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Mensajes - El viernes toca... JUGAR!!

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Planeta BSK / MEMOIR 44 CAMPAING BOOK VOL 2 - PDF
« en: 22 de Diciembre de 2020, 10:04:47  »
Buenas, no sé si este es el lugar adecuado para escribir este post.

No hago más que dar vueltas a Internet, fabricantes, emule y demás para ver si existe el Memoir 44 Campaing Book 2. Sería una sorpresa que alguien contestara a este mensaje o en este hilo con un enlace a algún sitio donde estuviera un PDF.

Es increíble que Days of Wonder no saque este libro en PDF, aunque sea con coste como hizo con el Vol 1.

No es nada fácil contactar con Asmodee o con Days of Wonder para preguntar por este asunto o sugerir que se ponga a la venta en la web.

Apelando a la teoría esa de que se puede contactar con cualquier persona del planeta en tan solo 6 contactos, quizá podríamos conseguir contactar con alguien que pudiera mover este asunto.

Sé que estoy loco, pero por intentarlo... ¿Se os ocurre algo?

Yo ya he escrito, mirado y remirado por todos sitios  ::)

¡¡Aprovecho para felicitaros las fiestas!!

Salu2
Mario

77
Reseñas escritas / Re:LEYENDA DE EL DORADO (RESEÑA)
« en: 03 de Diciembre de 2020, 09:03:23  »
¡¡Gracias a tí por leerme!!

Me alegro que te haya gustado. Aprovecho para comentarte que la expansión tampoco es que aporte mucho. Añade unas cartas muy potentes de un solo uso que consigues si llegas a un lugar del tablero y luego el tema de las maldiciones que son cartas que te estorban en la mano y para quitártelas hay que perder turnos.

Me sigue gustando mucho más el original

Salu2
Mario

78
Reseñas escritas / TWILIGHT STRUGGLE (Reseña)
« en: 28 de Noviembre de 2020, 12:02:04  »
TWILIGHT STRUGGLE - Lucha sin cuartel para 2 jugadores
 

En esta entrada voy a analizar uno de los juegos que ha permanecido durante meses y meses en lo más alto de la BGG, por algo será, ¿no?

Resumen rápido:

Juego sesudo y largo (alrededor de 2 horas) para dos jugadores ambientado en la Guerra Fría, donde nuestro objetivo es conseguir el mayor número de puntos utilizando nuestra mano de cartas durante un máximo de 10 turnos, cada uno subdividido en 8 ó 9 turnos.

Existen varias formas de conseguir puntos.

Las cartas tienen puntos de operaciones que podremos utilizar para ir colocando o aumentando influencia en el espectacular tablero controlando los países de modo parecido al Risk, el cual nos dará la oportunidad de puntuar una zona del tablero cuando salga una carta de puntuación (Europa, Asia, Oriente Medio...)

Otra forma de puntuar es jugando cartas en la carrera espacial o jugando algunas cartas que nos darán puntos directos.

Por último tendremos que alimentar las ansias de EEUU y la URSS realizando operaciones militares pero sin pasarnos, no sea que provoquemos la guerra nuclear y perdamos la partida.

Uno de los aspectos curiosos del juego es que tendremos que jugar cartas que benefician al contrario sí o sí, por lo que tendremos que tener mucho cuidado con qué jugamos y cuándo.

Un juego muy bonito visualmente pero muy difícil de controlar, del que hay incluso blogs especializados que estudian estrategias y cada una de las cartas y con una experiencia de juego intensa, ya que a cada carta que se juega provoca una importante acción y reacción del contrario.

Si te gusta la estrategia pura al estilo del ajedrez, este es tu juego.

Ficha técnica:

Jugadores: 2
Tiempo: 2h o más
Edad: +13
Mecánica: Gestión de mano, Control de territorio, Estrategia
Analís/Paralís: Muy alto
Dificultad: Alta
Precio: 50€ aprox
Editorial: GMT Games, Devir
https://www.gmtgames.com/p-775-twilight-struggle-deluxe-edition-7th-printing.aspx
http://devir.es/producto/twilight-struggle-la-guerra-fria-1945-1989/
Autor: Ananda Gupta, Jason Matthews
Dibujos: Viktor Csete, Rodger B. MacGowan, Chechu Nieto, Guillaume Ries, Mark Simonitch
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-strugglegame

Caja y componentes:

El juego tiene una producción fantástica, aunque con bastante aire en su interior y se le echa en falta un inserto algo mejor diseñado, la verdad.


Eso sí, la caja es muy robusta y "gozosa". Vamos a ver los componentes.

El tablero es muy grande (86,5 x 56 cm) y de un material muy grueso. Por ponerle una peguilla, aún no he conseguido que no me quede alguna parte un pelín levantada, pero nada que no pueda arreglarse con algún pequeño peso.


Las fichas son del tamaño adecuado y de buena calidad. Tenemos las fichas de los rusos y de los americanos a partes iguales, más que suficientes para cualquier partida, aunque es verdad que a partir de los 5 puntos, hay muchas menos. Pero siempre podemos poner por ejemplo una de 5 y otra de 3 al lado para indicar que tenemos 8.


Del mismo tamaño y calidad tenemos lo que yo llamo, el "set inicial" que son las fichas que se colocan en el tablero para llevar la cuenta del turno, DEFCON, carrera espacial, operaciones militares y puntos de victoria.


Se añaden unas cuantas fichas más que son marcadores de eventos que producen las cartas y 3 marcadores para colocar en los nombres de las regiones en las que no se pueden realizar golpes de estado, totalmente prescindibles.


Un par de dados, uno rojo y otro azul, como debe ser.


Y las cartas, un cerro de cartas, divididas en 3 tipos, Guerra Inicial, Media y Tardía, cada una de ellas con un evento de la Guerra Fría escrito en ella. Adicionalmente hay una carta especial llamada la Carta de China.


Como curiosidad indicar que hay una carta especialmente introducida en la versión española, "Referendum de la Otan"


Las cartas son de muy buena calidad y con la iconografía muy bien detallada, no dando lugar a errores.

Por último tenemos el libraco de reglas bastante denso, con partida comentada y descripción y explicación de muchos de los eventos de las cartas, una pasada. Además un par de hojas resumen con las principales reglas y por detrás las cartas que podremos encontrar en la Guerra Inicial, Media y Tardía.


En general la impresión es de una cuidada producción.

Preparación:

La preparación requiere seguir al pie de la letra unas sencillas instrucciones en las que se nos indica como colocar los contadores iniciales y algunos puntos de influencia ya preestablecidos e indicados en el tablero. Conviene tener el "set inicial" preparado, te ahorra mucho tiempo.

Una vez colocado todo ello, se reparten 8 cartas a cada jugador y la carta de China al jugador Ruso y ya podemos empezar.

Este sería el aspecto del juego al comienzo.


Mecánica:

Uf, bueno, vamos a ver, que hay mucha tela que cortar. Vayamos por partes que esto tiene muchas reglas y subreglas que intentaré resumir lo más posible.

El juego tiene una duración máxima de 10 Turnos repartidos en la Guerra Inicial, Media y Tardía. Cada vez que cambiemos de "Guerra", tendremos que añadir las cartas del mazo correspondiente.


En cada Turno tendremos la posibilidad de jugar 7 Rondas de Acción en la Guerra Inicial y 8 en la Media y Tardía.


Los Turnos tienen una serie de pasos muy concretos que vienen también escritos en el tablero facilitando la ejecución.


A.- AUMENTAR EL NIVEL DE DEFCON

Cuando se refiere a incrementar, quiere decir subir el valor del DEFCON. Aquí hay mucha confusión al respecto pues constantemente el juego obliga a Decrementar e Incrementar el DEFCON. Uno tiene a pensar que cuanto más alto es el valor, peor, pero no es así. DEFCON 5 es paz y DEFCON 1 la guerra Nuclear. Por eso cuando una carta dice reducir el DEFCON, no significa que la situación vaya a mejor, si no todo lo contrario.

El DEFCON es muy importante ya que dependiendo dónde esté el contador nos permite realizar o no golpes militares en algunas zonas del tablero.


Si un jugador por error o porque esté obligado, mueve el contador a DEFCON 1 perderá la partida inmediatamente si lleva la iniciativa (luego explico lo de la iniciativa)

B.- REPARTIR CARTAS

Cada jugador recibe cartas hasta tener un total de 8 cartas en la Guerra Inicial y 9 en el resto. La Carta de China no cuenta para el número total de cartas.

C.- FASE DE CABECERA

Esta Fase es especial. Cada jugador escoge una de sus cartas y la coloca boca abajo. Después se revelan y el jugador con la carta que tenga el número de operaciones más alto realiza el evento de la misma. En caso de empate, realiza el evento el jugador de EEUU

Las cartas tienen en la esquina superior izquierda una estrella que indica a quién pertenece el evento que hay escrito abajo.


Si la estrella es roja, pertenece a la URSS; si es blanca a EEUU y si es de ambos colores no pertenece a ningún bando.

Lo "divertido" del tema es que si juegas una carta del contrario, ¡SE EJECUTA!, así que cuidado con lo que juegas.

Pero es que no acaba ahí la cosa, el evento puede quedarse activo durante varias rondas... Esto ocurre cuando el evento está subrayado.


D.- RONDAS DE ACCION

Esta fase es el corazón del juego. En cada una de las Rondas de Acción, primero el jugador de la URSS, escoge una carta y la juega. Después hace lo mismo el de EEUU. El jugador que está jugando en este momento se dice que lleva la INICIATIVA. Esto se marca en el contador de Rondas de Acción con la ficha de control (tiene 2 caras, una para la URSS y otra para los EEUU)

Si la carta pertenece a tu bando o a los dos, tendrás que escoger entre utilizar los Puntos de Operaciones de la carta (impresos en la estrella) o bien ejecutar el evento escrito más abajo.

Si la carta pertenece al otro bando, usarás los puntos de la carta y el evento se ejecuta, aunque pertenezca al contrario. Esto a menudo es un grave inconveniente, pero para eso está la ¡¡Carrera Espacial!!

Hay muchas cosas que podemos hacer, así que las iré describiendo por partes.

