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Mensajes - El viernes toca... JUGAR!!

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Reseñas escritas / FEARSOME FLOORS (Reseña)
« en: 15 de Mayo de 2022, 12:10:51  »

Me compré este juego por impulso tras escuchar el programa 131 de Más Madera, el cual os recomiendo fuertemente y donde hablaron de él como uno de los éxitos de Friedemann Friese, así que, después de probarlo en YUCATA, me lo compré en Alemán por Amazon a buen precio ya que no lo veía en español por ningún sitio.
Ya os adelanto que se me ha quedado muy flojito.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Nuestra misión es cruzar una gran sala de un castillo y sacar nuestras fichas por el otro extremo, evitando ser comidos por el monstruo Furunkulus que patrulla la sala. A nuestro favor tenemos una serie de piedras que servirán para escondernos de su vista.

Y es que lo chulo del juego es el movimiento automático del monstruo que, básicamente, consiste en sacar una loseta de movimiento que permite moverlo 5, 7, 8 o 10 casillas y también dos losetas que hacen que se mueva hasta 20 casillas o hasta que se coma a 1 o 2 fichas. Después, antes de cada movimiento, el monstruo mira a ambos lados y al frente y se dirigirá a la ficha más cercana que pueda ver.

Las fichas tienen un movimiento variable, en una cara tienen un valor y en la otra otro. Ambos suman 7 puntos (6/1, 5/2 y 3/4) y cuando movemos una ficha se le da la vuelta y al turno siguiente usará el otro valor.

Y poco más.

Es bastante vistoso e independiente del idioma, por eso lo compré en alemán, pero se me ha quedado muy corto, lo esperaba más divertido. A los niños les gustará.


Ficha técnica:

Edición: 2003
Jugadores: 2 – 7
Tiempo: 60 min
Edad: +10
Mecánica: Carrera, Laberinto
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 28€
Editorial: 2F Spiele
https://2f-games.com/2f-spiele/finstere-flure
Autor: Friedemann Friese
Dibujos: Lars-Arne "Maura" Kalusky, Prapach Lapamnuaysap
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/7805/fearsome-floors
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1QBKD784BLV3XccU_3BtiNEMuYIwmM1ae/view?usp=sharing



Caja y componentes:

Aquí tenéis el unboxing

https://youtu.be/GsiBVFEDMJs

Solo tengo 2 juegos de Friedemann Friese, el Alta Tensión y este, y ambos tienen el mismo tipo de caja. Con su característico color verde que le caracteriza y un tamaño más grande de lo habitual, eso sí muy finito, definido por el tamaño del tablero. En su interior hay un inserto mínimo de cartón que cumple su función.


El tablero es bastante grande y robusto. Quizá se puede poner alguna pega al hecho que algunas letras  de las paredes se ven un poco mal.


Con el juego viene una plancha de cartón con diferentes piezas. La mayoría son piezas para construir la figura del monstruo. Tiene su gracia que puedas combinarla y crear auténticas abominaciones.



Las demás fichas son las piedras que por la otra cara tienen piedras especiales de giro del monstruo y cristales, unos portales de teletransportación, unos charcos de sangre y la ficha de jugador inicial.


También en cartón las losetas de movimiento con forma de lápida


Y ya nos quedan las fichas que son círculos de maderita en varios colores a las que hay que pegar las pegatinas de los personajes que vienen en otra plancha.


Las instrucciones en perfecto alemán, pero se pueden conseguir en español sin problema.


Preparación:

Una vez colocado el tablero con las piezas que queramos (se sugiere una configuración para la primera partida) simplemente cada jugador coge sus fichas dependiendo del número de jugadores y se coloca el monstruo en la casilla con dos pasitos arriba a la izquierda mirando hacia la derecha.

Barajamos las fichas de movimiento del monstruo y las dejamos cerca del tablero. Ya podemos jugar.



Mecánica:

El juego es el mecanismo de un chupete, pero tiene una mecánica de movimiento del monstruo muy original que lo hace bastante único en su género.

El turno se divide en dos fases, movimiento de los personajes y movimiento del monstruo.

Movimiento de los personajes

En el movimiento de los personajes, comenzando por el jugador con la loseta de jugador inicial, podrá mover una de sus fichas hasta el valor que indica la cara visible de su ficha. Una vez movida (o no, porque puede escoger no moverla) le dará la vuelta.



Las fichas tienen una cara con fondo negro y otra de color para que se pueda reconocer qué fichas se han movido.

Hay unas cuantas reglas especiales sobre el movimiento que muy resumidamente son:

* Una ficha de jugador no puede empujar a otra ficha de jugador.
* Un jugador puede empujar una loseta de piedra si detrás no hay nada
* Cuando una ficha entra en un charco de sangre, sale por el otro lado del charco en línea recta sin consumir puntos de movimiento.
* Una ficha no puede terminar su movimiento en un charco.

Y poco más para los personajes

Movimiento del monstruo

Una vez que todas las fichas de los jugadores se han movido es el turno del monstruo. Lo primero que haremos será coger una loseta de movimiento que indicará cuánto se mueve el monstruo.

Hay losetas de 5, 7, 8 y 10 pasos y también dos fichas en las que el monstruo se moverá hasta que mate a una o dos fichas. Con estas losetas el monstruo no podrá moverse más de 20 casillas ya que podría entrar en un bucle infinito.

Una vez que sabemos cuánto se va a mover el monstruo hay que seguir dos sencillos pasos.

Primero el monstruo mira hacia los lados y hacia adelante, torciendo si alguna ficha está más cerca que la dirección en la que va. Si dos fichas están a la misma distancia, seguirá en la dirección actual.

Después mueve una casilla y se repite el proceso.

El monstruo tiene bastante más libertad que las fichas de personaje ya que lo empuja todo. De hecho, si empuja a una ficha de personaje o piedra al extremo del tablero y lo saca, esa loseta o ficha queda eliminada.

Evidentemente si el monstruo llega a la casilla de un personaje se lo papea y es eliminada.

Por último, si el monstruo llega al final de una fila o columna, saldrá por la misma letra en el lado opuesto del tablero.




El juego tiene dos fases.

La primera fase se juega hasta que se juega la penúltima loseta de movimiento y en esta fase las fichas eliminadas por el monstruo no se eliminan, si no que se dejan de nuevo en la puerta.

En la segunda fase, se barajan de nuevo las losetas y si el monstruo elimina alguna ficha, esta vez ya no vuelve al tablero

Hay reglas adicionales para las losetas de cristales, piedras de giro y teletransportadores, las cuales hacen que el monstruo vea a través de los cristales, gire cuando llegue a la piedra o se teletransporte al otro teletransportador.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba inmediatamente si algún jugador saca todas sus fichas menos una. Si esto no ocurre, gana el jugador que haya sacado más fichas y en caso de empate, el que haya sacado primero sus fichas.


Precio:

Es un juego bastante escaso en el mercado, pero se puede encontrar fácilmente en alemán ya que Friedemann Fiese tiene su propia editorial, así que suele haber stock

Me costó unos 28€, que para lo que se estila hoy en día está medianamente bien, aunque el juego apenas tiene material, yo diría que es un pelín carillo.


Curva de aprendizaje:

Es un juego tremendamente simple, puede jugarlo los niños, no tiene ninguna dificultad y tampoco se necesitan varias partidas para aprender a jugar bien.


Variaciones y ampliaciones:

El juego ya viene con piedras de giro, cristales y teletransportadores que además de su posible colocación variable, proporciona partidas muy diferentes. No le hace falta nada, la verdad.


Opinión:

Bueno, pues me ha dejado un poco plof, la verdad. En cuanto le he echado 3 partidas me ha parecido todo igual y tampoco le he visto que me dejara diversión a tope, al contrario, el juego se atranca un poco ya que adivinar por donde va el monstruo no es tarea fácil, aparte que si sale la ficha de matar dos fichas, es un caos, lotería absoluta.

El juego tiene su gracia, pero a mí se me queda muy corto. Creo que ni lo voy a presentar en mi grupo de amigos. Lo compré por su elevado número de jugadores (hasta 7) pero no sé, igual le doy una oportunidad, pero tiene pinta de carne de Wallapop.

El arte está muy chulo. Los dibujos son graciosos y construir el monstruo a tu gusto está muy bien pensado.

La mecánica es muy original, no había visto ningún juego parecido y en ese sentido me ha parecido muy interesante, pero poco más, el juego se desinfla rápido. No sé cómo funcionará con niños pero intuyo que les puede gustar bastante, sobre todo por lo llamativo de la figura del monstruo y su movimiento automático.

El precio me parece un tanto subido, aunque no demasiado. Pero vamos, que si no tienes críos, creo que puedes emplear el dinero en otra cosa, la verdad.

Bueno pues esto es todo, un juego muy sencillote, demasiado para mi gusto pero que puede llegar a funcionar con los más peques. Disponible fácilmente en alemán.

¡¡Ale, a correr que viene Furunkulus!!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/05/fearsome-floors-pues-no-me-ha-convencido.html

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Reseñas escritas / FEED THE KRAKEN (RESEÑA)
« en: 14 de Mayo de 2022, 11:14:58  »

Hacía ya tiempo que tenía echado el ojo a este juego que empezó como Kickstarter alcanzando casi 204.000€ de recaudación con casi 3.500 mecenas. Ya en su día me atrajo su estética y temática y gracias a mis amigos de Bumble3ee, he recibido una copia de la versión básica para poderla reseñar y jugar a fondo.

La opinión al final del todo

Resumen rápido:

Feed the Kraken es un juego similar a La Resistencia o Secret Hitler, en el que tenemos 3 facciones (Piratas, Marineros y Cultistas) con Roles secretos, aunque los Piratas se reconocerán entre sí de forma secreta al estilo de Los Hombres Lobo de Castronegro (cerrando todos los jugadores los ojos).

Cada facción intentará llevar el barco del juego por el tablero hasta la zona donde gana cada uno. Para ello el Capitán nombra a un Teniente y un Navegante. El Capitán y el Teniente seleccionan de entre dos, una carta de navegación cada uno y el Navegante elige entre las dos que le dan el Capitán y el Teniente.

Finalmente el barco avanzará dependiendo de esa carta.

El juego se basa en observar el comportamiento de los jugadores al seleccionar la carta y nombrar al mejor equipo posible para que se escoja la carta más adecuada para tu facción.

Entre medias, habrá motines para cambiar al Capitán e incluso los Navegantes podrán desobedecer las órdenes de Navegación tirándose por la borda y abandonando el juego, pero evitando que el barco, en esa ocasión, llegue donde no le interesaba.

Adicionalmente hay una facción (Cultistas) que intentará convertir a los Piratas y Marineros en Cultistas, cuyo fin es lanzar o hacer que alguien lance al Líder del Culto al Kraken en unas determinadas casillas del tablero.

También se producirán registros que permitirán a los jugadores revelar información secreta y también utilizar unas cartas de personaje con acciones especiales.

El juego es para 5 a 11 jugadores y se disfruta cuántos más seais. Vamos que es un party pero en versión chula, algo bastante inusual.

Y lo mejor, es que es MUY divertido.



Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 5 – 11
Tiempo: 60 min
Edad: +12
Mecánica: Roles ocultos, deducción
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 55€
Editorial: Bumble3ee
https://bumble3ee.com/inicio/juegos-de-mesa/feed-the-kraken
Autor: Dr. Hans Joachim Höh, Maikel Cheney, Tobias Immich
Dibujos: James Churchill, Hendrik Noack
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/271601/feed-kraken
Reglas:
No disponible, pero te recomiendo este vídeo de mi amigo Rockubo, un artista
https://www.youtube.com/watch?v=qpEweARpRh0


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo con este detallado Unboxing del juego

https://youtu.be/-YW9-5zJu6E

La caja es bastante contundente. Un poco más gruesa que una estándar tipo Catán y en su interior viene un inserto donde todo cabe perfectamente. Adicionalmente se incluyen unas bolsas para meter los componentes que quieras y que no se desparramen.


Lo primero que nos llama la atención es su impresionante tablero impreso a dos caras, de un grosor y peso considerable, da gusto desplegarlo. De muy buena calidad.


Una vez apartado el tablero, lo siguiente que aparece a nuestros ojos es una impresionante figura del barco pirata a todo lujo de detalles y de tamaño considerable (9,5cm de alto y 9cm de largo)


Otro elemento llamativo es la caja del cuaderno de bitácora del Capitán, con el interior en fieltro rojo, una pasada. En la tapa y en la parte inferior vienen unas instrucciones en inglés, pero el juego trae unas pegatinas para poner encima con el texto en español y queda perfecto.




Al recibir el juego hay un montón de cartón troquelado para formar una caja que es donde se guardarán las pistolas que se usen en los motines.



En esos troqueles también vienen varias piezas para colocar en los hexágonos del tablero.


Y unas señales de Fuera de Servicio y las insignias de Teniente y Navegante con sus respectivas peanas


Curiosamente estas piezas sí vienen traducidas.

Pasemos a las cartas, hay dos tamaños de cartas.

Las cartas cuadradas pequeñas se dividen en 4 mazos

Mazo de Facción (11 cartas)


Mazo de navegación (23 cartas)


Mazo de Ritual de Culto (5 cartas)


Cartas de Flagelación (3 cartas)


Las cartas grandes, tamaño Tarot, vienen en inglés y español. Un total de 22 cartas de personaje


Y 4 cartas de Tripulación, que indican los personajes que jugarán dependiendo del número de jugadores. También hay una carta de descarte y de "No soy un..." donde se depositarán cartas cuadradas.


En la versión Deluxe vienen todos estos componentes más algunos adicionales en 3D


Y por último 40 pistolas de plástico de buena calidad.



