo de justas y el mazo de vikingos.

Un jugador que pretenda emprender una batalla escogerá primero un jugador rival, después seleccionará las propiedades del rival a las que se va a enfrentar y por último el ejercito con el que lo va a hacer. Su rival escogerá el ejercito que defenderá. Cuando nos enfrentemos en batallas se robará una carta del mazo de batalla, en función de la carta robada tendremos cuatro resultados posibles: batalla normal en la que ambos bandos se infringen daño, gana el atacante, gana el defensor o la iglesia decide (el jugador que tenga mayor presencia eclesiástica, y que puede no ser ninguno de los que están batallando decide quién gana). Cuando un jugador hace daño a otro, estos puntos de daño podrán ser absorbidos por las torres que hayamos bajado. Si el ataque era a las torres, estas se destruirán, pero no así si el ataque es a otra propiedad. Las torres absorberán el daño y se mantendrán en la mesa. Por otro lado, las personalidades que actúen en la batalla también podrán absorber el daño sin destruirse.

El mazo de justas nos permitirá enfrentarnos en lo que se supone que es una demostración de fuerza entre condes. Cada conde se jugará una propiedad elegida previamente y la defenderá un participante elegido también previamente. Una vez hechas las elecciones se robarán dos cartas del mazo de justas por conde participante. El resultado será tipo póker, siendo el mayor resultado tres cartas de príncipes y la peor opción que salgan las cartas de sin suerte. El perdedor de la justa le dará la propiedad al Conde ganador.

Para finalizar este breve resumen tengo que hablaros de los vikingos. Los vikingos no empiezan en la mesa, van a ir poco a poco avisando de su llegada. Esta se va a ir dando por diferentes motivos que no voy a entrar a detallar, pero llegar llegan y cuando lo hacen, destruyen. Son muy duros y siempre tendremos un ojo puesto en ellos puesto que pueden hacer decantar la partida. Una vez los vikingos hayan llegado, se sacará de una bolsa un cubo, el propietario del cubo decide donde atacan. Para poder tener más opciones de que el cubo sea de tu color, podrás mandar emisarios a interceder por ti. Esto se traduce en usar cartas de personalidades que se usan para meter cubos de tu color en la bolsa.

Y resumiendo mucho esto es el juego. Hay muchas cosas que me dejo en el tintero, pero si habéis llegado hasta aquí ya tenéis una idea de lo que ofrece y lo que os vais a encontrar.



Conclusiones:

No se las partidas que he jugado a este juego, creo que puede estar cerca de 70 partidas entre la aplicación y el juego físico y me sigue encantando jugarlo. Aunque no he dicho nada de ello, este juego tiene una aplicación que además de servirte para aprender a jugar, está muy bien integrada y te da sensaciones similares que jugarlo en mesa. Recomiendo que probéis la aplicación primero antes de invertir en el juego físico.

El juego básico es para dos jugadores. No necesitas ampliaciones si solo lo vas a jugar a dos, ahora bien como más lo disfruto es a tres o cuatro. Jugándolo a este número tienes que tener en cuenta la eliminación de jugadores. En mi caso no es problema, y menos con la duración de las partidas (en media hora se ha terminado), pero es verdad que si te eliminan pronto te toca mirar y esperar. Esto puede ser un problema para algunos.

Como os decía el juego tiene ampliaciones. Estas no son más que dos jugadores más por ampliación. Pudiendo llegar a ser seis jugadores el máximo permitido. Para ello necesitaríamos hacernos con las dos ampliaciones existentes. Yo el máximo que he jugado es a 4 puesto que solo tengo una ampliación. Me gustaría jugarlo a seis en mesa, para probarlo alguna vez, pero no creo que sea su número optimo.

Si entro en las mecánicas del juego tengo que destacar que el arte de las cartas no ayuda a aprender a jugar. Cada carta solo cuenta con un dibujo muy chulo, pero que no es nada ilustrativo. Las primeras partidas son complicadas precisamente por este detalle, si bien cuando te familiarizas con ellas todo va rodado. Además, el juego trae un tapete con las 15 cartas representadas y en cada una un breve resumen que te indica lo que hace. Está todo pensado.

Con las pocas cartas que trae el juego puede parecer que se pueda agotar fácil y rápido, pero todo lo contrario, con solo esa pequeña diversidad de cartas han conseguido sacar un juego con muchísima profundizad y variabilidad. Si a esto le sumas que se puede descargar otras formas de juego desde la propia web del juego de manera totalmente gratuita, las opciones de quemarlo son impensables.

Cuando compré el juego, hace ya dos años creo recordar, lo hice en la tienda 4Dados. Son los encargados de traer este juego a España y de su traducción. Ayer mismo se terminó el kickstarter de una nueva oleada de este juego, por lo que en breve volverá a estar disponible. La edición en castellano incorpora los tapetes de resumen de las cartas, el original es en tela y la española es en neopreno. A mi parecer la original está mejor puesto que sigue en la linea de producción de todo el juego y te da la sensación de tener un tesoro en la colección.

Llama la atención por su material, gusta cuando se juega por primera vez, destaca con unas pocas partidas y lo disfrutas cuando finalmente lo controlas y sabes lo que buscas. Funciona bien a dos a tres o a cuatro jugadores. No requiere mucho tiempo para ser jugado. Y cuando lo prueba alguien no se juega solo una, se repite, el juego pide más.

Por contra, la dificultad del juego reside en la cantidad de cosas diferentes que hacen las cartas y lo difícil que es entrar. Las veces que he enseñado este juego lo hago reduciendo el numero de cartas seleccionables en el mazo inicial. Dejo fuera todas las cartas de intriga en la primera partida y ya si los jugadores has entendido la mecánica y las cartas más básicas introduzco el resto.


Precisamente por el motivo de la dificultad que le veo a entrar en el juego no recomiendo este juego para quien quiera jugarlo una vez cada cuatro meses. No recordarás nada a no ser que juegues a su versión digital.