Jugar los Puntos de Operaciones (PO) de la carta

Y llegamos a la parte jugosa del juego, gastar PO. ¡Hay muchas cosas que podemos hacer!, pero solo una de ellas en cada Ronda de Acción

* Colocar indicadores de influencia *

Los PO se pueden utilizar para aumentar la influencia en un país. Podremos poner influencia en un país en el que ya tengamos influencia o en uno adyacente. Si no hay fichas del contrario, se coloca la influencia sin más...


Pero si la hay, es necesario hacer un pequeño cálculo.

Las casillas de los países tienen en la parte superior un numerito (índice de estabilidad) que indica cuánta influencia se necesita para controlarlo. Si nuestra influencia, menos la del contrario, es igual o mayor que el numerito de marras, CONTROLAMOS ese país. Esto se indica colocando nuestra ficha del lado con color. En caso contrario se coloca con el lado en blanco.


Además, si donde queremos colocar influencia, el contrario tiene el control del país, nos cuesta 2 PO por cada influencia que queramos añadir, hasta que el contrario pierda la influencia.

¿Y para qué queremos controlar un país?

Esto lo veremos más adelante, en la parte de Cartas de Puntuación

* Tiradas de Realineamiento *

Una de las acciones más complejas del juego y que nos permite reajustar la influencia en varios países pero asumiendo riesgos.

Cuando jugamos una carta con PO, podremos realizar tantas tiradas de realineamiento como PO tenga la carta, en uno o varios países.

Para hacer una tirada de realineamiento, cada jugador tira un dado y suma al valor obtenido +1 por cada país adyacente controlado, +1 si el país es adyacente a la superpotencia propia y +1 al jugador que tenga más influencia en ese país.

Se restan los resultados totales y el vencedor quitará tanta influencia del perdedor como el resultado obtenido.

¿Cómo te has quedado?, aquí va un ejemplo


En esta imagen de arriba si la URSS quisiera hacer una tirada de realineamiento en Zimbawe, tiraría un dado, sacando por ejemplo un 3. Al 3 le sumamos 1 punto por tener un país adyacente controlado (Zaire), total 4. Los EEUU no suman nada a la tirada de su dado. Si por ejemplo sacan un 4, no ocurre nada, pero si sacan un 2, ese punto de influencia de EEUU se quitaría. Si sacara un 5, la URSS pasaría de 3 a 2 puntos de influencia.

Esta acción como ves es peligrosa, ya que puede volverse en tu contra. Por ello suele ser más útil usarla a la desesperada o cuando el país que atacas esté respaldado por otros adyacentes controlados por tí.

* Golpes de Estado *

Para mi gusto la acción más sorpresiva y chula del juego. Se puede llevar a cabo en cualquier país donde haya influencia del rival, incluso si no hay del tuyo. Es mucho más simple que las Tiradas de Realineamiento.

Para realizar un Golpe de Estado, primero hay que confirmar que se puede llevar a cabo mirando el nivel de DEFCON. Si es posible hacer un Golpe de Estado en esa zona, el jugador que lo hace tira un dado y le suma el valor de la carta. A ese valor le restamos el Indice de Estabilidad multiplicado por 2. Si el resultado es positivo, se retira tanta influencia del atacado como el resultado y si sobraran puntos entonces se añadiría influencia del atacante.


En este ejemplo, tenemos a los EEUU con 1 punto en Angola. La URSS saca una carta con 2 PO y tira un dado, sacando un 3. Sumando ambos valores, sale un 5.


Restamos al 5 el doble del indice de estabilidad del país (2 x 1 = 2), luego 5-2=3. Por tanto quitamos el punto de influencia de Angola y como nos sobran 2, colocamos 2 de influencia de la URSS que además toma el control del país. !Golpe perfecto!

Otra cosa "buena" del Golpe de Estado es que conseguiremos avanzar las Operaciones Militares tantas casillas como el valor de la carta empleada.

Esto es importante a la hora de calcular los puntos por Operaciones Militares al final del Turno.

Además, si el país atacado es conflictivo (índice de estabilidad en rojo), reduciremos el DEFCON en 1. Esto puede ser muy útil pues el nivel de DEFCON define dónde se puede realizar un Golpe de Estado.

* Carrera Espacial *

La Carrera Espacial es un pequeño minijuego dentro del juego que nos permite librarnos de cartas molestas en nuestra mano y además, con suerte ganar puntos de victoria (PV)


Cada jugador tiene un marcador en la Carrera Espacial. Para hacerlo avanzar debe descartar una carta con un valor de operaciones igual o superior al requerido (indicado bajo cada casilla, 2ops, 3ops o 4 ops) y tirar un dado que tendrá que cumplir también las condiciones indicadas (1-2, 1-3 ó 1-4) Si se consigue, avanzamos por el track.

El jugador que llegue primero a una casilla, la activa y recibe los puntos indicados o bien un beneficio. El beneficio se obtiene hasta que el otro jugador llega a esa casilla.

Solo se puede jugar 1 carta por Turno (que tiene varias Rondas de Acción) excepto si se ha conseguido activar el beneficio de jugar 2 cartas, claro.

Como veis, ya solo este minijuego tiene su miga y le da mucha emoción a la partida.

Jugar el evento de la carta

Cuando juguemos una carta que pertenece a nuestro bando, tenemos que escoger si ejecutar el evento. Si este es el caso, leeremos el texto y ejecutamos lo que allí se indica.

Cuando la carta pertenece exclusivamente al contrario, el evento se ejecuta sí o sí. Nosotros decidimos si se hace antes o después de usar los Puntos de Operaciones de la misma (PO)

Hay un caso especial y es LA CARTA DE PUNTUACION

Existe una carta de Puntuación para cada Región del Tablero (Europa, Asia, Sudeste Asiático, Oriente Medio, Africa, Sudamérica y Centroamérica). Estas cartas son de las más importantes del juego ya que son las que más puntos pueden darnos y orientan los movimientos y acciones de los jugadores en la partida.

Cuando juguemos una Carta de Puntuación, se recuentan los puntos según se indica en la carta, con algunos puntos adicionales dependiendo de la zona.


En una Carta de Puntuación hay que distinguir entre Presencia, Control y Dominio. Para ello lo mejor es referirse al resumen que viene en las hojas de ayuda.


Es importante hacer una aclaración sobre la puntuación. Cuando un jugador consigue PV, desplaza hacia su color el marcador de puntuación; es decir, le está quitando puntos al rival, como en un "tira y afloja"


Como veis la cantidad de puntos a recibir es importante, así que hay que estar muy al loro de lo que se hace o tu rival ¡¡te comerá por los pies!!

Comprobar si se han jugado todas las Rondas de Acción

En la Guerra Inicial, tenemos 7 Rondas de Acción y 8 en el resto.

Cuando se hayan agotado las Rondas de Acción, normalmente nos quedará una carta en la mano, aunque es posible que no nos quede ninguna, o que nos quede más de una, dependiendo de los efectos de las cartas utilizadas.

IMPORTANTE, no podemos quedarnos con una Carta de Puntuación. Así que a veces, ¡¡tener una carta de estas puede ser un problema!!

E.- COMPROBAR ESTADO DE OPERACIONES MILITARES

Una vez agotadas las Rondas de Acción, hay que observar el panel de Operaciones Militares.


En cada Turno nuestras superpotencias nos exigen que hagamos Operaciones Militares. Dependiendo de las cartas jugadas y de los Golpes de Estado, habremos movido (o no) los marcadores en dicho panel.

En cualquier caso nos restaremos tantos PV como la diferencia entre el número del marcador de nuestro token con el valor de DEFCON en este momento, si no hemos llegado al valor indicado por el DEFCON.

Por ejemplo. Si el DEFCON está en 3 deberemos tener nuestro token en el número 3 o superior de Operaciones Militares. Si está por ejemplo en 0, nos restaremos 3 PV, pero si está por ejemplo en el 5, no nos sumamos nada.

Evidentemente si ambos jugadores están en el mismo número de Operaciones Militares, ninguno se resta nada, ya que ambos se restarían lo mismo.

Este panel hay que vigilarlo pues la tontería nos puede costar en el peor de los casos ¡¡hasta 5 PV!!

F.- MOSTRAR LA CARTA GUARDA (opcional)

Al parecer, en los torneos, con el fin de evitar posibles trampas, es necesario mostrar la parte superior de la carta para comprobar que no es de puntuación.

Si te fías de tu contrincante, puedes saltar este paso 😎

G.- VOLTEAR LA CARTA DE CHINA

La Carta de China es una carta muy especial. Comienza en poder de la URSS y no cuenta para el límite de cartas en la mano.


Una vez jugada ha de entregarse boca abajo al rival. Cuando llega esta parte del chequeo, el rival puede darle la vuelta indicando que la tiene disponible para los turnos próximos.

H.- AVANZAR EL MARCADOR DE TURNO

Pues eso.

I.- PUNTUACION FINAL (solo en Turno 10)

Si se ha llegado al Turno 10 sin victoria, se hace una puntuación de todas las regiones excepto el Sureste Asiático y quien tenga más PV gana.

¡Buf!, ya hemos acabado con la mecánica

Fin del juego y puntuación:

Existen 4 formas de acabar el juego.

Inmediatamente en el momento que cualquier jugador consigue 20PV
Si al jugar la Carta de Puntuación de Europa, un jugador consigue el CONTROL de Europa
Si un jugador mueve el DEFCON al nivel 1, pierde el jugador que tenga la iniciativa en ese momento.
En el recuento final en el Turno 10
Precio:

Ya sé que no hago más que decir que los juegos son caros, pero si es así, pues es así. 50€ me parecen mucho para lo que hay en el juego, sinceramente creo que el hype del mismo ha ayudado a subirlo; aunque es verdad que los componentes son muy buenos y las cartas de gran calidad. Sin duda el trabajo "en la sombra" de documentación y testeo lo justifican.

Curva de aprendizaje:

Si algo tiene este juego es curva de aprendizaje. Es ideal si juegas con alguien que te enseñe o cometerás errores, muchos errores, si bien es cierto que tras 2 ó 3 partidas todo empieza a fluir.

Eso sí, dominar el juego ya es otra cosa. Es un juego profundo, no tienes más que buscar un poco por internet acerca de estrategias y verás de qué hablo.

Variaciones y ampliaciones:

Se incluye una variación para empezar en la Guerra Tardía y también unas cartas marcadas como Opcionales, pero la verdad es que no hay mucha variación.

