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Mensajes - superjavore

en: 28 de Agosto de 2023, 19:05:27 1 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Next War: Vietnam

Muchas gracias por el reporte. He empezado a leerlo y como he visto que había chicha me lo he guardado para leerlo con reposo y sin ruidos más tarde.

Si me permites un poco de offtopic, ando un poco desconectado del mundo wargame. Mi única experiencia es con el Red Storm (que ya tiene tela) pero nunca me he atrevido con un operacional como éste. A parte del India-Pakistan ¿hay algún operacional sobre conflictos modernos que recomendaras para un novato? No me importa que fuera un clásico de los 80. Incluso un videojuego. Tengo el ochentero Tac Air, pero si te soy sincero, no se por dónde meterle mano. Me sacan de las operaciones aéreas y me pierdo.

Un saludo.

Gracias, espero que te guste. Red Storm es de mis juegos favoritos y sí, tiene tela de sobra. No me tengo por un gran entendido pero si buscas operacionales modernos no sé si hay mucho más allá de Next War. Jugando con las reglas básicas no es muy complicado pero eso ya lo sabes, claro. Si por moderno entran los de IIIGM yo probaría el SCS Iron Curtain. Aunque yo no he jugado a ese en concreto SCS es un sistema sencillo pero efectivo. Luego ya habría que irse a lo que están haciendo los de Thin Red Line pero tienen pinta de muy complicados (este año queremos meterle mano a alguno).

Uff, yo tengo el nextwar: poland y muchas ganas de empezarlo. Pero tengo que montar unas cosas antes.

Te tengo que dar las gracias porque esto me anima a meterle mano.

Enviado desde mi Redmi Note 8T mediante Tapatalk
Gracias a ti también. El Poland lo empezaremos la semana que viene en el club. Creo que seremos para un 2-2.

en: 22 de Agosto de 2023, 22:04:21 2 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Next War: Vietnam

Disculpad la ignorancia y el mini offtopic en el hilo, pero ¿qué significan las siglas AAR que veo en todos los resúmenes de partidas?
Gracias.

Es una pregunta lógica si no se está en el tema. Según tengo entendido, AAR son las siglas para "After Action Report" o Informe posterior a la acción. Un argot muy usado por wargameros.

en: 22 de Agosto de 2023, 00:13:32 3 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Next War: Vietnam

TURNO 8

Bueno, es turno de punto de partido y empieza interesante: el tiempo empeora y hay chubascos y pequeñas tormentas (overcast). Así que los aviones que no son "todo tiempo" verán su eficiencia reducida a la mitad. Fundamentalmente hablamos de los A-10 y de los H-6. Una pena para el bombardeo y apoyo a tierra. En el apartado de aviación los aliados ya son muy superiores hasta el punto de que dejan muchos aviones en ready y no en air superiority. Aun así logran un 2:1 y el AWACS chino ya se desvanece.
El plan para el turno sigue siendo sencillo: los chinos tomar otro hexágono de Hanoi (está rodeado prácticamente) y defender el que tienen para tirar por victoria (por segunda vez). Los aliados pues que no lo logren. Pero he cambiado la perspectiva. Ahora intentarán acabar con los S-300 y sobre todo con los supply depot y MSU del norte para ver si dejan sin suministro a las tropas en Hanoi. De momento los han detectado pero los SOF no sólo no han sido muy efectivos (un mísero strike 1 sobre los S-300) sino que además los americanos mueren no teniendo ningún efectivo más sobre el terreno (muy mala suerte en las tiradas ya que mueren con 9 y han perdido 4 o 5 en la partida). Los chinos son más efectivos contra el HQ de la 81 y además todos sobreviven. Los misiles de crucero americano dañan el MSU (strike 2) y eliminan a la batería de SAM. Qué pena que haya mal tiempo.

Los combates siguen igual que en días anteriores, estando casi toda la acción en los alrededores de la capital. Los aliados hacen avances y causan bajas a las tropas chinas de las inmediaciones pero los progresos son inciertos. El mal tiempo hace mella en el apoyo de la aviación (y en los strikes se aplica un +2). El PLA sin embargo elimina una unidad de un hexágono de Hanoi, dañando otra división (sacaron un 0 y eso con los A-10 dando apoyo a los malvados viet). Podrían, incluso, tomar el hexágono este turno.
Otra vez, y ya he perdido la cuenta, tienen que reaccionar los aliados. No hay alternativa: ataques de la aviación naval, infructuosos, contra la flota china, más ataques de los recién llegados ingleses, y la convicción de que sin grandes movimientos este conflicto puede acabar en cualquier momento. La flota aliada entra en el golfo de Tonkin. Las cuatro agrupaciones anfibias de la USN dejan los puertos de Vietnam del sur y se suman a la operación (como SAG dan bonificaciones al movimiento pero como anfibios tienen 2 de ataque así que los dejo en ese modo).
La primera fase es tirar por detección cuando un buque se mueve. Es decir, cuando entra en el golfo. Y entran con todo (¿dejar a los CVN fuera? Puede, sería lo adecuado, pero así me garantizo mayor superioridad en los ataques. Además, los CVN americanos restan dos al CIWS, aunque reconozco que es un riesgo que sería prácticamente inasumible en la vida real). Como cada SAG o CV da un modificador a la tirada de detección, los chinos hacen point detect a prácticamente todo lo que entra. Y los dos SAG chinos no detectados disparan primero. Luego los detectados disparan a la vez.


inicio de la batalla naval del golfo de Tonkin

Es una de las mayores batallas aeronavales de la historia. No se veía algo igual desde la IIGM. El resultados es dramático. A medida que los grupos navales entran en la zona empiezan a sonar las alarmas de detección de amenazas. Desde el grupo del G. Ford detectan varios C-802 acercándose a toda velocidad al enorme portaaviones. Las defensas de punto hacen su trabajo pero no pueden evitar que un misil deje al buque con una escora de 15º (otro strike para un strike 2). Los chinos han concentrado todo su ataque en el grupo del portaaviones americano con la esperanza de espantar al resto de la flota.
Pero no se van. La respuesta de la flota aliada es brutal. Las celdas de los Ticonderoga y Burke se ponen al rojo vivo con los sistemas antimisil. Los harpoon hacen objetivo en varias fragatas de escolta de los portaaviones chinos. El Shandong echa humo por la proa y se retira del combate. El D620 Forbin (clase Horizon) de la MNF, después de lanzar una salva completa de Exocet (MM40 block3) y aprovechando que no hay ingleses cerca que puedan ponerse nerviosos, alcanza también al Fujian, cuyo grupo también se retira a puerto. Sólo quedan 4 grupos navales chinos a los que no les auguro mucho tiempo en la zona (de hecho se irán a puerto a las primeras de cambio).


Resultado de la batalla -nótese a los ingleses que no llegan al combate-

La segunda fase de combates continúa la peli. Pero se nota que la cosa ya no es la invasión de los orcos, los dos bandos tienen dientes y los usan, con mayor o menor fortuna. Por un lado, las fuerzas del PLA arrasan usando las artillerías y HQ, dejando una  unidad de vietnamitas temblando defendiendo otro hex de Hanoi. Su conquista ha sido un juego de niños (tirando en la última columna). Lo mismo querían hacer con una brigada de marines (I TF) que estaba dañada y con strike 1. Se hablará de racismo pero en este caso el aliado envía lo mejorcito que tiene para apoyar (unos F35C con 3 de CAS). Aun así van muchos contra pocos pero un 9 en la tirada (más 3 porque ya los chinos tenían poco apoyo. Intentaron mandar unos H6 pero se fueron por donde vinieron, los patriot casi se los cargan). Al final 3 bajas para el atacante y una para el defensor. Los marines perdieron, sí; pero se llevaron por delante dos brigadas. Si a eso le sumamos que los de la 101 con apoyo de los marines eliminan otra brigada se ve clarito que el desgaste chino no es moco de pavo.

Así llegamos al final de un turno donde los aliados, por primera vez, tienen PV como para ganar la iniciativa, lo que augura palos desde el aire por doquier, climatología mediante. Para ayudar en la tarea viene otro grupo de portaaviones de la USN con un SAG, más aviación de los marines y misiles de crucero recién salidos del horno. No sé si llegarán a tiempo porque gran parte de Hanoi está en manos chinas, pero aún se lucha en los barrios del norte (no se ha sacado el clearing).

Pero la guerra es de incierta fortuna. Al mes de iniciarse un conflicto que nadie pensaba que iba a suceder (hasta que el coronel Baños aseguró que los chinos nunca invadirían, instante en el que los americanos mandaron a la 82), y por completa sorpresa para el planeta, el Đảng Cộng sản Việt Nam anuncia un acuerdo con el PCC por el que se pone un fin inmediato a las hostilidades (tirada de victoria de un 1, victoria automática con un 0-3, +1 por un hex en manos aliadas, era muy posible). El acuerdo, llamado "acuerdo para una prosperidad armoniosa entre los pueblos ribereños de un mar del cercano sur de china", implica que los viet ceden en todas las justísimas y honorables reclamaciones y ruegos chinos e, incluso, regalan amistosísimamente los derechos sobre la pesca del langostino en las desembocaduras de los ríos de Vietnam (que pasará a llamarse "Vietchinam"). El comité del partido vietnamita pide a sus aliados que dejen las tierras sagradas de los viet al tiempo que los acusan de incitarles al conflicto. Otra salida de USA de Vietnam.

Bueno, la verdad es que es una victoria china. Cierto que los turnos siguientes lo iban a pasar fatal. Ya se veía que perdían tropas pero no podían reponerlas, mientras que los vietnamitas ya podían ir reconstruyendo cuerpos en el sur, que lucharían con la calidad de los americanos (de 7). A eso habría que añadir el apoyo aéreo, fundamental en este juego (porque da igual la ratio, como tengas tiradas altas puedes ganar pero tendrás pérdidas, como los chinos contra los marines, y para eso la aviación es vital). Probablemente, además, los aliados iban a poner en aprietos a la logística del PLA: tres grupos navales iban a bombardear a un depot en la costa mientras los SOF y la aviación harían lo propio con el otro y los MSU. Eso dejaría fuera de supply a buena parte de los chinos. Los flecos podrían taparse con los de la 101 y sus 24 hex de movimiento y los marines con puntos aeromóviles.
Ése era el plan. Y falló. Creo que los aliados partían con desventaja a no tener bases aéreas cercanas al inicio, lo que dejó mucho tiempo a los chinos para avanzar con gran ventaja. Quizá al final tenía que haber sido más agresivo con los aliados no sé. Entrar antes a saco con la flota seguramente, bombardear más a los HQ y las artillerías (otros activos muy muy buenos de los chinos, bombardeaban dos veces a cada ficha enemiga, una con el HQ y otra con la artillería. En ocasiones les hacían dos o tres strikes en una fase). Si alguien juega este escenario yo lo tengo claro: Tailandia tiene que entrar sí o sí, da igual los PV que gastes. Primero, los aviones empiezan ahí, los refuerzos aéreos llegan ahí, no gastas SP en tener aviones en vietnam, no te fastidian aviones cuando se bombardean las bases en Vietnam y si el chino bombardea Tailandia ganas PV. Si fuera chino, aunque han ganado, elegiría la estación lluviosa. Si no ganas rápido como en esta partida, con una tirada de victoria automática, los aviones aliados serán tu peor pesadilla.








PV finales: chino 194, aliado 86. Mucha diferencia pero se reduciría rapidito los turnos siguientes.


Ha sido una partida divertida, ideal para pasar el rato en verano, pero ganaría mucho jugando con otra persona. Después de todo es un juego donde estás constantemente haciendo apuestas sobre qué atacar, cómo, con qué, etc. Y siempre sin saber la estrategia del enemigo. La pregunta que siempre se tiene es: ¿dedico la aviación a bombardear o a CAS? ¿Y si la reservo y el panoli este no me ataca nada? o ¿qué bombardeo? ¿atacará mi enemigo a mis bases aéreas o me molerá los HQ a palos?


IMPRESIONES FINALES DEL JUEGO:
No es necesario que hable más del sistema Next War, creo que es conocido entre los wargameros después de 6 juegos en la serie, tres de ellos con segundas ediciones. Es un juego complejo donde sólo se pueden aplicar las reglas en su literalidad más estricta. Otro acercamiento es un camino seguro a la confusión. Las reglas navales son donde más se puede apreciar: son confusas y sólo empiezas a entender algo cuando aplicas las reglas como un ordenador. No hay sinónimos en el reglamento ni cabida a la interpretación.

Ojo, que es un sistema que tengo entre mis favoritos, pero eso no significa que sea perfecto. Si no te gusta mirar el reglamento cada poco en el turno este no es tu juego. Por ejemplo, las reglas de submarinos son fáciles de olvidar -y de aplicar- (Casi mejor aplicar la de los suplementos).