También tiene azar. Piensa que solo tienes 24 cartas y que has podido meter pocas del mismo tipo, cuando la necesites es probable que ya sea tarde o demasiado pronto y el control que tienes en esto es pequeño. Puedes optar por incluir más cartas de las que consideres fundamentales, pero no tendrás todas las opciones disponibles y puede frustrar ver que tu mano, no funciona y la de tu rival va rodada aun habiendo previsto todo cuando has creado tu mazo. 

Teniendo en cuentas estos aspectos solo puedo recomendaros este juego. En grupos muy diferentes en los que lo he probado ha gustado y creo que a vosotros también os puede gustar.

Link a las reglas en castellano: http://ortusregni.com/reglas/

Un saludo y gracias por leernos,


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2018 / Re:CLBSK 2018 - Mathtrade
« en: 30 de Mayo de 2018, 11:18:19  »
Necesito apadrinamiento.

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2018 / Re:CLBSK 2018 - PROGRAMACIÓN PARTIDAS DE WARGAMES
« en: 30 de Mayo de 2018, 11:11:31  »
Mensaje para Argeleb, Pedrote y Wolrum. No puedo jugar el sabado por la mañana a Gunslinger. Hay alguna opción de moverlo a otro día? Domigo por la mañana por poner un ejemplo. Yo llego el viernes, si quereis también lo tengo libre.

49
2018 / Re:CLBSK 2018 - PROGRAMACIÓN PARTIDAS DE WARGAMES
« en: 28 de Mayo de 2018, 11:26:47  »
Solo tengo una partida cerrada con fecha, se trata del Gunslinger el sábado por la mañana. No tengo problema en que metáis algún otro integrante si lo queréis jugar ese día. Además me han propuesto volver a jugarlo por lo que si queréis me quedo fuera y lo cerráis. Quedo a la espera de lo que hagáis.


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Podcasts / El txoko de los Bárdulos - Episodio 0
« en: 24 de Mayo de 2018, 16:11:05  »
Episodio 0: La Pax esté con vosotros

Empezamos a caminar.

En este capítulo 0 hablamos de una serie de juegos que hacen las delicias de este quien escribe: los Pax de Eklund. Renaissance, Pamir y Porfiriana (ya editados), y damos algunas novedades del Emancipation. Sí, aunque no te lo creas en este podcast también tenemos exclusivas, conseguidas gracias al denodado esfuerzo de algunos miembros (mío no), pero sobre todo por cortesía de José Antonio Gómez Garrido (@josgogar) de Masqueoca y a David Lara (aka Carte). Igualmente debemos de agradecer a David Arribas (@davidarribas) y su canal de Youtube (9decibelios) el apoyo tésnico e informasión imprescindible para que este podcast esté en antena.

Eso sí, para poder escuchar las informaciones de verdad habrás de bucear entre nuestros comentarios sobre los juegos. Si no los conoces, esperamos haberte transmitido nuestra pasión por ellos; si ya los conocías, estamos deseando contrastar nuestros pareceres contigo. Aprovechando que el Pisuerga pasa por Vladivostok hemos acabado hablando de mil cosas, referencias cool-turetas incluidas. Si alguna de ellas te genera interés, te dejamos abajo una guía de referencia. Cualquier otra cosa que queráis preguntarnos nos tenéis en los medios citados.

La pax sea con vosotr@s……y con tu espíritu.

https://itunes.apple.com/es/podcast/el-txoko-de-los-b%C3%A1rdulos-podcast/id1389805394?mt=2&i=1000412267243

https://www.ivoox.com/capitulo-0-la-pax-este-vosotros-audios-mp3_rf_26149281_1.html

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Reseñas escritas / Gretchinz! RESEÑA
« en: 18 de Mayo de 2018, 17:32:43  »
Gretchinz! (2018)

La reseña con fotos:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/05/gretchinz-2018.html

Editorial: Devir
Diseñadores: Roberto Fraga y yohan Lemonnier
Artista: Albert Monteys
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/239951/gretchinz

La pasión de los pieles verdes por la velocidad y la violencia es conocida en toda la galaxia. No es raro ver (desde una distancia razonablemente segura, por supuesto) pequeñas multitudes de Orkos de diferentes clanes que utilizan sus mejores Gretchinz en locas carreras donde estos pilotan buggies que han sido construidos con lo que tienen a mano. No hay necesidad de señalar que la potencia de fuego y la velocidad son mucho más importantes que la seguridad de los corredores cuando se trata del diseño de tales artilugios.

Con este juego podrás recrear estas frenéticas carreras, enfrentandote a estos locos fanáticos de la velocidad. Juega tus cartas astutamente e intenta gestionar tus ataques y movimientos de forma inteligente, antes de que tus rivales tengan la oportunidad de hacer lo propio.

Gretchinz! es un alocado juego de carreras desde 2 a 4 jugadores (que se puede ampliar a hasta 8 jugadores con una segunda copia del juego).

Los jugadores lanzarán sus dados todo al mismo tiempo. Estos indican el tipo de acciones que los jugadores pueden realizar: mover, atacar, robar nuevas cartas, etc. El primer jugador que alinee los dados gritará "¡Waaagh!" Y todos los demás tendrán que arreglárselas con los resultados que tengan en la mesa en ese momento. Para añadir aún más incertidumbre a todo esto, cuando se produzca un ataque, el jugador que lo esté realizando no sabrá con certeza si las cartas que tiene son lo suficientemente buenas para ejecutar dicha acción. Esto es debido  a que los jugadores sostienen las cartas en sus manos de tal manera que no podrán ver el lado relevante (mientras que el resto de los jugadores puede ver la potencia de fuego del resto de los oponentes).



MATERIALES:

Gretchinz se presenta en una caja mediana. Tiene unas dimensiones similares a lo que vendría a ser un Unlock por poner un ejemplo.

Dentro de la caja nos encontramos unos pocos toquens de carton, cartas de gramaje medio, paneles para lso jugadores, 4 buggies y 12 dados. Además del reglamento.

Nada del juego es ningún espectáculo. Cumple, pero no es un juego que nos llame por sus acabados.