Rebuscando por Interné veo que solo hay una ampliación, Turn Zero, la cual incluye una serie de reglas y unas pocas cartas para comenzar con las fichas en el tablero de forma diferente a la predeterminada, pero sinceramente no creo que la necesite. Claro, que tampoco la he probado 🤷‍♂️


Opinión:

Ya sabía yo que este juego me iba a gustar, tenía todos los ingredientes para ello y además tengo el rival perfecto, por lo que el éxito estaba asegurado.

Vamos por partes...

En cuanto a materiales debo decir que la producción es muy buena. El tablero es muy grueso y de muy alta calidad, con una iconografía en general perfectamente detallada y engranada con las mecánicas. Por poner un pero, yo diría que se echa en falta un pequeño recuadro para recordar a los jugadores uno de los aspectos fundamentales del juego y que acabas constantemente buscando en la ayuda, me refiero al "Resumen de Puntuación", donde se explica qué es la Presencia, Dominio y Control de una Región. Salvo eso, la producción es magnífica, incluso la caja, de lo mejorcito que he visto.

La ambientación y documentación es fantástica. Para los enamorados de la historia es un plus del juego, aunque es verdad que cuando ya has jugado un par de partidas, solo ves Puntos de Operaciones y Eventos.

Visualmente es precioso, las veces que lo hemos jugado en una terraza de un bar (lo más habitual), más de uno y de dos se nos ha acercado a preguntar sobre el juego. Mucha gente lo confunde o asimila con un Risk, pero nada más lejos de la realidad, esto es un juego profundo, muy cercano al ajedrez.

Sobre las mecánicas y el juego en sí debo decir que se nota el trabajo bien hecho. Si bien el juego es duro en este sentido. Hay que empollarse bien las reglas y jugar más de una vez para interiorizar todas las reglas y subreglas del mismo. Esta es una característica que suelo utilizar para medir el peso de un juego, cuantas más reglas, más duro me parece.

Está todo muy bien pensado y las sensaciones son de un constante toma y daca. Cada carta que juegas es un desafío para el contrario que tendrá que contrarrestar tu ataque y/o lanzar otro. La idea de las cartas de puntuación me parece fantástica y le da una emoción tremenda. Llevo pocas partidas, pero puedo deciros que no tiene precio engañar al contrario invirtiendo puntos por ejemplo en Oriente Medio y de repente puntuar Africa que lo tenía olvidado, o cuando ya no tiene tiempo de reacción.

Otro aspecto interesante de este juego es que tengas que jugar cartas del contrario que claramente te perjudican. Esto hace que tengas que calcular muy bien tu jugada en un Turno, el orden es importante, aunque siempre estará tu rival para desbaratar tus planes. Es importante tener claro lo que hacer pero más aún saber reaccionar y ver por dónde está yendo tu rival.

En cuanto al Analís/Paralís (entreturno para los amigos) depende mucho del tipo de jugador y del conocimiento de las cartas y de las reglas. Nuestra primera partida duró 5 horas y tuvimos que jugarla en dos sesiones. Al principio nos costó mucho cogerle el aire y por supuesto cometimos muchos fallos. Las últimas partidas nos están durando alrededor de 2 horas.

Y ya terminando puedo deciros que os recomiendo fuertemente este juego pero ya os digo que cuidado con él. Lo primero que debes pensar al comprarlo es con quién lo voy a jugar. Vas a necesitar rivales acostumbrados a pensar y aguantar 2 ó 3 horas sin levantar el culo del asiento, si además tiene un Analís/Paralís bajo mejor, porque como sea de los que calculan todo... mal asunto.

Por otro lado se trata de un juego de guerra, histórico y con grandes dosis de rivalidad, no apto para los que gusten de juegos cooperativos o Euros sencillos. Esto es una guerra en toda regla en la que vas a sufrir con cada jugada y donde hay que pensar muy mucho.

Pues eso, avisado quedas. Un juegazo como la copa de un pino, diferente a lo que tengo pero no apto para todos los públicos. Perfecto para un confinamiento 😜

Salu2 desde la segunda ola del COVID-19, que ya va siendo hora de que esto pase, ¡¡vamos digo yo!!

Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/11/twilight-struggle-lucha-sin-cuartel.html

79
Dudas de Reglas / Re:Formula D (Dudas)
« en: 14 de Noviembre de 2020, 19:41:11  »
Buenas, he buscado por el foro y no encuentro respuesta a esta duda de principiante

En la foto siguiente:



¿Qué coche mueve primero y porqué?

Gracias

Salu2
Mario

80
Reseñas escritas / Los Autos Locos (Reseña)
« en: 14 de Noviembre de 2020, 13:09:22  »

Agradable sorpresa nos hemos llevado con este juego al que ya le había echado el ojo en el Game On Madrid 2019
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/11/game-on-2019-resumen-y-comentarios.html

A pesar de ser un clarísimo producto de marketing orientado a un sector muy específico de edad, en el que claramente me incluyo, se lo recomendé a mi amigo Ramón para que lo comprara con la intención de jugarlo con sus hijos. Sin embargo lo probamos a primera hora y resultó todo un éxito.

¿Queréis saber más? Aquí la reseña...

Resumen rápido:

Estamos ante un juego de carreras con una mínima gestión de mano donde destacan unas miniaturas preciosas que representan los personajes y coches de la serie "Los Autos Locos" de mi infancia. Las miniaturas son una chulada y el sistema muy sencillo, perfecto para la familia.

Cada jugador lleva un coche y un personaje de los dibujos animados con diferentes habilidades que puede utilizar en la carrera.

Básicamente se trata de utilizar sabiamente las cartas de tu mano para avanzar por las losetas que representan terrenos (desierto, bosque...). Lo chulo del juego es que al final de los turnos juega Pierre Nodoyuna que avanza por el tablero y va poniendo trampas.

Un juego un tanto elevado de precio pero muy muy bonito y sencillo perfecto para los más peques y también para los nostálgicos, pero sin apenas estrategia, aunque divertido.

Ficha técnica:

Jugadores: 2-6
Tiempo: 20 minutos
Edad: +10
Mecánica: Gestión de mano, Carrera
Analís / Paralís: Muy bajo
Dificultad: Ninguna
Precio: 45€ aprox
Editorial: CMON, Asmodee
https://www.cmon.com/product/wacky-races/wacky-races
http://www.edgeent.com/juegos/articulo/los_autos_locos_el_juego_de_tablero/los_autos_locos
Autor: Andrea Chiarvesio, Fabio Tola
Dibujos: Giovanna BC Guimarães
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/256729/wacky-races-board-game

Caja y componentes:

Caja estándar tipo Catán con muchísimo aire en su interior, pero claro, hay que justificar el precio...


Bueno, como ya podéis observar las estrellas del reparto con las miniaturas, realizadas con auténtico detalle.




Cada jugador tiene una cartulina de suficiente calidad que se corresponde con un personaje de los Autos Locos, en la que se colocan 4 cartas únicas para cada personaje, cada una de ellas con una habilidad especial.



Por supuesto Pierre Nodoyuna tiene su mazo especial de trampas.


El juego no tiene tablero, se construye en base a unas cartulinas pequeñas que tienen 4 tipos de terreno (ver preparación), una pequeña pieza de cartón que se coloca en el comienzo de la partida, varias casillas de terreno especiales con un borde blanco y la casilla de meta. Todas ellas de mediana calidad tipo carta plastificada.


Por último tenemos un buen mazo de cartas a repartir con los cuatro tipos de terreno. Tienen un tamaño igual al de las cartas de habilidad, bastante pequeñas, se echa de menos que fueran de mayor tamaño, al menos las que se usan para jugar.


¡Ah!, y una carta de ayuda cuando se juegan menos de 6 jugadores recordando cuando mueven los pilotos adicionales hasta 6 jugadores.


Preparación:

La preparación es muy sencilla, aunque ligeramente laboriosa.

Las losetas de terreno están divididas en 2 tipos (etapas) por su parte trasera.


Mezclaremos en el mazo de la segunda etapa, una carta especial de las de borde blanco. Colocamos entonces el tablero inicial que indica la salida y a continuación todas las losetas de la primera etapa, después la ficha de la gasolinera


y por último el resto de losetas, entre las cuales aparecerá la loseta especial


Y por último, al final, la ficha de meta.

Los autos locos se colocan a ambos lados de la casilla de salida de forma salteada y Pierre al comienzo en la parte central.


Cada jugador recibe 3 cartas de terreno, un tablero de jugador y sus 4 cartas especiales y ya podemos jugar!!

Este sería el aspecto general.



Mecánica:

El juego es tremendamente simple. En cada ronda hay varias fases.

1.- Turno de los jugadores

Movimiento

El jugador debe descartarse de una carta para avanzar un espacio su ficha. En la foto de abajo jugamos con el avión rojo y descartamos una carta amarilla, avanzando nuestra ficha un espacio. Da igual el tipo de terreno en el que esté nuestra ficha.


Como en esa casilla había una ficha (la naranja), ponemos el avión en la parte inferior. Si en la ficha donde debemos avanzar hubiera 2 fichas, saltaríamos dicha ficha, excepto las fichas especiales (con borde blanco) que pueden saltarse esta norma.

A continuación, si el jugador descarta una carta que se corresponde con el terreno en el que está actualmente, puede mover una segunda casilla.


En este caso de arriba, hemos jugado una carta naranja y nos hemos movido porque el terreno donde estábamos era de tipo comodín.


Aquí hemos jugado la tercera carta que es morada, igual que la casilla donde estábamos, por lo que nuestro auto se mueve otra casilla más.

Hay unas simples reglas que modifican el movimiento:

Si tenemos que movernos a una casilla donde ya hay 2 fichas / autos, la saltaremos sin que cuente como movimiento. No puede haber en una casilla más de 2 fichas a cada lado.

Si caemos en una loseta de borde blanco, se trata de una loseta de terreno especial. Cada una tiene sus propias normas, como La Gasolinera que siempre está presente.

Si caemos en una loseta con una carta de trampa (ver más adelante), se ejecutará inmediatamente, salvo que alguna carta de habilidad lo impida.

Activación de habilidades

Como comentamos en la descripción de los componentes, cada jugador tiene un tablero y 4 cartas con habilidades especiales. El jugador, en su turno, puede voltear una de las cartas y ejecutar su texto.