Las reglas avanzadas aéreas están bien, y cuando se pillan no son complicadas. Pero producen efectos un tanto extraños, como lo que comenté de los F-22. Casi prefiero las de los suplementos (están pulidas en el tercero) porque son más adecuadas a los fines del juego (las reglas de los "paquetes" de aviones la verdad es que están chulas). La próxima partida en el club hemos quedado en usar esas reglas. A ver cómo se dan. Lo mismo escribimos algo aquí en el foro.



Espero que os haya gustado ;)






en: 19 de Agosto de 2023, 22:36:45 4 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Next War: Vietnam

TURNO 7

Turno de iniciativa chino. La política del PCC de volcar el poderío industrial en reconstruir la aviación tiene su recompensa en una menor superioridad aérea aliada, pero superioridad al fin y al cabo (2:1). Los aviones invisibles chinos no son sustituibles y eso se nota.
La estrategia del turno anterior continúa: ataques sobre Hanoi por parte de los chinos y sobre las tropas que amenazan Hanoi por parte de los aliados.
La gran incógnita de estos días es si los aliados enviarán la flota contra los chinos en el golfo de Tonkin. ¿Qué hacer? La superioridad aliada en el mar es muy grande pero las bajas pueden hacer mucha pupa. ¿Deberían los chinos retirarse a puerto?

El asalto sobre Hanoi es implacable: el bombardeo es prácticamente constante. Se combate calle a calle y los chinos parecen estar avanzando. Las bajas vietnamitas son cuantiosas pero los americanos mueven las brigadas de la 81 a defender los pocos edificios que aún controlan en el norte de la ciudad (recordad, no hay zoc hacia los hexágonos urbanos así que los paracas, con 7 de calidad, pueden moverse de un hex de urbano a otro en fase de reacción de élite. Y lo han hecho porque ya quedaban dos unidades prácticamente destrozadas en un hex de Hanoi. eso no impidió que los chinos atacasen en fase de ataque de reacción, con dos columnas menos, pero dañaron a la brigada de paracas, con bajas).

En la segunda fase de strike los bombardeos a la ciudad son igualmente densos. Los aliados saben que deben moverse y rápido.

De momento empieza la batalla aeronaval: los F-18 salen de los R. Reagan y G. Ford en dirección a la enorme flota china, con el flanco ocupado por los Rafale-M. Los chinos muestran que sus buques no son de papel (al detectarlos tiran SAM y luego CIWS contra el ataque) y, aunque los F-35 de los marines eliminan a los pocos J-35 que quedaban al Shandong (CV-17), no pueden hacer blanco sobre las unidades navales. No así los franceses que hunden un par de fragatas (un par Type 054A despistadas) de un grupo naval chino. Macron reclama la vuelta de la grandeur francesa en el pacífico mientras alecciona al embajador australiano sobre las bondades de la tecnología naval francesa. A esto que a final de turno por fin aparecen los ingleses con un grupo anfibio y otro de CV. Querían llegar antes pero el Queen Elisabeth se caló al salir de puerto y tuvieron que desmontar el motor de arranque del Prince of Wales (que se está pudriendo porque no va) para poder llevar un qué dirán al conflicto. Eso sí, van con sus F-35B nuevecicos.

No es igual en todo el teatro. En los combates terrestres que siguen a la fase de bombardeo (aunque son simultáneos, claro) los americanos mandan todos los A-10 disponibles en apoyo a los vietnamitas y a sus propios soldados. Casi toda la aviación tiene que abortar por las baterías de S-300 (los chinos ni piensan en mandar aviones contra los F-35 de escolta, para suicidarse ya estaban los marines). Los Patriot en Hanoi no se muestran igual de efectivos contra los H-6, mucho más primitivos pero se ve que efectivos. Finalmente, batallones del 81 cuerpo de guardias declaran tomadas las principales avenidas del norte de Hanoi. No será fácil la limpieza de las guerrillas vietnamitas pero los chinos, tras una política concienzuda de control de población y el envío de miles de drones con cámaras y crédito social, logran controlar un tercio de la ciudad (un 9 han sacado en clearing y eso que se tiene -2 por ser Hanoi y Vietnam y otro -1 por la base aérea).
Los aliados ven venir la posibilidad de que Vietnam se rinda (no este turno que tiene un +1 a la tirada por cada hex en manos de los demagogos aliados, y tendría que sacar 0 así que imposible, pero veremos el turno siguiente donde ya se puede ganar con un 0-1 -es decir de 0 a 3 con el -2 de los hexágonos-, ojito que es un 20%). Y Hanoi tiene un hexágono prácticamente rodeado. Una brigada de marines, apoyada por una división vietnamita y una brigada blindada (es decir que fueron los vietnamitas pero salió así en la CNN que es lo que importa), avanza hacia la ciudad para crear un corredor. Dos brigadas chinas son volatilizadas por los marines, con fuerte apoyo de sus propios Cobra (sigo alucinado de las tiradas de los helos en SAM, casi nunca se pierden pasos).


Pero el tiempo corre en contra y el siguiente turno también será de iniciativa para el PCC...







en: 18 de Agosto de 2023, 09:38:05 5 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Next War: Vietnam

TURNO 6
Iniciamos turno nuevo pero la estrategia, según lo veo yo, está clara: Los chinos tienen que hacer dos cosas: tomar al menos un hexágono en Hanoi y dejar las carreteras libres para que pueda pasar bien el supply. Punto. Lo primero se antoja difícil pero en realidad no lo es tanto y depende de tiradas de dado: hay hasta 5 cuerpos de ejército en las cercanías, cada uno con su HQ y su artillería. Eso supone, al menos, 6 ataques de strike sobre las unidades de un hexágono, sin contar helicópteros, misiles y aviación. Los ataques aéreos no creo que puedan producirse porque los aliados tienen bastante superioridad, aunque no garantizada.
Los aliados, por su parte, deben impedir que los chinos tomen Hanoi pero para cumplir ese cometido no tienen apenas tropas sobre el terreno: dos cuerpos de ejército vietnamitas y varios regimientos de marines más dos divisiones, la 101 y la 81 americanas. No es suficiente. Deberán usar el poder aéreo para ir desgastando a las innumerables tropas chinas.

Es un turno rápido donde la superioridad aliada en aviación es más que patente: un 3 a 1 que sigue haciendo bajar el AWACS chino. Con esa superioridad de AWACS el chino sigue pudiendo escoger y lo hace pensando en las bajas enemigas, que siguen siendo superiores (varios F-15C, F-16, etc.). Los F-22 siguen siendo ingobernables. Aun con eso, la aviación no tendrá un papel demasiado importante en el turno porque pocos quedan para strikes y los S-300 y los Patriot hacen que sea arriesgado aventurarse muy cerca de Hanoi.
La fase de strike ha sido como esperaba (es difícil sorprenderse jugando en solitario, jejeje). Los chinos han usado todo lo que tienen, y es mucho, para bombardear a las tropas en Hanoi, dejándolas con varios toques. Los aliados han intentado evitarlo bombardeando a los HQ y artillerías.
Luego ha habido pocos combates, básicamente 3: el del oeste, que lleva resistiendo al invasor ya demasiado tiempo (y sigue porque los A-10 han evitado los SAM y dado un +3 a la tirada de combate). La de los aliados contra los marines chinos, que han sido barridos del mapa. Y han empezado los combates en Hanoi. de hecho ha sido el combate más importante con diferencia, con ambos bandos apostando helos y aviación -con poca suerte-. Por cierto nunca había echado una partida a NW donde los helos durasen tanto. Mi experiencia es que en 3 turnos ya no queda ninguno. El resultado del combate ha sido una victoria clara de los chinos pero insuficiente para despejar el hexágono (han cambiado la retirada por una baja adicional). ¿Consecuencias? Pues varias: primera que no hay tirada de victoria; segunda, que como no hay zoc a zona urbana (de ella hacia fuera sí) pueden mandar refuerzos ahí sin problema, eternizando la cosa (los hexágonos urbanos son fuente de supply, ojito).
Los aliados ya tienen una base sólida en el sur, sobre todo gracias a los americanos pero hay de todo, incluyendo indonesios.
Un éxito chino importante es que han limpiado todos los marcadores de clearing del mapa. Buenas tiradas y un montón de PV para conseguir turno de iniciativa. Habrá que ver cómo aprovecharlo.

Pocos refuerzos al final del turno y los chinos deciden intentar echar el resto recuperando aviación, con las fábricas produciendo cazas a máxima capacidad. Hay quien dice que están vaciando los museos como los rusos en Ucrania (no se pueden recuperar los cazas modernos). La propaganda occidental es insidiosa. Pero les quedan pocos SP...






en: 15 de Agosto de 2023, 22:18:25 6 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Next War: Vietnam

TURNO 5
Este es un turno sin iniciativa de ningún bando lo que lo hace mucho más corto -sólo una fase de strike, de movimiento, de ataque, etc.- y decisivo porque el que gane más PV será el que tenga la iniciativa el turno que viene. Los chinos están mejor posicionados para ello.
Pero el turno empieza de cara para la superpotencia asiática: sólo le quedan 5 escuadrones en superioridad aérea, casi todos los invisibles, por más de de 15 de los aliados que, así, ganan una gran superioridad aérea (pero que sólo reduce en 1 el nivel de AWACS chino, creo que no lo hago bien). Este turno eso no tendrá una grandísima incidencia porque hay pocos aviones en ready con capacidad de ataque a suelo y porque el turno que viene los chinos tendrán otra vez muchas unidades aéreas (ha habido pocas bajas realmente y muchos abortos el turno pasado y este).
Los dos bandos creo que deberían comprometer todo lo que puedan. Y lo hacen. La suerte, eso sí, es muy diversa: los chinos no consiguen nada con los SOF y casi nada con los misiles de crucero y balísticos. Y eso que disparan todo lo que tienen. Usan la capacidad de bombardeo de las artillerías y los HQ (drones, capacidad artillera de medio alcance, etc.) para debilitar a la división Hanoi y a las tropas que ocupan Uong Bi. Ahí sí que logran hacer varios strikes.
Pero los aliados lo clavan: los SOF eliminan el HQ de la 81GA (dos 0 seguidos) y los HQ y los misiles de crucero (también se quedan a 0) debilitan a muchas unidades, sobre todo a los marines. En las Paracelso, el bombardeo naval y del HQ elimina a la última unidad presente, por lo que los marines podrán moverse al continente después de retomar todas las islas.

En la fase de combate los chinos ya rodean Hanoi, que tuvo que demoler dos puentes el turno anterior (para evitar que rodeen a los hexágonos de forma innecesaria, dando bonuses al ataque chino, eso si a cambio de darle PV). Pero no atacan porque primero hay que controlar una instalación y reunir fuerzas.
Los aliados siguen destrozando a los marines chinos en el sur. Casi acaban con ellos pero no del todo. El plan chino de retrasarles ha tenido éxito. Ahora, el cuerpo de ejército vietnamita que entró ya está tomando posiciones para defender el sur, conjuntamente con un cuerpo expedicionario de marines. Otros dos ya han desembarcado en el sur y se moverán el turno que viene y otro más está en camino.
La sorpresa final ha venido de que han empatado a 14PV por lo que se avecina otro turno disputado. Sorpresa por los chinos porque pensaba que habían llegado de sobra a superar a los aliados, sino habría tomado alguna ciudad o aeródromo más. Pensé que las operaciones de clearing iban a ser más exitosas (joer, un 3 con 4 pasos, tiraba con -1 solo). Dos sí lo fueron pero fallé en bastantes. Bueno, es lo que hay. Los aliados han ganado muchos puntos destruyendo marines chinos y el HQ de la 81 que por supuesto recuperan los chinos.
Llega el resto de la 101 aerotransportada -dos brigadas- y básicamente los norteamericanos van recibiendo puntos de crucero, más aviación y algo de reemplazos y supply. Los chinos también misiles de crucero -menos- y aviación, pero ya salió toda así que lo que queda tendrá que ser recuperada con puntos de supply, pero sólo pueden los J que no son stealh -los americanos tampoco recuperan F35 ni F22-.
Y los vietnamitas pues un SOF y las guerrillas que se van activando cada turno (las fuerzas de autodefensa).
Y así hasta que los chinos consigan un hexágono en Hanoi y tiren victoria o los aliados lo impidan y vayan poco a poco desgastándoles.







en: 14 de Agosto de 2023, 22:29:22 7 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Next War: Vietnam

TURNO 4

Siguen los cielos claros y azules, sólo interrumpidos por las estelas de los cientos de aviones y demás aparatos aéreos cruzando el país. Pero algo ha cambiado: la batalla aérea, todavía impresionante, ha tenido un resultado inesperado. Pensé que los chinos iban a obtener un resultado similar al del turno pasado, por lo que coloqué menos en air superiority, aunque todavía más de los que el aliado podía poner. Así, dejaba varios escuadrones para apoyo terrestre o para bombardear bases aéreas. Pero las tiradas no han acompañado tanto al chino y resulta que los aliados ganan el combate (por un escuadrón). Los cielos siguen sin dueño, pero el AWACS no se mueve del 5 en favor de los chinos (no sé si me gusta esa regla; en principio permitiría no tener ningún avión en superioridad, que el enemigo tenga supremacía total y que mi superioridad de AWACS baje a 3). Los chinos pierden dos escuadrones de J7, uno de J10 y otro de J11; por uno de F18-E embarcado de la navy y dos de Su-30 vietnamitas que han sido preciosos en el juego.