Preparación:

La preparación es variable en función del número de jugadores, ya que hay un tablero para 5 - 7 jugadores y otro para 7 - 11

En el tablero se colocan los hexágonos correspondientes a las figuras indicadas.

A cada jugador se le entregan  3 pistolas, una carta de personaje y un rol oculto. Dependiendo del número de jugadores, habrá más o menos Piratas, Cultistas y Marineros. En las partidas de 5 jugadores es un caso especial ya que puede haber 2 opciones y los jugadores nunca sabrán cuál de las dos se está jugando.


Una de las cartas de personaje será el Capitán. Ese jugador declara que es el Capitán y coge otra carta de personaje.

IMPORTANTE: Antes de empezar a jugar todos los jugadores deben cerrar los ojos y después los Piratas abren los ojos para reconocerse, serán los únicos que conocen a los miembros de su facción. Después, todos abren los ojos.

Al Capitán se le da la caja del Cuaderno de Bitácora y las insignias de Teniente y Navegante.

Las Cartas de Navegación se dejan cerca y se ponen boca abajo las 5 cartas de culto (las del tentáculo que sujetan una vela). También se dejan las cartas de latigazo y las cartas de "No soy un..." y la de descarte a mano.

Las señales de Fuera de Servicio, también dependen del número de jugadores. Se cogen las necesarias.

Así luce la mesa:




Mecánica:

El juego tiene tres objetivos, uno por cada facción. Los Marineros y Piratas deben llevar el barco hacia la playa con la leyenda de Victoria Pirata o Victoria de los Marineros. Los Cultistas deben lanzar al Líder del Culto en una de las losetas con la imagen del Kraken o llevar el barco a la casilla del Kraken final.

Como ya he comentado, la mecánica principal del juego está evolucionada de Secret Hitler o La Resistencia. Pero vamos a verlo poco a poco.

El turno comienza con la fase de selección de carta de navegación. Para lo cual el Capitán actual elige un Teniente y un Navegante, entregándoles la insignia correspondiente.


Ahora se pregunta si los jugadores están de acuerdo con ese equipo de navegación. Si no hay acuerdo, se produce un motín y es posible elegir otro Capitán, el cual elegiría otro Teniente y Navegante, volviendo a preguntar y así hasta que se consiga un acuerdo o el motín no prospere.

Para ejecutar un motín, los jugadores cogen en una mano el número de pistolas que consideren oportunas y a la de tres se muestran. Dependiendo del número de jugadores, si se saca un número mínimo de pistolas, el motín tiene éxito y el que saque más pistolas será el nuevo Capitán, pero los jugadores pierden las pistolas empleadas, que van a la caja de cartón. Si no hay éxito, no se pierden las pistolas.


Tras confirmar el equipo de Navegación, el Capitán y el Teniente cogen cada uno dos cartas de navegación y cada uno escoge una. Ambos las meten en el Cuaderno de Bitácora del Capitán y se agitan.



La caja se entrega al Navegante, el cual descarta una de las cartas de navegación y deja la otra en la caja, entregándosela al Capitán, quien la revela finalmente.

De este modo, el color y símbolo de la carta fijan el rumbo del barco. En cada casilla hay siempre tres flechas, una de cada color, que indican hacia dónde se moverá el barco.


Sin embargo el Navegante aún puede negarse a ejecutar la carta que ha elegido, normalmente cuando no le quedaba otro remedio, se acerca el final de la partida y/o el movimiento del barco sería definitivo. Si el Navegante se niega, queda eliminado de la partida pero el barco no se mueve y el Capitán debe elegir otro Teniente y Navegante, esta vez sin motines. Es posible que el siguiente Navegante también se niegue y así hasta que se pueda navegar.

Una vez que se decida o pueda navegar, se mueve el barco y, si se llega a una loseta con un símbolo, se ejecutan las acciones de ese símbolo.


La loseta con una lupa (registrar camarote), permite al Capitán ver su carta de facción. El jugador recibe la loseta con la lupa y ya no puede ser convertido a Cultista (lo veremos luego)

La loseta con un puñal (cortar la lengua), permite al Capitán elegir un jugador que ya no podrá articular palabras, pero sí gruñidos y sonidos y tendrá ciertas limitaciones en los motines.

La loseta con un símbolo una mano con un látigo (flagelación), hace que se publique información sobre una de las facciones a las que no pertenece un jugador. Este jugador tampoco puede ser convertido a Cultista.

La loseta de Feed the Kraken es muy importante. El Capitán debe escoger un jugador para lanzarlo al Kraken. Ese jugador es eliminado de la partida, pero si es el Líder del Culto, todos los Cultistas y el Líder del Culto ganan la partida inmediatamente.

Por último, una vez realizadas las acciones de las losetas (si es que el barco ha caído en una de ellas), se comprueban los efectos especiales de la carta de Navegación escogida, los cuales vienen indicados por un símbolo en dos de las esquinas de la carta. En la caja de Bitácora del Capitán viene un resumen de los símbolos y sus acciones:


Borracho - El Capitán ha de cambiarse al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj

Sirena - El Capitán elige un jugador que mira las últimas tras cartas de navegación descartadas y las mira en secreto.

Catalejo - El Capitán elige a un jugador que mira la siguiente carta de navegación y la puede descartar o dejar en su sitio.

Armado - El Navegante recibe un arma

Desarmado - El Navegante descarta un arma

Sublevación del Culto - Con esta carta se debe robar una de las 5 cartas de ritual de culto, las cuales permiten al Líder del Culto hacer acciones especiales. En todas ellas, los jugadores deben cerrar los ojos.


Alijo de Armas del Culto (pulpo con pistolas) - Se colocan 3 armas en el centro de la mesa. Todos cierran los ojos. El líder del Culto los abre y coloca las armas en hasta 3 jugadores incluyendo él mismo. Luego todos los jugadores abren los ojos.

Registro de Camarote (pulpo con lupas) - Todos cierran los ojos y el Capitán, el Teniente y el Navegante muestran sus cartas de facción mientras el Líder abre los ojos.

Conversión al Culto (puño) - El Líder del Culto convertirá a un jugador en Cultista, cambiando de facción.

Este proceso se hace cerrando los ojos. Después los jugadores ponen la mano en el centro de la mesa sin tocarse. El Líder del Culto toca una mano y ese jugador abre los ojos, reconociendo al Líder del Culto. Después todos abren los ojos.

Una vez ejecutadas todas las acciones, se entrega la ficha de Fuera de Servicio a determinados jugadores según una tabla y se comienza una nueva ronda.


Los jugadores Fuera de Servicio no pueden ser elegidos como Navegante o Teniente.

Los jugadores, dependiendo del texto de su carta de personaje, podrán ejecutar la acción indicada una sola vez en la partida (con alguna excepción) dándole la vuelta



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando el barco llega a la zona de Victoria Pirata o Victoria Marinera o cuando el Líder del Culto es lanzado al Kraken o se llega a la ficha de Kraken, ganando la facción correspondiente.



Precio:

El juego tiene un precio alto pero no es caro. La altísima calidad de los componentes está ampliamente justificada. Como en anteriores juegos que he visto y probado de Bumble3ee, la relación calidad / precio es muy buena.



Curva de aprendizaje:

Las reglas básicas se explican según se va jugando, son muy sencillas, aunque haya alguna un poco más compleja.

En cuanto a la estrategia a seguir, irá variando cuantas más partidas le eches. Aún así la experiencia no debería marcar una gran diferencia.



Variaciones y ampliaciones:

Acaba de nacer... de momento nasti de plasti, pero sería fácil meter alguna variación, aunque sinceramente, no lo necesita. Así está perfecto.



Opinión:

La verdad es que este juego siempre me ha atraído más por su aspecto visual y temático que por la mecánica. Le había seguido desde su presentación en Kickstarter y me llamó mucho la atención, pero no aposté por él pues se parecía mucho a Secret Hitler, al cual había jugado en la pandemia por videoconferencia con no muy buenos resultados.

Pero por casualidades de la vida, el juego ha llegado a mis manos y, tras los primeros momentos de fascinación (hype) al ver y tocar los componentes, con cierto fetichismo porqué no decirlo, llegó el momento de probarlo.

Lo primero que nos pasó es que éramos 4 jugadores y ¡oh sorpresa! necesitábamos ser 5, así que llamamos a un adolescente que pasaba por allí y jugamos a 5 jugadores. Ya me había visto el vídeo de Rockubo que explica de manera magistral y profesional cómo jugar.

https://youtu.be/qpEweARpRh0

Mi sorpresa fue mayúscula cuando vi que el juego fluía y todos los jugadores, nada habituados a jugar a roles ocultos, lo estábamos pasando genial. Así que prueba superadísima, la última pieza del puzle encajaba, con lo que tenía ante mí un juego perfecto.

El aspecto visual es impecable, incluso en la versión normal. La versión Deluxe, es ya una exquisitez. Bien es cierto que no es necesario tener insignias en 3D, o cajitas adicionales, pero es una auténtica pasada lo que he podido ver en el vídeo de Rockubo. Aparte de las miniaturas, el tablero es grueso y da gusto verlo y tocarlo. Las ilustraciones chulísimas, en fin, un disfrute para la vista.

En cuanto a las mecánicas, ya he comentado antes que el juego fluye a la perfección. Bien es cierto que conviene que alguien dirija la primera partida para pulir dudas, pero aunque tiene algunas excepciones en las reglas, son todas muy lógicas y perfectamente engarzadas con la temática del juego.

Otro de los puntos fuertes, aunque yo pensaba que iba a ser un desastre, es el tema de la mecánica de cerrar los ojos (tipo Hombres Lobo de Castronegro) al principio de la partida para que los Piratas se reconozcan y luego para que el Líder del Culto haga acciones secretas, sobre todo la de cambiar a un jugador a su facción. Le da un aire de misterio muy chulo.

¿Se pueden hacer trampas? Sí, claro, al igual que en Hombres Lobo o cualquier otro juego similar, pero si lo haces ¿qué gracia tiene el juego? De verdad que pensé que esto no le iba a gustar a mi grupo, pero funciona muy bien y todo el mundo juega bien ya que es una de las partes más chulas del juego.

En el juego nunca vas a saber bien quién está de tu lado o no y el faroleo está servido. Desde luego funcionará mejor si los jugadores se animan a acusar a los demás, se crea un ambiente muy chulo.

También es verdad que el juego gana mucho cuantos más jugadores hay, pero también es cierto que es más fácil que algún jugador deje de jugar, aunque siempre puede disfrutar de los faroleos de sus compañeros y seguir la partida hasta el final. La eliminación siempre es un aspecto feo en los juegos, pero bueno, no puede ser perfecto, ¿no?

No tiene entreturno ya que todo el mundo juega constantemente a la vez, perfecto para grupos incluso grandes.

Metiéndonos ya en el tema precio me parece ajustadísimo. Aunque tiene un precio alto, sinceramente está muy bien. Hace poco me compré el Betrayal que cuesta casi lo mismo y los componentes de este último son para llorar comparados con los de este Feed the Kraken. Un precio más que justo, y eso es muy difícil que yo lo diga.

En fin, un juego muy redondo para grupos, perfecto para echar unas risas después de una comida o en una rural. Muy temático y divertido, éxito seguro.

¿Existen juegos más baratos en este sentido? Sí, pero sinceramente creo que este le da un punto adicional con la facción del Culto que los otros no tienen y además tiene una puesta en escena inmejorable.

En fin, solo agradecer a Bumble3ee la cesión del juego para la reseña.


Y vosotros, grumetes no lo dudéis, ¡a por el juego! No os lo penséis, es un auténtico tesoro. Para todas las edades.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/05/feed-kraken-deduccion-y-roles-ocultos.html

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Reseñas escritas / BETRAYAL 3ª EDICION EN ESPAÑOL (Reseña)
« en: 10 de Abril de 2022, 11:41:04  »
BETRAYAL - BUENA IDEA CON MUY REGULAR ACABADO
 

Hace bien poco (Abril 2022) me ha regalado mi señora esposa este Betrayal 3ª edición el cual me ha dejado sensaciones encontradas. Veamos porqué...

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Betrayal es un juego de exploración y misterio con diferentes modo de juego aleatorios. Cada una de las 50 historias comienza entrando en una casa abandonada donde previamente habremos escogido el marco de la historia (Sucesos Paranormales, Se Vende, Maldición...). Iremos explorando la casa, abriendo habitaciones y obteniendo objetos, sucesos y presagios. En un momento determinado al azar dependiente de los sucesos se produce la segunda parte de la partida, el Reto.

Dependiendo del último suceso hallado nos tocará jugar una de las 50 aventuras que puede ser del tipo Traidor Oculto, Traidor a la vista, Cooperativo o Todos contra todos.

A partir de ese momento, cada jugador o grupo de jugadores tendrá un objetivo que deberá cumplir perfectamente ambientado con la temática escogida inicialmente. Estos objetivos se describen en dos libros de instrucciones separador, el del traidor y el de los sipervivientes.

Lo peor del juego sin duda la muy justita calidad de los materiales y su precio exagerado. Ahora, que es muy posible que vea mucha mesa y va por la 3ª Edición, por algo será...


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 3 – 6
Tiempo: 60 min
Edad: +12
Mecánica: Exploración, Cooperación, Traición, Rol
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 52€
Editorial: Avalon Hill
https://www.avalonhill.com/es-es/product/avalon-hill-betrayal-at-house-on-the-hill-3-rd-edition-cooperative-board-game-for-ages-12-and-up-for-3-6-players:ED896E92-3AFB-45C9-A7B6-95CF37579449
Autor: Dave Chalker, Banana Chan, Noah Cohen, Bruce Glassco, Brian Neff, Will Sobel, Jabari Weathers
Dibujos: Henning Ludvigsen
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/358504/betrayal-house-hill-3rd-edition
Reglas:No disponible


Caja y componentes:

Bueno, vamos a ver sin duda lo peor del juego en mi opinión, es que aún estoy indignado con el tema, no lo entiendo, sinceramente.