Estas cartas evitan trampas, hacen que avances casillas, y muchas perrerías más al estilo de la serie de dibujos animados, una de las salsas del juego, sin duda.

2.- Movimiento de Pierre Nodoyuna

Cuando el jugador ha movido, le toca a Pierre Nodoyuna. Para ello miraremos cuál es la última carta jugada y Pierre se moverá hasta la casilla de ese color más cercana de donde está.


Pierre se mueve sobre las casillas, no por el exterior como el resto. Si Pierre acaba en una loseta más adelantada que la ocupada por el jugador que va más adelante y que además no tenga ninguna ficha de jugador, entonces se coloca una carta de Trampa


Además, si Pierre tuviera que moverse sobre una casilla con trampa, la saltaría y se movería hasta la siguiente casilla de ese color.

En el caso que coloque una trampa, Pierre retrocede a la casilla anterior al último piloto.

3.- Movimiento de los demás Autos Locos neutrales

Una vez que todos los jugadores han jugado, se moverán los pilotos neutrales. En una partida habrá tantos como los necesarios para que haya 6 pilotos.

Para moverlos, todos los pilotos moverán una loseta. A continuación se saca una carta del mazo y se mira el tipo de terreno. Todos los autos que estén en una loseta de ese terreno se moverán una casilla, repitiéndose el proceso dos veces más.

Pierre no se mueve tras el movimiento de estos pilotos, pero por supuesto si un auto neutral cae en una trampa la activará.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando un jugador llega a la ficha de meta.

Precio:

Bueno, barato, barato, lo que se dice barato, pues no es, la verdad. 45€ es mucho para tan poco juego, sinceramente. Ahora, bonito es un rato y sorprendentemente divertido, así que puede que lo amortices.

Curva de aprendizaje:

Ejem, esto no tiene dificultad ni estrategia alguna, casi como un parchís...

Variaciones y ampliaciones:

Pues aquí una de las sorpresas del juego tengo que decir.

El juego viene con una hoja en la que te muestran las reglas para 4 campeonatos (primavera, verano, otoño e invierno). Cada campeonato tiene 3 carreras en cada una de las cuales hay un cambio en las reglas que lo hacen muy interesante. Además, en cada carrera puntuarás cual carrera real de coches dependiendo de la posición que alcances.

El jugador que tenga mayor puntuación al cabo de 3 carreras es el vencedor del campeonato.

Todo un acierto que me ha sorprendido mucho.

Opinión:

Pues he de decir que Autos Locos está gustando mucho más de lo previsto en nuestro grupo. Incluso ha conseguido que un jugador empedernido del mus y nada más, juegue un par de partidas y que le haya gustado. Vaya por delante que le gusta mucho la Fórmula 1, je je je.

A ver, aparte de esto, el juego es muy simple, no tiene nada de estrategia y es casi casi puro azar.

El precio es muy elevado para lo que ofrece, pero sin embargo es perfecto para los más peques y para los no jugones, sobre todo los que hayan visto la serie, les traerá muy buenos recuerdos.

Y es que no puedo opinar mucho más. Un juego bonito, simple, resultón y caro.

¿Cuál era tu Auto Loco o personaje preferido?

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/11/los-autos-locos-carreras-en-familia.html

81
Reseñas escritas / It´s a Wonderful World (Reseña)
« en: 18 de Octubre de 2020, 18:11:33  »
IT´S A WONDERFUL GAME... digo WORLD
 

Bueno, pues aquí os traigo mis comentarios sobre este juego que ha entrado como un tiro en todos los grupos donde lo he jugado.

Resumen rápido:

Quitando el disfraz que le han puesto al juego (la temática) que es un simple adorno, estamos ante un juego de creación de un motor de producción de recursos y colección de multiplicadores y puntos; sencillo de aprender pero complicado de dominar.

Mediante una mecánica de Draft, los jugadores irán escogiendo cartas hasta tener 7 en la mano. Después podrán colocarlas en una zona de construcción o bien reciclarlas obteniendo un recurso.

Esos recursos se utilizarán para ir construyendo las cartas y, una vez completadas, irán a la zona de construcción donde, a partir de ese momento producirán más recursos en un efecto "bola de nieve".

La partida dura solo 4 rondas, por lo que no tendrás mucho tiempo de reacción para montar el motor de producción y conseguir las cartas que quieres.

Un juego que encantará a los Eurogamers, con una duración muy corta en la que siempre dirás que necesitarías otro turno más y adecuado para introducirse en el mundillo de los juegos.

Vamos a verlo con detalle.

Ficha técnica:

Jugadores: 1-5
Tiempo: 45 minutos
Edad: +14
Mecánica: Cadena de producción, Efectos multiplicadores, Colección de cartas
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Medio - Ligero
Precio: 40€ aprox
Editorial: https://www.laboitedejeu.fr/en/its-a-wonderful-world/
https://tranjisgames.com/tienda/its-a-wonderful-world/
Autor: Frédéric Guérard
Dibujos: Anthony Wolff
Ficha BGG:         https://www.boardgamegeek.com/boardgame/271324/its-wonderful-world

Caja y componentes:

La caja es de tamaño "estándar" del tipo Catán, muy robusta aunque para mi gusto con algo de aire.


El tamaño lo determina fundamentalmente las dos piezas que podríamos denominar tablero. Sin ellas, el juego ocuparía la mitad, sin duda. Son de un cartón muy endeble en comparación con otras piezas de cartón del juego.


A destacar una pieza fundamental del juego y es el marcador de turno. Es reversible e indica en qué dirección se juega ya que cada turno se invierte. Un gran acierto


A esas piezas se les añaden 3 tarjetas un pelín más consistentes, que bien podrían haber estado ya colocadas en el tablero, pero bueno.


Esas tarjetas sirven para colocar unas fichas naranjas (Generales - Mujer) y azules (Financieros - Hombre). Sin comentarios machistas por favor ;-) Estas fichas son de un grueso desproporcionado para lo que son. Ya podían haber cambiado el grosor del tablero por el de las fichas. Pero bueno no afecta en nada al juego, son cosas mías.


Aprovecho para recomendaros que metáis los restos del troquel bajo el inserto. De esa forma la tapa queda al ras y el contenido no se moverá.

El juego incluye un montón de cubitos de 6 colores (gris, negro, verde, amarillo, azul y rojo) que representan los recursos del juego. De calidad normalita, nada espectacular.


Un block de puntuación que sinceramente no hemos utilizado.


Y por último el grueso del pelotón, las cartas.


Son grandes (10 x 6,5 cm), cosa que se agradece y nada dependientes del idioma (y de la temática) como luego os comentaré.

También hay 5 cartas diferentes a las del resto de juego que representan las cartas de Imperio. Estas cartas en su parte superior derecha indican qué recursos se producen de partida.

Todas son iguales por su cara B, pero por la cara A son diferentes y además tienen multiplicadores para la puntuación final. Se supone que así es más fácil jugar ya que te orienta hacia qué cartas y recursos coger.


Preparación:

La preparación es muy sencilla, lleva muy poco tiempo y ocupa un espacio relativamente grande, no al comienzo, si no al avanzar la partida pues el espacio ocupado por los jugadores irá aumentando considerablemente al ir acumulando cartas.

Se colocan las dos piezas del "tablero" y sobre los círculos de colores los cubitos de cada color. La pieza indicadora de turno en el 1 por el lado verde y por último las tres tarjetas del tablero. Sobre ellas las piezas de Generales y Financieros y los cubitos rojos.

Se entregan 7 cartas a cada jugador (10 para 2 jugadores) y ya podemos empezar.


Mecánica:

El juego tiene una duración de 4 rondas todas iguales, en las cuales se realizan las siguientes fases:

Fase de Draft

Se reparten 7 cartas a cada jugador (10 para 2 jugadores)

En esta fase los jugadores escogen una carta y la dejan boca abajo en su zona de juego. Después pasan las restantes a la derecha o izquierda según indique la ficha de turno.

Esta fase acaba cuando se han escogido 7 cartas (con 2 jugadores se descartan las 3 últimas cartas)

Fase de Reciclado / Construcción (Planificación)

En esta fase los jugadores tendrán que decidir qué hacen con las 7 cartas seleccionadas. Se pueden hacer dos cosas:

1.- Reciclar la carta

Haciendo esto cogeremos un recurso (cubo) del color que se indica en un icono de la carta.


Aquí he resaltado el icono de reciclaje, en este caso un cubo blanco al eliminar la carta.

Ese cubo lo podemos colocar en una carta que esté por construir (ver más adelante) o dejarlo sobre nuestra carta de imperio.

2.- Colocando la carta preparada para construir

A la derecha de nuestra carta de Imperio colocaremos las cartas que seleccionemos y quedarán preparadas para construir.


En estas cartas es donde podemos colocar los cubos que consigamos en los reciclajes.

Los cubos se colocan en la parte izquierda de la carta donde vemos una columna con los recursos necesarios para construirla.

Para construir esta carta se necesita 1 cubo blanco y 2 negros

Si conseguimos llenarla, la habremos construido y entonces retiramos los cubos devolviéndolos al tablero y colocamos la carta sobre nuestro imperio.


Las cartas, al construirse, en ocasiones nos darán recompensas. Son las que están en la parte central y siempre serán Generales, Financieros o Cubos Rojos (Crystalium)


Los Generales y Financieros que obtengamos al construir una carta irán a nuestro Imperio y nos proporcionan 1 punto al final de la partida.

Los cubos rojos se pueden usar como comodines para construir una carta o pueden almacenarse en nuestro Imperio.

Si en algún momento tenemos 5 cubos de igual o diferente color en el imperio, los podremos cambiar por 1 cubo rojo.

Fase de Producción

En esta fase miraremos la zona de producción de las cartas (fijaros en la imagen)

Esta carta produce un cubo blanco y uno azul

El Imperio por defecto da una producción a la que se suman las producciones de las cartas que hayamos construido.

Pero no producimos todos los recursos a la vez y ya está. Hay que hacerlo por orden.

El tablero central tiene forma de flecha y esto es porque primero produciremos los cubos grises.

Cada jugador anuncia cuántos cubos grises produce y si hay alguien que produzca más que nadie obtiene la recompensa que hay encima del círculo de cubos grises, en este caso un Financiero.


Una vez obtenidos los cubos grises los usamos para construir cartas o los colocamos en el Imperio.