Las fases de strike son bastante rápidas, que es lo normal en Next War en cuanto pasan unos turnos. Los chinos tienen 5 puntos de misiles balísticos y 3 de misiles de crucero, pero pocos objetivos jugosos; deciden no disparar ninguno. Los aliados disparan unos misiles de crucero a la última batería de DF26. Y hacen bien, un misil de ese conjunto de baterías daña severamente un crucero clase Ticonderoga del grupo del G. Ford. Desde la IIGM no se veía la navy en una situación similar, hasta los CIWS (cañones antiaéreos antimisil de los buques) se han tenido que emplear a fondo (un strike 1). El CG-56 San Jacinto queda escorado, que no hundido, y se remolcará a las bases temporales de las filipinas, pero el grupo no abandonará la zona. Al menos la batería cae, pero sólo porque envié dos grupos de fuerzas especiales (SOF) a hacer targeting (consiguieron un -2, estaba harto de fallos).
En cuanto a ataques aéreos, sólo los aliados se atreven a hacer uno y pequeño, además sin efecto. Los chinos nada, dejarán todo para el apoyo de la aviación a los combates más importantes. Otra cosa es invitar a los interceptores aliados que son más.

La primera fase de combate supone la invasión de las tropas chinas de las llanuras de Hanoi, con muchos marcadores de clearing. el turno que viene ya se prevé el primer ataque a la ciudad, una vez tomadas dos vías de acceso para poder estar en supply. Por su parte, los aliados, desde el sur, rodean y atacan a los marines chinos en una batalla que se presenta épica: la 101 entra en tromba y se ve apoyada por dos escuadrones de A10 escoltados por los F22 de la USAF. Los chinos, que ganan detección (con un -3 no me extraña), mandan a interceptar a los J31 y J35 (estos últimos procedentes del CV). Combate a muerte entre cazas stealth...


Foto: aquí se ve bien tanto las ocupaciones (liberaciones dicen ellos) del PLA como el combate en el sur con los apoyos aéreos (hay un error: sólo se puede mandar un escuadrón en apoyo en defensa, aunque puede llevar dos escoltas, me di cuenta después).

Los F-22 barren a los J31 y J35 chinos. Los J35 tienen que abortar y volver al CV con el rabo entre las piernas pero los J31 son directamente derribados. Los F-22 muestran lo que valen y se vengan de tener que combatir contra Mig-21 glorificados en air superiority. A su vez, la PLAAF envía varios aviones en apoyo de sus marines (con el error que he indicado), que no son detectados a tiempo por los patriot de la 101 y llevan a cabo su misión sin tener que combatir. Otra cosa son los SAM: la gloria del azar hace que los patriot incidan poco en el ataque mientras que el SAM local sí que hace abortar a un escuadrón aliado (la SAM local tiene +1 columna cuando se juega con fichas de SAM). Al final se tira con +1 y los aliados logran hacer bajas al chino y una retirada. Pero las retiradas en beach head se ignoran. Habrá que seguir desgastando a los marines pero hay que hacerlo mejor.

El segundo combate épico de esos días (un turno son 3,5 días) es el desembarco de los marines en las Paracelso. Los aliados repiten estrategia: mandan a los escuadrones de F-18E del R. Reagan escoltados por vuelos de F-35 procedente de las bases en el sur de Vietnam (americano y australiano; los occidentales pueden compartir misión aérea,  otras nacionalidades no). No son detectados y pasan el SAM sin problemas (un +3 pero como iban con -6 pues es una buena cosa). La PLAAF manda un escuadrón de JH-7 escoltados por lo que queda en superioridad aérea, dos escuadrones de J-10, que son bastante apañaos. El problema es que el radar de los grupos navales detecta de forma temprana a los aviones, y de Vietnam salen dos escuadrones, uno de Rafales franceses y otro de F-15C de la USAF.



Otro combate aéreo bastante guapo, esta vez empieza a stand-off (ayyy esos meteor para los Rafales). Los dos escuadrones se comportan como se espera de ellos, uno haciendo bajas a los J-10 y otro haciendo que aborten. Los JH-7, claro, tienen que salir por patas de la zona.
Con ese apoyo, más el apoyo naval, los marines pasan a tener un -6 a la tirada (casi siempre en NW cuanto menos mejor, -6 es el máximo) y hacen dos bajas a los marines chinos. Y, lo más importante, ya tienen una cabeza de playa y no tienen que hacer asalto anfibio el turno que viene (que es x1/2 y una columna pa'tras).

Aunque es la mitad de turno, la segunda parte en realidad no es demasiado larga: casi todos los chinos están en operaciones de clearing, los misiles prefieren guardarlos para cuando se detecte algo y el apoyo aéreo se manda con cuentagotas a los combates. El resultado de las segundas fases de strikes y de combate es, precisamente, ese estancamiento. Además, por las dos partes: los chinos logran eliminar algún obstáculo, pero nada más. Y no pueden moverse mucho porque tienen muchas tropas comprometidas en las ciudades que necesitan tomar para despejar las carreteras a Hanoi. Podrían llegar sin eso pero sería de forma precaria.
Los aliados aún no consiguen despejar las Paracelso (queda un HQ dañado) ni tampoco expulsar a los marines chinos del sur del mapa operacional. Lo único que han conseguido es eliminar o abortar a más aviones chinos hasta el punto de que más de la mitad de la PLAAF está abortada. Otra cosa muy importante es que han llegado a 15 PV por lo que el siguiente turno será contestado. Los chinos pierden la iniciativa.

A final de turno los chinos logran controlar alguna ciudad más, pero los otros marcadores de clearing siguen ahí.
Los aliados siguen mandando tropas: más marines y aviación y los vietnamitas logran reunir otro cuerpo de ejército en el sur, que entrará este turno en el mapa operacional. Todavía no es suficiente como para amenazar el poderío chino pero ya se vislumbra un cambio en la tendencia del conflicto.







en: 11 de Agosto de 2023, 01:05:02 8 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Next War: Vietnam

TURNO 3

Este turno es diferente. Primero, los aliados tienen muchas más unidades navales y tendrán que empezar a notificárselo al PCC con acuse de recibo. Segundo, las unidades aéreas americanas al fin están disponibles, después de una semana. A ellas se le sumará un elenco multinacional de cazas. En los telediarios se habla de la "coalition of the willing 2" (jeje). Los chinos denuncian actitudes colonialistas en EEUU y acusa a la propaganda occidental de engañar a los hermanos asiáticos que parece que no quieren ser liberados de tamaña tiranía.

En cualquier caso la batalla aérea ha empezado y es una de las mayores de la historia. La imagen muestra bien que no hay espacio suficiente en la air superiority box para tanto avión. Incluso la aviación embarcada pone de su parte. Parece más la batalla de Independence Day que un combate aeronaval moderno. Los chinos tienen la ventaja del AWACS 5 (por lo que eligen 5 emparejamientos y luego los aliados 1), así que eligen casi todos los combates, eliminando la amenaza de esos F22 con lo peor que tienen.



Fotos: el antes y el después de la fase de superioridad aérea


El resultado es, como se preveía, dantesco. Aunque solo dos unidades son eliminadas (unos Typhoon  :-\ y unos J-8), los aliados sufren muchas bajas y tienen 10 unidades abortadas por 9 de las chinas. La ventaja de AWACS se ha mostrado decisiva ya que los F-35, por ejemplo, han sido inferiores a los J20, J31 y J35 chinos. Los chinos tienen 5 de combate aire-aire contra 4 de los F-35, lo que hace que en dogfight ataquen antes (no es simultáneo como en standoff o en larga distancia). Como son invisibles van directamente a dogfight, y como suelen tener buenos pilotos (-1, o incluso -2) es raro que no saquen siquiera un abortado. Es decir, los F35 casi no tienen una oportunidad contra ellos. Como gozan de superioridad de AWACS el turno que viene verá más de lo mismo, anulando los F-22 con cualquier mierda (e incluso las mierdas abortan antes de pasar a la siguiente fase así que funcionan como distracción). Es de todos sabido, incluyendo el diseñador (lo ha mencionado muchas veces y en el SS3 lo dice donde las reglas aéreas alternativas), que este sistema aéreo, aunque mola bastante (y permite hacer ruiditos moviendo los cartoncitos por el mapa), es poco realista. Él apuesta por el sistema aéreo del juego básico o por el más desarrollado de los suplementos. Tengo que probar el de los suplementos a ver cómo va. La música me gusta, veremos la letra.

Bueno, sigamos con el turno. Aunque los chinos hayan ganado, los días de apoyar alegremente a las tropas en tierra se han acabado: los cazas que quedan en air superiority ahora pueden interceptar y la verdad es que los chinos sólo tienen los cuatro H6 para hacer apoyo terrestre o bombardear. También deja muy claro que los objetivos prioritarios para todos son las bases aéreas. Lo aliados les dedican parte de los SOF, con cierto éxito. No así los chinos que ya solo tienen dos unidades en juego.
En la primera fase de combate se nota bien la falta de supremacía aérea: las tropas chinas siguen contando con ventajas abrumadoras (de 5:1 a 9:1), pero la falta de modificadores al combate, que es lo que da el apoyo aéreo (mínimo -1 a la tirada y se puede conseguir mucho más. En este juego la CRT es muy sangrienta, también para el atacante) hace que unas malas tiradas signifiquen la pérdida de pasos en sus tropas, aunque ganan los combates. El desgaste es patente.
Los aliados no tienen nada que hacer en el mapa operacional. Ni siquiera en el sureste donde entra el nuevo cuerpo de ejército pero tiene que rodear a los marines chinos, que son bastante potentes, por cierto.
El mar es otro cantar: las flotas chinas se retiran al golfo de Tonkin, dejando el mar del sur de china a su suerte (con los marines chinos en las Paracelso). Ese hueco lo ocupan varias flotas aliadas. En las Spratly los marines americanos barren literalmente a los chinos (entre los cobra de los marines y el apoyo de dos flotas anfibias iban como a 7:1 con -5 al dado, por hacernos una idea de la importancia del combat support). Eso sí, una flota anfibia americana recibe un strike 1 de los DF-26 situados en China, que son oro puro (si tuvieran las otras tres baterías... uf). Me lo imagino como el hundimiento de un DDG clase A. Burke -o muy dañado- por unos impactos de misil. La flota no se retira (puedes retirarte a alta mar o a puerto amistoso. si no está en puerto una flota no se quita los strikes, ojito).

En la segunda fase de combate y movimiento los marines embarcan y marchan a las Paracelso, emulando la estrategia de isla a isla de la IIGM. Ahí será más difícil porque está el HQ de los chinos -y el apoyo que brinda- conjuntamente con una batería de S-300 que hará que los Cobra o los helos filipinos se lo piensen muy mucho antes de acercarse a las islas.
En el continente, los chinos prosiguen los avances, limpiando de unidades vietnamitas casi todo el territorio. Obtienen varias victorias a las que la aviación aliada casi no puede oponer resistencia. La ciudad y puerto de Ha Long y el puerto de Cam Pha caen finalmente (clearings de 5 con +1). La carretera está abierta a la gran ciudad de Hai Phong. Y casi nada les impide llegar a Hanoi. Y les hace falta porque ya van por 138pv, necesitando 70 de diferencia para empezar a tirar victoria. Pero necesitan controlar al menos un hexágono en la capital.

La "coalition of the willing 2" no puede permitirse ese escenario, que sería visto como una derrota del mundo occidental. Los refuerzos este turno son copiosos: otro grupo de portaviones americano (CVN-76 Ronald Reagan) y otro anfibio (grupo de asalto anfibio USS Kearsarge, con su complemento de marines, claro), conjuntamente con el grupo de combate francés del Charles de Gaulle, orgullo de la Marine Nationale. Estamos hablando de 5 unidades aéreas embarcadas (este turno no llegan para la superioridad aérea pero si para bombardear o apoyar después del movimiento), más unos F18 de los marines. A eso hay que sumar un montón de unidades aéreas de la USAF (6) y dos unidades de rafales franceses. Puede que se tenga una oportunidad el turno que viene, sobre todo porque los americanos comprometen otros 6 punticos de misiles de crucero.

El PCC tampoco se amilana y plantea esta guerra en iguales términos a como trataron el COVID-19: sin cuartel (esperan tener más éxito, eso si). Para ello, traen a su segundo grupo de portaviones (con otro poderoso J-35 stealh), tres unidades aéreas de la PLAAF, otro cuerpo de ejército completo (el 71GA, otras 9 fichitas pal mapa. -por si fueran pocos parió la abuela-).