La caja es normal. Curiosamente estaba sin retractilado pero con precintos, la verdad es que esto se está poniendo de moda y me parece bien, la verdad.


Como veis, una vez destroquelado todo cabe más o menos bien en la caja. Aguanta bien los transportes, aunque he tenido que meter los token en bolsitas zip o eso era una fiesta de confetti (están debajo de las fichas de personaje, las pentagonales)

El inserto es funcional, aunque podrían haberlo mejorado un poco más la verdad. Nada más abrirlo ya se respira un aire de "juego de los 80" que echa para atrás. Pero vamos por partes.

Lo primero que llama la atención y que es de lo poco salvable del juego son las figuras de los personajes y sus peanas.


Por otro lado tenemos las losetas de la casa, de un cartón justito y con ilustraciones muy industriales pero aún salvables.


Las cartas del juego tampoco están mal, pero muy muy justitas y con ilustraciones del Word, vamos que se lo puede hacer cualquiera en casa y recuerdan a los juegos de los 80. Aquí ya empezamos a caer en picado.


El juego trae 6 tableros a doble cara pentagonales donde tenemos que encajar unas piezas de plástico con forma de espada y que llevarán la cuenta de las características de nuestro personaje. Todo también bastante justito, pero cumple su función, la verdad.


8 dados cúbicos, pero cúbicos de verdad, con esquinas rectas de los que te pican la mesa, nuevamente muy estilo retro y con caras en blanco, 1 punto y 2 puntos.


Y llegamos a los token del juego. Una enorme y variada pléyade de monstruos, objetos y demás con una "cuidadísima" estética retro de los 80 o antes. Pero en serio, es que es de risa las fichas de los monstruos y algunos objetos. Lo único salvable es que en algunos de ellos se añade específicamente lo que hacen, como el obstáculo.


Y luego tres libretos, uno con las instrucciones, muy claro y conciso y otros dos con las reglas para el/los traidores y otro para los supervivientes no tan claro y conciso.



Preparación:

La preparación es muy sencilla y rápida.

En el centro de la mesa se colocan las fichas de entrada a la Mansión, Acceso al Sótano y Acceso a la Planta Alta.

Cada jugador escoge un personaje y su tabla de rasgos, colocando las espadas apuntando al número verde de cada rasgo.


Entre los jugadores se escoge una de las cartas azules que será la que defina el marco de la historia


Y ya podemos empezar. Así quedaría en mesa:



Mecánica:

El juego tiene dos partes muy diferenciadas, la parte de Exploración y la del Reto

Fase de Exploración

En esta fase los jugadores mueven a sus jugadores por la casa descubriendo nuevas casillas y ampliando el área de juego. El número de casillas a mover viene determinado por la Velocidad del personaje en su tabla de rasgos.

Cuando un jugador descubre una casilla, debe coger una carta que corresponda con el dibujo que hay en la parte inferior derecha y/o realizar lo que se indica en el texto escrito.


Si un personaje descubre una casilla nueva, su turno termina.

Las cartas de Objeto y Presagio permanecen con el jugador y otorgan diferentes acciones adicionales y ventajas. Las cartas de Suceso son más variables, se ejecutan y se devuelven al fondo de su mazo.


Cada vez que un personaje coge una carta de Presagio (verde), ese jugador tira tantos dados como cartas de Presagio haya en la mesa. Si se suman al menos 5 puntos, se pasa a la fase de Reto

Fase de Reto

La fase comienza eligiendo la aventura que se va a jugar. Para ello, en la carta azul, por su parte trasera, dependiendo de qué carta de Presagio se haya robado la última se desencadena una historia indicada por un número.


A continuación, dependiendo del tipo de juego que ha salido (Traidor Oculto, Traidor a la Vista, Todos contra Todos o Cooperativo) los jugadores se dividen en dos grupos; normalmente un jugador es el Traidor y los demás los Supervivientes.

Cada Grupo coge el libreto que le corresponde y lee en voz alta la introducción de la historia que corresponde con el número que ha indicado la carta azul.



Después, en secreto, leen el resto de la historia donde se indica el objetivo de cada grupo y reglas  o acciones especiales para cada uno. Además en la parte del Traidor pueden aparecer tablas indicando la fuerza de Monstruos que puede controlar y que aparecerán en el tablero.

A partir de aquí se sigue jugando por turnos, pudiendo descubrir más habitaciones, coger nuevos objetos, etc, pero lo no que se añade es la posibilidad de Atacar a otros personajes y monstruos utilizando los rasgos de los personajes y los dados, así como la posibilidad de Morir y Saquear los cadáveres.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando uno de los grupos cumple su misión


Precio:

Vamos a ver, se les ha ido la pinza, en serio. El juego cuesta un poco más de 50€ cuando no debería llegar a los 30€, es una locura, de verdad que no lo entiendo (ver más en la opinión)


Curva de aprendizaje:

No requiere de tiempo de aprendizaje, es ultra sencillo.


Variaciones y ampliaciones:

El juego viene con 50 historias, cada una diferente, ¿de verdad crees que le hacen falta ampliaciones?


Opinión:

Bueno, bueno, calentito estoy con este juego por su precio y calidad de componentes. Los materiales son muy justitos y cutres, es que no hay nada excepto las 6 figuritas que pueda llegar a justificar un poco el precio. Quizá la currada de las historias, pero es que tampoco por lo poco que he visto (3 partidas). En todas hemos tenido dudas razonables e interpretaciones de las reglas. Cuidado con esto porque si el Traidor le cae a alguien poco experto en este tipo de juegos, puede que no entienda algo y se produzca algún spoiler estropeando la experiencia de juego.

El precio es totalmente exagerado y los materiales muy malos, sobre todo el diseño de las cartas, muy sencillo, sin apenas ilustraciones y en dos colores. Eso sí, queda muy claro de qué tipo es cada carta, no te vas a equivocar.

Pero lo que es imperdonable son los token de los monstruos, es que son de risa. Hipercutres y sencillos, un sencillo círculo con un nombre y por detrás pone ATURDIDO, a secas.


Dime tú si no podrían haber metido unas pocas figuritas más con un par de monstruos para darle algo de salsa, pero no un cutre cartón para un Perro Endemoniado... uuuuh qué miedo. Muy mal, fatal...

El resto del material se salva un poco. Las losetas son medianamente gruesas, aunque no mucho, pero las ilustraciones son del Cluedo antiguo, muy poco elaboradas.

Sobre las mecánicas ahí ya no digo nada malo, si no todo lo contrario. La idea es muy buena y me ha gustado. He leído por ahí que te metes de lleno en la historia, que da miedo... bueno... en fin... tampoco es para tanto. Hay juegos que le dan millones de vueltas, pero debo decir que la historia está bien hilada con cada aventura y si le echas un poco de imaginación y poco de música ambiente, el juego mejora bastante.

Pero estamos ante un juego muy sencillo y hasta diría familiar. En esencia el juego es plano. Paseamos por la casa y en un momento aleatorio sale el Reto, pudiendo con muy mala suerte, desencadenarse en apenas 5 losetas, lo cual dejaría muy poco espacio para jugar, demasiado aleatorio.

Por ejemplo en la primera partida que jugamos el Traidor estaba en la otra punta de la casa y los Supervivientes estaban en la misma sala y tenían que hacer algo es esa misma sala. El Traidor no tuvo oportunidad de ganar, en 2 turnos ganaros los Supervivientes.

Eso sí, las historias serán cada una de su padre y de su madre, aún cuando repitas aventuras, en eso no cabe duda que el juego acierta de lleno, pero creo que debería haber un mínimo límite de casillas descubiertas o el juego puede quedarse algo corto. No sé, esto es como que no está del todo pulido.

Pues nada, hasta aquí mi opinión de este Betrayal, un juego excesivamente caro para lo que trae, aunque seguro que tiene su público, lo ponen muy bien en la BGA y en Internet, pero a mí me ha dejado un sabor agridulce, la verdad.

¿Te atreverás a entrar en la casa?

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/04/betrayal-buena-idea-con-muy-regular.html

4
Reseñas escritas / STAR WARS - IMPERIO VS REBELION (Reseña)
« en: 27 de Marzo de 2022, 17:11:31  »
STAR WARS IMPERIO VS REBELLION - DESCONOCIDO PERO MUY CHULO


Hoy toca una reseña a un juego raruno que creo es muy poco conocido. Hay otros juegos parecidos basados en otras temáticas cuyo nombre no recuerdo, pero este está basado en las mismas mecánicas de confrontación y faroleo.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Estamos ante un juego de confrontación para 2 jugadores con apenas dos barajas y un puñado de tokens, que le regalé a mi socio por su cumple allá por 2018 y que solo jugamos para estrenarlo.

Cada jugador juega con un bando (Rebeldes o el Imperio) y ambos tienen el mismo set de cartas base con puntos varios y cartas de estrategia pero ambientado en su facción. Además, cada bando tiene 8 personajes con habilidades especiales y particulares (Darth Vader, Luke, Leia...) que son los que desequilibran un poco el juego.

El juego es muy simple, se saca una carta de objetivo que marca cuántas cartas máximo se podrán jugar y el número de puntos a conseguir, sin pasarse.

Después cada jugador, por turno, puede sacar una carta, agotar una carta que tenga para efectuar su acción, como el Magic, o pasar. Si ambos jugadores pasan, se calculan los puntos. Las cartas sumarán puntos y quien más se acerque sin pasarse al objetivo, gana tantos puntos como indica la carta objetivo.

Es un juego chulo, con muchísimo faroleo, sobre todo porque hay una carta de estrategia, llamada engaño que hace que el que pierda gana y os aseguro que es de lo más divertido ver la cara del otro cuando ganas con ella.

Rápido, pequeño y barato, perfecto para llevar en el coche.


Ficha técnica:

Edición: 2014
Jugadores: 2
Tiempo: 45 min
Edad: +10
Mecánica: Confrontación, Gestión cartas y acciones
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 13€
Editorial: Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.es/juegos/coleccion/star_wars_imperio_vs_rebelion
Autor: Sébastien Gigaudaut, David Rakoto, Nikki Valens
Dibujos: Sin información
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/160964/star-wars-empire-vs-rebellion
Reglas:
http://www.edgeent.com/juegos/download_pdf/edgsw01_reglas_de_juego.pdf


Caja y componentes:

El juego viene en una caja pequeña, cuadrada, de bolsillo donde se alojan apenas 2 barajas de cartas y unas cuantas fichas. Nada que decir, todo perfecto.


La base son las cartas, de una calidad buena, plastificada. Y se dividen en varios mazos

Cartas de evento


Cartas de Recursos Imperiales + personajes


Cartas de Estrategia Imperial


Cartas de Recursos Rebeldes + personajes


Cartas de Estrategia Rebelde


También se incluyen unos cuantos token y un marcador de equilibrio



Preparación:

La preparación es bastante sencilla. Barajamos el mazo de eventos y lo dejamos en la mesa junto al marcador de equilibrio y los token entre los jugadores. Cada jugador coge 2 token y se lanza la moneda de equilibrio que indicará qué bando lo tiene de su parte.

Los jugadores escogen 4 personajes y los meten en su mazo de recursos, dejando el resto a un lado. Después barajan su mazo de recursos y lo dejan boca abajo en su zona de juego junto a sus cartas de estrategia, también boca abajo.



Mecánica:

La mecánica es también sencilla, pero el juego tiene su miga. Cada turno tiene varias fases.

Fase de Planificación

Se revela una carta de evento y cada jugador elige una carta de estrategia que deja boca abajo en su zona de juego. Las cartas de estrategia son muy importantes ya que incluso hay una "Engaño" que permite dar la vuelta al resultado del combate.

La carta de Evento indica muchas cosas y es la que va a definir cómo jugar esa ronda.


En la parte inferior izquierda hay un número que indica los puntos máximos a sumar al acabar la ronda. Si nos pasamos habremos perdido la ronda directamente.

También en la parte inferior izquierda aparecen unos hexágonos que indican el número máximo de cartas que podremos tener delante. Y esto es el alma del juego ya que los valores van de 2 a 6 cartas.

En la parte superior derecha se indican dos números, el blanco son los puntos de victoria para el ganador y el rojo el número de tokens que cogerá el ganador.

Por último, en la parte inferior derecha puede venir un efecto que condiciona el combate, al principio, durante o al final del mismo.


Fase de Confrontación

En esta fase, comenzando por el jugador Rebelde, cada jugador puede hacer 4 cosas:

* Jugar una carta de recurso. Para ello se roba la carta superior del mazo de recursos y se coloca en la mesa, siempre y cuando no se supere el máximo de cartas del evento.

* Usar el poder de una carta. Para ello se gira la carta 90º y se ejecuta el texto de la misma. Ahora la carta puede cambiar de valor ya que algunas no tienen el mismo valor si están derechas o giradas. Las cartas giradas están agotadas y no se pueden volver a usar a no ser que se preparen (se pongan en vertical)


* Gastar infuencia para volver a colocar una carta en vertical. Para ello se descarta un token de influencia. El jugador no puede usar el efecto de la carta hasta el turno siguiente.

* Pasar. El jugador no hace nada

Después pasa el turno al otro jugador.

Si ambos jugadores pasan, esta fase se acaba.


Fase de Dominio

También se realizan 3 fases

* Revelar estrategias. Cada jugador revela su estrategia y ejecuta el texto que hay en ella, salvo que haya sobrepasado el valor necesario para ganar el evento.

