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Mensajes - hellboy79


Para todos aquellos que no sepan de que va el tema de los juegos 18XX (que no tiene nada que ver con el p0rno, no me seais conchinos), podeis consultar esta (magnifica) reseña (ejem,ejem).

1861

Bueno, el juego se situa en Rusia, el el periodo justamente anterior a la revolución Bolchevique. Comparte las mecánicas básicas de la serie, aunque con algunos cambios.



En primer lugar aparaecen las llamadas Compañias Menores,  un escalón por debajo de las Compañias Públicas. Estas compañias no tienen acciones, aunque su precio varia de forma similar a las de las acciones de las compañias públicas. Pueden operar (poner vías, comprar trenes, operar rutas...) de igual manera que las compañias públicas, con la diferencia de que al no haber acciones, el dueño siempre va a ser el mismo, ya que además no pueden venderse. Y además, los beneficios siempre quedan en la propia compañia. Estas compañias se adquieren en subasta entre el resto de jugadores, a solicitud de uno de ellos.


Las compañías Públicas en el 1861 funcionan de un modo ligeramente distinto: Si en el 1830, era necesario que el 60% de las acciones fuesen adquiridas para que la compañia puidese operar, aqui operan desde el momento en que se compra el primer título (el de Director). Además el capital inicial proviene directamente de los accionistas, es decir, que el dinero que se paga para adquirir las acciones de la compañia pasa a la tesorería de esta(ojo, la primera vez, no cuando se compran al banco porque alguien las ha vendido). Así, si por ejemplo se compra el título de Director de una Compañia por 400 rublos, este será el capital inicial, y se sumara el de los demás posibles accionistas que quieran adquirir acciones.

Existe una alternativa a la compra de acciones para comenzar una compañia Publica: la fusión/conversion de empresas menores. Bajo ciertas condiciones, estas compañias pueden convertirse en una compañia Pública, con sus acciones y demás. Esto permite la creacion de Compañias públicas sin un desembolso de dinero personal tan grande.

La cotización en bolsa también tiene ligeras variaciones: la compra-venta de acciones no afecta de manera tan radical al valor de las mismas. Depende de si el que las vende es o no el Director de la compañia. Esto protege en cierta medida al socio mayoritario frente a los hundimientos por ventas masivas que se daba en el 1830, por ejemplo.

Otro gran cambio es la participación del Ferrocarril Estatal Ruso. Este funciona como una gran compañia, de forma automática, aunque no opera hasta mitad del juego. El ferrocarril ruso se encarga de nacionalizar aquellas compañias poco solventes, pagando el valor de cotización (ligeramente reducido) a los propietarios. Se considera insolvente una compañia cuando no dispone de trenes ni posibilidad de adquirirlos y por tanto no va a poder operar. Además, el Ferrocarril ruso esta obligado a adquirir los trenes que pueda permitirse, de manera que hace avanzar el ritmo del juego.

Los trenes son los encargados de ir haciendo avanzar el juego: a medida que se van comprando los trenes mas pequeños, van estando disponibles otros más modernos. El tren más avanzado que esta disponible determina la fase del juego en la que nos encontramos, lo cual tendrá importantes efectos en el juego (que vias se pueden colocar, que compañias estan disponibles,...). El final del juego viene determinado por la compra del tren de nivel 8.

En general, los cambios parecen encaminados a hacer que el juego tenga un aprendizaje más rapido y una mayor tolerancia a las cagadas. Las unicas compañias que estan disponibles al principio del juego son las menores, por lo que de momento no hay que preocuparse de las acciones y sus cotizaciones, simplemente de jugar a los trenecitos ;). Mas adelante se introducen las compañias públicas, cuanddo el juego esta un poco más avanzado. Además, el Ferrocarril Estatal Ruso actúa de "padre", rescatando a las compañias que van a la ruina, y permitiendo al jugador en cuestion cierta capacidad de recuperación. El sistema de cotización menos agresivo tambien ayuda a proteger las empresas propias, ya que la cotización depende menos de las acciones de los otros jugadores.

He puesto las tipicas fotos de la BGG para que no se os atragante tanto texto, vagos, que sois unos vagos.

en: 12 de Julio de 2007, 16:32:41 2 KIOSKO / Reseñas escritas / 18XX (Reseña)


18XX
PROLOGO
Tengo que señalar que mi contacto con esta famila de juegos en la practica viene casi exclusivamente del juego de ordenador 1830: Railroads and Robber Barons. Tuve una epoca de autentico enfebrecimiento, y aunque posteriormente he tratado de conseguirlo, actualmente se considera un incunable y se piden por el autenticas burradas, y por fin me he hecho con uno ;). Sin embargo hay otros juegos de la misma familia editados y que son asequibles. Yendo más lejos, hay muchos "kits" gratuitos del tripo "print&play". De hecho, esta reseña surge de dos motivos: 1) me estoy fabricando el 18AL y 2) que espero que esta reseña me catapulte hacia el avatar y quiero hacer una reseña CHULA.
 
JUEGO DE TRENES O DE BOLSA

Los juegos denominados 18XX se caracterizan por una mecanica de juego practicamente identica, con pequeñas variaciones que se ajustan al escenario en concreto (Europa, USA, paises o regiones concretas). La base de este modelo son las compañias de ferrocarril que operaron en los inicios de su desarrollo, construyendo las primeras grandes compañias ferroviarias. En todos los juegos existen una serie de compañias que cotizan en bolsa y que son las que construiran las lineas y sacaran beneficio de ellas.

De hecho, casi se puede hablar de dos juegos diferentes: por un lado la gestion de las compañias ferroviarias y por otro la compra-venta de acciones y la simulacion del mercado de la bolsa. La magia del juego consiste en la union entre ambos: Cada compañia ferroviaria sera operada o gestionada por aquel jugador que más acciones de esa compañia, y el valor de la compañia fluctuara en funcion de la gestion de la compañia.