La escena internacional está bullendo: los malayos deciden aliarse con China y forman lo que llaman "área de co-prosperidad asiatico-anti-fascista-anti-imperialista-y-anti-colonialista". El que los dirigentes malayos vayan ahora en coches chinos de ultra lujo y se haya aprobado la creación de un barrio de mansiones con playa privada son sólo malas lenguas imperialistas. Naturalmente, se ha censurado cualquier acceso a la propaganda occidental y de sus lacayos del pacífico. Los tailandeses, viendo el panorama deciden no intervenir (y no lo harán ya que sólo tiran cuando un país interviene, y ya no quedan más). Se conoce que en la región "hacerse el Tai" es como nuestro "hacerse el sueco".

Fotos de fin de turno:





en: 09 de Agosto de 2023, 10:34:59 9 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Next War: Vietnam

TURNO 2


El segundo turno empieza con buen tiempo, como es de esperar, y con unas bonitas oleadas de misiles cruzando el cielo. Los que siguen las teorías de las estelas de condensación mandan vídeos con lo que llaman "el fumigado a las personas".

Durante la guerra electrónica se detectan muchos HQ y baterías de Patriot, DF26 y S300. Aunque luego los SOF (operaciones especiales, Carlos ;) y los misiles no consiguen acabar con las baterías (bueno, una S300 china si que es destruida, pero los patriot aguantan, aunque con un strike 2 los de la 82 y un strike 1 los que están en la holding box). En general, los resultados de los misiles en la primera fase de air strikes es limitada. La aviación china tampoco consigue desmantelar esos patriot. Mandan a los J-30, que tienen tecnología stealh, lo que les da un -5 a la detección y pueden atacar sin problemas, pero no aciertan.

Las tropas de tierra china, no obstante, sí que consiguen todos sus objetivos. Las tropas de la 3ª región militar vietnamita dejan de existir, y todo el norte queda a merced del enemigo. En el noreste los chinos también avanzan, ocupando el puerto de Cam Pha y abriéndose paso por la selva hasta las planicies cercanas a Hanoi. incluso rodean varias unidades enemigas que quedan fuera de supply. Los aliados no pueden hacer nada para oponerse a la oleada china, que recibe el 81 cuerpo de refuerzo, otras 9 unidades, contando la artillería (fundamental en el juego porque da un salto de columna) y los helicópteros (un +-1 al combate si pasan los SAM, los apache un +-2).
En el mar, los dos grupos anfibios chinos entran en la costa vietnamita del golfo de Tonkin, donde está la mayor parte de la flota de Vietnam. Los chinos atacan primero (no están detectados y los vietnamitas si) y consiguen un strike 1. Los vietnamitas responden sin éxito (cuando alguien dispara se le pone un point detected, en cada fase disparan los dos bandos). Aun así no se retiran (que pueden hacerlo cuando recibe un strike al final de la fase): mientras la costa tenga una flota enemiga no podrán desembarcar los chinos, y cada grupo anfibio lleva 2 brigadas de marines.

La segunda fase de strike se muestra algo más animada que la primera: ahora los chinos sí que lanzan una gran parte de su potencial contra las bases aéreas en Vietnam: en total 5 puntos de ataques balísticos y 6 de misiles de crucero. Los resultados no son tan buenos como pensé: una base aérea destruida y 5 dañadas, más un puerto destruido. Entre los patriot que, aunque estaban dañados lograban poner modificadores a los misiles, y malas tiradas... pues un paso de avión destruido y poco más. Lo único positivo para el chino es que el SAG vietnamita ha sido destruido por un ataque de un DF-26, despejando el camino a la invasión anfibia.
Los aliados sólo pueden lanzar un par de misiles de crucero a los chinos en las Spratly, que han sobrevivido a mil ataques de bombardeo naval, misiles de crucero anteriores, de helicópteros, etc. Por lo menos se han puesto en strike 2 y ahora los marines harán el resto... espero.

En la segunda fase de combate, las fuerzas chinas siguen cumpliendo objetivos (es que no son solo mejores, es que tienen los apoyos de los HQ, artillería y aviación casi asegurado). Casi toda la selva del noreste está en sus manos, las tropas vietnamitas se ponen en desbandada y los norteamericanos pierden una valiosísima brigada de paracaidistas. Todo parece perdido, pero los aliados, en realidad, sí que hacen avances, aunque en el mar: los marines asaltan las Spratly con éxito: no echan a sus contrapartes chinas pero sí que los debilitan muchísimo. Su posición se hace insostenible sin apoyo naval y con los filipinos y los indonesios en el conflicto. Los helicópteros de esas nacionalidades simplemente los van a arrasar a strikes mientras los marines tienen a sus propios helos y los F-35 para dar apoyo. Por su parte, la PLAN ha desembarcado cerca de Sam Son, en el sur del mapa operacional. Quieren abrir un frente para que los refuerzos que vengan por ahí se entretengan y dejen Hanoi en paz. ¿Misión suicida? Puede, pero en el CPP (comité permanente del politburó) del PCC nadie mencionó que tuvieran que volver a casa...

Al final del turno los chinos no logran asegurar el puerto de Cam Pha (mala tirada, un clearing de 5 con un +2 a la tirada). Los refuerzos van llegando a los aliados, con otro grupo anfibio de la USN repleto de marines, varios misiles de crucero, un supply point (vital porque la USAF gasta 1 al turno por tener aviones en Vietnam, puede aguantar un par de turnos, no más) y el III cuerpo vietnamita (tres divisiones de infantería y una brigada blindada) entrando por el sureste. Los chinos reciben reemplazos, que se gastan en una reconstitución, y más unidades aéreas. Malasia y Tailandoa siguen pensándose entrar en el conflicto, pero hasta el momento los esfuerzos diplomáticos de las dos superpotencias están siendo infructuosos.







en: 07 de Agosto de 2023, 11:14:41 10 KIOSKO / Wargames / AAR Next War: Vietnam

Empiezan las vacaciones y, como todos los años, elijo un juego más o menos largo para echar una partidita a gusto en el pueblo. Este año tocaba otro de La Bataille, de hecho ya tenía preparado Mount St Jean, para seguir con los dos años anteriores (Moscowa hace dos años y Ligny el pasado). Pero me puse a jugar a juegos más modernos, como Command at Sea, y eché un ojo a Harpoon (que tengo el objetivo de jugar en otoño) y me cambió el humor. Como tenía el Next War: Vietnam comprado pero no abierto, algo raro en mí porque siempre juego lo que compro, pues me lancé.
No voy a decir nada sobre el sistema Next War. Creo que ya subí un AAR del NW India Pakistán, el más fácil de la serie y el recomendado para empezar porque no tiene fuerzas navales. El más largo es sin duda es el de Korea, que tiene muchísimas tropas pero pocos barcos. Vietnam es un juego diferente: tiene una parte naval muy importante y el mapa estratégico es muy grande. Está diseñado para poder combinarlo con Taiwán y con Korea (si alguien tiene huevos para echarlo, aunque sería un buen juego de club).

Este juego intenta simular una agresión china sobre Vietnam. Como todos los NW eso significa que otros países podrían intervenir, aunque eso depende de las decisiones de los jugadores. En mi caso voy a echar una de las campañas avanzadas (creo que el juego básico no merece la pena). En concreto será la segunda,
"sorpresa táctica", a medio camino entre una agresión totalmente sorpresiva por parte de china y una agresión esperada (extended built-up). Jugaré con las reglas opcionales de SAM y THAAD (aunque de esto último no he visto baterías en este conflicto así que no lo usaré, son las del suplemento 3). En mi opinión esas reglas deberían ser obligatorias porque la efectividad de los misiles balísticos hace mucho que está en entredicho cuando hay baterías SAM avanzadas. Lo estamos viendo en Ucrania. Los misiles de crucero son algo más difíciles de interceptar pero también caen y los hipersónicos... bueno aún hay que verlos en acción, los que vemos hoy día no dejan de ser misiles normalitos con mucho marketing. Por cierto, también he metido las baterías de Carrier-Killer chinas porque pienso que deberían estar (son del Suplemento 3).

El escenario se configura de la siguiente forma: Los USA intervienen a nivel 2 (aviación y apoyo, 28PV para China) así como la Commonwealth y Francia (+16 PV combinados para los chinos). China logra tomar las islas Paracel y las Spratly por sorpresa (30PV para los aliados, lo he hecho sobre todo para igualar pero me ha gustado la opción). Eso tiene dos efectos: primero, que USA pasa a nivel de intervención 3 (sin que haya más PV), donde ya tenemos a los marines y a los aerotransportados; segundo, todos los países de la región tiran para ver si intervienen. Ninguno lo hace, ni a favor ni en contra de China, aunque deberán tirar cada turno. Tailandia es un caso especial ya que EEUU puede gastar PV para forzar una tirada (6PV). Lo hago y le sumo un +1 (2PV) para ver si entra. Fallo la tirada así que de momento es China contra Vietnam, EEUU, la CW (bueno, los británicos y australianos) y Francia. Estos dos últimos con un apoyo que será fundamentalmente aeronaval. Veremos si luego entran más a saco.

La situación inicial no pinta muy alegre para los "aliados": China domina las áreas marítimas cercanas con un grupo de portaviones (con un J-35 embarcado, 2 reglas opcionales -una del suplemento 3- usadas para nivelar los PV), un SAG y dos grupos anfibios. Además, hay dos batallones en cada grupo de islas, que he puesto de paracas pues tengo pensado usar los marines para dar por saco en el mapa operacional.
Serán difíciles de tomar. Además, hay tres grupos de ejército en la frontera: dos al norte y uno al oeste. Son más, mejor armados y con más apoyo que los vietnamitas. No debería serles difícil el avanzar hacia Hanoi. Los aliados están en una situación mucho más precaria: las tropas de Vietnam sólo aspiran a retrasar a los chinos lo suficiente para iniciar una intervención internacional, tanto diplomática como militar. Los EEUU ya tienen a la 86 aerotransportada en el país, con sus baterías de Patriot. A eso le acompaña un grupo de portaviones y otro anfibio situado en el mar de Célebes.
Los aviones de la Fuerza Aérea están en Japón (ya que nadie ha intervenido) y deberán hacer rebase a Vietnam (menos los bombarderos estratégicos que están en Guam y llegan perfectamente). Eso hace que sólo la fuerza aérea vietnamita intervenga el primer turno (y no toda, que 3 unidades están en "flown"). La aviación embarcada norteamericana podría intervenir (un grupo entero en el CV y unos F35B de los marines en los anfibios), pero no sé qué hacer. Llegar llegan porque las reglas dicen que si llegan a las islas -y lo hacen- pueden ponerse en air supremacy. Los usaré para lo que mejor saben hacer: cazar barquitos (tienen un -1 en strikes navales).

EMPEZAMOS: "la guerra de Barbie"
Los problemas entre China y Vietnam llevan agravándose desde el inicio del verano. El PCC acusa a su homólogo vietnamita de invasión de sus aguas y, más grave aún, de intentar acaparar los recursos naturales potenciales. Los vietnamitas no salen de su asombro: la osadía del PCC no tiene límites, no sólo se inventan derechos históricos sobre islas que no existían (los 9 puntitos famosos, que se pueden igualar a la donación de Constantino en credibilidad), sino que pretenden ocupar las aguas tradicionales de los viet. Esta vez Vietnam no cederá. Todo llega a su clímax cuando se estrena la película Barbie, que muestra un mapa contrario a los intereses vietnamitas (https://www.NoCanonAEDE/play/cine/vietnam-prohibe-pelicula-barbie-mapa-muestra-territorio-20230703131957-nt.html). El PCC hace campaña a favor de la exposición de la película mientras Vietnam la prohíbe.
Los EEUU y otros países occidentales sospechan que China quiere aprovechar la situación en Ucrania para avanzar en sus demandas en el mar del sur de China, pero no pensaban que la situación fuera a llegar tan lejos.
En julio de 2023 fuerzas del PLA y del PLAN ocupan las Paracelso y las Spratly sin aviso previo. Eso provoca las airadas protestas de todos los países de la región que, sin embargo, no se deciden a actuar cuando se informa de que tropas Chinas cruzan la frontera con Vietnam en defensa de sus legítimos intereses nacionales. EEUU, en un arranque de furia inusitado en esta presidencia declara una alianza casi total con Vietnam, activando a la 82 Aerotransportada que ya se encontraba en sobre el terreno desde principios de mes. No quieren que se repita lo sucedido en Ucrania. Reino Unido, Australia, Nueva Zelanda y Francia siguen los pasos de EEUU y empiezan a movilizar sus tropas. La aviación australiana ya se encuentra en las bases japonesas y los grupos navales avanzan hacia la zona mientras el delegado de China en las NNUU protesta airadamente contra un movimiento que, dice "atenta contra la soberanía e integridad nacional de China" (este aprendió en el PCUS). Una interpretación de su integridad territorial bastante elástica (a lo que nos tiene acostumbrados, por otra parte, el PCC). Vietnam y sus aliados occidentales no se amilanan y, contra el pronóstico de la comunidad internacional, se producen los primeros combates aéreos en la región, con bajas entre las dos superpotencias. La pregunta que todo el mundo se hace es ¿llegará a escalar el conflicto a una guerra nuclear? Bueno, veremos cómo sale la cosa...