IMPORTANTE, los cubos en el Imperio no se pueden usar para construir excepto los cubos rojos

Se repite la secuencia de puntuación en todos los colores por orden (negro, verde, amarillo y azul)

Una vez producidos todos los recursos, se miran las cartas de Imperio y se eliminan todos los cubos que hay allí excepto los rojos.

Y se repiten las 3 fases, cambiando de lado la ficha de turno y por tanto el sentido del juego.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba al final de las 4 rondas, pasando a la puntuación

La puntuación se realiza puntuando lo siguiente:

Puntos directos indicados en las cartas



Multiplicadores en las cartas



Generales y Financieros dan 1 punto cada uno



Y ya está, el jugador con más puntos gana el juego

He aquí un ejemplo


En este ejemplo puntuamos:

Puntos directos
2+2+15 = 19

Puntos multiplicadores
2x4 generales = 8
2x2 cartas azules = 4
1x2 cartas negras = 2

Puntos por Generales y Financieros
4 + 2 = 6

TOTAL
19+8+4+2+6= 39 puntos

Precio:

Sinceramente me parece caro, pero es repetir lo que vengo diciendo desde hace mucho, los precios han subido una barbaridad. Este juego hace años hubiera costado 30€ o incluso menos, pero como además este juego está teniendo mucho tirón, pues las editoriales aprovechan.

En cualquier caso es un juego que saldrá mucho a mesa, así que no hay mucho problema.

Curva de aprendizaje:

El juego se aprende muy rápido, tiene unas mecánicas extremadamente sencillas, pero jugarlo bien ya es otro cantar.

Llevo ya como 12 partidas y aún me sorprendo de algunas estrategias. A pesar de ello a veces depende un poco de la suerte, si no te salen las cartas por las que has montado tus multiplicadores, estás perdido

Variaciones y ampliaciones:

Tiene ya una ampliación Guerra y Paz, que por supuesto he comprado.


Haré una reseña más adelante sobre ella, pero básicamente se trata de una especie de Legacy (sin destruir cartas) en el que dependiendo de las acciones que hagamos nos darán unas cartas u otras, dependiendo de si nuestras acciones tiran más por la Guerra o por la Paz.

Solo he jugado una partida con ella, así que ya hemos abierto el primer sobre secreto, pero tampoco es que nos haya dado mucha más variedad. Como digo, más adelante os comentaré mi experiencia.

El juego trae una variación para jugar en solitario en la que tendremos que conseguir sumar unos determinados puntos partiendo de una configuración de cartas ya construidas.

Opinión:

Tengo algunas cosas que criticar del juego pero en general es un buen euro que ha gustado a todo el mundo con el que he jugado.

La estética no me gusta, me parece recargada y sinceramente da un poco igual. Podían haber sido Vikingos o Aliens que hubiera dado igual. Cuando coges las cartas solo ves cubitos y lugares donde poner cubitos. El juego es tremendamente abstracto por mucho que lo disfracen, aunque el disfraz en este caso no influye para nada.

En cuanto a los componentes son bastante normalitos. Tan solo criticar lo delgado del tablero central, tiende a doblarse un poco. Comparando el grosor de las fichas de General y Financieros, deberían haberlos hecho al revés. Las fichas de General y Financieros resultan demasiado gruesas.

Tampoco entiendo porqué hay 3 partes que se añaden al tablero (donde van los Generales, Financieros y el Crystalium) bien podían haber hecho un tablero grande y ya.

Las cartas son de buena calidad y con una iconografía excelente que no deja lugar a dudas, igual que el tablero.

La mecánica funciona como un reloj, lo mejor del juego sin duda.

El juego me raya un poco, me cuesta mucho manejarlo y comprenderlo. Es como saber conducir un coche e intentar conducir un camión. Más o menos sabes cómo va, pero tienes que cogerle el tranquillo.

Por más que juego he perdido la inmensa mayoría de veces (estoy mayor) en comparación con algún colega que le ha pillado el truco y se hace un porrón de puntos más que los demás.

Tiene mucha dependencia de las cartas multiplicadoras, necesitas estar muy atento a ellas si quieres puntuar algo. Un error común que ya he visto en la primera partida en intentar producir a lo bestia y darte cuenta que al final no tienes cartas que puntúen, pero bueno es parte del aprendizaje.

Otra cosa que me gusta mucho es su escalabilidad. Se juega prácticamente igual con 2,3,4 y 5 jugadores. El entreturno lo marca siempre el jugador más lento, pero como todos juegan a la vez, el resultado es un juego muy ágil.

Que tenga la opción de 5 jugadores es un puntazo en mi caso. Cada vez es más frecuente que juguemos 5 o incluso 6 jugadores al comienzo de la sesión.

En cuanto a la expansión, aún no me ha parecido que nos aporte nada nuevo. Unas pocas cartas y la posibilidad de apostar por la Guerra o por la Paz, pero sin saber de antemano qué ocurrirá. No sé igual luego me sorprende, pero la primera partida de la campaña... muy normalita.

Lo que le echo en falta es más variedad en los Imperios. Por un lado está bien que todo el mundo empiece con igual producción (cara B) y también la ayuda y diferencia de la cara A, pero quizá podría haber alguna carta más de Imperio. ¡Igual aparece en la Campaña!

Por último criticar una vez más el precio, me parece un poco subido. Pero como dije antes, se amortiza seguro.

Bueno, pues esto es todo. Hasta aquí esta reseña de este muy recomendable juego para todos los públicos.

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/10/its-wonderful-game-digo-world.html

82
Dudas de Reglas / Re:Twilight Struggle (Dudas)
« en: 14 de Octubre de 2020, 20:28:05  »
Buenas, acabo de empezar a jugar y me ha surgido una duda con una carta. He buscado en el foro pero no encuentro respuestas claras al respecto.

Se trata de la carta Reductos Coloniales que dice

Añadir 1 punto de influencia de los EEUU en cuatro países de Africa o el Sudeste Asiático

Mi duda es si puedo repartir los puntos en países de Africa y Sudeste Asiático; por ejemplo 3 en Asía y 1 en el Sudeste Asiático

Gracias

83
Reseñas escritas / SUSHI GO PARTY!! (Reseña)
« en: 24 de Septiembre de 2020, 17:47:21  »

Reseña de este juego un pelín antiguo ya, hermano mayor de Sushi Go que compré hace años.

El juego es prácticamente igual a Sushi Go, de hecho trae todas las cartas del juego básico; sin embargo, le han introducido ciertas mejoras, bueno, realmente le han metido un tablero y un mogollón de cartas más, aumentando el número posible de jugadores a 8. Veámoslo con más detalle...

Caja y componentes

La caja, como podéis comprobar es tremendamente más grande que su hermano pequeño, también metálica y con un inserto que aún me pregunto para qué sirve. De hecho, lo tengo por ahí tirado. Lo único bueno de la caja es que me sirve para llevar más juegos 😜



En cuanto a los componentes la principal diferencia es que trae un tablero y 8 peones de colores para llevar la puntuación que es lo que primero te llama la atención.


El tablero tiene unos huecos donde colocar unas losetas que nos permiten configurar la partida (el menú), colocando en ellos las losetas que escojamos y que tienen impreso un resumen de las reglas de esas cartas.


(los Nigiri no se pueden quitar, está puestos por defecto)

Tenemos como véis por tanto una grandísima variedad y posibilidad de configurar partidas diferentes. En total hay, sin contar con los Nigiri, 4 tipos diferentes de losetas que elegir.

3 tipos de Rollos - Maki, Temaki y Uramaki


8 tipos de extra - Cuchara, Bandeja para llevar, Palillos, Wasabi, Salsa de Soja, Pedido Especial, Menú y Té


8 tipos de aperitivo - Edamame, Anguila, Onigiri, Tofu, Gyoza, Sashimi, Tempura y Sopa de Miso


3 tipos de postre - Fruta, Helado de té verde y Púdin


El juego incluye también unos marcadores para la puntuación, una especie de botellitas en 8 colores.


En cuanto a las cartas son iguales que las del juego base, pero muchísimas más, claro...



Preparación

Como ya he comentado, primero escogemos el menú, colocando las 7 losetas en el tablero central. Después seleccionamos las cartas que corresponden a cada loseta y las juntamos todas excepto los postres. Los postres se añaden al mazo en cada ronda según la tabla indicada debajo de la loseta de postre


Se reparte el número de cartas indicado dependiendo del número de jugadores y ya podemos jugar.

Mecánica:

La mecánica es la misma que el Sushi Go original, si quieres conocer su mecánica, pulsa aquí...

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/07/sushi-go-como-no-lo-he-jugado-antes.html

... salvo que al final de cada ronda se recogen todas las cartas y se añaden unas cuantas cartas de postre según la tabla comentada anteriormente.

Excepto esto, es exactamente el mismo juego, aunque con mucha más variedad, claro.

Fin del juego y puntuación:

El final del juego se produce al acabar 3 rondas y la puntuación depende de las cartas. Hay algunas ciertamente enrevesadas, por lo que en el manual se ha incluido un apartado de explicación exhaustiva de cada carta que no deja lugar a dudas.

Precio:

Cuesta un poco menos que el doble que el juego sencillo pero vale mucho más que el doble. Con este juego tendrás muchísima más variedad que con el básico. Un precio relativamente justo, estando como está el panorama de juegos. Un poco subido de precio si nos fijamos en los juegos filler de cartas, pero aún así bastante justo para mi juicio.

Curva de aprendizaje:

Tanto si sabes jugar al básico como no, tendrás un pequeño handicap las primeras partidas pues tendrás que aprender las reglas específicas de las cartas que no conozcas. Eso también le da un puntillo al juego, quieras que no.

En cualquier caso es un juego muy muy sencillo al alcance de todos y con la estrategia justa.

Variaciones y ampliaciones:

Que yo sepa no hay más ampliaciones a fecha de hoy (Septiembre 2020), pero sinceramente creo que no le hacen mucha falta. Con este juego vas a tener para bastante tiempo, garantizado.

Opinión

Pues qué queréis que os diga. Ya me gustaba el original y ahora este me gusta mucho más. Se han currado mucho las cartas y el barajar de nuevo todas las cartas cada ronda, le da un puntillo muy interesante, es como la frase de Forrest Gump "Nunca sabes lo que te va a tocar"

Como ya he comentado, el precio me parece sensato. Un filler muy interesante para toda la familia y amigos que se puede sacar en cualquier tarde lluviosa o sobremesa.

