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Mensajes - axavcp

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Reglamentos / Re:SHERIFF OF NOTTINGHAM (Reglamento )
« en: 05 de Febrero de 2016, 00:56:17  »
Hola.

Algo MUY importante, que es el primer punto del FAQ de este juego y que no está especificado en las reglas y cabría aclararlo en el post porque cambia bastante el juego, es que el sheriff puede ser influenciado por los demás jugadores (con algun sobornillo) para que abra la bolsa del jugador que se encuentra exponiéndola en ese momento.

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Hola :D

Bueno, yo no tengo tanta trayectoria en juegos, pero creo que comenzaste con los indicados: Carcassone, Catan y Aventureros.
Lo que no has aclarado es el número de jugadores, y esto es fundamental, incluso si hay mas mujeres u hombres.
De cartas, te sujeriría pruebes Coup y Loveletter ambos imprescindibles.
Si gusta mas el Coup, pues puedes continuar con Sheriff of Nottingham, Saboteur y Resistance: Avalon
Si van para Loveletter: Ciudadelas y Mascarade

Como juego de tablero mas serio, y aunque no he probado: Agrícola, lo recomiendan para no tan jugones en muchas reseñas que he visto, incluso Tom Vasel. Tengo un problema con este juego y es que no lo he probado porque un amigo lo tiene, pero nunca hallamos tiempo para juntarnos con el o no somos los necesarios, o somos demasiados, y bueno, para no comprarlo, sigo esperando :D
De cartas mas serio tienes el San Juan y St. Petersburg.
De tablero mas divertido y que no se puede dejar de jugar una vez asimilado el Cosmic Encounters, este es uno de los grandes favoritos. Sería casi mi primera elección de no ser por el Ticket to Ride que ya tienes.
Como divertido y fácil tienes además el King of Tokio, que es rápido y siempre hay lugar para una partidita :D

Hay un juego que no es tan conocido ni mencionado que es el Nuns on th Run, que es bastante fácil y ameno aunque no lo he visto muy recomendado por allí pero en nuestro grupo se juega seguido, tal como el Jamaica que también sale a mesa para no tan jugones y/o jugar relajado.

En definitiva: si quieres enganchar gente, juega juegos divertidos y no tan largos, que luego tendrás tiempo de elevar la apuesta.

Espero te sirva.
Saludos :)

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Reglamentos / Re:MEMOIR 44 (Reglamentos) + Expansiones
« en: 08 de Agosto de 2015, 19:44:08  »
j

Gharlack: Se me ocurre que puede usarse uno de estos modos a manera de regla gral:

1- "A todas las cartas de órdenes por sectores, si no tinenes tropas en ese sector,  puedes asignarle el sector que tú prefieras."

o

2- "A todas las cartas de órdenes por sectores, si no tinenes tropas en ese sector,  puedes asignarla a unidades del el sector mas próximo."
(esta es la que mas me agrada)
Una carta de ordenes de 1 para cada sector, si no tienes tropas en alguno de ellos, no mueves, ese bono te lo pierdes. Sería solamente para sectores específicos y si no tienes tropas allí.

Como comentaba en la anterior entrada he jugado unas 30 partidas y le hemos dado muchas vueltas a las reglas. Lo que propones (en la cita de arriba) no deja de ser un arreglo que de nuevo te somete al azar de las cartas (amén del azar de los dados). Con mi propuesta eliminar el azar de las cartas en un 70% más o menos y ganas en estrategia y realismo.
No tiene sentido que te estén atizando en tu mejor flanco pero que como no te salen cartas de ese lado tu te dediques a movilizar tropas del otro extremo del tablero.

La única restricción que hemos puesto cuando obtienes en el dado una unidad extra, es que no movilices a las tres unidades en una misma sección. Como máximo puedes movilizar 2 por sección.
Ya tienes cartas de mando para hacer "cosas extraordinarias" al resto del juego.

Hemos añadido varias cosas más al juego como el reagrupamiento de tropas, el concepto de unidades valientes (heredadas de Battlelore) y alguna que otra cosa más.