DESPLIEGUE
NW, como los que han jugado saben perfectísimamente (y probablemente han aprendido a palos), es muy, muy complicado. Ojo, no por las reglas (o no solo, porque tienen dos pares de cojones), sino porque te enfrenta a múltiples decisiones y siempre tienes la sensación de no estar haciéndolo bien. Sólo te salva ver la cara de perplejidad del contrario, que lo pasa peor que tú pensando que si sabes lo que haces; pero ahora juego solo. El primer turno en este juego es un buen ejemplo: ¿a qué dedicar los misiles? ¿y los SOF? ¿Y los ataques aéreos?
Para mí, lo mejor es analizar la situación y responder a la pregunta: ¿a dónde quiero llegar? Si sabemos la respuesta las cosas se aclaran -algo-. El Chino tiene las cosas muy claritas: quiero llegar a Hanoi (condición sine qua non para poder tirar victoria). Y, para hacerlo, la CMC (Comisión Militar Central) me ha dado tres grupos de ejército muy mecanizados, justo lo que penaliza la selva (x1/2 todo lo que no se mueva a pata, x2 la defensa de la infantería, +1 si es ligera en ataque o defensa, jajaja que cachondos los del CMC, me los imagino diciendo "sujétame el cubata"). Por lo tanto, el Chino quiere salir de la selva. Ergo dedica todo lo que puedas a debilitar esas unidades en la selva, deja las bases aéreas y demás para otro turno.
El aliado: lo contrario, sitúa las tropas que puedas en la selva, el HQ de los americanos lo más cerca posible, en campo abierto -ojo tiene que tener base aérea- (para fastidiar a los SOF en su ataque a los preciosos Patriot, en urbano se los comen con papas), para poder bombardear a los chinos con el HQ. Los Patriot deberían hacer algo de escudo sobre tropas valiosas (las que tienen 6 de calidad si es posible para que se muevan en movimiento de reacción de élite y fastidian los planes chinos). Y, súper importante (empecé una partida nueva por esto), como juego con los carrier-killer, usa la detección electrónica, los SOF y los misiles de crucero desde la aviación basada en Guam para acabar con esas baterías lo antes posible. Además, en la detección naval del setup los chinos han sacado point detection sobre el grupo de portaviones (G. Ford CVN-78), aunque están fuera de alcance. En una partida previa se llevó un strike 2 y tuvo que salir por patas.
Los marines estarán embarcados. Al controlar las islas el chino se lleva 10pv por turno, una barbaridad. Hay que desalojarle más pronto que tarde y sólo se puede hacer a palos, el lenguaje que entienden.








TURNO 1:

Antes de empezar, el PCC inicia una ronda de ataques balísticos sobre Vietnam, destruyendo una base aérea, dañando un puerto y, sobre todo, restando capacidad de respuesta a los HQ vietnamitas de las regiones del norte. Las SOF intentan acabar con las baterías de Patriot de la 82, no lo consiguen aunque quedan dañadas (Strike 2, es un acierto ponerlas en terreno abierto).
Poco después del ataque a traición, la fuerza aérea del PLAAF invade el espacio aéreo vietnamita. Éstos se oponen valientemente pero no consiguen nada. Sin embargo, las SOF americanas consiguen destruir una DF26 carrier killer china, quedando tres de las que dos son destruidas por lo misiles de crucero lanzados por los B-1, B-2 y B-52. Queda una intacta.
El Đảng Cộng sản Việt Nam (el partido comunista de Vietnam según la wiki) ordena lanzar todos los misiles balísticos (5) que, sorpresivamente, se muestran muy efectivos destruyendo una base aérea china.

Las tropas de tierra chinas avanzan hacia el sur y el este, buscando salir del terreno selvático. Les cuesta mucho ganar los combates y tienen pérdidas, aunque los vietnamitas no pueden contenerles en todos los puntos. Los objetivos chinos para el primer turno se van consiguiendo, aunque sobre todo en el oeste, donde el 75GA sobrepasa las líneas de defensa y obliga a destruir un supply depot. Algo habrá que hacer en ese flanco. En el norte, los chinos también rebasan las líneas, pero éstas son reforzadas por las tropas norteamericanas y el I cuerpo vietnamita (en la fase de reacción de élite, donde los que tienen más de 6 de calidad pueden moverse si no están en ZOC).
En el ámbito naval, la batería restante DF26 atacó al grupo SAG vietnamita, que logró parar el ataque. No sé si estoy aplicando bien las reglas pero no me gusta. Según el ADF naval, los grupos navales vietnamitas tendrían una capacidad de SAM igual a un grupo inglés o francés (o español para el caso). No me lo trago. No conozco la flota vietnamita pero dudo mucho que tenga una capacidad antimisil similar a una F-100. según las reglas de SAM (SS3) las flotas funcionan como antimisil y luego como CIWS. según el mapa estratégico, el ADF de las unidades navales vietnamietas caería en "other SAG or CV", es decir 6 6 2 (detección, SAM y AAA). No lo creo, la verdad. A partir de ahora usaré "Other" que es un mucho más realista (que alguien me corrija si me equivoco, por favor) 2 1 1. Es decir, es muy difícil que paren un misil que se dirija a ellos.
Bueno, los americanos lanzan la aviación embarcada contra los chinos en las Spratly, no llegan a la flota china que, por otro lado, no está detectada. Pero mueven a los grupos de la flota a las proximidades de las islas (inshore) con el objetivo de lanzar un ataque anfibio el próximo turno, ante la pasividad de la flota china en las Paracelso.

En la escena internacional todo se mueve muy rápido. Los combates en la zona, y el lanzamiento de misiles a través de aguas que muchos países consideran territoriales, han convencido a los filipinos de entrar en la guerra del lado aliado. Inmediatamente, los Indonesios también muestran su apoyo. Esto significa dos cosas: que los chinos se tendrán que enfrentar a varios grupos navales y que los americanos dispondrán de bases aéreas en la zona. Una pena que ya hicieron rebase a Vietnam (que quedan en flown, ojito que el turno que viene no sólo no actúan sino que están expuestos a la pérdida de aparatos en tierra, por eso moví a los patriot a la holding box).


Imágenes del fin del primer turno (que incluye los refuerzos y pongo las bajas en la caja de rendición, pero ninguna se ha rendido. sólo salen las que no se han reconstituido en el turno)






en: 21 de Junio de 2023, 12:02:47 11 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Hemos terminado la campaña del Brazen Chariots en el dragón de madera de Granada (sección Gran Capitán ;), escenario Operación Crusader (la larga).





Es el turno 18 y los aliados han logrado abrir la ruta de Tobruk por el sur (hacia Bir el-Gubi). Ha sido una partida bastante indecisa hasta este momento. Los aliados sufrieron muchísimo para enfrentarse tanto a Ariete como a las dos blindadas alemanas. Pero dos divisiones no pueden contener a todos los aliados y la fatiga hizo mella. Aun así, los aliados pensaban abrir la ruta de la costa y fue imposible. Sólo un golpe de suerte y la retirada de Ariete del sur de Tobruk para apoyar a las panzer les permitieron la apertura.
Una partidaca buena y el sistema una maravilla (ya llevamos muchas partidas echadas a BCS)

en: 02 de Diciembre de 2022, 13:07:06 12 KIOSKO / Wargames / AAR Julius Caesar Vercellae

# GBoH batalla de Vercellae. Algún lugar de la Galia Cisalpina, 101 A.C.

Bueno pues otro AAR. En esta ocasión es una partida al nuevo Great Battles of Julius Caesar, recién estrenadico. Ya eché en solitario la batalla de París que es la indicada para probar el sistema y ahora me voy a atrever a echar una grande: Vercellae. Tenía ganas de esta batalla porque sale en el libro "El primer hombre de Roma", de Colleen McCullough, cuya serie de novelas recuerdo con mucho cariño.

## Despliegue
El despiegue es canónico en el sentido de que sigue el del escenario, sin ninguna variación de las que propone. Está basado en las mejores asunciones sobre los documentos que se conservan de la época, sin caer en las exageraciones propias de Plutarco. Aun así, es una masa de bárbaros (que no lo eran tanto) contra unas buenas legiones, casi todas ellas veteranas, pero también alguna recién reclutada.
El mando romano recae en Cayo Mario, cónsul de la república, que viene de derrotar a Yugurta el Numida. Con él trae sus legiones y supone un alivio tremendo para Cátulo, que estaba ya desesperado. En total son 10 legiones, 7 de ellas veteranas (eso cambia mucho en el juego porque se consideran unidades distintas a las no veteranas o de reclutas). La caballería romana, como se ve, es testimonial. Mario es el comandante general (OC) y, al mismo tiempo, manda la sección izquierda (funciona como SC), con las IX, X, y XIII. El centro está a cargo de Cátulo y tres legiones de reclutas con una veterana (XVI, XVII, XXX y Galicia, con las gaitas). En la derecha está Sila con otras tres veteranas: III, V y VI.
Enfrente están los perroflautas que vienen del norte. Como se puede apreciar no carecen de caballería, y es buena. Tienen un centro dominado por un inmenso cuadrado que parece Woodstock, dejando a la caballería en las alas. Además, tienen reglas especiales, como el furor teutón -diferente al galo de las reglas generales- y, sobre todo, las "cuñas", un tipo de ataque devastador y que se basa en ataques sucesivos en oleadas a partir de una cuña de unidades. El plan lo tienen claro: dejar las alas en paz y destruir el centro romano. Mario también lo tiene claro: avanzar por el lado izquierdo con sus tres legiones y atacar por el flanco a los germanos, rezando para que Cátulo, que no es muy buen líder, aguante con la ayuda que le pueda prestar Sila mientras se quita a esa caballería del medio. Sencillo, directo y, como todos los planes, seguramente un desastre.




## Turno 1

Pues pensaba que iba a ser un turno sin mucha historia pero no ha sido así. El turno lo abren los líderes con iniciativa más baja, los tribunos, que pasan para luego ser activados por los líderes de sección (SC). Los líderes de caballería germanos pasan, siguiendo el plan marcado por Beorix: caña al centro y aguantar en las alas. Pero los romanos piensan otra cosa: el prefecto romano de la caballería del ala izquierda carga contra los bárbaros. El resultado, claro, es un desastre. Lo he hecho porque quería romper la línea y, total, esa caballería no iba a hacer gran cosa. Naturalmente, cuando el otro prefecto, el de la derecha, ve el asunto, opta por una mayor precaución.
El turno sigue con los líderes de 4 germanos, los tres TC del gran cuadrado. Deciden avanzar las líneas con todo. También tenemos a Cátulo, en el centro, con 4. Decide no hacer nada (mejor, no es muy bueno). Luego van los 5 que son Sila (Sulla) y Beorix. Empieza Sila. Y ahí me doy cuenta de que el romano puede golpear primero. ¿Debería? Pues creo que sí, porque este juego favorece el ataque sobre todo al redondear en tu favor los saltos de columna por tamaño (un 5 vs 7 es un 1-1 en ataque y un 7-5 es un 2-1 por poner un ejemplo). Además, Sila tiene legiones veteranas que tienen ventaja en ataque contra BI y LI, pero no en defensa contra BI -sí en el caso de LI-. Eso significa que el defensor dobla las bajas (cuando es ventaja del defensor triplica el atacante sus bajas, ojito que el juego es sangriento como el solo). Resultado: la primera línea de bárbaros inmundos se deshace, con 6 unidades en rout que tienen que morir porque no pueden retirarse, pero si tienen tiempo de desordenar un poco a los suyos. ¡Victoria! ¿Victoria? Bueno pues no sé. Los valientes legionarios avanzan y se encuentran con una lluvia de hachas que desordena y deja muy tocadas a las cohortes romanas. Los cimbros se han desordenado, sí, han perdido a unos cuantos desarrapados, también. Pero el mar de cabezas sigue ahí y la primera línea romana no tiene muchos visos de aguantar. Quizá habría que haber seguido el plan de Mario...
En el otro extremo, Cayo Mario avanza las tres legiones veteranas (las "mulas de Mario", IX, X y XIII) pero falla el momentum y deja a las legiones fuera de su alcance y del de sus tribunos. La situación es algo complicada. Sila piensa que él, al menos, tuvo tres activaciones.