Últimamente estoy un poco saturado de fillers / party, pero este es de los que está en lo alto de la tabla.

Pues nada, que os aproveche el menú de hoy. ¿Vas a cenar Sushi o no?

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/09/sushi-go-party-eramos-pocos-y-pario-la.html

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Reseñas escritas / GLOOMHAVEN (RESEÑA)
« en: 18 de Septiembre de 2020, 13:19:39  »
GLOOMHAVEN - PRIMERAS IMPRESIONES Y RESEÑA


Aquí os traigo la reseña del juego que lo está petando en internet, está el nº 1 en la BGG, aunque mi primera experiencia no ha sido lo que se llama una pasada...

Resumen rápido:

Gloomhaven es un "Dungeon Crawler", es decir, un juego de "Mazmorreo" en el que controlamos a diferentes personajes con habilidades específicas y diferentes de los demás, que irán creciendo a lo largo de la partida y que se irán enfrentando a diferentes misiones siguiendo una historia que también irá creciendo con la partida.

En esto no se diferencia mucho del Descent por ejemplo (aquí ya empiezo a levantar ampollas) con Campaña, ya que tiene más o menos el mismo vestido. A destacar como diferente el sistema de gestión de movimiento y acciones de los personajes que, en lugar de los tradicionales dados, se utilizan cartas personalizadas a cada uno de ellos.

Los monstruos / enemigos, los controla un sistema de reglas y cartas bastante sencillo en principio pero que controla muy bien los aspectos de cada uno de ellos.

Eso sí, trae al parecer 96 localizaciones o escenarios diferentes en los que luchar. Desde luego no se puede decir que no se lo han currado, no.

Ficha técnica:

Jugadores:   1-4
Tiempo:   120 minutos
Edad:   +14
Mecánica:   Mazmorreo, Gestión de mano, Rol
Analís / Paralís:   Medio
Precio:   150 €
Editorial:   CEPHALOFAIR / ASMODEE
http://www.cephalofair.com/gloomhaven
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/gloomhaven

Autor:   Isaac Childres
Dibujos:   Alexandr Elichev, Josh T. McDowell, Alvaro Nebot
Ficha BGG:      https://www.boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven

Caja y componentes:

Se lo trajo Carlos de su casa recién comprado, aún tenía cartas sin abrir, eso sí, con ayuda de una maleta con ruedas. Y es que la criatura pesa alrededor de 9Kg, como lo oís... Y las dimensiones... pues una barbaridad también; es un puñetero baúl, en serio, una pasada de grande.


La foto no me hace justicia, me pillaron desprevenido y no pude meter tripa, aparte que parezco como si hubiera salido de la mazmorra, pero bueno, se aprecia el tamaño, ¿verdad? Y obsérvese el tamaño de la maleta a la izquierda. En definitiva, ¡hay que tener ganas y espacio para almacenar semejante trasto!

Las dimensiones son 41,15 x 19 x 30 cm. Coge una regla y flipa.

La caja trae una barbaridad de elementos, la mayoría piezas para construir los escenarios...



Y mucho más material que ya habíamos sacado de la caja...

Las cajas esas que parecen libros son cajas que tienen las cartas específicas de cada jugador y un pequeño bloq para anotar su avance. Las figuritas vienen en lo que parecen dados a la izquierda, son también cajitas.


Estos fueron los tres personajes con los que entramos en el primer escenario, "El túmulo negro"


A destacar el pedazo libro que trae como instrucciones y otro de escenarios, creo recordar, el caso es que hay 2 libros. También trae un tablero tremendo que es un mapa donde iremos poniendo pegatinas en las localizaciones que vayamos descubriendo, en plan Legacy, solo que no altera el juego, solo indica lo que tienes disponible para jugar.

Me llamó mucho la atención el sistema que ha ideado para indicar las habilidades de los monstruos.



La pieza negra es como un sobre donde se mete una ficha con 4 tablas dependiendo del nivel de la aventura, quedando solo a la vista (en la parte superior) la tabla que define las características del enemigo. A la izquierda el enemigo normal y a la derecha el de élite.

Los números de alrededor son el número de enemigos que hay. En el caso de arriba pueden aparecer hasta 10 Esqueletos y en el de abajo hasta 6 Guardianes bandidos. Cada figura de enemigo tiene un número que lo identifica y por tanto podremos colocar en la ficha de la foto las heridas y acciones que hagamos sobre ellos (aturdimiento, bloqueo...). Por ejemplo en la foto de abajo, el Guardia número 3 tiene ya 3 heridas.



Como podéis ver, las figuras de los monstruos son de cartón, cosa que sinceramente desmerece un poco costando lo que cuesta el juego, aunque creo que se suple por la ingente cantidad de enemigos que hay.  La peana amarilla sirve para los enemigos de élite. Me recuerda fuertemente al Leyendas de Andor en este sentido.

En general todos los materiales son de muy buena calidad y vas a encontrar muchísimo cartón y poco plástico. En cuanto a las cartas también son de buena calidad, aunque como siempre con un tamaño de letra imposible para ciertas edades...

Preparación:

La preparación, al menos la primera partida, es un horror, se tarda casi tanto como jugarlo. Hasta que organizas y encuentras todos los elementos... te tiras una hora o más. Supongo que más adelante la cosa cambiará.

Al comienzo de una campaña, cada jugador tiene 30 monedas con las cuales puede comprar material de un mazo de cartas. Esos materiales se pueden usar en los escenarios y como en todos estos juegos, hay cartas que se gastan, otras que ocupan una mano, dos manos, etc...

Imagen sacada de la BGG

Adicionalmente, al comienzo de la campaña, cada jugador coge un objetivo global que tendrá que intentar cumplir a lo largo de la campaña y que se guardará en la caja de personaje al acabar el escenario, junto con sus objetos y dinero conseguido.

Mecánica:

Solo puedo daros algunas pinceladas sin apenas fotos de la mecánica, allá van.

Cada jugador tiene un set de cartas específico. Por ejemplo mi personaje tenía 11 cartas, mientras que otro tenía 8 cartas. Las cartas están divididas en parte superior e inferior. En cada una de ellas viene escrito un texto que te permite hacer acciones especiales.

Imagen sacada de la BGG (difieren ligeramente de la edición que he jugado)

Simultáneamente todos los jugadores tienen que escoger 2 de las cartas de su mano y mostrar una de ellas para definir quién juega antes.En medio de las cartas hay un número que representa la iniciativa. Cuanto menor es, antes juega ese jugador (mecánica igualita al Kharnage).

Los enemigos también tienen su propio mazo, y una vez sacada la iniciativa, sacan una carta, la cual tiene un número de iniciativa y dice si atacan, se mueven, recuperan vida y otras acciones durante ese turno.

Imagen sacada de la BGG

Una vez definido el orden de los jugadores y enemigos en ese turno, el primer jugador puede jugar sus dos cartas, escogiendo un efecto de la parte superior y otro de la inferior. Si no quiere usar el efecto, puede usar un valor que hay también en la carta en la parte superior e inferior que se refiere solo a movimiento y ataque.

Algunos de los efectos te obligan a eliminar la carta de tu mano, lo cual no es bueno, pues cuando te quedas sin cartas tu personaje muere.

Una vez jugadas las cartas, o bien se eliminan o bien van a un descarte.

Cuando ya no tenemos cartas, o bien, en lugar de jugar cartas, debemos/podemos eliminar una carta, recuperando todas las cartas descartadas y poniéndolas de nuevo en la mano.

Algunas cartas además se "activan" y permanecen activas un número determinado de turnos. Por ejemplo yo tenía una carta activada que cada vez que me atacaban cuerpo a cuerpo, les devolvía una leche de 2 de daño, así sin más, durante 6 ataques.

Imagen sacada de la BGG

Además, algunas de las acciones aumentan la experiencia (el 1 que viene en el escudito blanco y verde), con la cual se puede subir de nivel, normalmente pasando varios escenarios.

Con esto podéis ver que la gestión de las cartas es muy importante. Nosotros lo hicimos fatal y perdimos.


Aquí me veis totalmente muerto, jejeje

El ataque merece también un comentario. Cuando un personaje o enemigo ataca, lo hace con un valor determinado por las cartas (personaje) o tabla (enemigos). Sin embargo esto puede cambiar. Cada personaje y los enemigos utilizan un mazo para cada uno con un montón de cartas en las que hay modificadores a la fuerza de ataque. Hay +0, +1, -1, +2, -2, x2 y ataque nulo, de forma que se puede simular el efecto de tirar un dado. Por cada tirada hay que sacar una de estas cartas.

Los ataques, como en todos estos juegos puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.

Los daños se contabilizan en un marcador que tiene dos ruedas, una azul para la experiencia y otra roja para el daño.

En general todos los personajes tienen que cumplir un objetivo común. Por ejemplo en el Túmulo Negro es destruir a todos los enemigos, sin embargo, cada personaje, al empezar el escenario escogerá de entre 2 cartas al azar, un objetivo para ese escenario. Por ejemplo en mi caso tenía que conseguir 150 monedas de oro, cosa que no conseguí ni de lejos, claro. Si lo consigues además consigues poner una marquita en tu hoja de personaje y ello te permitirá mejorar tus habilidades...

Bueno, como véis un follón de cuidado. Cuando empiezas a jugar es un follón de cuidado, pero luego ya vas viendo como todo encaja.

Fin del juego y puntuación:

El juego es una gran historia que seguir en la que los personajes irán creciendo y muriendo y siendo sustituidos por otros personajes por lo que Fin del juego, es un poco complicado. Se trata más bien de explorar todo el mundo y vivir las aventuras que nos proponen.

Precio:

Vamos a ver... 150€, palabras mayores... Sinceramente me parece una absoluta pasada. Hay Dugeon Crawler muuuucho más baratos y, aunque no ofrecen la épica experiencia de Gloomhaven, creo que recrean de igual forma el ambiente de Mazmorreo. Sinceramente, yo no pagaría ese precio. Más que nada por el mamotreto que es. No tengo ni donde guardarlo...