Yo sólo os digo, probadlo ;-)

Muchas gracias por el comentario :)

Fuimos jugadores de warhammer bastante tiempo; por cierto, tengo varios ejércitos y puede que sea ese hecho (y el no haber jugado tanto MM44) el que me mueve a sacar las conclusiones antes expresadas.
Si lleva cartas y dados (ambos azarosos) jamás lograremos poco azar. Noto en este punto, que hay gente que prefiere cartas a dados (los antidados) sin darse cuenta del azar de las cartas (también somos jugadores de MTG de muchos años).
Lógicamente siempre suceden cosas en el campo de batalla que no salen como lo esperado y tal vez el autor de MM44 ha querido dejarlo así, con ese azar, con esos "huecos" de cambiar cartas por varios turnos para representar esa angustia de no poder comunicarte con tus tropas, o con determinada parte de ellas.
En tu juego, al cambiar las cartas, cambiamos el sentido de las mismas, por eso los cambios que propuse fueron mas sutiles.
El juego que propones tu en cambio, debe estar muy bien, aunque es otro juego, porque se le quita el azar de las cartas un 50% si no más, pero cabe destacar que merece la pena probar jugarlo a tu modo. Es más, estaré esperando esas reglas.
Como dije, para gustos, colores. Habrá quien prefiera mas un modo u otro, e incluso halle sus propias reglas especiales.
Este, es otro gran punto que tiene este juego, que lo "puedes adaptar" a tu grupo.
Yo simplemente estoy degustándolo y comento desde el lugar del primer juego que hace un jugador con ambos bandos y sigo pensando que cada escenario habría de darle (dependiendo el mismo escenario) puntos de victoria al defensor a partir del turno X. O sea, si el atacante no ha logrado los puntos de victoria (o al menos 1 o 2, eso se vería), a partir del 10º turno (por ejemplo), cada turno (o cada 2 turnos) que juegue el jugador defensor, gana 1 punto de victoria, porque justamente, ha defendido lo que tenía que defender y merece su punto, porque solamente te da puntos aniquilar una unidad, siendo que debes defender con menos unidades y atrincherado, así que si quieres puntos, tienes que salirte de tu trinchera y dejar de defender para pasar a la ofensiva aunque tengas inferioridad numérica y perder el bonus de la trinchera. No hallo mucho sentido aquí, porque para mí el mero hecho de que el atacante no pueda conquistar sus puntos de victoria en X turnos, ya es una victoria para el defensor. 

Gracias por leer :)

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Reglamentos / Re:MEMOIR 44 (Reglamentos) + Expansiones
« en: 08 de Agosto de 2015, 00:25:17  »
jasorel: Muchas gracias por la info. Sé que ha de ser un gran juego; en un video de Dice Tower de 3 veteranos de juegos bélicos, 2 lo seleccionan como top 1 para iniciarse en este tema. Tendré en cuenta tu consejo en el próximo encuentro, aunque en el mapa 1 no tiene sectores débiles la fuerza aliada, dado que tienen superioridad numérica y si te mueves con tus pocas unidades, te sales de las fortificaciones que son tu única esperanza. Buscaré el camino. :)

Gharlack: Se me ocurre que puede usarse uno de estos modos a manera de regla gral:

1- "A todas las cartas de órdenes por sectores, si no tinenes tropas en ese sector,  puedes asignarle el sector que tú prefieras."

o

2- "A todas las cartas de órdenes por sectores, si no tinenes tropas en ese sector,  puedes asignarla a unidades del el sector mas próximo."
(esta es la que mas me agrada)
Una carta de ordenes de 1 para cada sector, si no tienes tropas en alguno de ellos, no mueves, ese bono te lo pierdes. Sería solamente para sectores específicos y si no tienes tropas allí.

*Incluso podrías si no tienes tropas en el sector central, y tienes una carta de mover de 2 del centro, mover una unidad de cada flanco. (Esto habría que estudiarlo, porque funcionaría a modo comodín estar en esta situación y podría favorecer mucho a quien la tenga, cambiando el sentido de las cartas de movimiento central, y por consiguiente del mazo completo y del juego en su totalidad, desbalanceándolo.)

Creo (insisto, habiéndolo jugado muy poco) que con esto se resolvería bastante este inconveniente y de un modo no tan violento como usarlas para lo que quieras.
Si bien es tonto suponer que un Gral dé órdenes en sectores donde no hay nadie, también puede tomarse como un contratiempo el no tener cartas del sector deseado (al estilo "pierdes un turno"). A veces el radio fallaba o era interceptado.....
Supongo que el autor ha considerado estos hechos mucho más que nosotros.
En fin... para gustos, colores.