¿Qué es gretchinz! y que nos ofrece?


Como he indicado anteriormente se trata de una carrera ambientada en el universo de Warhammer en la que lógicamente debemos de tratar de acabar primeros. Si habéis llegado hasta aquí y os habéis leído la entrada prácticamente ya sabréis jugar.

La pista sobre la que correremos se irá construyendo aleatoriamente mediante cartas. En los preparativos del juego solo se desvelará la primera fila de cartas, a medida que los jugadores vayan avanzando se irá viendo el resto del recorrido. La carrera la ganará el jugador que antes llegue a la séptima carta. En caso de empate hay dos factores que harán el desempate.

La mecánica es sencilla. Todos a la vez empezaremos a lanzar nuestros tres dados, cuando consideremos que nos convence alguno de los tres los vamos poniendo en orden de ejecución en nuestro panel de jugador. El primer jugador que coloque sus tres dados gritará “Waaaagh”, y todos los jugadores se tendrán que contentar con lo que ya tengan puesto en su panel (si es que tienen algo puesto) y lo que hayan obtenido en su última tirada.

Ahora empezando por el jugador que gritó “Waaaaagh” y siguiendo el sentido de las agujas del reloj los jugadores realizarán sus tres acciones en el orden en el que lo hayan colocado en su panel.

Cada cara del dado nos va a dar una acción diferente:

Avanzar: una cara del dado nos permitirá avanzar en diagonal hacia la izquierda, otra cara del dado hará lo propio pero a la derecha. No existe la opción de avanzar recto.

Robar dos cartas: Pues eso.

Usar la habilidad de tu clan: esto es opcional. Los clanes tienen habilidades especiales, si jugáis con ellas este símbolo del dado te permitirá usar la de tu clan, si por el contrario no jugáis con ellas, esta cara del dado se considerará nula.

Ataque: Se podrá atacar a cualquier coche en carrera o a una zona del mapa. La mecánica para realizar ataques se realiza sacando cartas de tu mano. Por cada ataque que realices a otro contrincante sacarás dos cartas de tu mano, mientras que si a lo que atacas es a una zona del mapa solo sacaremos una carta. Como he indicado anteriormente tu no sabes si tus cartas son de ataque o de fallo, pudiendo desde hacerle daño a tu rival hasta terminar haciéndotelo a ti mismo.

El Ojo de Morko: Sirve para que otro jugador te indique cuantas cartas de ataque tienes en tu mano. No se puede mentir.

Cuando alguien recibe tres daños pierde un turno.



CONCLUSIONES:


Estamos ante un juego del que he oído muy buenas impresiones pero lamentándolo mucho a mí no me ha gustado. Es un juego sencillo y familiar y aunque me gustan este tipo de juegos (y más si le añades que es un juego de carreras), en este caso me parece demasiado azaroso, demasiado caótico y con prácticamente ninguna decisión. Las tiradas de dados no te dejan mucha opción. Lo que te salga en ellos es lo que vas a terminar haciendo. No es mi tipo de juego.

Como cosas positivas diría que es divertido para jugarlo con niños. Eso de estar lanzando dados a toda velocidad para tratar de ser el primero en gritar les encanta o por lo menos en casa ha gustado.

Me da pena no poder destacar nada más de este juego, pero sinceramente no veo más.

Un saludo y gracias por leernos,


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Sesiones de juego / Re:CRÓNICA: Pendragon, toma y daca en Britannia.
« en: 15 de Mayo de 2018, 10:33:43  »
Gracias Octopus,

Aunque la he subido yo, no es una crónica mía. Es de Imanol Intziarte, que me la pasó para subirla al blog y he considerado que puede resultar interesante a la gente de por aquí.

En cuanto al juego en sí, yo aun no he podido probarlo. He jugado a otros COIN y el grupo me dice que este cambia bastante. te invito a que me digas lo que te ha parecido cuando lo pruebes.

Un saludo,

53
Sesiones de juego / CRÓNICA: Pendragon, toma y daca en Britannia.
« en: 11 de Mayo de 2018, 16:08:59  »
CRÓNICA: Pendragon, toma y daca en Britannia.
Por Imanol Intziarte.


La crónica con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/05/cronica-pendragon-por-imanol-intziarte.html

Después de mi crónica al Here I Stand, me animo con otro texto sobre primeras sensaciones a juegos densos. En este caso se trata del Pendragon, el último volumen publicado de la Serie Coin.

Un compañero de club, con el que solo había jugado una vez, me escribió por whatsapp a finales de febrero, comentándome que nunca había probado un juego de la serie Coin y que estaba con ganas. Otro colega, este integrante del grupo habitual, tenía el Pendragon por estrenar.

Se juntaban el hambre y las ganas de comer, así que buscamos una cuarta persona y fijamos fecha para darle los primeros mordiscos. Nos concedimos unas semanas de plazo para estudiar el reglamento, y ya de paso sorteamos las facciones en juego.

Pendragon refleja la época posterior a la marcha de los romanos de Britannia. Por un lado tenemos al Dux –narrador de esta crónica– y los Civitates, que componen respectivamente el poder militar y civil de los britanos. Por otro lado los bárbaros, Sajones y Escotos, cuyo objetivo es invadir la isla para conseguir riqueza y también construir asentamientos.

El juego ofrece 4 escenarios, dos cortos, uno medio y otro largo. Así que el día en cuestión la primera tarea era decidir con cuál empezar. Servidor planteó uno de los cortos, pero el dueño dejó entrever que eso es de cobardes, que a ver si nos va a saber a poco y que total, el despliegue inicial del largo y del primero de los cortos es idéntico.

Pues nada, a darle calor. Los que más experiencia teníamos con la serie Coin solo habíamos jugado en su día un Falling Sky de aquí te pillo y aquí te mato, sin enterarnos de por dónde nos pegaba el aire, por lo que todo hacía augurar un importante gasto de neuronas.