* Determinar el ganador. El ganador será el que más se acerque al valor necesario para ganar el evento. En caso de empate, el marcador de equilibrio decide quien gana. El ganador se queda la carta de evento y los puntos de influencia que indica la carta

* Desenlace (mantenimiento).

Los jugadores recogen sus cartas de recurso y las barajan dejándolas boca abajo.

El marcador de equilibrio se coloca con la cara arriba de la facción con menos puntos acumulados. Si tienen el mismo número, se cambia de lado.

Se descartan las cartas de estrategia usadas. Si es la última, se recuperan todas.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba en cuanto un jugador consigue acumular 7 puntos de victoria.


Precio:

El precio es tremendamente ajustado, del tipo de juegos de caja pequeña. Tampoco se notan los royalties por usar la marca Star Wars.


Curva de aprendizaje:

No es un juego complicado pero tiene sus trucos. Las reglas se asimilan en la primera partida sin mayor problema pero necesitarás algunas partidas para descubrir las mejores estrategias y conocer los poderes de los personajes en profundidad.


Variaciones y ampliaciones:


Que yo sepa no las tiene y no las necesita, aunque como cualquier juego de cartas sería bien sencillo meter nuevas cartas de recursos y eventos, pero con un juego tan desconocido no le veo futuro a las ampliaciones, la verdad.


Opinión:

Bueno, pues este juego se lo regalé a mi socio por tres razones. Por un lado porque es un juego para dos jugadores y es a lo que solemos jugar en nuestras "reuniones de ventas",  porque es pequeño, transportable y se juega en cualquier sitio y por último porque le encanta Star Wars.

El traje de Star Wars le queda fenomenal al juego, está muy bien ambientado y los poderes y eventos están muy bien descritos y acordes al juego. El arte es muy bueno, con fotogramas de la primera película de los 70 que evocan viejos tiempos y sobre cartas de muy buena calidad.

El poco cartón que hay es más que correcto y cumple su cometido. Se agradece que hayan incluido los token de influencia, en más de un juego he visto como se indicaba en las reglas que te buscaras la vida para apuntar puntos (Munchkin sin ir más lejos)

El precio es muy económico para el entretenimiento que el juego da, sin duda merece la pena, aunque hay varios juegos de este estilo en el mercado.

Acerca de las mecánicas y sensaciones del juego puedo decir que, aunque es un juego sencillo, tiene bastante miga. No es trivial utilizar los poderes de los recursos y sobre todo la carta de estrategia "Engaño" lo peta. Esta carta indica que si eres el perdedor del evento, te conviertes en el ganador y esto genera una tensión importante en el juego, sobre todo si ambos jugadores no la han jugado aún, ya que nunca sabrás si la ha colocado o no, por lo que jugarás al despiste intentando ver si el contrario pasa su turno sin sentido queriendo perder o viceversa. Un puntazo que le da toda la salsa al juego.

Los personajes también le dan mucho juego pero personalmente creo que la facción Rebelde tiene ventaja con algunos personajes como Leia cuya acción al agotarla es coger un personaje y meterlo en el mazo de recursos, lo que hace que en seguida la facción Rebelde juegue con todos los Personajes.

Las mecánicas son muy sencillas y, aunque se producen dudas con las reglas, en el reglamento se contemplan todas ellas y se explican claramente.

También la duración es sorprendente pues puede parecer que vas a jugar 10 minutos, pero no, al final puedes estar unos 45 minutos totalmente picado intentando rascar puntos al contrario.

En definitiva, no es el mejor juego del mundo para dos jugadores pero sí es muy entretenido y suficientemente sesudo para gustar a los más jugones. Incluso diría que es un poco complicado para edades tempranas que tardarán más en aprovechar las ventajas de todas las acciones de las cartas.

Pues nada... hasta aquí la reseña

¡¡QUE LA FUERZA TE ACOMPAÑE!!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/03/star-wars-imperio-vs-rebellion.html

5
Reseñas escritas / WAR CHEST (Reseña)
« en: 20 de Marzo de 2022, 16:24:01  »
WAR CHEST - UN ABSTRACTO MUY BIEN HECHO
 

No soy yo mucho de juegos abstractos, pero este me ha enganchado. Se lo regalaron a mi socio hace ya unos meses y le tenía pendiente una buena reseña, así que se lo he pedido para las fotos y aquí está

Vamos con ello

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Warchest es un juego abstracto tematizado en batallas con aire medieval muy sencillo de explicar pero con mucha mucha estrategia. En principio es para 2 jugadores, pero pueden jugar también 4 personas en 2 equipos.

El juego se basa en las mecánicas de "Bag-building" y control de áreas. El objetivo es conseguir conquistar unas casillas de un mini tablero con nuestras fichas. Disponemos para ello de 4 tipos de fichas (unidades) con movimientos y acciones particulares para cada tipo que es lo que convierte a este juego en un juego muy estratégico, muy cercano al ajedrez pero con mucha más variedad y algo de azar.

El Bag-building se utiliza para ir haciendo crecer nuestro ejército, pero solo podremos disponer en cada turno de 3 fichas de todas las que tengamos y que son las que tenemos en la bolsa. Podemos ir consiguiendo más fichas que a su vez irán a la bolsa y así sucesivamente.

Tiene una muy buena producción, quizá un tanto sobreproducido pero muy bien hecho, lo cual, como es evidente, aumenta el precio.

Tiene ya varias expansiones y un gran potencial para crecer.

Me ha gustado mucho


Ficha técnica:

Edición: 2018
Jugadores: 2 ó 4
Tiempo: 30 min
Edad: +12
Mecánica: Bagbuilding, Control de áreas, Enfrentamiento
Analís / Paralís: Medio – Bajo
Dificultad: Media
Precio: 45€
Editorial: Maldito Games
https://www.malditogames.com/juegos/war-chest-juego/
Autor: Trevor Benjamin, David Thompson
Dibujos: Brigette Indelicato
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/249259/war-chest
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1W5ECygj4MncAX9PzO6BO1Wu-ew9CIxSn/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Una de las cosas que más impresiona de este juego es la pedazo caja que se han marcado y de la que sobra bastante aire, la verdad. Ahora, bonita es un rato.




Los materiales son exquisitos, es directamente la versión deluxe. No hay más que fijarse por ejemplo en las 4 bolsas incluidas en el juego, de tipo terciopelo, preciosas


Las fichas no se quedan cortas, son pesadas, de tipo Poker, pesadas, contundentes y muy gustosas al tacto. Tienen ilustraciones muy claras y colores muy agradables, da gustito tocarlas... Vienen en un clasificador en el que sobra espacio para el juego base y con una expansión que le hemos metido queda demasiado justo, sobran algunas fichas.

Las fichas se dividen en 16 tipos y no todos tienen el mismo número.


También se incluyen unas fichas llamadas Reales con el logo de cada equipo y una que por cada cara tiene uno de los logos de cada equipo para marcar quién lleva la iniciativa y para lanzarla al aire y decidir quién empieza.


Las cartas también están muy bien, con un buen tamaño y muy bien explicadas, aunque algunas acciones especiales hay que leerlas más de dos veces e interpretarlas. Las instrucciones dan ejemplos y respuestas a las preguntas más comunes.


Y ahora llegamos a la parte del cartón que desmerece y mucho todo lo anteriormente incluido. El tablero, aún se salva, es de un cartón bastante grueso, pero no lo suficiente, queda como raro... a medio camino, como si lo hubieran metido con prisa.


Pero lo inexplicable es que traiga unas fichas de cartón muy delgado para los marcadores de control. No quedan nada bien y es inexplicable que no hayan hecho fichas para ellos. Sin duda lo peor del juego, una lástima, la verdad.


En cuanto al manual de instrucciones es minimalista pero muy bien detallado, con numerosos ejemplos.



Preparación:

La preparación es muy sencilla. Se coloca el tablero en la mesa, tiramos la moneda de iniciativa y decidimos quién será el jugador con la iniciativa.

Colocamos 8 cartas de unidad en la mesa y cada jugador coge 4 de forma alterna. O bien se acuerdan qué facciones cogerá cada jugador, pudiendo recrear algunas batallas como las que vienen al final del manual.

Cada jugador coge las fichas correspondientes a cada carta de unidad y la ficha "Real" con su logo. Después coge 2 fichas de cada tipo y la moneda Real y las echan en la bolsa. El resto de fichas formarán la reserva.

En el tablero se colocan 2 marcadores de control en las zonas más cercanas a cada jugador y ya se puede empezar a jugar



Mecánica:

La mecánica general es bastante sencilla. En cada ronda, los jugadores roban 3 fichas de la bolsa y usan esas 3 fichas. Al robar fichas si ya no quedan suficientes en la bolsa, se meten en ella las que haya en el descarte.

Una vez que los jugadores tienen 3 fichas en su mano, jugarán una cada uno empezando por el que lleva la iniciativa.

¿Cómo usar las fichas? Hay dos formas, o jugamos la ficha boca arriba o boca abajo

Descarte de ficha boca abajo

Descartar significa dejar la ficha en una zona de descarte delante del jugador donde se irán acumulando las fichas. Cuando no haya fichas en la bolsa que robar, se cogerán todas las que haya aquí.

Podemos descartar una ficha boca abajo para realizar una de las acciones siguientes:

Reclutar

Permite coger una ficha de unidad de la reserva y dejarla en la zona de descarte. Hay que recordar que al comienzo del juego solo hemos cogido 2 monedas de cada tipo de unidad y el resto se ha dejado aparte formando la reserva.

Ganar iniciativa

Descartando una ficha boca abajo podemos coger la ficha de iniciativa y ponerla con el logo de nuestra facción indicando que a partir de la próxima ronda llevamos la iniciativa

Pasar

Como su nombre indica, podemos descartar una ficha boca abajo para pasar y no hacer nada.


Fichas boca arriba

Tenemos varias opciones:

Desplegar una unidad

Podemos colocar una ficha en el tablero en una localización que controles. El tablero muestra varias casillas con un dibujo diferente y que son las que debemos controlar. Controlamos una localización si en ella hemos conseguido colocar una ficha de control. Comenzamos con 2 localizaciones.


Solo podemos desplegar la ficha si la localización está libre y además solo podemos tener 1 tipo de ficha de cada unidad en el tablero (excepto alguna unidad especial)

Reforzar una unidad

Podemos colocar fichas de unidad sobre las que estén en el tablero si son del mismo tipo, haciéndolas más fuertes.


Mover

Si descartamos una ficha boca arriba, podemos mover una unidad del tablero que se corresponda con la descartada. Las fichas se mueven a una casilla vacía adyacente.

Controlar una localización

Si una ficha está en una localización sin controlar o controlada por el contrario puedes descartar una ficha boca arriba del mismo tipo que la que está en la localización para poner un marcador de control y pasar a controlar esa localización



Atacar

Descartando una ficha de unidad boca arriba podemos atacar a una ficha enemiga que esté adyacente eliminándola de la partida. Esa ficha no va al descarte ni a la bolsa, ya no juega más. Si la unidad atacada tiene más de una ficha encima, se quita la superior, dejando el resto.


Táctica

Todas las unidades tienen una acción especial o Táctica que viene descrita en la carta de unidad correspondiente. Si descartamos una ficha boca arriba, podremos realizar la Táctica de esa unidad.


Normalmente las tácticas permiten realizar varias acciones en una y son la salsa del juego.

Las cartas de unidad añaden en algunos casos Restricciones (X) o atributos especiales (!) que limitan y condicionan su uso.


Cuando ambos jugadores han jugado sus 3 fichas, se comienza una nueva ronda


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando se controlan 6 localizaciones con 2 jugadores y 8 localizaciones con 4 jugadores. La facción que lo consiga será la ganadora.


Precio:

El precio del juego puede ser justo para el pedazo de producción que tiene aunque sinceramente no poner fichas para los marcadores de control es un fallo garrafal.


Curva de aprendizaje:

Tiene una importante curva de aprendizaje, no por las reglas que se pillan en seguida si no por la cantidad de unidades diferentes que hay, cada una con su táctica diferente que es donde está la salsa.


Variaciones y ampliaciones:

El juego ya cuenta con 2 ampliaciones Nobleza y Asedio, de las cuales mi socio tiene la de Nobleza que añade varias unidades adicionales y unas cartas que se pueden usar una sola vez por facción y carta, activándolas con la ficha Real y que le añaden poderosas acciones. De esta forma se le da más utilidad a la ficha Real.




Maldito Games ha traído Nobleza y el juego base en Español

Aquí el contenido de Nobleza



Opinión:

Debo decir que este tipo de juegos de confrontación me gustan de por sí. Entre semana suelo jugar a juegos de dos jugadores como Memoir o Twiligth Struggle y desde hace poco a este War Chest.

El juego para empezar es muy atractivo a la vista, llama mucho la atención y recuerda a juegos abstractos tipo Ajedrez y mucho al Hive , aquí reseña:

http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2018/04/hive-atrapa-la-reina-diversion-para-dos.html

Los materiales son de muy buena calidad, tanto las cartas y tablero como las fichas de juego que son pesadas y gozosas al tacto, del tipo póker. Solo desmerecen las fichas de control que inexplicablemente son de un cartón muy fino, cuando deberían haber sido del mismo material que el resto de las fichas en mi modesta opinión. Aún así el juego es precioso en mesa.

Sobre las mecánicas tengo opiniones encontradas ya que la mecánica de bagbuilding ofrece más azar a la partida y pierdes cierto control para realizar tus estrategias al no saber al 100% qué fichas vas a tener en esa ronda. Pero también le da algo de emoción y estrategia, cosa que siempre agradezco.