Gracias por leer :)

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Reglamentos / Re:MEMOIR 44 (Reglamentos) + Expansiones
« en: 07 de Agosto de 2015, 22:38:22  »
¡Hola!

Hemos hecho dos partidas de MM 44 con mi hijo mayor, así que como se verá, somos muy principiantes.
Jugamoes el escenario 1, y tal como recomienda el manual, hemos hecho una partida de cada bando.
En la segunda, me ha tocado el lado alemán, y he visto ya un problema que quizás alguien conozca, y es que mi hijo se ha tomado tooooooodo el tiempo de acomodarse como ha querido y esperó a tener las cartas que quería antes de atacar.
No veo que fuese así en la guerra, incluso leyendo el trasfondo histórico que le acompaña, lo cual me decantó por pensar que tal vez en cada mapa de guerra viniese como condición de victoria para quien ataca, tuviese cierta cantidad de turnos, dado que es una guerra y no puedes esperar al verano porque te sienta mejor, y ese mapa en específico, fue una incursión sorpresa, y no es ninguna sorpresa tener batallones de soldados moviéndose detrás de las arboledas turnos y turnos.
Creo que esto sería solucionable dándole a cada mapa, cierta cantidad de turnos, dado que es injusto para quien resiste /y cuenta con menos unidades y cartas) que las fuerzas opositoras puedan tener tremenda ventaja. Justamente resistir, es eso, resistir, y si pasan determinada cantidad de turnos, pues, ya se ha resistido.
Comparto las quejas por las cartas, pero este producto según tengo entendido se ha convertido en un "starter" para juegos bélicos, una mezcla de juego de mesa y juego bélico, el cual no recomendaría a quien busca un juego táctico y/o estratégico, sino mas bien a quien busca pasar el rato y entrever el mundo de este otro tipo de juegos de mesa. Es un juego de mesa con azar y temática bélica a mi parecer.
Esto aquí descrito, es meramente mi punto de vista, muy subjetivo y poco cualificado, dado que sólo hemos jugado 2 veces como dijese anteriormente.

Gracias de antemano :)

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Otras Reseñas / Re:AGE OF STEAM VS RAILROAD TYCOON
« en: 12 de Mayo de 2015, 15:56:00  »
¡Hola!

Si es problema del RRT su tamaño, pues te compras una tabla fina de madera de su mismo tamaño y la pones sobre la mesa antes de armar el juego. No necesita ser muy gruesa ni de una calidad superior, puesto que solamente sobresaldrá 10 cm de cada lado por mas chica que la mesa sea.
Es una solución al menos para quien no tiene tamño mesa y no quiere armarlo en el suelo.

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Ayudas de Juego / Re:YEDO: ¿se han traducido las cartas?
« en: 06 de Abril de 2015, 01:14:49  »
Hola, puedo intentar traducirlas. Es bastante trabajo, habrán de darme tiempo. Tiene mucho texto.
Necesitaría la versión inglesa de las mismas.

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¿Qué os parece...? / Talismán, ¿qué os parece?
« en: 15 de Marzo de 2014, 04:37:17  »
Hola todos!
En mi humilde opinión de principiante, me parecería mas que adecuado conocer la ludoteca del encuestador, dado que si sólo ha jugado Risk, bueno, este es un muy buen siguiente paso, pero, al haber jugado ya Descent, creo que habría de virar el timón a otras latitudes, tales como el Dungeon Lord, que es de la época, divertido y con más condimento.
Pero esto, es sin conocer la vida lúdica de Lobo_blanco_1.
No creo que ningún juego de esa envergadura sea una total desilusión, sólo que tal vez no vaya con la gente con la que vas a jugar.
Siempre trato de tener presente quiénes me rodean antes de comprar un juego para luego usarlo sólo yo :P
Así bien, habríamos de saber acerca de tus actividades lúdicas anteriores y de tus compañeros de tardes de tablero antes de poder aconsejarte mejor.
Lamento no tener una ludoteca gigante y poder verter una opinión más qualificada, que si pones más datos, seguro que les ayudarás a la gente que forma este gran foro, a que te guíen un poco mejor.
Saludos!

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