La colocación inicial se hace bastante larga porque hay que colocar un montón de piezas en función de cada escenario. Llama la atención que los bárbaros –fichas verdes y negras–, empiezan todas fuera del tablero, que está lleno de rojas y azules.

La primera carta que pusimos boca arriba permitió arrancar a sajones y escotos, que realizaron sus primeras incursiones. A pesar de los contraataques del Dux y del Civitates, ambos terminaron la primera época con sendos asentamientos y control en las regiones de Durotriges (sajon) y Ordovices (escoto).

Eso sí, los britanos aguantaron bastante bien el tipo y consiguieron mantener el Gobierno Romano, sin que bajara a Autonomía. Los bárbaros no consiguieron ganar mucho renombre, lo que le dio al sajón una excusa para su habitual recital de lloros, quejas y rostro serio de «vaya mierda de juego, siempre me toca la peor facción».

Por cierto, si algo aprendimos también es que el Dux tiene que llegar a los finales de época con unos recursos ahorrados, porque si se queda con la caja vacía le cae una dolorosa puñalada. La letra con sangre entra.

 Al poco de comenzar la segunda ronda, una pausa para refrescar las neuronas, rellenar el estómago con unos bocatas en un bar cercano e ir comentando la jugada.

En la reanudación, toma y daca, toma y daca, con los britanos apagando los fuegos que los bárbaros encendían en los cuatro puntos cardinales. El escoto consiguió dejar en mínimos la defensa naval de la isla y con un evento concentró casi toda la caballería del Dux en una esquina y alejada de las carreteras.

El Civitates logró un botín de riqueza para abrir un hueco que le permitiría derrocar el poder militar y pasar a poder civil en la próxima época. Y servidor, que como suele ser su costumbre en estas partidas iniciales no sabía por dónde le caían las ostias, creó unos foederati –tropas bárbaras mercenarias–, más que nada «para saber cómo funciona esto».

Cuando ya se olfateaba el final de la segunda época, y la hora de plegar velas, porque ya rondaban las dos de la madrugada, el escoto no tuvo mejor idea que jugar su evento crucial, una carta que tiene cada facción y que puede usar una vez durante la partida cuando le convenga.

Esa en concreto les permite a las dos facciones bárbaras llevar a cabo un porrón de incursiones, lo que supuso que el mapa se llenara de fichas negras y verdes con cubitos dorados de botín a sus espaldas. El Dux y el Civitates consiguieron cortar en parte la hemorragia, pero todo apuntaba a que, de seguir la partida, lo iban a llevar crudo para no ser avasallados por los invasores.

Así dimos por terminada esta primera toma de contacto, no sin antes quedar para volver a darle otro tiento. Ya tenemos fecha concertada, en breve seguiremos desentrañando los misterios de Pendragon.


Partida jugada el día 30 de abril de 2018.






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Cajón de sastre / Re:Viaje Friki a Londres con niños
« en: 03 de Mayo de 2018, 11:22:07  »
Pues te cuento. Mi hijo tiene 5 y el hijo de la otra pareja que viajó con nosotros tiene 7. El niño de 7 no había visto las películas y también disfrutó. Evidentemente si el niño tiene interés por la saga es cita obligada, pero yo creo que si no lo tiene también es interesante.

En nuestro caso fue al revés, mi hijo no tiene mucho interés en dinosaurios pero al verlos también salió encantado.

Si al final te animas a visitar algo me cuentas por aquí si ha merecido la pena.

Un saludo,


55
Cajón de sastre / Viaje Friki a Londres con niños
« en: 02 de Mayo de 2018, 17:27:59  »
No solo me interesan los juegos y como hace poco hemos hecho un viaje con niños a Londres puede que algo de lo que hicimos os pueda resultar interesante. Aquí os dejo lo que he definido como: El viaje Friki a Londres con niños.

El viaje con imágenes aquí:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/05/viaje-friki-londres-con-ninos.html

Todo comienza en navidades, el niño estando de vacaciones y el padre con el juego Harry Potter: Hogwarts Battle, del que os hice una reseña no hace mucho tiempo. Casualidades del destino, por esas mismas fechas mi hijo empezaba a ver las películas, en poco tiempo tenía todas las películas vistas (varias veces). Ya estaba el virus inoculado. Desde que vio la primera se volvió loco por la saga y seguido de ver las películas muchas tardes las pasamos tratando de derrotar a Voldemort en el mencionado juego.

Estando a la vuelta de la esquina los reyes magos, estos que son muy sabios e inteligentes decidieron regalarle la varita de Harry Potter, además viendo que sus padres estaban buscando una excusa para volver a la capital británica, la varita vino acompañada de una nota en la que nos “invitaban” a visitar Londres y con ello los estudios donde se grabaron las películas de la susodicha saga.

Nos pusimos en contacto con amigos que podía encajar en la idea y sin mucha insistencia por nuestra parte, en una sola llamada de teléfono cinco adultos y dos niños empezamos a planear lo que a la postre ha sido un viaje precioso.



Dia 1, sábado 21 de abril:

Tras haber jugado la noche anterior al viaje con mi grupo de juego, me dispuse a recoger con algo de sueño a todos los integrantes del equipo para coger el avión desde Bilbao. El vuelo y la llegada a Londres trascurrieron sin problema alguno, y tal y como esperábamos a medio día nos encontrábamos en el centro de la City con toda la tarde libre para poder hacer nuestra primera incursión por la ciudad.

Lo primero que nos dispusimos a hacer fue acercarnos a visitar los lugares más emblemáticos. Unos días antes indagué entre conocidos y el foro de la BSK, tiendas de juegos de mesa para poder visitar. Daba la casualidad de que, en el centro de la ciudad, cerca del metro de Piccadilly Circus, se encuentran dos de las más conocidas. Por tiempo y por el grupo con el que me encontraba no me podía escapar mucho tiempo, por lo que decidí ir solo a la que más halagos tenía de las dos: Orcs Nest.