Hay que tener mucho cuidado con este tema ya que si por lo que sea te quedas con solo una ficha de un tipo en el tablero y no hay más en la reserva o la bolsa, no podrán moverla ni usarla. Es una estrategia importante a la hora de jugar, evidentemente. Pero esto también es un punto fuerte ya que, al ir eliminando unidades, la partida siempre llegará a un final, aunque sea por agotamiento.

Otro de los puntos fuertes sin duda es la gran variedad de combinaciones y partidas diferentes que podrás tener con las combinaciones de las unidades. O bien centrarte en alguna de ellas y dominarlas. En este sentido, el juego ofrece una amplia curva de aprendizaje en el que con cada nueva combinación de unidades se aprenden estrategias nuevas.

No he podido jugar a 4 jugadores, aunque promete bastante. A mí los juegos por equipos me encantan y esto es algo que me atrae de este juego.

De momento hay publicadas dos ampliaciones pero es muy seguro que aparecerán muchas manos y ahora también en castellano de la mano de Maldito Games.

En cuanto al precio, quizá es un poco caro, aunque la producción lo justifica, sin duda.

En definitiva, un muy buen juego traído al español por Maldito Games que hará las delicias de las parejas jugonas. Eso sí, el juego es un tanto exigente y tendrás que cavilar bastante para conseguir la victoria.

Muy recomendable.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/03/war-chest-un-abstracto-muy-bien-hecho.html

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Reseñas escritas / TERRA MYSTICA (Reseña)
« en: 13 de Marzo de 2022, 11:18:10  »
TERRA MYSTICA - EURO DURO CLASICO
 

Tenía la espinita clavada de no haber jugado a este juego, ya que siempre había oído por los mentideros de internet que este juego es la leche, profundo y prácticamente un clásico, por lo que se me metió en la cabeza probarlo. Lo encontré por internet, de segunda mano, en Alemán, aunque no hay problema pues el juego es independiente del idioma, así que me lo agencié a buen precio.

Lo he jugado varias veces y aquí os dejo una reseña resumida en la parte de mecánicas, ya que el juego tiene unas reglas muy extensas, y con mi opinión al final.

Resumen rápido:

Terra Mystica es un juego duro, largo y con muchas reglas, solo apto para gente con "culo duro", es decir, que no le importe echarle horas jugando a un juego y pensando de lo lindo.

Es un juego básicamente de exploración o conquista en el que tenemos que expandir nuestra raza por el tablero convirtiendo el terreno de cada loseta en el terreno favorito de nuestra raza, permitiendo entonces colocar estructuras (Moradas) que evolucionaremos a estructuras más complejas (Puestos de comercio, Fortaleza, Templos y Santuarios)

Al colocar estructuras en el tablero se irán liberando acciones en un tablero personal, permitiendo realizar acciones especiales o recibiendo más recursos, que a su vez se irán empleando en mejorar estructuras, terraformar o apostar por un track en un tablero de cultos.

El juego se desarrolla en 6 Rondas y en cada una de ellas tendremos objetivos únicos que nos darán puntos en esa Ronda. Por último habrá puntos adicionales que se nos otorgarán por tener la mayor cadena de estructuras conectadas y puntos por el culto.

Y para darle una experiencia completa al asunto, cada raza tendrá unas habilidades y un tablero personal ligeramente diferente al resto, por lo que tienes la posibilidad de centrarte en hasta 14 razas diferentes, proporcionando una curva de aprendizaje tremenda.

Como véis un juego duro, difícil de manejar al completo pero que brinda una experiencia muy completa y sensaciones muy buenas una vez que se ha aprendido a jugar.

Caja y componentes:

Estamos ante una caja muy considerable y de gran peso, lo que anuncia sin duda una gran cantidad de materiales, como veremos a continuación


7 tableros de 7 colores con una raza en cada cara, en total, 14 razas. Cada una con sus habilidades especiales pero con una estructura común para cada tablero, de un cartón muy bueno.


Cada raza tiene mogollón de fichas de madera, de la que nos gustan a los eurojugones 😜


Por si esto fuera poco, los elementos comunes no se quedan atrás. Ahora le toca el turno al cartón, de buena calidad, por cierto.

Tablero central


Un pequeño tablero auxiliar (Tablero de Culto)


Losetas de terreno (7 tipos)


Monedas


Marcadores varios


Losetas de bonificación


Losetas de ciudad


Losetas de puntuación de ronda


Losetas ovaladas de favor


Tarjetas de ayuda


También tenemos algunos elementos de madera comunes

Trabajadores (cubos de madera)


Contadores de puntos de poder (de un tamaño diminuto)


Y la ficha de jugador inicial


En este juego es fundamental la simbología ya que, una vez aprendida, es prácticamente un lenguaje que se puede interpretar, por lo que sugiero encarecidamente que dediquéis bastante tiempo a entederla, ya que ahorra mucho tiempo y consultas en la partida.


Preparación:

Bueno, ya os podéis imaginar que la preparación no es trivial con tanto componente, y así es. Tiene su elaboración. Lo más importante es guardar los componentes separados y ordenados para facilitar la preparación.

Cada jugador colocará sus piezas en el tablero, todos de la misma forma, dejando al lado los puentes y los sacerdotes


Colocaremos el tablero central y el de culto.

Cada jugador comienza con una serie de puntos en el tablero de culto diferente



El tablero central requiere también de seguir unas instrucciones especiales para colocar unas losetas de puntuación de cada ronda que son aleatorias


También habrá, dependiendo del número de jugadores, unas losetas de bonificación


Y colocamos cerca del tablero las losetas ovaladas y los recursos principales (losetas de terreno, cubos y monedas)

Por último, los jugadores eligen al jugador inicial y sitúan las dos moradas iniciales (alguna raza tiene 1 o 3) en losetas de su terreno nativo indicado en el tablero personal, al igual que se hace con el Catán, Aunque también aquí hay ciertas excepciones.

Los jugadores también escogen una loseta de bonificación que colocan al lado de su tablero.

El aspecto, sería el siguiente:

Zona de juego común


Tablero personal


Dependiendo de cómo lo tengas organizado puedes tardar hasta 15 min en montarlo, sobre todo las primeras partidas, avisado estás.


Mecánica:

Aquí tengo que hacer un gran esfuerzo para resumirlo todo al máximo, ya que el manual tiene 20 páginas, ahí es nada, así que hablaré de lo mínimo imprescindible.

El juego se juega en 6 rondas de duración no definida. Cada ronda tiene 3 fases

FASE DE INGRESOS

En esta fase los jugadores reciben ingresos en función de los símbolos de "mano" que tengan en su tablero o en losetas de bonificación, ovaladas, etc...



FASE DE ACCIONES

Esta es la parte central del juego y puede desarrollarse muy rápidamente o no, dependiendo el AP (Análisis / Parálisis o tiempo para pensar la jugada) de cada jugador.

Vienen perfectamente indicadas en la tabla resumen


Cada jugador realiza una acción o pasa. Si un jugador pasa ya no puede jugar hasta que todos los demás jugadores hayan pasado, por lo que la fase de acciones acaba cuando todos los jugadores han pasado.

Acciones

1.- Terraformar y construir

Es una de las acciones más importantes del juego ya que nos permite expandirnos por el mapa central y crear terrenos donde colocar nuestras estructuras.


En el ejemplo del tablero de arriba (Kultisten - Cultistas), nuestro terreno será de color marrón y vemos un círculo con varios colores y palas. Si queremos transformar por ejemplo un terreno rojo en uno de nuestro color, vemos que tenemos que pasar por el amarillo y luego llegar al nuestro (arriba del todo). Al seguir este recorrido hemos cruzado 2 palas, que son las que tenemos que pagar para poder poner nuestra ficha de terreno, adyacente a un terreno que ya tengamos, claro.

En la acción 3 se explica el tema de las palas.

Bueno, una vez colocado el terreno podemos en esa misma acción colocar una Morada.

Para colocar una Morada, pagar su coste que viene indicado en el tablero (1 cubo blanco y 2 monedas).


Cuando colocamos una Morada, dejamos libre un espacio en el tablero, el cual tiene una mano. El símbolo de mano nos indica que recibiremos algo al comienzo de cada Ronda.

Además, al construir estructuras podremos llegar a formar una ciudad. Se consigue cuando colocamos estructuras adyacentes (incluyendo puentes pero no ríos) con 4 estructuras que sumen un valor combinado de 7 puntos. Los puntos de cada estructura son estos:


Si lo conseguimos nos llevaremos una Llave de la Ciudad que nos dará unos puntos instantáneos y alguna bonificación.



2.- Avanzar en la escala de navegación fluvial

En cada tablero hay un track de navegación fluvial.


Pagando el coste indicado podremos aumentar el alcance y sumar puntos. Esto nos permitirá cruzar los ríos y llegar más lejos para seguir construyendo estructuras.


3.- Reducir el canje por palas

Las palas se consiguen fijándonos en el cuadro de la derecha del tablero:


Al principio nos costará 3 trabajadores (cubos blancos) conseguir una pala, pero si pagamos 2 cubos blancos, 5 monedas y 1 sacerdote (meeple), que viene indicado debajo de la tabla, podremos subir el marcador al coste de 2 palas y nos llevaremos 6 puntos.

4.- Mejorar estructuras

La más básica es una Morada y evoluciona a las diferentes construcciones según este gráfico que se intuye en unas flechas amarillas que hay en el tablero. Se ven fatal, la verdad. Desde la Morada (línea de abajo) se puede subir a una Casa de Comercio (la que parece una ciudad de Catan).

De ahí podemos pasar a una Fortaleza (arriba a la izquierda) o la la derecha (cilindros) que son los Templos y de los Templos podemos pasar al Santuario (ficha ovalada) arriba a la derecha.


Por ejemplo, si tenemos una Morada, podemos colocar un Puesto Comercial pagando su coste 2 cubos blancos y 3 ó 6 monedas, dependiendo si el Puesto Comercial se coloca adyacente a una estructura de algún rival, en cuyo caso cuesta 3 monedas.

Tendremos que quitar la Morada existente y devolverla a nuestro tablero. Eso hará que se libere el espacio del puesto comercial, pero se vuelva a tapar el de la Morada. Lo mismo ocurre con las demás estructuras.

Las estructuras de Templo y Santuario, cuando se construyen, nos permiten coger una loseta de favor (ovalada) que nos dará beneficios instantáneos o en cada ronda (ver el 1x a la derecha de la imagen)

La estructura de la Fortaleza y el Santuario nos dará un poder especial diferente para cada raza cuando se construyan, descubriendo una nueva zona del tablero.



También podéis ver que hay unos símbolos morados con un número y una flecha, eso significa COGER PUNTOS DE PODER

Y esto es un follón de p*** madre, pero es una de las mecánicas clave del juego.


Cada vez que se ejecute la acción de coger poder, podremos mover las fichas de los cuencos con unas complicadas normas que no voy a explicar para no extenderme demasiado.

El caso es que si llegamos con fichas al cuenco III, podremos cambiarlas por un Sacerdote (Meeple) por 5 fichas de poder, por 1 cubo blanco (3 fichas de poder) o 1 moneda (1 ficha de poder)

Además el poder se usará para activar otras fichas que ya veremos más adelante.

Bueno, pues si esto era poco, cuando colocamos una estructura le damos Poder a los rivales y hay que mirar lo siguiente y cito textualmente

"Para saber cuánto gana cada rival, suma el valor en puntos de poder de cada una de sus estructuras directamente adyacentes a la que acabas de construir."

Una morada adyacente otorga 1 punto de poder, los Puestos Comerciales y los Templos, 2 puntos de poder y las Fortalezas y Santuarios 3 puntos de poder, esto viene indicado en la parte derecha del tablero de estructuras


Flipante ¿verdad? Si aún no te ha explotado la cabeza, tienes posibilidades que te guste este juego 😜


5.- Enviar un sacerdote al tablero de Culto

Como acción podemos coger un Sacerdote QUE HAYAMOS GENERADO (no de la reserva) y mandarlo a rezar, al tablero de Culto.

Este tablero tiene 4 colores, cada uno de ellos puntuará al final de la partida dependiendo de quién esté más arriba, es como una carrera en 4 tracks.


Podemos colocar el sacerdote en cualquier número 2 ó 3 y hacer subir nuestro marcador ese número de casillas PERO LO DEJAREMOS AHI PARA EL RESTO DE LA PARTIDA

También podemos usar un sacerdote y dejarlo en nuestra reserva (podremos generarlo otra vez) pero solo subiremos 1 punto en el track que queramos.

Subir el track también nos proporciona puntos de poder.


6.- Acciones de Poder

Con esta acción podemos ejecutar una de las 6 acciones que hay en una zona del tablero


Estas acciones consumen Poder del Cuenco III pero permiten ganar recursos y dinero de forma mucho más barata que si se cogieran de otra manera.

Una vez utilizadas, se tapan con una loseta especial y ya no se pueden usar hasta la Ronda siguiente.



7.- Acciones especiales

Son como las Acciones de Poder pero no consumen nada. Se encuentran en la Fortaleza (depende de la raza), en las losetas de bonificación o en las losetas ovaladas de Favor.


Tienen forma de octógono y solo se pueden usar una vez por ronda. Una vez usadas, se tapan al igual que las de Poder.


8.- Pasar y coger el jugador inicial

El primer jugador en pasar coge el indicador de jugador inicial. Si un jugador pasa, ya no puede hacer más acciones esa Ronda.

Además dejará su loseta de bonificación, cobrando los beneficios que haya en ella y cogerá otra diferente.


FASE DE MANTENIMIENTO Y PUNTUACION DE RONDA

Al acabar la Ronda hay que hacer una serie de tareas de mantenimiento en el tablero y en las acciones de octógono, retirando las fichas con forma de aspa y posteriormente puntuar la loseta de puntuación de esa Ronda y posteriormente darle la vuelta.