## Turno 2
Este turno empieza con las primeras decisiones difíciles: ¿deben los tribunos del ala derecha empezar el turno aunque eso signifique limitar a Sila posteriormente? ¿Deben los Cimbros intentar Trump para evitar que sigan avanzando por ahí? ¿Debe Mario hacer Trump a los suyos para organizar el ala izquierda?
Los tribunos de Sila se activan para intentar avanzar en el combate de ese ala y organizar un poco el asalto. La VI asalta el flanco cimbro pero no tiene momentum. La III avanza en el asalto y tiene momentum. No hago trump con Beorix ni con nadie porque no me fío de las tiradas: podría ser un desastre. Eso lo aprovechan los romanos para reorganizar un par de cohortes (sólo tiene 2 órdenes el tribuno). La V se espera a Sila, poco puede hacer encajonado entre sus compañeros. El resto de tribunos romanos pasan. Turno para los líderes de 3, las caballerías.
El primero es el jefe de caballería del extremo derecho germano. Reorganiza lo que puede (llega a 2 hex. y puede dar tres órdenes, las tribus bárbaras no son un dechado de organización, eso llegará con los prusianos) y saca momentum. Creo que no debería haberlo hecho. Mario hace trump y gana (un 6 o menos). Da una orden de movimiento a sus tribunos y a sí mismo y los coloca bien, con sus legioncitas. Posteriormente saca momentum, Beorix se lo piensa pero no tira trump (5 o menos) y da orden de legión a lso tres tribunos. Lanza la XIII al costado del cuadrado germano y mueve la X y IX a cubrir el flanco expuesto de esa legión. Seguramente la caballería bárbara hará de las suyas, pero mientras el daño puede ser importante.
Las caballerías germanas no reaccionan, esperando que los legionarios ataquen (si no tienen los pilum no tienen ventaja en defensa contra la BC) y dejen los flancos expuestos. Sólo una unidad de caballería ataca y es repelida.
Le toca al cuadro. El primer líder forma una cuña y se lanza contra la XXX legión, que no es veterana. La cuña es una regla especial que permite a una cuña, con un vértice inicial en una unidad y hasta 5 de profundidad formando un triángulo, moverse y atacar en oleadas: la primera ficha avanza y ataca, luego la segunda fila y así sucesivamente. Tiene varias cosas interesantes: primero, que puede usar furor teutónico (+1 a pre-shock y -1 al enemigo); segundo, que se puede atacar a una misma unidad sucesivamente; tercero, que las unidades mueven dos veces, una durante el movimiento y otra durante la fase de shock, sin penalización; y cuarta, que el líder puede moverse 4 hex más después de la fase de shock y salir de zoc. ¿Poderoso eh? Pues ha salido una mierda para los germanos: lo más potente es lo del furor y como las tiradas romanas han sido buenas han aguantado la línea contra las infanterías ligeras que venían detrás de la infantería bárbara. En cuanto las LI tocaron a los veteranos, incluso, se deshicieron porque iban en desventaja (x3 las bajas, jajaja). Y sin momentum porque han sido trumpeados como los republicanos de USA.
El líder tribal de la derecha del cuadro tiene algo más de suerte, pero las LI son simplemente muy malas contra los veteranos romanos. La XVII sí está débil pero aún tiene una segunda línea.
Cátulo, dirigiendo el centro, decide no dar órdenes de línea a sus tribunos, prefiriendo reformar algunas cohortes muy tocadas en segunda línea por las retiradas (es mejor no poner cohortes a 2hex del frente porque no se pueden apilar -pasar es otra cosa- con las que hacen rout y tienen que tirar TQ y +1 de cohesión). No se atreve a hacer rally porque tiene 0 de carisma (se ve que el chico no era muy querido). Para eso que lo intenten, si pueden, los tribunos luego. Sin embargo cierra el agujero de la XVII.
Sila emula a Cátulo y rehace un par de cohortes e intenta hacer rally a otra, sin éxito. Pero le puede la imprudencia y ataca en toda la línea. Creía que, con la ventaja haría muchas bajas. Y así ha sido: los bárbaros huyen, desordenan sus filas y son eliminados al no encontrar un segundo hex para quedarse. Pero en cuanto las cohortes, tocadas del turno anterior, avanzan, son recibidas por una andanada de jabalinas y hachas que las ponen en fuga. El frente está roto en ese lado. Sila tendrá que hacer trump en cuanto pueda para rehacerlo el turno que viene con la segunda línea. Y sólo se ven cabezas rubias en el horizonte.
Beorix pasa de hacer nada con la caballería. No debería reírse, tiene muchas muchas bajas.
Romanos 44 pts de rout de 165
Cimbros 118 pts de rout de 240





## Turno 3
No hay fase de auxiliares porque no tiene mucho sentido gastar una activación de OC.
Empiezan los doses, que son de los romanos, los tribunos. Mario no hace trump y deja que el tribuno de la XVI cargue contra los germanos, tapando el hueco que dejan los de la XIII. Sólo dos cohortes porque tiene dos órdenes. No puede dar una orden de legión porque está fuera del alcance de Cátulo (eso se me pasó el turno anterior). Pero es suficiente. No intenta momentum porque se lo podrían trumpear.
Iría ahora otro tribuno, mejor si es del ala derecha. Pero casi mejor si Sila trumpea -5-, así podría activar a los tres tribunos y hacer otra línea sólida para frenar a los bárbaros. Lo consigue y Beorix intenta trumpear el trump, pero falla, lo que le deja ya finalizado para este turno. Todos los líderes con menos de 5 son trumpeados así que no pueden tener momentum. Mario sí, ojo, que tiene 6. La cosa, al menos a nivel de mando, se pone de cara para los romanos. Las legiones avanzan en su carnicería y, aunque no logran romper las líneas, sí que atisban las últimas líneas enemigas, aunque a un gran coste. Sila consigue momentum, ¿deben los bárbaros intentar un trump? No es una decisión fácil: tienen un 4 (50%) y el líder de ese ala está adyacente por lo que no puede dar órdenes. Beorix, que es quien lo podría sacar de ahí, está finished. No queda otra: Sila reorganizará a las cohores que han hecho rout. Se intenta el trump... y se congiue, Sila está terminado también.
Se activa el jefe Cimbro del centro y hace otra cuña, para ver si termina con esas cohortes de regulares de la XXX. Los bárbaros siguen intentándolo pero se chocan contra los escudos romanos. Penetran pero poco. La cuña no logra atravesar la primera línea (sacaron 0, justo lo que no podían sacar).
Los otros líderes de 2 pasan. Empiezan los 3, con la caballería germana de su izquierda lanzándose a por la VI legión que protege el flanco. La lucha es tremenda, y cuatro unidades a caballo se rompen (atacar de frente a una cohorte con jabalinas es un suicidio), pero la VI prácticamente está deshecha. Han logrado coger a algunas cohortes por el flanco -ventaja posicional- o sin jabalinas -pierden su ventaja contra la caballería-. Pena de falta de momentum por los trumps.La caballería romana reacciona y pone en fuga a un par de caballerías, pero son pocos contra las fuerzas enemigas.
En el otro extremo, donde está Beorix, los líderes de caballería sólo se colocan, todavía no atacan. Lo harán cuando sea necesario.
Vamos con lo que queda de los 4. Cátulo empieza con órdenes de legión para dos tribunos, el tercero está fuera de mando y no me dí cuenta antes. Ya no se activará porque pasó. Una pena. Lo único que hace es reorganizar 4 cohortes de la segunda fila. Su papel es aguantar, pasa de atacar y perder pasos. Lo de no activar a la Galicia ha sido un gran error: es veterana y habría hecho un boquete del tamaño de gibraltar. Un líder bárbaro está adayacente y no puede dar órdenes individuales, pero si de línea: ataque total sobre la V que pierde varias cohortes y se suma al desastre general de la izquierda romana.
A la derecha germana del cuadrado se ordena otro asalto general, y también con buenos resultados: 5 cohortes de las XIII y XVI legiones se rompen, incluyendo 3 veteranas. Los bárbaros han logrado romper también por ahí.
Pero Mario no se ha activado y, recordemos, puede tener momentum y 6 órdenes. Se activa y hace rally sobre 5 cohortes. Lo logra con 2 sólo pero algo es algo. Y logra momentum. Aquí se ve la calidad del liderazgo, se mueve, hace rally y lo consigue sobre tres y se vuelve a mover. ¡Y momentum otra vez! Ahora sí, orden de legión a los tres tribunos y lanza a la XIII contra los cimbros, aunque no sale exactamente como esperaba y los bárbaros se mantienen aunque con pérdidas.
Las perdidas dan miedito, sobre todo en el lado romano donde, sólo en la izquierda, hay 10 cohortes en rout!!

Romanos: 101 de 165
Cimbros: 161 de 240




## Turno 4
Este turno es fundamental. La cuestión es clara: si Sila logra reorganizar la derecha romana es probable que ganen la partida. Si no, habrán perdido porque las cohortes que están en rout harán que lleguen a los puntos de derrota. ¿Cómo hacerlo? ¿Esperar a que le llegue el turno o hacer trump al principio? En el primer caso los germanos irían antes, con líderes de 4, lo que haría que trabasen a Sila en combate o, al menos,lo intentasen. Así que no queda opción: debe hacer trump al principio, con los líderes de nivel dos. Si no lo logra, chungo. Si lo logra, Beorix debería hacer trumping the trump. Y lo mismo que antes, si lo logra pues es un paso importante par ala victoria germana. Si no, los romanos podrían tener ventaja (dependiendo de si Sila reorganiza o no la cosa).
Pero antes de eso no quiero volver a olvidarme de los gallegos (ya sé que no es esa Galicia) que deben avanzar con su legión para hacer frente a los cimbros que amenazan a la III. Y también la XVI que está fuera de mando de Cátulo. Las dos legiones se activan e incluso Galicia consigue momentum -no contestado porque es mejor no meneallo-. Como son tribunos sólo pueden dar dos órdenes individuales, lo que hace que sus acciones sean escasas.
Luego llega el momento de la verdad: Sila tira trump y.... FALLA. Sí, con un 7 falla así que a otra cosa mariposa.
El resto de 2 pasa y empezamos con los 3. Los germanos ganan y la caballería de la izquierda bárbara se activa. Órdenes individuales, 3, que activan a tres caballerías que flanquean a las cohortes. Éstas tiran para pivotar (con +3 por la diferencia de movimiento), dos hacen rout. La XI está casi entera a la fuga. La masacre es inmensa. Los romanos reaccionan e incluso ponen en fuga y eliminan a una unidad, pero no pueden hacer mucho con una unidad y otra recién agrupada. La cabellería germana de la izquierda romana pasa. ¿Para qué atacar si los romanos están deshechos en el otro lado?
Empiezan los 4, que ya tienen chicha: Los cimbros ganan la iniciativa y activan a los que se enfrentan al lado derecho romano. Con pocas consecuencias, pero los cimbros orientan más infantería en ese lado. Le sigue Cátulo, que lanza a la XVII y a XXX contra el centro enemigo, poniendo en fuga a varias unidades. Consigue momentum y le da para organizar unas cuantas cohortes.
Otro líder cimbro reorganiza también una unidad que huía y se va a la izquierda romana, que no tenía a un jefe. El líder del centro machaca a las cohortes de la XXX que habían avanzado y tiene momentum. Mario se lo quita con trump. Si le hubiera dejado las cohortes en rout habrían desapaparecido.
Mario, básicamente manda todo al ataque con la esperanza de hacer bajas suficientes al enemigo para hacerle huir, pero las caballerías, claro, retroceden. Y la X y la XIII contra la infantería. El avance es bueno, los enemigos van retrocediendo. Mario obtiene momentum, pero era el "momento" -jeje- que esperaba Beorix, ya que le hace trump y hace que finalice. Beorix aprovecha para irse al extremo con la caballería y el turno que viene pillar a las cohortes por detrás. Ahora me doy cuenta de que el trump de Mario fue muy arriesgado. El turno acaba, todo el mundo en rally, faltan fichas y tengo que usar las de "moved".