Orcs Nest:

Una pequeña tienda cercana al Palace Theatre y que tiene bastante variedad. Algo de wargames, los euros de todas las tiendas y alguna que otra joya difícil de encontrar pero que por suerte ya tenía en mi ludoteca. Los precios no acompañan, puesto que al cambio no compensa coger nada que no puedas comprar aquí más barato y sin tener que cargar con ello desde allí. En cualquier caso, trato de hacer turismo lúdico allá donde voy y si encuentro alguna cosa rara o difícil de conseguir no dudo en hacerme con ella. No fue el caso. Pero tenían un pequeño juego de cartas con animales en inglés y lo compré para jugar con el benjamín de la casa. No es un gran juego, pero me ha servido para jugar con él a decir los nombres de los animales en inglés.

Después de esto, la tarde transcurrió visitando lo habitual si es tu primera visita a la ciudad que, aunque no era mi caso ni el de mi mujer (esta era mi séptima visita), si que lo era para la gran mayoría del grupo, por lo que decidimos hacer de guías del grupo y enseñarles lo típico. Saliendo del metro en Piccadilly Circus, pasamos por Trafalgar Square, bajamos a la Abadía de Westminster y cruzamos el río para ver el London Eye y su precioso paseo. De ahí nos fuimos a cenar a un mexicano. Empezamos la cena entre Mojitos y margaritas. Eso no podía terminar mal. Y lógicamente terminó bien. De ahí, todo el mundo a dormir.


Día 2, domingo 22 de abril:

Para este día quisimos enseñarles a los pequeños los museos que más les podían impresionar y divertir. Para ello desayunamos fuerte y pusimos rumbo a la primera parada: El museo de la ciencia de Londres.

Museo de la ciencia de Londres:

Este museo alberga las colecciones de ciencia, tecnología, industria y medicina más completas del mundo. Podremos hacer un repaso por diferentes áreas abarcando desde los inicios de la informática hasta los viajes espaciales, pasando por medicina, telecomunicaciones, transporte… La gran atracción de este museo es el valor de los muchos objetos que hay en el mismo y que reflejan una parte del progreso del conocimiento humano. Todo esto es muy interesante para adultos, pero ojo, que si entras aquí con niños lo más normal es que luego no quieran salir.

Como cosas destacables para los adultos, en lo que concierne a los viajes espaciales tenemos una sala con muchos de los elementos que se usaron para las misiones Apollo. Podremos ver uno de los motores de un Saturno V, el módulo de mando de la misión Apollo X, una recreación del módulo lunar con el que entre otros Armstrong bajó sobre la superficie de la luna o cosas más pequeñas, como un calzoncillo de astronauta con una explicación de su uso. Interesantísimo e imposible de pasar por alto si como yo, sois unos espacio trastornados.


Se trata de un museo interactivo, y es en esas zonas donde más disfrutarán los pequeñajos. Tienen un cine IMAX en el que tendremos diferentes proyecciones, simuladores de realidad virtual en los que podrás desde pilotar un avión, hasta ser un astronauta más dentro de uno de los transbordadores espaciales. Para rizar más el rizo, y para terminar por todo lo alto, si vas a este lugar con niños no puedes dejar de entrar en el llamado Wonderlab.

Se trata de una galería interactiva dentro del propio museo. Tal y como reza su eslogan:  Alimenta tu imaginación y sumérgete en un mundo de maravillas en la galería interactiva más espectacular del mundo. Pues poco mas que añadir. Tienes más de 50 elementos con los que interactuar y descubrir mediante juegos, diferentes fenómenos científicos que van desde matemáticas, un bar químico, fenómenos atmosféricos e incluso toboganes de diferentes materiales para comprobar el diferente rozamiento de estos.

La única pega es que la entrada a este Wonderlab no está incluida en la entrada al museo, pero repito, si vais con niños es parada obligatoria. Y que narices, si vais solo adultos, pero tenéis un niño dentro también. Aquí disfrutamos por igual los siete que entramos, vosotros no vais a ser menos.
Terminada nuestra visita al museo de la ciencia y a solo unos cuantos metros tenemos el Museo de Historia Natural.


Museo de Historia Natural:

Este museo posee una variada colección con más de 70 millones de especímenes y objetos en colección, pertenecientes a varios campos de la historia natural. Las cinco colecciones más importantes son las correspondientes a las áreas de: botánica, mineralogía, paleontología y zoología.

¡Cómo no voy a entrar aquí si tienen dinosaurios! Pues para dentro.

Una recomendación que os voy a dar y que es extensible a la visita de cualquier museo de esta envergadura, es que hagáis un esfuerzo en estudiaros antes de ir los puntos que consideréis más interesantes. Entrar en un edifico de estas dimensiones y dejarte llevar puede ser un sufrimiento.  Es preferible, por lo menos a mi entender ver menos y disfrutar, que ver todo y agobiarte, y más si se va con niños.

No podemos pasar por alto el edificio, que os llamará poderosamente la atención. La ornamentada arquitectura ha hecho que sea conocida como “la catedral de la naturaleza”.


En este museo nos centramos en la parte de la paleontología, su exhibición de esqueletos de dinosaurios es especialmente famosa. Nada más entrar veremos colgado del techo el esqueleto de una gran ballena azul de 10 toneladas de peso y 25 metros de longitud, antes te recibía un esqueleto de diplodocus que ahora se encuentra en otra zona del museo.

En la misma planta que la ballena encontraremos infinidad de esqueletos de dinosaurios. Desde el susodicho diplodocus hasta mandíbulas de tiranosaurios. Nos enseñarán cómo eran estos mastodontes y podremos saber un poco más de ellos y de sus hermanos más pequeños.


Esa tarde, ya a punto de cerrar llevamos a los niños a Hamleys. La tienda de juguetes más conocida de Londres y una de las más grandes del mundo.


Hamleys

Estamos ante una de las tiendas de juguetes más famosa del mundo, que obviamente se ha convertido en una de las atracciones más visitadas de Londres. Recibe más de 5 millones de personas casa año que, desde todas partes del mundo quieren vivir la experiencia de sentirse como niños.