Las losetas de bonificación de Ronda otorgan puntos por construcciones, uso de palas y otros (parte izquierda) y recompensas instantáneas al que haya conseguido el número de puntos de culto indicados.


Por ejemplo, esta loseta...


... la parte izquierda quiere decir que si en esta ronda colocas una Fortaleza o un Santuario, te dan 5 puntos y la parte derecha es la recompensa al final de ronda. En este caso, por cada 2 puntos tengamos en el track de culto rojo, nos dan un trabajador. Si hubiéramos llegado al paso 5 por ejemplo, nos darían 2 trabajadores.


Fin del juego y puntuación:

Bueno, pues ya llegamos al final de la partida, cuando se han jugado las 6 rondas.

Hay tres puntuaciones finales, Culto, la de Area y la de Recursos

Puntuación de Culto

Por cada uno de los track del tablero de Culto, se reparten así:
8 puntos para el jugador que haya llegado más alto,
4 puntos para el jugador en segunda posición
2 puntos para el jugador en tercera posición.
0 puntos para los jugadores que estén en la casilla 0

Puntuación por Area

Debemos contar las estructuras adyacentes que forman un grupo incluyendo a las que se lleguen por ríos.


El jugador con más estructuras conectadas consigue 18 puntos
El segundo jugador con más estructuras conectadas consigue 12 puntos
El tercer jugador con más estructuras conectadas consigue 6 puntos

Puntuación por Recursos

Cada jugador recibe 1 punto por cada 3 monedas que tenga.

El resto de recursos puede convertirse en monedas para aprovecharlos al máximo mediante las tablas de conversión que están en los Cuencos de Poder.

El jugador con mayor puntuación gana


Precio:

Es un juego de valor alto pero justificado con creces por todo el material que incluye que además es de muy buena calidad. Nada que decir, precio más que justo.


Curva de aprendizaje:

Tiene una curva tremenda. Necesitarás muchas partidas para sacarle jugo y cada partida es mínimo de 2 horas.


Variaciones y ampliaciones:

No le hacen falta, pero si quieres complicarte la vida, según la BGG hay al menos 3 expansiones que desde luego no verás en Castellano.



Opinión:

Bueno, vamos a ver... Con este juego me ha pasado igual que con el Root. Cuesta tanto aprenderlo a jugar que una vez que aprendes te cuesta saber si ha merecido la pena o no. Lo he jugado muy pocas veces y cuesta muuuuucho explicarlo sin que la gente, a mitad de explicación te diga... bueno, nos ponemos a jugar y ya vamos viendo. ¡Error! Lamentablemente hay que comprender bien todas las acciones y cómo funcionan los Cuencos de Poder. Recomiendo encarecidamente jugar con alguien que ya lo haya jugado o empollarte bien las reglas y ver un vídeo.

El juego es muy difícil de dominar, para empezar porque tiene 14 razas y ya solo jugar (sin saber) con cada una de ellas cuesta 14 partidas, pero si quieres dominar alguna, necesitarás más de una partida. Yo diría que la primera partida es imposible jugarla sin errores, hay demasiadas reglas y subreglas, aunque debo reconocer que muy bien hiladas y el manual está plagado de explicaciones y ejemplos que clarifican todo. Pero es que estamos hablando de un manual con 16 páginas llenitas de texto,  mucho texto. Las primeras partidas se eternizan y llegan a mínimo 3 horas por las constantes consultas al manual, pero tras la tercera partida el juego empieza a fluir.

Lo que sí está muy bien implementado es el turno de juego. Solo puedes hacer una acción así que no hay mucho entreturno. Tampoco te toca esperar demasiado si has pasado y los demás jugadores continúan jugando, en ese sentido, funciona bien.

En cuanto al arte gráfico está muy bien implementado, pero sin duda lo que más destaca es la simbología ya que, una vez aprendida, es prácticamente un lenguaje que se puede interpretar, por lo que sugiero fuertemente que dediquéis bastante tiempo a entenderla, ya que ahorra mucho tiempo y consultas en la partida.

Los materiales de cartón son buenos y la madera abunda y abruma un poco, pero en general el resultado, aunque un tanto recargado de color y dibujos, resulta atractivo y llamativo.

Tiene un precio elevado pero es que trae muchísimo material y hay mucho curro detrás para que todo funcione a la perfección, en ese sentido nada que decir, me parece un precio más que justo.

En resumen puedo decir que el juego me gusta, es un pedazo de euro sin ningún tipo de azar y en el que te tienes que estrujar el cerebro a base de bien durante mínimo 2 horas y eso se hace pesado. Al final te puedes levantar con dolor de cabeza. Pero bueno, si te gustan este tipo de juegos, sin duda es uno de los mejores.

Ahora que sacarlo a mesa va a ser complicado en mi grupo con la cantidad de juegos que tengo mucho más cortos y que no hay que devanarse tanto el cerebro. De momento se ha quedado cogiendo polvo en la estantería... veremos si sucumbe al tiempo o revive con alguna partida.

Pues nada, hasta aquí este tocho que me he marcado y eso que quería resumirlo, madre mía.

¡A terraformar se ha dicho!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/03/terra-mystica-euro-duro-clasico.html

7
Reseñas escritas / Re:SPACE GATE ODYSSEY (RESEÑA)
« en: 01 de Marzo de 2022, 14:48:27  »
No tengo las reglas a mano, pero juraría que no tienes porqué usar todos los movimientos. A ver si puedo tener acceso a ellas y te lo respondo fijo

8
Reseñas escritas / CANDY CRUSH DUEL (Reseña)
« en: 12 de Febrero de 2022, 11:13:18  »
CANDY CRUSH DUEL - PELEA DE DULCES
 

Sorpresa me he llevado con este juego cedido por 2Tomatoes para la reseña. Os prometo que no lo veía con buenos ojos ya que le tengo algo de tirria al Candy Crush del móvil, nunca lo he jugado, me parece simple y tonto, pero bueno, es uno de los más descargados, algo tendrá.

El caso es que este Candy Crush Duel me ha gustado mucho, pero mucho mucho.

Allá va la reseña.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Candy Crush Duel es un juego para dos jugadores, como puede deducirse del propio título, muy sencillo que consiste en lanzar unos dados que en lugar de números, tienen un símbolo de una gominola (hay 6 tipos).

Por turnos, el jugador puede coger un dado y colocar la gominola correspondiente en su tablero, o bien coger una ficha que indica quién empezará la siguiente ronda.

Cuando consigamos hacer una figura de 3, 4 o 5 gominolas, cogeremos una ficha de puntuación que se coloca en un tablero y que se van apilando. Cuando un jugador llega a la línea superior, gana la partida.

Además, hay unas cartas que se pueden coger cuando hacemos una figura de 4 ó 5 gominolas y nos permitirá quitar algunas gominolas del tablero del contrario.

Y poco más, simple, rápido y divertido. Me ha gustado mucho.


Ficha técnica:

Edición: 2020
Jugadores: 2
Tiempo: 30 min
Edad: +8
Mecánica: Puzzle, Push your luck
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 22,50€
Editorial: 2Tomatoes
https://2tomatoesgames.com/candy-crush-duel/
Autor: René Groen
Dibujos: John van Es
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/325834/candy-crush-duel
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Caja muy contenida y, sobre todo, con un inserto muy funcional que agrupa los componentes y apenas se mueven una vez colocados en su sitio.


En el interior vemos 2 tableros, uno que es doble, para los dos jugadores y otro vertical que es el de puntuación, de un cartón grueso y con relieve (hueco) en el caso del tablero de puntuación.



En este tablero se irán colocando las tarjetas de puntuación de las que luego hablaré


¡¡Por supuesto están las gominolas en seis sabores diferentes!! Todos de plástico.


Y seis dados que tienen en sus caras las gominolas.


Unas cartas especiales de un grosor aceptable aunque no demasiado.


Por último, una ficha con los dos colores de los jugadores, rosa y azul, una por cada cara.


Bueno, y el libro que viene en varios idiomas, pero que en apenas 2 hojas te explica todo.


Preparación:

Preparación sencilla y rápida. Sacamos los tableros, los dados y las cartas especiales y a jugar. Podemos dejar el resto de materiales en la caja (altamente recomendable) o sacarlos, como quieras.

No ocupa mucho espacio.



Mecánica:

El juego es tremendamente simple y dinámico. Antes de empezar lanzamos la "moneda" al aire que será la que indique cuál es el jugador incial. Esa moneda se deja al lado del jugador que le ha correspondido empezar.

A partir de aquí, se juega una ronda en la que cada jugador tienen 3 turnos alternos siguiendo estos pasos:

1.- Se lanzan los 6 dados

2.- El jugador puede coger un dado y su gominola correspondiente o coger la ficha de turno

Si coge la ficha de turno, comenzará la siguiente ronda. Solo se puede coger la ficha de turno una vez por ronda y solo si la tenía el contrario. De este modo, se pierde un turno pero a la siguiente ronda ese jugador comienza.

Si coge una gominola la puede colocar en el tablero

3.- Pasa el turno al otro jugador.

Y ya está. Ahora veamos qué pasa al colocar gominolas.

La gominolas formarán patrones en el tablero y, dependiendo del número de gominolas y del patrón obtenido, obtendremos una ficha de puntuación que colocaremos en el tablero de puntuación.

Por ejemplo, cuando consigamos una línea de 3 (la más simple) nos llevaremos una ficha de puntuación de 3 estrellas.




Pero cuando ya pasamos a patrones de 4 ó 5 estrellas, además nos llevaremos una carta dependiendo del patrón.





Estas cartas especiales nos servirán para hacer maldades al contrario justo antes de volver a lanzar los dados. Por ejemplo, la carta de 4 gominolas en línea, nos permite quitar hasta 3 gominolas en línea del tablero del otro jugador (carta de la izquierda), y la carta de 4 gominolas en cuadrado, una gominola cualquiera del tablero del otro jugador.

También es posible quitarlas del tuyo, en el posible caso que te interese.

Las de 5 estrellas son más poderosas


La de 5 gominolas en línea permite quitar todas las gominolas de un color y la que parece una T, en realidad corresponde a 4 configuraciones, dos L (una a cada lado), una cruz y la T, permitiendo quitar hasta 4 gominolas en cuadrado.





Es importante señalar que EN CUANTO se hace una combinación se puntúa; es decir, si tenemos 3 gominolas en línea y queremos hacer cuatro, tendremos que dejar 2 gominolas, un espacio y otra gominola ya que no podemos guardarnos la línea de 3 gominolas a la espera de poner la 4ª gominola.


Fin del juego y puntuación:

Conforme avance el juego iremos poniendo las fichas de puntuación en el tablero de puntuación, como si lo rellenáramos y, cuando un jugador, al colocar su ficha, supere la línea de arriba, ha ganado la partida.



Precio:

Tiene un precio relativamente ajustado considerando los juegos de hoy en día, pero basándome en la calidad de los componentes y la cantidad, lo considero bastante justo.


Curva de aprendizaje:

No requiere aprendizaje, puede jugarlo cualquiera.


Variaciones y ampliaciones:

No viene con variaciones, no las necesita. Aunque quizá se podrían añadir más gominolas, hacer tableros con otras formas... No es difícil hacérselo uno mismo.


Opinión:

Bueno, pues este juego me ha gustado mucho, pese a que no esperaba nada de él. No me atraían sus colores "infantiles" ni la temática, no me gusta el Candy Crush, pero reconozco que me ha encantado y enganchado.

Los materiales son bastante aceptables y robustos, aunque debo decir que las fichas de puntuación entran muy justas en el tablero, deberían haberlas hecho un poco menos anchas para que entraran bien.

Las fichas de puntuación son de diferente tamaño, puesto que, cuanto más número de gominolas consigues, más arriba subes, pero no es por ejemplo el doble la de 4 que la de 3. Eso hace que llegar a la línea de arriba pueda llegar muy muy justo, creando posibles discusiones de si se ha llegado o no.

Las cartas son muy justitas, pero cumplen perfectamente su cometido y los dados y gominolas, nada que decir, están muy bien.

Lo que sí resalto es el inserto. Una gozada. Abres la caja y a jugar, todo organizado y perfectamente a mano. Un 10.

Sobre la mecánica y sensaciones debo decir que es un juego rápido en el que no te vas a aburrir y es muy dinámico y divertido. Tiene mucha confrontación, ya que constantemente estarás vigilando el tablero del otro jugador para quitarle la pieza que necesita y esto, unido a las cartas especiales que hacen quitar gominolas al otro jugador, quizá puedan frustrar a algún jugador, sobre todo a los más pequeños. Recomendaría no usar las cartas especiales al principio, salvo que el jugador sea competitivo.

El precio bastante ajustado, por lo que creo que en su conjunto es un buen juego, divertido, rápido y bastante económico, perfectísimo como regalo, sobre todo si a quien se lo regalas le gusta el Candy Crush. Ideal para parejas jugonas.

Incluso existe una versión de bolsillo / viaje


En definitiva un juego "de dulce" (perdón por el mal chiste), muy recomendable.

¡Cuidado con las gominolas! Comedlas con moderación.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/01/candy-crush-duel-pelea-de-dulces.html

9
Reseñas escritas / UNANIMO + TELEPATHY (Reseña)
« en: 12 de Febrero de 2022, 11:00:12  »
UNANIMO Y TELEPATHY - PARTY SENCILLO, DIVERTIDO Y A BUEN PRECIO


Estas Navidades, buscando algo que sacar en la nochebuena, me decidí por comprar este Unánimo, un juego muy sencillo del que había oído hablar muy bien por ahí. Tras verme algunos vídeos ví que era un juego tremendamente sencillo y lo probé.

¡¡Atención al final de la reseña que tengo una sorpresa de 1991 - TELEPATHY!!