Romanos: 116 de 165
Cimbros: 192 de 240
-los cálculos son poco coherentes con el turno anterior porque se me olvidó que las SK cuentan 1-




## Turno 5
Ojo que este turno es más que fundamental: los romanos tienen 36 puntos que este turno salen por el borde del mapa (en total 164, ¡uno menos que la ruptura!) y los cimbros 48. Es decir, si todo sigue igual ganarían los romanos, aunque por la mínima. Aunque, viéndolo más despacio, es muy difícil que los romanos consigan eso porque la caballería cimbra está al alcance de alguna unidad en rout, por lo que lo más probable es que las eliminen. Pero hay que jugarlo;)
Bueno pues al lío: empiezan los 2: Los tribunos del centro se activan todos con órdenes o de legión, los que pueden, o individuales, los que no. Entre la XVII, la XXX y Galicia hacen desaparecer cualquier línea que los germanos pensasen que tenían. Todos están en fuga. En la derecha, la V y VI intentan organizarse algo, pero tienen muy pocas cohortes. Ninguno intenta momentum por lo que pudiera pasar. La III pasa, al igual que las de Mario.
Los 3: los romanos a la derecha activan a la caballería, dos unidades que ponen en fuga a una de bárbaros. Éstos reaccionan como se esperaba: el líder hace rally y se aproxima a la unidad más avanzada para ordenarle que se mueva y acabe con los romanos que huyen, cosa que hace. Saca momentum y Sila tiene que hacer trump so pena de que se repita la operación. Menos mal que ahora sí lo saca.
Sila se acerca al fondo del tablero y reorganiza tres cohortes -otra huye-. Saca momentum y Beorix tiene que trumpear, cosa que vuelve a hacer. Los romanos están cerca de estar perdidos.
Beorix coge 4 caballerías y se situa detrás de la X. Saca momentum -a ver si hace fallar el trumpeteo a Mario-. Pero Mario no falla.
Mario da orden de línea sobre las IX y XIII, que agujerean el frente bárbaro. Momentum, trumpeteo de un TC de 4 que falla. Se va a dar OI a la IX, agrandando el hueco. Momentum y trumpeteo de otro TC de 4, esta vez con éxito.
Ese TC hace poco, sólo mandar a una unidad a cazar a un rout. Se activa la caballería de la derecha germana, que también manda a cazar a los romanos que huyen, incluyendo a Mario que andaba por ahí solo. Escapa.
Cátulo se activa, pero poco puede hacer restringido como está. Le gustaría dar IO para perseguir cimbros, que los tiene a tiro por docenas, pero no puede. Hace rally a una cohorte y gracias. Momentum y trumpeteo del último TC que lo ha hecho más por cachondeo que otra cosa. Éste se va para arriba a ver si hace rally a alguien pero no llega ni saca momentum.

La cosa acabó, los dos ejércitos se encuentran medio a la fuga, aunque los cimbros tienen más de 30 unidades huyendo antes de la fase de huida.

Romanos: 166 sobre 165 = +1
Cimbros: 261 sobre 240 = +21





Victoria pírrica romana. Pero muy pirrica.


## Lecciones aprendidas:
- El flanqueo es clave, no rompas las líneas e intenta mantenerte cohesionado. Recuerda que un ataque por el flanco tiene ventaja, independientemente de las armas.
- La caballería no me ha resultado fácil de usar, pero su movilidad hace que sea una amenaza constante por el flanqueo que he comentado. Además, con tanta movilidad una infantería que reaccione para pivotar tiene un malus importante -la diferencia de movimiento-.
- No tires tus pilum si hay amenaza de caballería. La ventaja contra la caballería se tiene con las lanzas, si no tienes no hay ventaja.
- Hay que saber calcular las apuestas de trump. Por ejemplo, con Sila, como SC, se agotaron los tribunos que no habían actuado antes. Lo suyo sería haber activado a esos tribunos -aunque hubieran dejado a Sila restringido- y luego que Sila hiciera momentum. Así se habrían controlado los daños y, quizá, ese lado se habría salvado. Y con Mario, aunque evitó un desastre mayor en el centro romano, permitió que Beorix le hiciera trump y, así, no pudo continuar el ataque ni traer a las cohortes reorganizadas de atrás.
- Se me olvidó que los últimos momentums no se podían haber tirado porque hubo trump anterior de líderes con más iniciativa. Bueno, no afectó al resultado eso desde luego, ya estaba el pescado vendido.
- También se me olvidó aplicar la regla especial de calor, ya que debió de ser un día de esos buenos de verano y los germanos aún se habían acostumbrado a Mallorca, por lo que tienen malus en el turno 3 y en el 5 (+1 y +2 al TQ).

## Sensaciones del juego
Bueno, es un sistema muy asentado y con una gran trayectoria. Desde luego lo tiene merecido. Ha sido muy divertido e interesante, con una cantidad considerable de decisiones que tomar y de consecuencias si te equivocas. Un juegazo vamos.







en: 07 de Septiembre de 2022, 17:11:38 13 KIOSKO / Wargames / AAR Red Storm con exp. Baltic Approaches

# A la caza del K-79.


Red Storm Baltic Approaches. Escenario en solitario E.

Ha pasado poco tiempo desde el último AAR que publiqué, pero compré la expansión del Red Storm antes del verano y le tenía ganas, la verdad. Una de mis frustraciones es no jugar a Harpoon, sistema que conocí en los 90 pero al que no encontré tiempo que dedicar. Y eso que el año pasado le dimos algo al Command At Sea, su reglamento para la IIGM (y que es fantástico, por cierto). Bueno, pues parte de esa frustración quería solventarla con este módulo que amplía al Báltico el sistema de Red Storm (Downtown), incluyendo barcos. Este es mi primer escenario con la expansión.

### Situación inicial
17 de mayo de 1987, 07:00 AM.
El submarino soviético K-79 lleva unos días apostado en las cercanías del canal de Kiel, donde ha conseguido hundir tres barcos capitalistas (seguro que llevaban consolas y mierdas parecidas, poco se ha perdido). Eso ha provocado que la OTAN diseñe una operación de caza sobre nuestro heroico submarino. Naturalmente, las victorias del K-79 se han difundido ampliamente por los países hermanos del Pacto, por lo que se considera su supervivencia una cuestión de estado. Por lo tanto, se ha diseñado una misión de ataque sobre los cazadores de nuestro buque.

### Despliegue
Los malvados capitalistas tienen 5 TF desplegadas en la zona de operaciones del submarino, dos de ellas con 3 corbetas clase Thetis (Alemanas traidoras) y, las otras tres, con buques de escolta y vigilancia aérea y naval (dos con un DDG y una FFG cada una y una con una FF británica, una Type 22/1). Además, las 3 fragatas tienen a sus helicópteros en vuelo en tarea ASW. Naturalmente, la zona está protegida por un denso escudo de SAM (fundamentalmente Hawks C y D y algunos Roland 2) y patrullas de aviación enemigas, hasta 9 vuelos por identificar.
Los objetivos principales son los helicópteros, mortales en la lucha ASW, y las corbetas, además del resto de buques.
Para cumplir los objetivos tenemos 16 vuelos, todos soviéticos, que son dos misiones de barrido de cazas y una de ataque naval.
Los cazas en CAP (fighter sweep) son 3 vuelos de Mig-23MLD y otros 3 de Su-27S (muy buenas tiradas).
La misión de ataque naval cuenta con un vuelo de Il-38 en patrulla marítima, con un sólo avión y que representa casi nuestro único radar de superficie en la misión (en fin, es lo que hay), dos SU-24M en SEAD (con KH-25MP y KH-58, mejor variedad que hay mucho SAM por ahí -también tienen radar de superficie, ojo que hay que mirar las tablas del Batil porque actualiza a algunos aviones del RS-), otros 3 SU-24MR (con un solo avión cada uno) en Recon y 4 Mig-27M en ataque naval, armados, a partes iguales, con EOGM y bombas.



## El plan
El plan es sencillito: los vuelos en CAP ya están en el mapa, así que irán por el mar hacia los helicópteros y a enfrentarse a los aviones enemigos, de acercarse.
Luego, entrará la misión de ataque, empezando por los SEAD, que deben limpiar la zona de SAM. Irán seguidos del Il-38 (puede entrar en el turno 1 pero veo a esos SAM muy cerca) y los Recon para localizar a las TF (El Il-38 lleva un "Wet Eye" de búsqueda de superficie que llega hasta 16 hexágonos cuando no está en deck). Posteriormente les seguirán los Su-24M que atacarán con EOGM (dos vuelos) a las corbetas y con bombas (otros dos) a las fragatas y destructores que puedan. Las bombas son más efectivas que los EOGM contra buques medianos, aunque deben acercarse mucho. Solo un par de aviones soviéticos tienen ASM (AS4 y AS6) y ninguno está disponible para esta misión. Toca acercarse.
En la imagen se pueden apreciar los puntos de entrada y salida porque los he pintado con rotulador: I para Ingress, E para Egress, R para Release y X para Rejoin. En misiones de ataque naval hay más libertad para los aviones de bombardeo, cuando se quedan sin bombas tienen 5 turnos para llegar al punto de rejoin sin penalizaciones. Los SU-24M deberían ser lo suficientemente rápidos como para llegar a tiempo.

Juego con las reglas completas de juego en solitario. Pero cuando son absurdas las he modificado según me ha dado la gana (para eso es mi juego). Por ejemplo, cuando es obvio que un avión debe moverse para fastidiar al soviético lo he hecho, sin tirar a qué avión le tocaría.

## Pre-escenario
No hay fases de ISR ni de SEAD. Sí hay fase de EW, que da un 8. La OTAN detecta un ataque pero poco más. Dice que se permitiría un QRA si el escenario lo permite. No he visto nada así que no lo pongo (no sé si he hecho bien).

## Escenario
1. Los Mig23-MLD y los Su-27S marchan en fila hacia el noroeste, rozando las olas. Hay intentos, infructuosos, de las baterías SAM enemigas para localizarlos, pero de momento la situación es de calma. Algunos contactos al sur de Jutlandia parecen recortar distancias, pero aún están lejos.



2. Mientras los vuelos en CAP prosiguen su camino hacia los helicópteros enemigos, nuevas señales aparecen en el radar: un contacto resulta en una batería de Hawk D que marca a Poltava. Los vuelos enemigos empiezan a aproximarse de forma peligrosa. Menos mal que, al menos, casi todos los vuelos permanecen sin detectar.



3. Este turno ya empiezan a entrar los vuelos de la misión, sobre todo los vitales SEAD y el Il-38 en patrulla marítima. La cosa empieza bien: la batería situada en Dinamarca, cerca de Alemania, se pone nerviosa y dispara sobre un vuelo amigo que resulta ser un dummy (evento nº5 Fratricide SAM). Ya están cerca de la zona de peligro y pueden ver cómo las fragatas y destructores alemanes les tienen en sus pantallas. La batería de Hawk D situada en la isla alemana dispara sobre un vuelo de Su-27S, sin resultado. Inmediatamente entra en la zona de operaciones un vuelo de Su-24M en SEAD que dispara un KH-25MP sobre la batería, destruyéndola (los SAM en solitario no apagan el radar, no falla la tirada de moral, el resultado es un 2 y luego un 18 en el daño, destrucción total). Entran el resto de vuelos sin contar con los Mig-27 en misión de ataque naval. Los Su-24MR de reconocimiento entran a gran altitud, con la esperanza de atraer algún misil y acercarse a las unidades navales para reconocerlas. No sé muy bien qué uso darles, la verdad, ya que el Il-38 con su radar cumpliría esa función bastante bien. El Lütjens y la Bremen (TF1) ya logran centrar sus SAM sobre los primeros Mig.




4. El ataque parece serio por lo que la OTAN lanza un vuelo de F-4F alemanes en QRA desde el aeropuerto de Hohm. Ya estamos en toda la acción: Mikhailov falla el ataque de ARM sobre la batería en Lolland, lo que hace que Khomarov tenga que insistir en el ataque, aunque la batería apaga su radar y el ataque vuelve a fallar. Al menos esa batería difícilmente molestará a los Mig-27. Los Mig-23 entran también en combate: los tres vuelos lanzan sus misiles de largo alcance contra lo que resulta ser un vuelo de F-16A holandés mientras la Lütjens y la Bremen les lanzan sus SAM -sin resultado-. Los Mig no sólo no logran un sólo impacto, sino que dos vuelos se quedan sin los R-24 de largo alcance. Los Mig-27 entran en escena.




5. La acción ya es trepidante: la OTAN toma la iniciativa e inicia los ataques sobre los soviéticos. Los F4 alemanes de Aldo se enfrentan al Mig-24MR en un choque sin conclusiones, más allá de que los soviéticos se quedan sin misiles. Un poco más al norte un eco de radar resulta en un temible vuelo de F-15C americanos; éstos se acercan en postcombustión a los Mig-23MLD de Zelenkin que aceptan el duelo y derriban a un caza americano sin tener ninguna baja propia, aunque ambos vuelos se desorganizan (un resultado realmente sorprendente y que le vale una medalla; es uno de los problemas que veo con el bot de juego en solitario, lo más inteligente habría sido iniciar BVR con dos vuelos soviéticos, pero es lo que hay). Otros F-16 daneses se acercan a toda leche. Los héroes de la patria no se quedan atrás: los Mig restantes (que se salvan de los SAM de la FFG clase Bremen) en CAP disparan sus R-24 a los F-16A holandeses que acaban desordenados, mientras el último vuelo de Mig pasa por debajo de los daneses y aprovecha para acabar con el primer helicóptero de la zona, un Mk-41 alemán. Los americanos no tienen bastante, un vuelo de F-4F ataca en dogfight al victorioso Popkov y, aunque todos se desordenan, los soviéticos logran derribarles un avión (cuyos pilotos son recogidos por la TF cercana). ¡tres hurras por los pilotos del pueblo! Lo que no será revelado hasta después del fin de la URSS es que Meklin también perdió un avión al ser derribado por otros F-4F americanos que se le acercaron por un lateral y que, además, salieron totalmente indemnes del duelo mientras los soviéticos fueron desorganizados -y el piloto capturado por la policía danesa-.




