Volvemos a la actualidad tras haber rescatado el manuscrito de Merinon de la edad pretérita. (El tostón del pod anterior.)

Caja deluxe y los mazos con los que (en teoría) jugaremos el ciclo. Uno es de Valle, otro Tierras lejanas con Grima y su “maldito” y el ultimo uno Rohan que todavía no está ni testeado.
MISION 1: PELIGRO EN PELAGIR
La sombra de Sauron se yergue sobre el reino de Gondor. Nuestros Héroes han viajado hacia el sureste en barco desde los Puertos Grises a petición del Concilio Blanco, dispuestos ayudar a lo de los descendientes de Númenor en su defensa contra las fuerzas de Mordor. Al llegar a puerto de Pelargil, son recibidos por Lord Alcaron, un noble de la ciudad de Minas Tirith. Lord Alcaron tiene información urgente para Faramir, pero teme que el enemigo vaya tras él. Pide a los héroes que entreguen un pergamino a Faramir pero cuando los héroes aceptan, una banda de rufianes aparece con la intención de interceptar el mensaje...
Esta partida, la vamos a jugar con un mazo Valle. Concretamente con el mazo “EL SENESCAL DE VALLE”. Un mazo con 2 héroes Liderazgo y uno Espíritu. Así pues, no tendremos curación ni robo extra de cartas de saber, ya que el robo de cartas lo haremos mediante la habilidad de uno de los héroes y las vinculadas sobre personajes de valle. Tal vez también se meta algún Manthon antiguo, aunque en esta primera versión no llevamos ninguno.
Me gustaba mas el mazo con Beravor, otro clásico de Valle, porque el robo y la curación estaban aseguradas. Tenía una pega, que hasta el turno 2 no podías vincular ni el Senescal ni el “Rey de Valle”. Ahora está preparado para que desde el turno 1 si te sale un robo bueno puedas sacar el senescal, rey de valle y hasta un aliado potente valle.
La estrategia del mazo muy simple. Sacar un aliado valle gratuitamente por turno, y con los recursos que se van generando, que suelen ser muchos ir sacando más aliados. También están los Guardianes de Esgaroth que se vuelven unos mastodontes y en valle con las vinculadas apropiadas tendremos muy buenos defensores, atacantes y misioneadores.
La verdad que me gusta mucho jugar valle porque es muy entretenido, las vinculadas el robo etc…
LOS TRES HEROES

Preparación: Vinculamos “El pergamino de Alcaron” a un héroe. En principio parece que no os va a afectar mucho. Pero al ir a la taberna de “El pez Saltarín” nos damos cuenta de lo peligroso que es llevar algo valioso en un ambiente infestado de bandidos y asesinos. Mientras este en nuestro poder el pergamino y estemos en el “Pez saltarín” al iniciar la misión, descartaremos la 1ª carta del mazo y si es un enemigo lo añadiremos al área de preparación. Con mala suerte es un enemigo extra por turno, y eso puede hacer fracasar cualquier gran plan…
Vincularemos el pergamino a Theodred al no ser valle. Los valles los queremos sin vinculadas para podre robar con la primera que vinculemos. Robamos la mano inicial. Aunque nos ha salido Rey de Valle, no tenemos el Senescal y hacemos Mulligan, saliendo esta mano ya definitiva. Bastante peor, y eso que hay dos Gandalf.

Revelamos la etapa 1B. Empezamos bien, Batalla. Utilizamos nuestro ataque en vez de la voluntad para ir a misionear. Va a ser un clásico, lo de Batalla y Asedio en este ciclo. Y los mazos no han sido pensados para ello, pero nos tocara lidiar con ello.
Tendremos a un matón del muelle merodeando a nuestro alrededor.
TURNO1Robamos Cartas y recursos: ARWEN UNDOMIEL. No está nada mal, aunque de momento no podemos jugarla.
Vinculamos el mapa, robamos “Capuchón y capa de sobra”, y la vinculamos robando a Erestor. Ya no podemos hacer más. Sin Senescal y sin Rey de Valle. Que mal pinta esto.
A misión con el ataque. Bardo queda en reserva. Descartamos carta, y bingo es un enemigo, ira al área de preparaicon. Revelo segunda carta y otro enemigo.

Pierdo de 2 y se me enfrentan los 3. 3 daños en Theodred, a falta de uno y lo peor que muere Brand.
FIN DE PARTIDA. En el turno 2 hubiera muerto (después de abandonar he mirado la carta que me venia y perdía en el turno 2 así que preparamos otra partida a ver si al menos aguantamos mas.)
NUEVA MANO: Muy buena, no hay ningún aliado valle ni tenemos el Rey de valle, pero con ese Gandalf y el ataque furtivo, seguro que exploramos el pez saltarín en el primer turno. Y el senescal de Gondor es media partida hecha.
TURNO1: Saco a Gandalf para ir a misión y eliminar al enemigo del área de preparación. Dejo senescal sin sacar. Para próxima ronda.
Vista la partida anterior, voy con todo a la misión. Quiero quitarme al Pez Saltarín.