La opinión al final del todo, como siempre


Ficha técnica:

Edición: 1990 / 2021
Jugadores: 1 – 8 o más
Tiempo: 30 min
Edad: +8
Mecánica: Bingo, Conocimiento de tus amigos
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Ninguna
Precio: 10€
Editorial: Zacatrus
https://zacatrus.es/unanimo.html
Autor: Theo Coster, Ora Coster, Theora Design
Dibujos: Olivier Fagnère, Boris Kaip, Cyril Saint Blancat (Original)
WAH! Studio (Edición 2021)
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/12157/unanimo
Reglas:
No disponible


Caja y componentes:

Juego de caja pequeña sin apenas espacio, muy bien aprovechada.


En su interior encontramos una baraja de 55 cartas / tarjetas con dibujos en ambas caras (total 110)


8 pizarras y 8 rotuladores no permanentes con capucha para borrar



Preparación:

Repartimos una pizarra y un rotulador a cada jugador y colocamos la baraja en el centro de la mesa.


Mecánica:

Unánimo es un juego tremendamente sencillo que se juega en 3 rondas.

Se saca una carta que tiene una imagen y una palabra.

Los jugadores deben escribir 8 palabras realcionadas con la tarjeta que hemos sacado.

Cada jugador, por orden va leyendo sus palabras y los demás levantan la mano si han coincidido. Todos los que hayan coincidido anotan el número de jugadores que han coincidido.

Así se continúa con los demás jugadores hasta que todos han leído sus palabras.

Finalmente, se suman los puntos obtenidos.

Y se repite 3 veces, así de simple.


Fin del juego y puntuación:

Después de la 3ª ronda, se suman las puntuaciones de cada ronda y el que más puntos obtiene es el ganador.


Precio:

10€, tirado para la diversión que da.


Curva de aprendizaje:

No tiene curva de aprendizaje.


Variaciones y ampliaciones:

Las reglas ofrecen pequeñas variaciones como jugar en grupos, STOP (se para de escribir cuando alguien ha escrito las 8 palabras), 1 minuto para escribir, iniciales prohibidas o cambiar el idioma

¡¡Y las que se te ocurran!!


Opinión:

Unánimo es básicamente el juego del STOP de toda la puñetera vida, pero con un aire más fresco y renovado. No es un juego nuevo pero es divertido y actualizado, con materiales muy buenos y unos dibujos bastante chulos.

Un party infalible que se puede jugar en cualquier sitio y con cualquier grupo, proporcionando un buen rato. Además seguro que querrás jugar un par de partidas mínimo.

Lo bueno del juego sin duda es el debate que se produce cuando se leen ciertas respuestas ya que para unas personas son muy evidentes y para otras no, y esto es sin duda lo más divertido del juego. Y ya si encima tienes algún jugador de esos que se rebotan fácil, las risas están aseguradas.

Sencillo y divertido, muy recomendable y por lo que cuesta merece la pena tenerlo.

Pero este no es un juego nuevo, ni mucho menos, es de 1990 con el mismo nombre, vamos, que es un remake, un lavado de cara.

Curiosamente, esta misma mañana, cuando me he puesto a ver qué juegos podía poner en la casilla de salida de mi ludoteca me he encontrado con este juego que me regalaron allá por 1991, TELEPATHY


Pues bien, se trata prácticamente del mismo juego, solo que en lugar de sumar puntos se utiliza un tablero por el que se mueven fichas en función de los aciertos. El jugador del turno y el jugador/ es que más coincidencias hayan tenido con el que tiene el turno mueven el peón del juego. Además, si el jugador del turno está en una casilla Telepathy, todos los jugadores mueven sus aciertos.

Sin duda este juego salió como competencia del Unánimo en su día. Lo iba a vender, pero resulta que está en muy buen estado y por lo original y raruno que es, lo voy a salvar, a pesar que ocupa una burrada. Os dejo unas imágenes.






¿Conocías este Telepathy? ¿Sí? Pues eso es que ya peinas canas, amigo 😜

¡¡Hasta la próxima!!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/02/unanimo-y-telepathy-party-sencillo.html

10
Dudas de Reglas / Re:The Siege of Runedar (Dudas)
« en: 17 de Enero de 2022, 09:01:06  »
Gracias por tu respuesta

He mirado por la BGG y efectivamente algo se ha hablado y, tal como dices, todo apunta a lo que has comentado. Pero, vamos, que es de interpretación libre, en ningún sitio se aclara este tema.

Jugaremos así

Gracias!!

11
Reseñas escritas / THE SIEGE OF RUNEDAR (Reseña)
« en: 16 de Enero de 2022, 18:41:08  »
THE SIEGE OF RUNEDAR - UN COOPERATIVO INTERESANTE
 

Allá voy con la reseña de este interesante juego que mezcla algo de Deckbuilding con cierto aire a Mazmorreo. Tiene figuritas (de cartón con peana), sí, hay  orcos, trolls, enanos y esas cosas, pero no es un Dungeon Crawler, es decir, un mazmorreo.

Vamos a verlo con detalle. La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Somos unos enanos que nos hemos quedado en las Minas de Runedar con las últimas pepitas extraídas. Pero alguien se ha ido de la lengua y ordas de Orcos, Trolls y Goblins quieren parte del pastel, así que han decidido sitiar (Siege) las minas.

El juego muy resumidamente consiste en cavar un túnel de escape de la mina mientras aguantamos las embestidas de los Orcos, Trolls y Goblins que se colarán en la fortaleza para robarnos el oro. Un juego cooperativo en el que la toma de decisiones y el reparto de tareas entre los jugadores es crucial.

Para ello, los personajes enanos usarán un mazo de cartas que les permitirá moverse por la fortaleza, atacar a los enemigos y cavar el túnel, pudiendo mejorar el mazo sustituyendo cartas por otras mejores.

El juego nos atacará de manera progresiva por medio de unas cartas de asedio que irán sumando Orcos al exterior de la fortaleza y los harán entrar en la misma para robarnos el oro que allí acumulamos. Además aparecerán una Catapulta que nos impedirá mejorar las cartas y una Torre de Asedio que introducirá unos fastidiosos Trolls muy resistentes que nos impedirán cavar el túnel.

El juego viene con un tablero 3D que es la propia base de la caja súper bonito y temático y todas las fichas son de cartón con una peana de plástico, muy prácticas.

Un juego más difícil de lo que parece en el que, según avanza el juego, iremos descubriendo cartas de ataque de los monstruos que cada vez irán atacando la fortaleza con más fuerza y con más medios (catapulta y torre de asalto incluida)

Me ha parecido un muy interesante juego cooperativo apto para todos los públicos.


Ficha técnica:

Edición: 2021
Jugadores: 1 – 4
Tiempo: 90 min
Edad: +8
Mecánica: Cooperación, Deckbuilding
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Creciente
Precio: 50€
Editorial: Ludonova
https://ludonova.com/project/the-siege-of-runedar/
Autor: Reiner Knizia
Dibujos: Andrew Bosley
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/333539/siege-runedar
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1X1vQ5C0HNcMBUboFHbx6GgdDZZmc9RSa/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Sin duda lo mejor del juego. La caja es de dimensiones muy grandes, aunque sorprende lo poco que pesa al cogerla. Quizá podrían haberla hecho algo más estándar, pero así es más espectacular, claro, y se justifica más el precio, dónde va a parar. La base de la caja es directamente el "tablero" de juego en 3D.


Eso sí, tendrás que pegar los adornos en la base con una cinta de doble cara que también viene incluida. Si lo he hecho yo, te garantizo que tú lo harás mejor, es fácil y queda de PM.



Lo malo es que el resto de componentes, una vez destroquelados, hay que guardarlos en bolsas, que también vienen incluidas y queda todo un poco "tirado"

El material del juego es básicamente cartón, con un montón de figuras de Orcos, Trolls y Goblins


También tenemos a los enanos en 4 colores y personajes (pura imagen, no tienen cualidades especiales)


Y algunas fichas que se usarán en el juego


Se añaden algunas piezas de madera para los recursos (pepitas de oro, metales, pieles, madera y escombros) y unos contadores de daño para los combates


También 5 grandes bloques de madera que se colocarán en el pasillo de salida


Y unos dados con símbolos para los combates


Ah, y otra parte importante son las cartas y un tablero auxiliar para ellas


Tenemos "Cartas de Asedio" que son de un tamaño cuadrado y algo pequeñas, no le veo mucho sentido a reducirlas más allá de que se distingan de las demás


Cartas para el mazo de cada enano


Y cartas especiales de mercenarios. En mi copia me incluyeron unas de promo


Cartas promocionales


Cartas de mejora de armas


Cartas de catapulta


Y un muy claro manual en el que, a mi parecer, falta por aclarar un movimiento de los enanos.


Preparación:

La preparación es un tanto tediosa, te va a llevar un ratillo colocarlo todo y ocupa bastante mesa, pero bueno el aspecto sería más o menos este:



Mecánica:

Este juego de Knizia, un prolífico productor de juegos de mesa, se vende como un juego de deckbuilding, aunque sinceramente yo lo llamaría "deck improvement", mejora de mazo, que es lo que realmente vas a hacer.

Bueno, al grano... Cada jugador tiene 12 cartas en la mano, de las cuales, al comienzo del juego, tiene que dejar 2 bajo la ficha de "pila de descarte" y luego robar 5 cartas que son con las que va a jugar. Entre esas 12 cartas hay dos cartas que tienen la imagen de un Orco y que saldrán en algún u otro momento.


Normalmente, a no ser que tengamos la Torre de Asedio y/o La Catapulta delante de la zona de juego del jugador que tiene el turno, lo que tenemos que hacer es ver si tenemos cartas de orcos en la mano. Por cada de Orco en la mano tenemos que descubrir una "Carta de Asedio", la cual hará aparecer uno o varios Orcos en uno de los laterales de la fortaleza.


Si se acaban estas cartas, perderemos la partida inmediatamente ya que no habríamos sido capaces de aguantar el asedio sin escapar de la fortaleza. También la perderemos si no quedan fichas de Orco para colocar.

Si la carta tiene una flecha, además todos los Orcos se acercan un paso hacia el centro de la fortaleza. Si están en el exterior, saltan a un muro. Si están en un muro, saltan a un taller y por último a la cámara central, donde está el oro. Y si llegan al centro... perderemos una pepita de oro y el Orco se larga con ella a la caja.

Entre esas cartas puede aparecer también la imagen de la Torre de Asedio o de La Catapulta. En cuanto aparece, debemos darle la figura de la Torre o la Catapulta al jugador con el turno. Si algún jugador ya la tenía delante se activa la acción de la Torre o la Catapulta y se devuelve a la caja.

Activar la Torre implica sacar un Troll y dejarlo en la zona del patio de entrada al túnel de escape. Además colocaremos una ficha de daños de Troll bajo el Troll.


Esa ficha nos indica los daños que debemos hacerle al Troll para quitarlo de ahí. Y lo peor es que si colocamos al último Troll, perdemos la partida inmediatamente. Lo bueno es que el Troll no se mueve de ahí.

Activar la Catapulta implica coger una carta de Catapulta que tiene un número de 1 al 5 en su cara opuesta. Acto seguido colocaremos la Catapulta en el tablero de mejoras, tapando una de las cartas de mejora perdiendo los recursos que haya en ella y además una pepita; vamos ideal...


Bueno, después de haber pasado todas estas penurias, ya podemos jugar las cartas que nos queden en la mano.

Las cartas nos permitirán, mover, atacar, cavar, conseguir recursos y mejorar las cartas del mazo. Pueden llevar diferentes símbolos, pero solo podremos escoger una de las acciones.



Mover

Los enanos se pueden mover normalmente 2 espacios adyacentes, incluidas las torres. Posteriormente podremos adquirir cartas que nos permitirán más movimientos o incluso movernos a cualquier zona de la fortaleza "mágicamente"

Atacar

Las cartas con símbolo de ataque directo o a distancia sirven para atacar. El ataque directo debe ser sobre los monstruos que estén en la misma zona que tú, y a distancia siempre será sobre los Orcos que hay en el exterior o sobre la Catapulta o la Torre de Asedio si está en la zona de juego de algún jugador, pero solo si tu enano está en una de las 3 torres del tablero. También es posible atacar a los Trolls y Goblins del patio del túnel, pero solo si el enano está en la Torre del túnel de escape.

Para ello tiraremos tantos dados como indica la carta y haremos impactos de ataque directo (estrellas rojas) o a distancia (ballestas). Podemos además utilizar más de una carta para conseguir más dados.

Lo bueno de las ballestas es que cada ballesta elimina un Orco pero los ataques directos necesitan de 2 daños por cada Orco, y también sirven para los Trolls y Goblins

Cavar

Si nuestra carta tiene un símbolo de un pico, podremos cavar. Es una de las acciones más importantes del juego ya que recordemos que tratamos de escapar de la fortaleza.

Para escapar tenemos que quitar los 5 bloques que conforman el túnel


Cada uno de ellos se quitará cuando quitemos un número determinado de escombros que haya en el patio central y que varía según la dificultad del juego.


Y podremos quitar tantos escombros como el número de picos que tengamos en la carta jugada.

Cuando quitamos un bloque, debajo de él habrá dos fichas de goblin que debemos poner junto a dos Goblins en el patio central. Esas fichas nos dicen cómo debemos quitar al Goblin. Dependiendo del Goblin habrá que golpearlo y/o darle una serie de recursos. Una vez cumplido el requisito, podemos quitar el Goblin.


Tener Trolls y Goblins en el patio del túnel es malo pues mientras haya algún bicho allí, no podremos cavar.

Conseguir recursos y mejorar cartas

Si uno de los enanos está en uno de los tres talleres, no hay ningún bicho en esa zona y tiene el símbolo del taller o un comodín, puede generar ese número de recursos.