A modo informativo, la tienda cuenta con siete plantas, tiene más de 250 años y es considerada la tienda de juguetes más antigua del mundo. Uno de los trabajadores nos indicó que sin poder concretar exactamente cuantos trabajadores tiene la tienda, para la cena de empresa de navidad contratan una discoteca entera para dar cobijo a todos ellos. El día que más visitas llevaba en lo que va de año se superaban las 50.000 personas. Con estos datos puedes hacerte a la idea de que mi hijo estaba más mareado que el padre, que ya es decir. Impresionante tienda, en la que no existe juguete, peluche, puzzle o barbie que no puedas encontrar. Eso sí, de juegos de mesa poco o nada.


Para terminar el día cena en Wagamama. Ramen, uno de mis platos favoritos para redondear un día épico. Por cierto, los Wagamama son una cadena de restaurantes japoneses que también se encuentran entre nuestra geografía y que recomiendo encarecidamente.


Día 3, lunes 23 de abril:

Llegó el día gordo. Harry y su séquito esperaban a más o menos una hora de viaje desde el centro de Londres.

Salimos pronto si tener muy claro qué es lo que nos íbamos a encontrar. Mi idea era hacer una visita fugaz para ver cosas de las películas y vuelta a la ciudad una o dos horas más tardes. Error. Seis horas más tarde la visita a los estudios de la Warner Bros fue a la postre lo mejor del viaje.


Warner Bros. Studio Tour: La creación de Harry Potter


Antes de nada, no me considero fan de la saga, no he leído los libros y no ha sido hasta que a mi hijo le despertó interés cuando yo he visto las películas, diré más: no soporto a Harry, es el personaje más vacío, simple, aburrido…de toda la saga. Un tipo sin carácter, aburrido, pesado, plomizo…

Dicho esto, empiezo con la visita.

Tras llegar en tren a Watford os desplazareis en bus desde la propia estación hasta los estudios. Allí ya empieza la aventura. En el bus, típico londinense pero con las imágenes de la serie en todo el autobús, proyectarán vídeos en la pantalla de las películas de Harry. Sinceramente, los niños iban a atentos y nosotros a lo nuestro. Esto no es para nosotros, es para los niños, pensábamos…

Llegas a los estudios y unas figuras del ajedrez gigante y un gran cartel son las únicas muestras que hacen ver dónde estás. No hay mucha cola y nada más llegar nos hacen pasar.

Entras por una galería donde empiezas viendo los trajes de la próxima película de la saga, Animales fantásticos: Los crímenes deGrindelwald, que se estrenará en los cines en 16 de noviembre de este mismo año.

Aun no hay nada que llame tu atención, pero el hilo musical y los mensajes de las paredes empiezan a ponerte nervioso. Igual hasta al final me gusta y todo.


Llegas a la entrada, al mejunje: personas disfrazadas en la entrada, niños y adultos con capas de Harry Potter, varitas al viento, imágenes gigantes de los autores adornan las paredes, un coche sobre nuestras cabezas, la habitación de Harry, la que está bajo las escaleras de la casa de sus tíos se encuentra ahí reproducida…esto es Hogwarts o por lo menos está muy cerca de serlo.


Te metes en la cola para entrar. Cada turno de entrada es cada media hora. En tu reserva, has marcado una hora de entrada en concreto, en nuestra hora somos pocos, treinta a lo sumo.


No os voy a fastidiar el momento de la entrada, es fundamental llevarte la sorpresa, pero una vez dentro, ahí no hay duda, entras en Howarts. A flipar. Estuvimos 6 horas de arriba para abajo. Vimos y escuchamos todo como si existiese de verdad. Escobas, coches, motos, escenarios, actores, maquillaje, trajes, planos, escenografía a escala pequeña para grabar exteriores, escenografía a tamaño real…Salgo de la habitación de Harry y me meto en el despacho de Dumbledore, el comedor de Howards, el callejón Diagón, el bosque prohibido, el ministerio de magia…Cada explicación viene acompañada de videos, de los recuerdos de los actores, explican detalles como que dentro del complejo se creó una escuela para que todos los actores pudieran compaginar sus estudios con la ley de protección del menor. Explican dimensiones de los escenarios, ves en vivo la magia del cine y quieres formar parte de ella, pasas a formar parte de ella. Entré siendo un “muggle” y salí siendo el profesor Kalino de Artes Oscuras.

No me esperaba algo tan grande y la sorpresa fue mayúscula. Os recomiendo acercaros y verlo con vuestros propios ojos. Ahora entiendo lo que abarca un presupuesto de una gran superproducción de cine, lo que mueve y lo que genera.


Tras visitar los estudios, vuelta a Londres. Decidimos acercarnos a la City, la zona financiera y ver los edificios más grandes de una ciudad que de por sí no destaca por tener edificios de grandes dimensiones. Gran contraste al pasar de ver capas, varitas y seres extraordinarios por la mañana a pasar a ver superhéroes con traje y corbata y corriendo de un lado para otro mientras hablaban por el móvil a la carrera tratando de cerrar operaciones o que se yo…

Cena y a la cama.


Día 4, lunes 24 de abril:

El último día nos acercamos a Notting Hill por la mañana. Un paseo por esa emblemática calle, que aunque no tenía su conocido mercado, sirvió para ver otra zona diferente de la ciudad.

Medio día, avión de vuelta y los recuerdos empezando a formarse en la cabeza.

Esa misma noche mientras costaba al niño y  mi cabeza empezaba a darle vueltas a las cosas que habíamos visto, mi hijo pregunta:

¿cuando volvemos?


Pronto Danel, en cuanto el aita sepa hacer volar la escoba…


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2018 / Re:CLBSK 2018 - PROGRAMACIÓN PARTIDAS DE WARGAMES
« en: 02 de Mayo de 2018, 17:03:55  »
Apuntame a ambas. 8)

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2018 / Re:CLBSK 2018 - PROGRAMACIÓN PARTIDAS DE WARGAMES
« en: 02 de Mayo de 2018, 12:54:25  »
Pues por mi ok. Lo pongo para el domingo por la mañana a ver si se nos apuntas dos valientes más.

me siento ignorado  :'(


Que te pasa, bicho peludo? Méteme en la partida que sea. Le damos al democracy?