Curva de aprendizaje:

Este juego es complicado. Tiene infinidad de reglas y subreglas. Pero lo más complicado es aprender a jugar con tu personaje. Es de esos juegos que tienes que echarte partidas y partidas con él para aprender cómo jugar y mejorarlo. Vamos que le vas cogiendo cariño.

Eso sí, mi más sincero pésame a los que se tengan que aprender las reglas, aunque según mi amigo están muy bien escritas, pero es muy complicado retenerlo todo. Lo sé por experiencia con el Descent.

Variaciones y ampliaciones:

Como os digo, hay casi 100 escenarios y si empleas 2 horas en cada uno... en fin, que tienes para un rato. No creo que le haga falta nada, pero hay gente "pa tó".

Opinión

Vaya por delante que mi experiencia con esta primera partida viene marcada por una derrota absoluta de los tres personajes que participaron, lo cual nos dejó con una sensación de "somos unos inútiles". Si no somos capaces ni de ganar el primer escenario... en fin...

Gloomhaven creo que es más que un juego. Si analizamos el juego desde muy lejos, se parece enormemente al Descent, e incluso más a Las Leyendas de Andor que tiene varias historias y los héroes van recorriéndolas, incluso los monstruos tienen el mismo aspecto, figuras de cartón con peanas. Al fin y al cabo estamos ante una historia muy gastada ya, el mazmorreo puro y duro.

Sin embargo viéndolo con detalle, y tras sólo una partida, que no da para mucho, se visualiza una historia, un conjunto épico en el que el objetivo del juego es meternos en el mundo de Gloomhaven e ir descubriendo todos sus secretos. Y ahí creo que está el secreto y porqué tiene el puesto número 1 en la BGG a día de hoy (Septiembre 2020).

Ofrece mecánicas novedosas como la gestión de mano de los personajes. No es fácil conseguir jugarlos bien, tiene su truco y cada uno el suyo. Esto hace que te "enganches" al personaje y una vez juegues con él, quieras seguir jugando para, a la siguiente partida, gestionar mejor la mano. "Quizá si hubiera jugado antes esta carta...", "Hala, ahora entiendo para qué podría haber servido esto"

Además, se le une el hecho que aventura tras aventura irás haciendo crecer tu personaje, con lo que cada vez será más poderoso y te gustará más (esto no lo he podido comprobar, evidentemente)

Otra cosa que me gustó es el objetivo general que se queda unido a tu personaje desde que aparece en la partida hasta que muere, le da como "vida" al moñeco. Está muy bien conseguido.

Igualmente, aunque se trata de un juego cooperativo, tiene su punto individual en el que, sin perder de vista el objetivo general de la aventura, obliga a los jugadores a realizar acciones para su mejora personal, pero con el punto justo, tampoco te puedes olvidar de tus compañeros o fracasaréis.

Las reglas de gestión de los héroes (solo he visto 3 tipos) me parecen muy bien conseguidas y hacen que los enemigos ataquen con sentido. Por ejemplo, los arqueros siempre se alejan de tí a la distancia máxima que pueden disparar haciendo mucho daño e impidiendo que se lo hagas a ellos. Y los otros enemigos se te echan encima para freírte en el cuerpo a cuerpo. Muy bien diseñado.

Es curioso que no hayan introducido dados para los ataques, aunque el efecto aleatorio es el mismo pero con cartas. Quizá es una forma de diferenciarse, no sé... a mí los dados me gustan.

Sobre el arte nada puedo decir, es de lo más correcto. Se puede criticar sin duda la falta de figuritas en 3D, que bueno, la verdad es que multiplicarían por 10 el coste del jueguecito. Pero vamos que es el segundo paso, será por figuritas en el mercado. Este juego lo puedes tunear hasta el infinito. Las figuras en cartón con un número identificativo y el sistema de anotar los daños me ha parecido todo un ejemplo a seguir, la verdad. Te evitas el engorro de sacar innumerables fichas por el tablero de juego.

Gloomhaven es un juego duro, más que nada por lo árido que se hacen las instrucciones y reglas de estos juegos. Por más que intenten simplificarlas, el ansia de ofrecer muchos enemigos diferentes acaba por complicar demasiado las cosas, creando un gran número de habilidades que tienen sus propias normas, lo cual te obliga a estar constantemente consultando las reglas.

Por tanto, aunque no creo que sea el caso, si quieres acercarte al mundo Dungeon, yo no empezaría por este juego, es como meterle un delicioso cocido a un niño de 3 años, tiene pinta que no le va a sentar bien. Este juego ya tiene sus compradores que se les ve desde lejos y seguramente vienen del Rol puro y duro, porque esto no es más que Rol puesto en un tablero y sujeto a una serie de normas. Si es tu caso y te gusta leer a base de bien, pues ánimo, todo tuyo.

En definitiva, un número uno que para mi gusto lleva mucho "hype", con precio muy elevado pero que deja buenas sensaciones, aunque yo no pagaría ese pastizal por ellas, hay juegos más baratos con muy similares sensaciones y mecánicas.

Pues para ser la primera partida me ha dado para mucho, la verdad...

¡Hasta la próxima!

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/09/gloomhaven-primeras-impresiones-y-resena.html

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Reseñas escritas / SPACE GATE ODYSSEY (RESEÑA)
« en: 08 de Septiembre de 2020, 08:53:07  »

Tenía pendiente esta reseña desde hace muuucho tiempo, y eso que es de los juegos a los que más he jugado y que más nos gusta. Lo encontré por casualidad en el GAME ON Madrid 2019, allá por Noviembre, y no nos ha defraudado. Desde el mismo día que lo compramos (nada más salir del evento), le hemos sacado mucho partido.

Este juego es diferente a todo lo que tengo, ¿por qué? Básicamente por su mecánica de acciones. En fin, sigue leyendo y lo descubrirás.

Resumen rápido

El traje del juego se basa en que se ha descubierto la manera de teletransportar a la humanidad a un sistema de 6 Exoplanetas y nuestra misión en ser los primeros en la carrera por enviar humanos a esos planetas para colonizarlos y sumar puntos por ello.

Para ello cada jugador deberá ir construyendo una nave al más puro estilo del Galaxy Trucker, del cual parece una copia casi exacta, ir activando las salas y enviar a los humanos a los planetas por unas Puertas Espaciales conectadas a los Exoplanetas.

Lo interesante y novedoso del juego es su mecánica de turnos. Disponemos de un pequeño tablero central donde iremos moviendo unos muñequitos y dependiendo de dónde nos pongamos, ganaremos acciones. Lo interesante es que activaremos también acciones a los demás jugadores.

Esto hace que el juego sea muy dinámico y entretenido y que tengas que estar vigilante de dónde pones tus piezas para aprovecharte de los movimientos de los demás y viceversa. Es muy estratégico y con muy poca influencia del azar.

Con una estética que para mi gusto podría haberse mejorado bastante, me parece un juego que ofrece una mecánica diferente a todo lo que tenemos. Muy muy recomendable.

Ficha técnica      
Año:   2019
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   90 min
Edad:   +12
Mecánica:   Gestión de turnos y movimientos, construcción de nave
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   45€ aprox
Editorial:   Ludonaute / Asmodee
https://www.ludonaute.fr/portfolio/space-gate-odyssey/?lang=en
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/space_gate_odyssey
Autor:   Cédric Lefebvre
Arte / Diseño:   Vincent Dutrait
Ficha BGG:      https://www.boardgamegeek.com/boardgame/266179/space-gate-odyssey

Caja y componentes

Para empezar os dejo un unboxing en el que podréis ver la cantidad de cartón que trae el juego y la calidad de los componentes.

https://youtu.be/8hQZHBNo1TY

La caja es muy robusta, de tamaño estándar tipo Catán.


El juego trae muchísimo cartón de muy buena calidad, grueso y muy bien impreso. Por un lado tenemos los Exoplanetas y el Planeta Hawking a dos caras dependiendo del número de jugadores.


Lo mejor de todo, y ya lo adelanto porque lo veis en la foto, es la estructura (Taller Espacial) que se monta con piezas troqueladas y que ¡LUEGO SE GUARDA EN LA CAJA!



La estructura está muy bien pensada y es muy útil, para mí un 10 en cuanto a diseño. Todo queda bastante bien guardado y aguanta bastante bien los traslados.

En esta estructura se almacenan las losetas de construcción de naves, todas ellas a dos caras, una en el modo DESACTIVADO y otra en modo ACTIVADO, mucho más colorida. Las hay de 3 tipos, Módulos de Puerta Espacial, de Nave y de Acceso, con diferentes "puertas". Las hay con 2 y 3 puertas. 




También se incluyen 4 losetas iniciales de nuestra nave que es una ficha con 4 puertas, unas fichas de "Reorganización" y 5 losetas de Predominio.


Por otro lado, construiremos las Puertas Espaciales en 3D con unas pocas fichas troqueladas.


En último lugar, en cuanto a cartón, tenemos la sala de control, también en 3D. Esta pieza hay que desmontarla ya que cabe montada, o al menos no he sido capaz de encontrarle la forma, la verdad.


El resto de componentes del juego son las fichas de los jugadores, unas piezas bastante pequeñas que representan a los Colonos, Robots, Ingenieros y Trajes para los Ingenieros, que son como una especie de moldes.


Los colores de estas fichas es lo que más me raya del juego, no me acaban de convencer, pero bueno, es cuestión de gustos.

Preparación

La preparación del juego es bastante simple, no lleva mucho tiempo si al recoger el juego has tenido la precaución de guardar las losetas en la estructura.

Colocamos el Planeta Central Howking en la mesa, que es el que hace de contador de puntos con un Colono de cada jugador en el número 0. Además colocaremos las 6 losetas de Predominio (losetas cuadradas de colores) según se indica en las reglas.

Tomamos 3 Exoplanetas más al azar a su alrededor y en cada uno de ellos una puerta espacial. Tomamos 2 Exoplanetas adicionales y se colocan también en la mesa.

Colocamos también en la mesa la Sala de Acción insertando las fichas en 3D. Cada jugador coge sus Colonos y fichas del color correspondiente y coloca un ingeniero en las plataformas Azul, Rosa y Verde de la Sala de Control. Adicionalmente se coloca un ingeniero con traje en la sala Gris.

Colocamos la estructura con las losetas también en la mesa con las losetas en sus lugares boca abajo.