Descarto carta, es un lugar, no pasa nada.
Revelo carta: Asesino de Umbar. Enemigo duro, al enfrentarse 3 de daño a un héroe. El único que puede aguantar Theodred. Aparte que tiene tiro con arco 2 y ya no estará Gandalf cuando se realice el disparo. Pero lo principal es que lugar es explorado y meto 1 progreso a la misión.
TURNO 2: No sale rey de valle. Saco a Gandalf para dañar al arquero y enfrentarme con el cuanto antes. Así que lo reservare para la fase de combate. Voy a misión, revelo una traición. Nos viene muy bien, pues es la primera de este tipo que ha salido hasta el momento.

Descarto 2 cartas y una de ellas es un lugar. Subo 2 la amenaza.

Fase de combate, Theodred se come los tres daños del obligado del asesino. Y Gandalf el tiro con arco. Defiende Gandalf. Si Theodred no hubiera sido herido y perdiendo asi el pergamino, la sombra hubiera hecho que el ataque fuera para el, muriendo. Una suerte. Bardo acaba con el asesino.
TURNO 3: Robamos un capuchón y capa sobrante. Mala suerte con el robo.
Jugamos a Wigaf. Le vinculamos capuchón. Gracias a eso, robamos otro Gandalf. Nunca está de más.

Estoy dudando en tortuguear un poco, o ir a pasar rápido la misión. Por si acaso voy a ir despacito, que de momento andamos cómodos.
Sale otro enemigo con un obligado puñetero. Como enemigo un poco birria, pero ese obligado…

Descartamos carta de la mano al azar y… ¡¡¡¡Gandalf desaparece!!!!
TURNO 4: Robamos rey de Valle, y los cohetes se oyen a distancia, que alegría. Solo tenemos un aliado en mano, pero parece que hemos ganado el mundial de la alegría que nos ha dado.
Superamos la etapa. Nos sale Pelea en las calles. Esto promete.

Nos deberíamos ver rodeados de enemigos, lo digo por lo épico del título de la etapa, pero en nuestro caso solo tenemos 1. Nos libramos de el antes de acabar el turno.
TURNO 5: Robo arco de Tejo.
Saco a Erestor. Descarto un senescal de la mano para robar a Faramir. De momento no hay dinero para jugarlo. Revelamos carta. Daño colateral. En este momento nos hace descartar 6 cartas.

Solo 1 lugar, perfecto. Subo 2 la amenaza. 9 avances que ponemos en la misión.
Con Wigaf, que le teníamos reservado, y su capuchón de sobra preparamos a Brand para que se recoja el pergamino que había perdido el enemigo anterior.
TURNO 6: Piedra de Celebrian. Ahora mismo no nos sirve de nada. Arco de tejo a Wigaf por si acaso. Bajamos a Faramir. Y bardo con 11 recursos encima. Algo no ha ido bien…
Pasamos a nueva etapa.

Añadimos un enemigo del mazo, un carterista, un viejo conocido. El obligado de la misión no nos hace ninguna gracia, pero ya no estamos en batalla y tenemos a Faramir.
Defendemos con Wigaf ese enemigo flojucho que habíamos cogido. La sombra nos mata al bueno de Wigaf. Al menos recogemos sus vinculadas.
TURNO 7: Situación de la partida después de robar carta y recursos. La mano que tenemos en este momento es excelente

Jugamos al centinela rojo. Vinculamos armadura gratis. Robamos otra, que va para Guardián de Esgaroth. También a este le ponemos el arco. Hemos creado un maquina

A misión con 13 de voluntad y Faramir preparado. Revelamos lugar con oleada. Sale otro lugar. Ni tan mal. La misión queda con 11 avances.
TURNO 8: Robamos una repe, rey de valle. Con Erestor la reciclamos a comercio con valle., que ahora no nos aporta nada.
Vamos a misión como antes y revelamos una fea traición que en este momento no nos supone nada.
FIN DE PARTIDA: ¡¡¡ VICTORIA ¡!!!!
Rondas 7 Amenaza 35 Heridas 5 Muertos 0 P.V. 3 Total: 99 puntos
CONCLUSIONES: siempre hago las conclusiones u opiniones partiendo de que yo soy jugador que hace un mazo para jugar cualquier misión y no me estudio la misión y luego preparo el mazo. Dicho esto, sobre la misión, diré que es de esas misiones bipolares. O bien te la pasas sin despeinarte, como ha sido en este intento, o bien te barren a las primeras de cambio como fue el otro intento con 3 enemigos enfrentados en el primer turno. (O bien podría ser que lo que sea bipolar sea el mazo de jugador, que a veces funciona que te cagas y otras se bloquea el solito)
La empezada debido al Pez Saltarín y el pergamino puede ser muy cruel. Superado ese primer escollo, se tiene mucho ganado, aunque como siempre en este juego una concatenación de cartas enrevesada y te vas para casa rápido.
Lo peor de la misión, la palabra Batalla, que te descuadra el mazo. Y ya lo que tenías pensados para atacar enemigos los tienes que comprometer en la misión y los que en teoría eran para ir a misión no te sirven para nada etc… Eso va a pasar en todas las misiones del ciclo porque de hecho es la gracia de este ciclo, las palabras claves Batalla y Asedio. A mi particularmente no me hace mucha gracia, pero es lo que hay. Nos tocara sufrir …