Los recursos se utilizan para quitar Goblins o para mejorar las cartas.

En el tablero de mejora de cartas habrá 5 cartas de tres tipos, gris, amarillo y rojo



Los recursos que generemos se pueden ir colocando en las cartas de mejora y cuando cumplamos los requisitos indicados en la parte inferior de la carta podremos eliminar una carta de nuestra mano (no puede ser un Orco) y sustituirla en ese momento por la conseguida, que normalmente es mucho más potente que la anterior. De esta forma iremos mejorando el mazo con cartas cada vez más potentes, pero siempre tendremos 12 cartas en nuestro mazo.


Por último, una vez jugadas las 5 cartas de nuestra mano, si nuestro enano está en la cámara central podrá rellenar los huecos que haya del tablero de mejoras con nuevas cartas a su elección. También puede desechar alguna carta antes, para sustituirla por otra nueva.

Una vez hecho todo esto robaremos de nuestro mazo 5 nuevas cartas y si no quedan en el mazo de robo, barajaríamos el de descarte para robar nuevas cartas y se pasaría el turno al siguiente jugador.

¡No se vayan todavía, aún hay más!

A veces las cosas se van a poner muy muy feas así que podemos usar "el comodín del público", esto es, las Cartas de Mercenario.


Estas cartas, previo pago de 2 pepitas de oro, nos permiten hacer efectos muy bestias contra los monstruos, pero solo podremos usarlas un sola vez cada una.

Con la edición que compré en Generación X me entregaron gratuitamente otras 5 cartas de promoció

Uf, bueno, ya hemos llegado casi al final.


Fin del juego y puntuación:

El juego tiene más posibilidades de acabar mal que bien.

Perdemos la partida si:

* Se revela la última carta de asedio, catapulta o ficha de Trol
* Se coloca el último Orco
* Se pierde la última pepita

Se gana la partida sí y solo sí se quitan los 5 bloques del túnel y se eliminan los dos últimos Goblin que allí queden.

No hay puntuación, o ganan todos los jugadores o pierden todos los jugadores.


Precio:


A ver, el precio es un tanto exagerado, la verdad, 50€ sinceramente no se justifican por mucho que el diseño sea 3D y demás... La figuras son de cartón... el tablero lo tienes que pegar tu... En fin, yo creo que podrían haberlo bajado bastante de precio la verdad. Para mi gusto es caro.

No le he jugado apenas partidas pero me da a mí que este juego puede quemarse pronto ya que, aunque puede tener variedad en el número de jugadores y la dificultad, todas las partidas serán similares.


Curva de aprendizaje:

El juego es tremendamente simple. Con un par de partidas ya sabes jugar perfectamente. Eso sí, si te miras antes las cartas de mejora que hay mucho mejor, al principio vas muy a ciegas.


Variaciones y ampliaciones:

El juego modifica la dificultad a base de poner más o menos escombros en el túnel, pero poco más. El juego en ese sentido es muy plano y puede que se queme pronto.

Tiene una variación para jugar en solitario que no he probado.

Sería muy fácil ampliarlo con otros tipos de monstruos, aparatos o incluso darles poderes a los enanos. El tiempo lo dirá...


Opinión:

Debo decir que el juego me ha gustado muchísimo. Las partidas que he jugado han sido muy emocionantes, con finales muy ajustados y épicos.

En cuanto al aspecto gráfico es impresionante. La fortaleza den 3D, aunque se podría jugar en un tablero plano perfectamente, le da un aire de mazmorreo muy chulo y encaja a la perfección con la explicación de por dónde se puede atacar a distancia, que los Orcos salten el muro atacando el interior... muy muy bien hilado, me ha gustado mucho.

Un detalle feo el que haya que pegar los adornos internos de la fortaleza. Aunque no es difícil, por el precio que se cobra podría haber estado pegado, digo yo.

Sobre las mecánicas debo decir que la mecánica de mejora de mazo está muy conseguida y la toma de decisiones en el juego es crucial. Los enanos tienen mucho trabajo en este juego ya que tienen que cavar (sobre todo cavar), pero también moverse, crear recursos y atacar a los monstruos y, amigo, no se puede hacer todo a la vez. Por ello, mejorar los mazos de los jugadores es primordial ya que las cartas mejoradas permiten hacer mayor número de acciones, algo muy preciado en este juego.

Pero la coordinación y planificación entre jugadores también es muy importante. Si cada uno va a su bola, mal rollo, el juego te come.

¿Tiene efecto líder? Pues sí, el de todos los cooperativos, naturalmente. Lo único novedoso es que aquí puedes mejorar tu propio mazo, permitiendo tomar decisiones particulares.

El juego te va a ir presionando de menos a más. Las cartas de Orco al principio son de juguete y apenas entran en el castillo, es tu oportunidad de mejorar cartas y trazar un plan, porque en cuanto pasas a las cartas de nivel 2 y 3, eso ya empieza a ser una fiesta de Orcos, Trolls y Goblins.

La Catapulta es una put***a, ya que limita mucho las mejoras que son muy importantes y los Trolls son muy molestos y difíciles de vencer, necesitarás mucha potencia de fuego para matarlos. Todo un reto con presión creciente que acaba en un éxtasis si consigues vencer. Muy muy buenas sensaciones.

Es visualmente precioso, aunque la caja es una pasada de grande, va a destacar en tu ludoteca, sin duda.

Un poco caro para mi gusto, pero es que es muy bonito. Ponlo en una balanza y decide si te compensa.

En definitiva considero que es un muy buen juego cooperativo de dificultad variable muy bien parido y en principio, salvo la estética fantástica, apta para cualquier tipo de público. Muy recomendable.

¡¡CAVAR, CAVAR, CAVAR!!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/01/the-sege-of-runedar-un-cooperativo.html

12
Reseñas escritas / PLATA (Reseña)
« en: 16 de Enero de 2022, 18:26:46  »
PLATA - FILLER IMPRESCINDIBLE


A finales de 2021, casi in extremis, llegó a mi poder este Plata tras haberle echado el ojo en algún que otro vídeo de Youtube y no me ha defraudado nada de nada, al contrario. Directo al top de mis fillers por su sencillez y versatilidad en número de jugadores, además que se puede jugar por equipos, cosa que me atrae sobremanera.

Resumen rápido:

Plata es un juego de bazas que bebe de las normas del Tute, pero retorciéndolas un poco. Para empezar vestimos al juego con una temática en la que somos mineros y debemos entrar en una mina para, en cada jornada (ronda), sacar las pepitas de plata que podamos. El último que salga no puntúa. Salir de la mina significa quedarse sin cartas, por lo que deberemos intentar soltar nuestras cartas cuanto antes para puntuar.

El resto se basa en que un jugador baja 1 o varias cartas. Si baja 1 carta, los demás deben echar 1 carta más alta (del 1 al 15) y el que eche la más alta se las lleva. No todas las cartas puntúan, solo las de Plata, el resto con Cuarzita que solo sirven para ganar bazas.

Si se echan más cartas pueden ser todas iguales o en escalera. Los demás jugadores deberán echar el mismo tipo de jugada (todas iguales o escalera) pero superando la anterior.

Y básicamente con alguna cosa más, esto es Plata.

Un juego divertido, rápido y sencillo de explicar para 2 - 6 jugadores en el que además podemos jugar por parejas o tríos y tirado de precio. Un imprescindible.


Ficha técnica:

Edición: 2021
Jugadores: 2 – 6 (incluso en parejas o tríos)
Tiempo: 20 min
Edad: +8
Mecánica: Tute, Bazas
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 10€
Editorial: Zacatrus
https://zacatrus.es/plata.html
Autor: Dominic Crapuchettes
Dibujos: Manu Palau
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/333280/plata
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Plata viene en una caja muy pequeña, de las que caben 2 mazos de cartas. Uno de los espacios es para el mazo de cartas y el otro para unas cuantas fichas o tokens. Tamaño perfecto.


En cuanto a las cartas hay dos tipos, las de Cuarcita y las de Plata. Estas últimas vienen con un cierto brillo y son las que dan puntos, como se indica debajo del número que hay arriba a la derecha en forma de puntos y también en un pequeño rombo sobre el número grande de la carta.


El juego trae un poco de cartón en forma de fichas de las que luego hablaremos.


Y un escueto y muy claro manual


Preparación:

La preparación es variable según el número de jugadores, aunque en todos los casos hay que repartir 10 cartas a cada jugador. Lo único que cambia son las fichas que se cogerán cuando alguien salga de la mina y el lingote del ganador.


Mecánica:

La mecánica es la del Tute un poco modificada.

El jugador a la izquierda del que ha repartido comienza. Selecciona una jugada de su mano y la coloca en la mesa. La jugada puede ser de tres tipos:

1.- Jugar una sola carta
2.- Jugar dos o más cartas iguales
3.- Jugar una escalera de dos o más cartas consecutivas


No hace falta que sean del mismo color, solo se tiene en cuenta el número de cada carta.

A continuación el jugador siguiente puede hacer dos cosas:

1.- Jugar la misma jugada que la que utilizó el jugador inicial pero superando el valor de la carta más alta echada

2.- Pasar

Pasar no implica que no pueda superar más adelante si algún otro jugador supera la jugada incial.

Una vez que todos los jugadores han pasado y el turno vuelve al jugador que mostró la jugada más alta, ese jugador se lleva las cartas de la mesa.

Y aquí viene una de las partes más importantes del juego y que le da mucha vidilla y estrategia. En el momento que un jugador se queda sin cartas en la mano, se dice que ha abandonado la mina y puede coger una de las fichas que hay en el centro de la mesa, la cual otorga puntos (12, 10, 8, 5 y 2)


Pero si es el último en salir, cogerá la ficha de "la maldición de la mina" que otorga el honor de no puntuar en esa ronda.


Una vez que todo el mundo ha salido de la mina, se miran los puntos obtenidos en las cartas de Plata y se suman a la ficha obtenida por salir de la mina.

El jugador a la izquierda del que ha repartido recoge todas las cartas y se empieza de nuevo.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando alguien supera los 50 o los 100 puntos, dependiendo del número de jugadores y modo de juego, después de hacer el recuento de esa ronda.


Precio:

Una de las cosas buenas del juego, apenas 10€. Totalmente asequible.


Curva de aprendizaje:

Si bien el juego es muy simple de aprender, las estrategias se van desvelando a cada partida. No obstante, no tiene una curva de aprendizaje muy alta.


Variaciones y ampliaciones:

Juego por equipos:

Otro de los puntos fuertes, si no el que más, de este juego, y es que se puede jugar por parejas (con 4 y 6 jugadores) o por tríos (con 6 jugadores). Simplemente sumaremos las pepitas de cada jugador al equipo correspondiente

Doble o nada:

Antes de jugar la primera carta de la ronda, se puede coger una ficha de pistola que indica que se lo juega a Doble o Nada. Si es el primero en salir de la mina, duplica su puntuación, en caso contrario, suma cero.

Los 15 son comodines:

Con esta versión de juego, las combinaciones son mucho mayores

Versión avanzada:

En esta versión es posible superar una jugada con una del mismo tipo que tenga más cartas que la anterior.

Por ejemplo, una jugada de una carta que es un 15, puede superarse con dos 1, y esta a su vez con un trío...

O bien una escalera de 1,2 con una de 1,2,3...


Opinión:

Plata me ha encantado. Es un juego sencillo y rápido que produce muy buenas sensaciones, es muy muy divertido.

El juego está muy bien parido ya que hay varias opciones para sumar puntos. Por un lado llevarte las cartas de plata, cosa nada fácil y por otro salir antes que nadie de la mina. Y es esto último lo que le da un punto estratégico muy interesante ya que según vas jugando te vas dando cuenta de las diferentes estrategias que hay y con qué cartas interesa quedarse o no.

En más de una partida un jugador iba como una moto pero se quedó con un 1 en la mano y no salió de la mina, por ejemplo.

Pero lo mejor de todo es su versatilidad, no solo con las múltiples variaciones propuestas si no con la posibilidad de poder jugar en parejas o tríos. En esto me recuerda al mus, cosa que lo eleva directo al top 10.

Además el precio es tremendamente asequible por lo que es un regalo perfecto para una visita. Quedarás muy bien y todos os lo pasaréis de lujo.

Para mí un imprescindible. A la altura del Virus, por ejemplo, pero para más adultos.

¡¡Feliz Año!!

Salu2
Mario

13
Dudas de Reglas / The Siege of Runedar (Dudas)
« en: 15 de Enero de 2022, 16:57:15  »
Buenas, aunque el manual es de lo más claro, tengo unas dudas que no resuelve por ningún lado.

Si un personaje de algún jugador está en el exterior de la fortaleza, ¿puede moverse a otro lado de la fortaleza gastando pasos?

¿Y cuánto cuesta volver a entrar? ¿Y por dónde entra? ¿Por la puerta que hay en la muralla hasta el taller de pieles o solo puede subir a un muro?

Salu2
Mario

14
Software / Re:Bets & Brainers, la app de android del Wits & Wagers besekero
« en: 06 de Enero de 2022, 09:41:37  »
Lo puedes encontrar en un enlace al final de la reseña en mi blog

http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2016/01/las-vegas-quiz.html

Salu2
Mario

15
Dudas de Reglas / Re:Leyendas de Andor (Dudas)
« en: 11 de Diciembre de 2021, 18:14:37  »
La otra duda es más complicada

Cuando se descubre la ficha de +1 de fuerza ha de colocarse al Principe Thorald con un Gor

En nuestra partida, en esa casilla había un Skral, ¿qué se hace con el Skral? Se supone que solo puede haber 1 ficha de monstruo en cada casilla

Gracias

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