Por último, cada jugador coloca enfrente suyo la loseta inicial con 5 Colonos y a continuación por orden roban 2 losetas de pilas diferentes y las colocan en su nave, conectándolas por las puertas.

Este es el aspecto de la partida al inicio.


Mecánica

Como ya he comentado, lo que más me atrae de este juego es la mecánica de turnos y selección de acciones.

En nuestro turno lo primero que debemos hacer es coger un Ingeniero de la Sala de Control y colocarlo EN OTRA ZONA de la Sala de Control; es decir, si estaba por ejemplo en la zona Rosa, lo ponemos sobre el pedestal de la zona Verde.


En ese momento se desencadenan las acciones y TODOS LOS JUGADORES que tengan una ficha (Ingeniero o Robot) podrán realizar la acción de la zona donde esté el Ingeniero en el pedestal, en este caso, la verde. Si un jugador tiene 2 Ingenieros, podrá realizar 2 acciones y si tiene un Ingeniero con Traje, esa pieza le permite hacer 2 acciones. Todas las acciones se realizan comenzando por el jugador que tiene el turno hasta que las haga todas y después los demás en orden de las agujas del reloj.

Las zonas permiten hacer las siguientes acciones:

Zona Amarilla (Acceso)

Permite rellenar una Loseta de Acceso ACTIVADA con Colonos, la loseta se rellena con 1 acción. Si puedes hacer más de 1 acción, podrás rellenar más de una loseta.


Zona Gris (Losetas)

Permite coger una loseta del Taller Espacial, una por cada acción que tengamos disponible. Si cogemos más de una loseta, no podemos repetir pila y también podemos gastar una acción para pasar una loseta de la parte superior a la inferior.

Después colocaremos las losetas obtenidas en nuestra nave. Tienen que colocarse de forma que se pueda llegar a ellas desde la loseta inicial y se colocan siempre por el lado DESACTIVADO, como se cogen del Taller Espacial


Zonas Amarilla, Verde y Rosa

Permiten mover un Colono a una loseta adyacente de ese color.

Cuando un Colono entra en una loseta que está por el lado DESACTIVADO, se le da la vuelta mostrando el lado ACTIVADO y retornamos el Colono a la reserva.

Existen 3 tipos de losetas con símbolos especiales

Reclutar - Añade 1 Ingeniero a una zona de la Sala de Control
Ascenso - Coloca un traje a un Ingeniero
Robot - Coloca un Robot en una zona de la Sala de Control. Los Robots no se pueden mover de la zona donde se coloquen

Una vez todos han realizado las acciones, se mira si alguien ha completado/llenado alguna sala con un símbolo de Puerta Estelar. En ese momento, por orden, los jugadores envían sus Colonos al planeta donde corresponde el símbolo de Puerta Estelar.


Exoplanetas

Hay 8 losetas de Exoplanetas, cada uno con unas reglas especiales para rellenar los huecos y condiciones para dar por finalizado/colonizado el Exoplaneta, momento en el cual se anotarían los puntos de ese Exoplaneta.

Por ejemplo, el Exoplaneta Susskind, que es uno de los más sencillos, tiene como regla de finalización que se hayan colocado todos los Colonos en las casillas del planeta.


Por cada Colono, el jugador se lleva 2 puntos.

Si os fijáis hay también una casilla con un símbolo amarillo.

Cuando un jugador coloca un Colono en esa casilla puede intercambiar 2 losetas de Predominio de posición en el planeta Hawking. Esto es muy importante para sumar puntos adicionales al final de la partida.

La variedad de formas de rellenar los planetas y de puntuarlos es realmente original y hay que tener mucho cuidado de enviar bien tus Colonos a los lugares donde puedas conseguir más puntos. Otro puntazo del juego.

Si un Exoplaneta se completa, se quita de la mesa y se mueve su Puerta Estelar a otro planeta libre (hay 2 planetas libres al comienzo de la partida). Cuando ya no queden planetas libres, la Puerta Estelar se coloca en Hawking y cualquier Colono que viaje allí da un punto directo.

Bueno, al final de todo esto, se baja el Ingeniero del pedestal y le toca al siguiente jugador mover su Ingeniero, dando comienzo a una nueva ronda.

Fin del juego y puntuación

El juego acaba cuando todas las Puertas Estelares están en Hawking. En ese momento se hace una última suma de puntos en función de:

Pasillos abiertos al espacio

Cualquier pasillo que quede hacia el espacio (sin conectar) restará un punto

Puntos por Predominio

Las losetas de Predominio habrán quedado en una determinada posición en Hawking, indicando cuántos puntos vale.


Las losetas verde, azul y rosa darán los respectivos puntos al jugador/es que más losetas ACTIVAS de ese color tenga.

La loseta blanca dará los respectivos puntos al jugador/es que más losetas ACTIVAS de todos los colores tenga.

La loseta negra no da puntos.

El jugador con más puntos gana el juego.

Precio

He de decir que este juego ha subido muuuucho de precio. Yo lo compré por 35€ que me parece un precio más que justo, y a día de hoy (31/05/20) se va a los 45€, me parece una pasada de subida, qué queréis que os diga.

Espero que esta reseña te sirva de referencia. A mí me parece un buen juego, pero 45€ tienes que pensarlo bien (o no, tú mismo)

Curva de aprendizaje

No es un juego fácil. Tiene muchas cositas que irás aprendiendo según juegues, por lo que yo diría que te van a hacer falta un par de partidas o tres para sacarle partido.

Variaciones y ampliaciones

Puesto que el juego viene con 8 Exoplanetas, hay muchas combinaciones posibles, así como la variabilidad de las Puertas Estelares. Que yo sepa no tiene expansiones, pero sinceramente, no las echa en falta.

Opinión

Space Gate Oddyssey es un juego que me encanta y a mi grupo habitual de los viernes también. Nos ofrece partidas no muy largas y cargadas de estrategia, con cierto puteo entre los jugadores, el justito.

Personalmente me gustó mucho su mecánica de turnos ya que reduce o elimina los entreturnos de los juegos. Tan solo se produce una parada cuando hay que coger losetas ya que hay que pensar un poco, pero el resto fluye como la mismísima seda.

Otro detalle a destacar es que tienes varios juegos en uno, ya que cada Exoplaneta se completa y puntúa de una forma diferente.

La estética no es que sea de lo mejor, aunque para gustos los colores, pero quizá se lo podían haber currado un pelin más, no sé, con fichas de astronautas y tal en lugar de Meeples transparentes, pero bueno, son detallitos. Los materiales son de buena calidad y el diseño del porta-losetas (Taller Espacial) es brutal, además cabe montado en la caja. Un 10 en diseño.

Ofrece una buena rejugabilidad gracias a sus 8 Exoplanetas de los cuales escoges 5, me sale un total de 56 combinaciones diferentes, lo cual no está nada mal.

Por ello, este juego es uno de mis top10, por su originalidad de mecánicas y su bajo entreturno principalmente.

Un perfecto desconocido que podrá pasar muy inadvertido para muchos, pero que recomiendo fuertemente si queréis probar algo distinto.

¡Pues eso, hasta la próxima!

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/06/space-gate-oddysey-un-juego-poco.html

86
Reseñas escritas / Re:LEYENDA DE EL DORADO (RESEÑA)
« en: 06 de Junio de 2020, 11:58:44  »
Sin ningún problema, es un juego tremendamente sencillo, mucho más sencillo que todos los que has nombrado

87
De jugón a jugón / Re:Juego físico Vs Digital
« en: 08 de Abril de 2020, 16:57:24  »
Si, para jugar online es perfecto. Ves el tablero y poner verde al que te hace una jugarreta

88
De jugón a jugón / Re:Juego físico Vs Digital
« en: 08 de Abril de 2020, 14:59:48  »
Buenas, pues la verdad es que yo le pego a todo y creo que saco lo mejor de cada mundo. En general siempre prefiero el físico y, hasta ahora solo jugaba en virtual para echarme solitarios o para jugar a algún juego que vendí o que me resulta más sencillo (Puerto Rico, Stone Age o Ascension por ejemplo)

Con esto del confinamiento he investigado mucho y quedó con mis amigos a jugar online, de momento lo más ágil y divertido ha sido Dominion (dominion.games) y Carcassonne (jcloisterzone)

Hemos probado con Catan Universe pero es muuuuyy lento, aunque se puede jugar y a punto de probar el Catan o el Half Pint en Brettspielwelt, pero la interface es un horror.

Board game Arena es perfecto para jugar, si pagas claro, pero sin pagar por ejemplo el Stone Age o el K2 son una pasada.

Eso sí, utilizamos Discord para hablar mientras jugamos. Sin esto el juego online es demasiado frío, no me convence salvo para solitarios.

También he probado a jugar en físico a través de videoconferencia con Trivial o Las Vegas Quiz (os recomiendo visitar mi entrada donde dejo un Power Point para jugar http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2016/01/las-vegas-quiz.html)

En definitiva, prefiero el físico pero como mi familia no está por la labor, el online o virtual es una alternativa ideal y para solitarios es lo mejor.

Salu2
Mario

89
Dudas de Reglas / Re:Charterstone (Dudas)
« en: 06 de Abril de 2020, 10:04:16  »
Reabro esta pregunta sobre utilización de edificios y beneficios de los mismos. "Duda con los edificios que dan como beneficio escoger una carta de desarrollo de un tipo concreto."


Duda con los edificios que dan como beneficio escoger una carta de desarrollo de un tipo concreto.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Mi duda es la siguiente, si tenemos estos dos edificios:



En cada edificio hay un cubito que me interesa coger, para lo que tendría que poner ahí un trabajador. Supongamos que no hay cartas de edificios vacío ni visitantes en el tablero de desarrollo.

¿Puedo colocar el trabajador si no está disponible el beneficio que da y llevarme el cubito?

En caso que se pueda, ¿se puede coger el beneficio del mazo de descartes o del mazo de desarrollo?

¿Y si no hay ni en el tablero ni en los mazos?

Espero haberme explicado.


Salu2
Mario

90
Reseñas escritas / Re:FIVE TRIBES (Reseña)
« en: 02 de Abril de 2020, 18:35:36  »
No me siento ofendido, al contrario, lo que decís es completamente cierto. Lo jugamos rematadamente mal las primeras veces y ya no hemos vuelto a jugar así
Pero me mantengo que quizá para los más peques les simplifique la vida, aunque sea otro juego

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