EL COMIENZO

Cada jugador toma el papel de un "tiburón" de la época. En una primera sesion de subastas se reparten todas las Empresas Privadas (Private Companies). Estas Compañias no poseen acciones y son algo así como pequeñas empresas que operan a nivel local, produciendo un pequeño beneficio cada turno y alguna peculiaridad más.

A continuación se pasa a la puesta en venta de las acciones de las grandes Compañias Ferroviarias (Railroad Corporation), que son las encargadas de construir. El primer comprador de una Compañia Ferroviaria decide el valor de inicio de las acciones de esa compañia (dentro de unos limites), y con ella el capital inicial de esa compañia (desempolvad los libros de economia del colegio ;)). Todas las compañias de las que se hayan comprado al menos el 60% comienzaran a operar.

EL MODELO DE BOLSA

Se basa en una tabla de cotizacion dividida en casillas con diferentes valores. Cuanto mas abajo y a la izquierda de la tabla menor valor. Unas sencillas reglas iran moviendo la posicion de la ficha de cada compañia en funcion de las acciones de los jugadores: hacia abajo cada vez que se venden acciones, hacia arriba cuando se compren y a la derecha si se reparten los dividendos (e izquierda si no).



Es un modelo muy sencillo, pero muy potente, que permite muchos "bailes" de acciones y sucias especulaciones, incluyendo hundir Compañias en ciertos puntos de inflexion del juego para reflotar una compañia devaluada. Además, las compañias, una vez en operacion, tienen que tener siempre un presidente, con lo cual existe la posibilidad de endilgar una compañia arruinada a un jugador despistado y que tenga que cargar con ella.

LOS TRENES

El sistema de beneficios de las compañias se basa en establecer rutas entre ciudades que sean lo mas rentables posible. En numero de rutas que puede hacer una compañia depende del numero de trenes que controle y el tamaño de las rutas de la tecnologia de los trenes. A medida que el juego avanza, van estando disponibles unos nuevos trenes quedando otros obsoletos, que suele ser una de las causas de deshacerse de las empresas. Las vias son colocadas en cada turno pagando la correspondiente cantidad, y utilizando una de las losetas disponibles. Más tarde se podrá mejorar esas losetas para mejorar las conexiones.

Es muy importante diferenciar una cosa: El capital de la compañia es de la compañia y el dinero personal es del jugador. El jugador puede poner dinero para operar la compañia, pero no puede coger dinero de la compañia para si mismo (son ladrones pero tienen una moral). Sin embargo pueden venderse trenes entre distintas compañias, aunque esten controladas por el mismo jugador.

Por último, el presidente de la compañia decidira si se reparten dividendos o no. Si se reparten, el dinero producido por las rutas se dará a cada jugador accionista de esa compañia en funcion del numero de acciones que posea. Si no se reparten, el beneficio revierte en la compañia y se añade al capital de esa compañia.

ESTRATEGIAS

Hay que tener en cuenta que el objetivo del juego no es crear la compañia con mayor capital, trenes o beneficios, sino ser el jugador con mayor fortuna personal. Para esto contabiliza el valor de las acciones que se posea y el dinero propio, pero NUNCA el capital de las empresas que se controle. Como además suele coincidir que las compañias más ricas suelen tener valores de accion más bajos (porque no reparten dividendos), hay que tener un equilibrio entre ambas. Bueno, más que equillibrio hay que tener sentido de la oportunidad. Hay que saber cuando entrar y salir de una compañiaa maximizar los beneficios de la venta de acciones, que es lo que más dinero aportará a nuestra fortuna.

El titulo del juego original, "Robber barons" no es accidental. Las estrategias más rentables son normalmente las especulativas, incluido el traspaso o "regalo" de trenes entre compañias controladas, para luego deshacerse de ella y pasarsela a otro jugador que se quedará con una compañia inservible, al tiempo que el otro puede hacerse con el contro de otra compañia más rentable o saneada. Otra "joya" de este tipo es "vender" trenes a punto de convertirse en obsoletos (y ser retirados del juego) por sumas astronomicas de dinero.

El tema de los trenes obsoletos tambien es muy delicado, porque puede hacer que una compañia que no tenga suficiente dinero para adquirir el siguiente modelo se quede sin nada para poder subsistir.

SECUELAS

Este mecanismo ha sido repetido hasta la saciedad variando los paises, regiones, compañias y demás elementos del juego, pero siendo siempre el mismo esquema de Bolsa+trenes. Una excepcion es el Ur: 1830 BC. que es un maquillaje de esta mecanica cambiando vias de tren por canales de riego y acciones y compañias por tierras y estados. Muchas de las secuelas usan juegos comunes de las losetas hexagonales de las vias (en numeros variables), con alguna prersonalizada para ese escenario, hasta el punto que existe una gigantesca base de datos con ellas.



FUTURO

El sistema comparte muchas de las caracteristicas del Civilization que hacen de el un juego "dificil": Es muy largo, dificil y basicamente descatalogado, salvo "menudeos" caseros o algunos escenarios. No he probado ninguno de sus "sucesores", por lo que no puedo opinar seriamente, pero me imagino que serán simplificaciones del tem. A primera vista el que más parecido se me antoja es el Age of Steam, pero como he dicho, no lo he probado.

Tambien existen modulos para CyberBoard y Vassal, así como un juego para MS-DOS muy logrado

RECURSOS

Listas de la BGG (1) (2)

www.18XX.net (la base de datos más grande)

18AL y 18GA (unos kits gratuitos Print&Play, con uno de ellos jugable en "solo" 3h)

 
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