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Tiendas físicas en el mundo / Re:TIENDAS EN LONDRES (LONDON)
« en: 19 de Abril de 2018, 15:43:57  »
Gracias pareja. Me pasaré por las dos grandes. Si surge y paso por Camden, tendré que pasar también por esa pequeña que mencionais. Todo dependerá de las caras que me pongan los demás cuando les diga que casualmente hay una tienda cerca que quiero visitar...

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Tiendas físicas en el mundo / Re:TIENDAS EN LONDRES (LONDON)
« en: 19 de Abril de 2018, 12:41:34  »
Este fín de semana me escapo a pasar 4 dias por la city. No tendré mucho tiempo pero me quiero escapar a visitar alguna tienda. Este hilo lleva parado varios años y puede que ya no exista ninguna de las mencionadas.

Gixmo me ha recomendado Orcs Nest, que debe seguir en pié. Alguna otra para acercarse?, ya que estamos.

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Sesiones de juego / CRÓNICA: Here I Stand, los cuchillos voladores
« en: 19 de Abril de 2018, 11:10:51  »
CRÓNICA: Here I Stand, los cuchillos voladores

por Imanol Intziarte

La reseña con fotos y vídeo en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/04/cronica-here-i-stand-por-imanol.html


Todo comenzó en un reciente viaje a Madrid de un integrante del grupo. Su mujer le dejó sin compañía unas horas y, casualidad, sus pies le llevaron hasta Cuarto de Juegos. La caja del Here I Stand le puso ojitos y se la trajo para Gipuzkoa.


«Hay que estrenarlo, quién se apunta», soltó por whatsapp. No tardaron en ofrecerse como voluntarios otros cinco inconscientes. Se puso fecha, con margen de 3-4 semanas, y la condición de que cada uno tenía que echar un vistazo a las reglas en ese plazo. Teníamos poca fe en alguno de los integrantes pero…


También se optó por llevar a cabo con antelación el reparto de papeles. Tres hicieron el clásico «me pico y no respiro» si no  les tocaba la facción que querían, así que el Papa, el otomano y el inglés se adjudicaron de manera directa. Los otros tres papeles, en riguroso sorteo con vídeo incluido y musiquilla de la Champions de fondo.


Entre dudas sobre el extenso reglamento, propuestas barriobajeras de pactos anti-natura y amenazas de corte mafioso, los móviles echaban humo mientras se afilaban las alabardas y se cargaban los fusiles de asalto.



(Ahora es cuando sale el típico listillo de «en esa época no había fusiles de asalto, in isi ipici ni hibii fisilis di isilti, ñiñiñiñi… Pesau, si quieres rigor vete a la web de la Real Academia de la Historia, www.rah.es)



Hecho este inciso, llegamos al día de autos. O a la víspera, cuando saltaron las alarmas porque al otomano le había surgido un problema de índole personal que le impedía acudir a la cita. Y a ver dónde encuentras, de golpe y porrazo, un suplente de garantías. Afortunadamente la política de cantera da sus frutos y rápidamente se puso a nuestra disposición una nueva víctima.



El Lunes de Pascua –qué mejor que Semana Santa para darle a un juego de temática religiosa– amaneció radiante. La cita era a las 9.30 de la mañana, pero al Papa se le pegaron las sábanas, lo que le sirvió para ganarse los primeros insultos de la jornada. El Habsburgo, el inglés y el francés aprovecharon el retraso para tratar de aclararse sobre cómo colonizar el Nuevo Mundo. Pffff, la cosa prometía.



TURNO 1


Con algo más de una hora de retraso sobre lo previsto, Lutero sacó su martillo para clavar las 95 tesis y dar el pistoletazo de salida. Buen arranque protestante, quien al terminar la Dieta de Worms ya contaba con seis territorios bajo su mano.

Barbarroja tomó posesión de Argel con rapidez, mientras que el inglés declaraba la guerra a Escocia. Francia acudía en apoyo de los norteños y se producía una batalla naval en el puerto de Edimburgo. Primer rifirrafe y miradas de asesinato, ya que Enrique VIII aseguraba que Francisco I le había prometido, en las conversaciones iniciales, desentenderse en caso de ataque.  Fue el comienzo de una intensa ‘amistad’ anglo-gala a lo largo de toda la sesión.

En el Vaticano, León X dejaba vacante el trono de San Pedro, que era ocupado por Clemente VII. Y el Habsburgo empezaba su cosecha al otro lado del Atlántico gracias a las expediciones de Cortés.

Puntos tras el Turno 1:

Papado 17, Francia 14, Habsburgo 11, Otomano 10, Inglaterra 9, Lutero 2



TURNO 2


El Papa daba las primeras muestras de aburrimiento, así que ni corto ni perezoso comenzó su expansión con la toma de Florencia.

El otomano se paseaba por el Mediterráneo como si fuera el salón de su casa, rascando puntos y otros beneficios a base de piratear lugares como Cagliari, Messina y Malta. Mucho más al norte la situación no era tan tranquila, con ingleses y franceses a la gresca en Rouen.

Lutero, a la chita callando, se hacía con el dominio de los seis electorados, siempre con cuidado de no alcanzar los doce territorios en total para evitar que se activara la Liga Esmalcalda. Para llevarse pescozones siempre hay tiempo. El que no supo esquivar el golpe fue el teólogo papal Contarini, que salió escaldado en un debate y cayó eliminado.

Carlos V y sus huestes a lo suyo, lo mismo conquistaban a los incas que descubrían el río Missisipi. Como en una agencia de viajes de aventura.

Después de más de 3 horas alrededor del tablero, consultando el reglamento más o menos cada treinta segundos, era el momento de hacer una pausa y reponer fuerzas.

Puntos tras el Turno 2:

Papado 18, Francia 15, Habsburgo 14, Otomano 13, Inglaterra 9, Lutero 5



TURNO 3

Con el estómago lleno se afrontaba la segunda parte del día, que arrancaba con negociaciones entre bambalinas del Habsburgo con el inglés y el francés, aliándose con el primero y firmando la paz con el segundo. Ya afilaba los cuchillos para entrar con todo contra los protestantes.

En otro punto del mapa, el otomano y el Papa se las tenían tiesas. Suleimán declaraba la guerra a Venecia, lo que permitía al Sumo Pontífice a declararse aliado de los gondoleros. Pero, sorpresa, el invitado de última hora se sacaba de la manga una carta que desactivaba el pacto, dejando a Venecia desamparada.

Dicen que el rencor no es un sentimiento muy cristiano, pero el Papa no estaba dispuesto a dejar pasar tal afrenta y como represalia sacó otra carta que enviaba a su rival a guerrear al extranjero, concretamente a Egipto. Le salió el tiro por la culata. El rodillo turco hizó puré con rapidez a las tropas del Nilo y a renglón seguido hundió toda la flota veneciana. No muy lejos, el Papa se estrellaba una y otra vez contra las murallas de Génova.

Mientras tanto pudimos asistir a una espectacular exhibición procreadora del rey de Inglaterra, incapaz de tener descendencia con Ana Bolena, Jane Seymour o Anne of Cleves. Un 1, un 2 y otro 1. Gran tirada de dados.

El Habsburgo a lo suyo, conquistó Metz para amenazar a Lutero y se embolsó otros 7 puntos en el Nuevo Mundo ante la inoperancia de Francia e Inglaterra.

Puntos tras el Turno 3:

Papado 18, Habsburgo 17, Francia 16, Otomano 14, Inglaterra 10, Lutero 6




TURNO 4


El turno arrancó con nuevas alianzas. El Habsburgo se encamó con el francés, y el inglés con el protestante. El otomano, muy relajado, aparcaba por el momento sus aventuras navales y movía sus ejércitos de tierra para tomar Belgrado. La insistencia del Papa tuvo premio finalmente en Génova, que ya no aguantó ante tanto asedio.

Inglaterra volvió a posar sus ojos en Escocia, aprovechando una carta que rompía la alianza de estos con Francia. Los escotos quedaban así abandonados a su suerte. O no, porque el galo tiraba de repertorio con una de sus clásicas puñaladas por la espalda y desembarcaba en Bristol. Una jugada que levantó una importante polvareda en torno a la interpretación de las reglas sobre las líneas de comunicación. En los días siguientes se tuvo que consultar con expertos en la materia, que decretaron que el inglés tenía razón al reclamar fuera de juego del invasor. El daño ya estaba hecho, pero habrá que instalar el VAR para próximas ediciones.

En el capítulo religioso, la Reforma se empezaba a extender por Inglaterra justo antes de que que entrara en juego la Liga Esmalcalda. Era la señal que el Habsburgo estaba esperando para lanzar su ofensiva. Su primer objetivo fue Trier, pero las tropas de Lutero aguantaron la primera embestida.

En este momento se dio por finalizada la jornada, con una nueva cita seis días más tarde. Un periodo que se emplearía para repasar las dudas surgidas, ir perfilando estrategias y consultar el diccionario para recopilar nuevos insultos.

Puntos tras el Turno 4:

Papado 21, Lutero 19, Habsburgo y Francia 17, Otomano 16, Inglaterra 10




TURNO 5

La primera novedad de la sesión era la presencia del otomano titular, una vez solventados satisfactoriamente los problemas. La negociación inicial ya deparó sorpresas de alto calibre, especialmente la alianza entre el Habsburgo y el musulmán, una osadía que posteriormente generó comentarios de estupefacción en las redes sociales. El Habsburgo se defendió con no se qué chorrada de «rehacer la historia», pero se rumorea que GMT ha pedido una orden de alejamiento para que no pueda acercarse a menos de 20 metros de sus juegos.

La táctica era que el otomano pasara sin problemas por Triestre (territorio Habsburgo) para conquistar Venecia y luego atacar al Papado. Mientras, Carlos V volvía a la carga en los electorados alemanes, haciéndose con el dominio de Colonia y Trier. Lutero bastante hacía con defenderse como gato panza arriba.

Por su parte, Inglaterra recuperaba Bristol de las garras francesas y aprovechaba que el Habsburgo estaba en otros frentes para quitarle Amberes y hostigarle por la retaguardia.

Y así se llegó al momento cumbre, cuando el Habsburgo jugó un evento que le quitaba al Papa una de sus cartas. Paulo III, que ya mandaba en el Vaticano, no se lo tomó precisamente con alegría, así que decidió gastar sus últimos puntos de acción en excomulgar a Carlos V. A su vez, este no entendía cómo el Papa optaba por una jugada que no le daba puntos, cuando podía ponerse en 25 y esperar a que Lutero se hiciera el loco. Pero amigos, el mal por el mal es taaaan goloso.

Miradas asesinas, puyas afiladas, mensajes de rencor y de «este juego no vuelve a salir a mesa», no juego más, orejas gachas del resto de actores, abandonos abruptos del grupo de whatsapp… vaya cuadro, qué tensión, ya estamos deseando jugarlo otra vez.

Puntos tras el Turno 5:

Papado 22, Otomano 22, Francia 21, Habsburgo 18, Lutero e Inglaterra 16




CONCLUSIONES

Juegazo. Requiere mucho trabajo previo de seis personas y es muuuuy largo. Así que se necesita gente comprometida. Y es un generador de odios que obliga a ser conscientes de qué puede pasar y de con quién se sienta uno a la mesa. Pero si se disfruta de los juegos espesos y se está habituado a dar y recibir puñaladas, Here I Stand es un chorreo de bilis a la altura de los paladares más exigentes.

CASTING


Partida jugada los días 2 y 8 de abril de 2018.

Starring: Horti y Egoitz (Otomano), Kalino (Habsburgo),  Xabi (Inglaterra), David (Francia), Guti (Papado) e Imanol (Lutero)



Un saludo y gracias por leernos,

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