6. Seguimos con otro turno absolutamente merecedor de Maverick. Empieza la OTAN con los F-4 alemanes intentando atacar a los Su-27 de Kharkov, que no consigue. Pero le siguen los F-16 daneses que, sin armamento de largo alcance, y con una superioridad manifiesta en la maniobra en deck (9 vs 6), se enganchan con los soviéticos en un combate a cuchillo donde les sorprenden. A pesar de ello, el resultado es espectacular: dos Su-27 son dañados y un F-16 derribado; todos los vuelos, claro, se desordenan. El resto del turno transcurre sin combates aire-aire, aunque sí con lanzamiento de misiles desde los SAM y desde las unidades navales. Ninguno consigue un derribo aunque sí los "SAM avoid." Para contestar, los Su-24M en SEAD lanzan ataques a una batería y a la TF1 que, sencillamente, apaga los radares (no se hace el ataque en ese caso contra los barcos, independientemente de lo que diga el arma). Los vuelos desordenados van retirándose a sus aeropuertos.




7. Como siempre ocurre en este juego, las fases de acción tienden a ser trepidantes, pero breves porque deja a los aviones muy tocados y desorganizados. Pero aquí seguimos con un turno bastante movido. Los soviéticos tienen la suerte de ganar la iniciativa, aunque sólo con un uno. Da igual, los Su-27 se acercan a esos F-4F alemanes que amenazan a los bombarderos. ¡Y no tienen éxito en la tirada de enganche! (no pueden BVR por el tema de que tienen vuelos amistosos cerca). Los siguientes en moverse son los F-4F (no he tirado en la tabla de solitario porque es absurdo, es tirar a la basura una oportunidad de oro). Los F-4F de Aldo están muy tocados (-3 de agresión) por los BVR anteriores que sufrieron, pero son lo suficientemente afortunados como para pillar a los bombarderos por detrás y enganchar. De hecho, incluso con esa maniobra tan mala tiran con +3 (porque logran sorprenderlos) y dejan crippled a un avión. Los Mig-27M de Paulov se defienden sorprendentemente bien (sacando un 19 en la tirada de maniobra, no intentan el desenganche porque lo ven ya perdido) y derriban a un F-4. La escabechina pudo ser mucho peor porque los dos vuelos tuvieron 3 oportunidades de ataque (y luego malas tiradas). Aunque los F-4 se desordenan y el piloto derribado no logra saltar, han cumplido su misión de intercepción: los Mig-27M abortan.
La acción sigue: los Su-27 atacan en BVR a los F-4 americanos de Blatz pero, aunque consiguen tres oportunidades de disparo, gastan sus R-73 en vano porque no consiguen ningún acierto ni despeinar a los pilotos capitalistas (estos sí saldrán en la peli). Los americanos querrían acercarse pero el vuelo soviético está indetectado. Da un poco igual, la situación de los soviéticos es un poco desesperada con sólo dos vuelos de Su-27 activos para escoltar a los bombarderos. Para hacer la cosa más difícil, aparece otro F-4F alemán (el último vuelo sin identificar), que ataca a Subbotin (un Su-24MR de reconocimiento que está a alta altitud para detectar a las TF) sin resultados. El resto del turno todo transcurre sin sobresaltos.






8. La situación es muy complicada para los heroicos aviones del Pacto. Pero la suerte se pone de su lado porque ganan la iniciativa y tienen a los Su-27 activos sin detectar. Sale un 2 y muevo a Poltava para cazar a Aldo (no me fijé en que ya estaba desordenado). Antes de gastar ningún PM los SAM de la FFG clase Bremen disparan, sacando un 19 y resultando en un SAM avoid que casi hace fracasar a los aviones soviéticos. Pero, incluso con un PM menos, llegan a enfrentarse a Aldo por detrás. Eso significa que puede lanzarle misiles BVR ya que no hay amigos a 1hex de distancia. Los Su lanzan los R-23 y derriban al único avión alemán, librando a los bombarderos de esa amenaza. El siguiente desafío lo tienen los Su-27 de Polotsk, que tiene enfrente a los F-4F alemanes de Polo y los F-4D americanos de Blatz, y sin los R-24 de largo alcance. Decide atacar a los que tiene justo enfrente, a los alemanes. El ataque es brutal, sorprende a los alemanes y les hace 4 disparos, derribando a los dos cazas alemanes sin tener ninguna baja ni desordenarse (+5 a la tirada por la agresión, las bajas enemigas y la sorpresa), pero sin misiles, sólo le quedan los cañones de 30mm. El turno sigue con ataques, en este caso los Su-24M en SEAD disparan dos KH-25MP sobre la TF1, con el DDG y la FFG y sus misiles apuntando a los bombarderos -bueno solo el DDG-; decido mantener los radares encendidos por si pillo a algún bombardero -y se pasa la tirada-, pero los ARM son muy buenos e impactan; destruyen el radar EWR de la Lütjens y el SAM -vacío- de la Bremen. Llega el turno americano otra vez y los F-4D de Blatz atacan a los bombarderos en BVR pero sin éxito, tendrá que ser el turno que viene, si los Su-27S les dejan claro. Otros F-4 alemanes que venían por el sur dañan a los Su-24MR en reconocimiento (yo no lo habría hecho pero es en solitario, también es verdad que jugando contra otro no sabría muy bien cuál es su misión). El resto de aviones van saliendo de la zona de operaciones para volver a sus bases. Casi ninguno puede organizarse porque tienen la agresión en negativo (hace falta un 20) y no hay puntos de rally.





9. Otro turno decisivo porque los Mig-27 se acercan a los buques de la OTAN mientras notan la presión de los cazas enemigos en la nuca y se preguntan dónde están sus escoltas. Y hacen bien porque Blatz inicia el turno con sus F-4E atacando a los Mig-27 de Nagurski, a los que deja uno crippled pero, más importante, abortados, aunque se desorganiza en el proceso. Los Su-27 querrían responder pero están fuera de rango para atacar a los F-4 y sin más misiles BVR. Además, los primeros Mig-27 no llevan EOGM con los que podrían atacar a la TF3. La decisión, pues, es atacar a la TF1 con un bombardeo a nivel. Así cuando quieran llegar los F-4 por lo menos se habrá hecho algo de daño. El ataque tiene que ser a nivel, ambos buques conservan su AAA, incluyendo el del radar. A un hexágono disparan sus AAA radar que fallan. En el hexágono disparan sus AAA de área, que vuelven a fallar. No hay fijación de SAM en los bombarderos, el ataque se produce: dos aviones atacan a la Lütjens y dos a la Bremen (4pts de bombas para cada buque). Los dos ataques tienen éxito parecido, un 3 que se convierte en 6 puntos de daño y los Harpoon destruidos en el caso de la Lütjens y otros 6 puntos y el AAA Radar para la clase Bremen (tienen 16 y 12 puntos así que no se hunden). Los Su-27, aun así, acuden en postcombustión hacia la zona como Nazgûl al olor del anillo; Y los F-4 alemanes de Cabrio entran en dogfight con Polotsk pero ninguno consigue oportunidad de disparo, quedando la cosa en tablas. Poco más pasa que situar a todos los demás o saliendo de la zona o en posición para el turno siguiente. Bueno, Komarov lanza su último KH-58 sobre TF2 para ver si le quita el SAM, sin efecto, y aborta. Mikhailov le lanza otro ARM (Kh-25) y también falla. Eso por decir que eran buenos.




10. Pues otro turno igual que el anterior, la iniciativa decidirá lo importante. Los últimos Mig-27 están a alcance de la TF4 y de los F-4 alemanes. Si empiezan los soviéticos lo primero sería ese ataque, el resto da un poco más igual. Y la suerte cae del lado del pueblo, el Pacto va primero con un chit de 2. Lo primerísimo, los Mig-27 de Sultan lanzan, desde 2hex. 3 EOGM a las tres corbetas clase Thetis de la TF4 (se dejan uno por si llegasen a la TF5 para disparar otro). El ataque resulta en dos impactos (los EOGM van a -2), uno de los cuales no hace nada, pero el otro hunde a una corbeta (tienen 6pts). ¡Otro éxito soviético! El segundo chit lo usan los Su-27 de Poltava que se acerca a los F-4 alemanes de Cabrio. Como los Su no están detectados logra sorprender a los tudescos, les derriban un avión y los hacen abortar de sus intenciones, aunque Poltava acaba desordenado. Sólo queda un vuelo de F-4F alemanes en orden. Tienen que decidir qué hacer y atacan a Sultan, lo intentan con BVR (1hex) sin éxito y luego en cercano, donde dejan un Mig averiado, además de que tiran sus municiones y abortan. A cambio, por desgracia, los alemanes se desordenan. Una pena ya que no hay más vuelos de la OTAN cerca. Eso dejará a los Su libres para atacar a los helicópteros.



11. Bueno, esto se acaba, todo el pescado está vendido: los vuelos vuelven a sus bases. Los SAM fallan sus objetivos (ni un solo acierto en todo el escenario, creo que son un poco débiles). Dos vuelos hacen algo, Mikhailov con sus Su-24M en SEAD, que lanza los dos últimos ARM (Kh-25mp) sobre la Type 22/1 británica, destrozándole el lanzador de SAM, y Polotsk que intenta enganchar a un helicóptero y falla.




12. Polotsk finalmente derriba al Mk-41 alemán, pero se queda sin balas, así que tiene que abortar porque no le queda ni tirachinas.



13. Último turno sólo para ver si los SAM hacen algo, si no, no sigo porque no tiene mucho sentido. El caso es que los dos que disparan casi aciertan. Pero acabo aquí. No pongo ni foto porque no hace falta.

Resultados:
Pacto de Varsovia: 8 aviones de la OTAN derribados (¡!), 5 F-4F, 1 F-15C, 1 F-16A y 1 F-4E (32VP). Curiosamente no hay vuelos dañados ni crippled. Pilotos (y copilotos o artilleros o lo que sea) enemigos muertos: 5 -5VP- (el resto rescatados). Dos helicópteros derribados (4VP). Una corbeta hundida (12VP). un DDG y una FFG dañadas (12VP). Total 32+5+4+12+12=73, una barbaridad.

OTAN: 1 avión derribado (un Mig-23MLD) en combate pero 4 más en la recuperación (es decir, cuando se tira si se recuperan o no, las tiradas han sido horribles): 3 Mig-27M y otro Su-27S. en total 20PV, más un avión dañado (1VP) y otro crippled (2PV). 1 piloto capturado y otro muerto (2VP). En total 25VP.

73-25=48, victoria decisiva por mucho (más de 30 lo es)

Comentarios:
Lo primero que tengo que decir es que me equivoqué pensando que los puntos de órbita no funcionan como rally. Sí que lo hacen. Así que los vuelos de la OTAN habrían tenido más oportunidades de acabar con los soviéticos. La verdad es que no veo cómo los Mig-27 habrían podido llevar a cabo su misión en ese entorno. Los soviéticos han derribado muchos aviones y, aun así, sólo dos vuelos de Mig han podido atacar a las TF y de forma casi desesperada. No lo siento como una victoria decisiva, la verdad.

Lo que si ha sido es divertido. Mucho. El sistema con las TF funciona muy bien, me ha gustado cómo se han integrado en el juego sin alterar las dinámicas existentes. Los barcos funcionan como agrupaciones de radares, misiles y AAA. El sistema de daños resulta realista y adecuado.

Ya me dio la impresión antes en Red Storm pero como no sé del tema pues no digo nada, pero los SAM se sienten un poco inútiles. Necesitas muchas tiradas buenas para lograr un impacto y una muy mala del enemigo -hale ya lo he dicho-.

Molaría jugar con buques mejores. Creo que el sistema se adaptaría como un guante a la guerra más moderna, más actual. De hecho, con pocas adaptaciones podría convertirse en un juego aeronaval moderno. Con coger de harpoon lo de los turnos variables casi bastaría.


















en: 27 de Agosto de 2022, 10:42:26 14 KIOSKO / Wargames / Re:AAR La bataille de Ligny - reglamento TN

Como siempre, gracias por el comentario, Mariscal.  ;)
Reconozco que tenía una propuesta de reglamento, sin terminar, por ahí en el disco duro. Pero esto de La Bataille cada vez se parece más al mundo Linux, donde hay mucha fragmentación, quizá demasiada. De momento no hay ningún reglamento perfecto, al menos para mí. Pero hay variedad para acercarse a los gustos de cualquiera: si quieres chits alternos, XXX o ML; si quieres órdenes, TN; si prefieres más tipo club o multijugador, 5ªed o ME. Para mi gusto el mejor es 5ªed porque es muy dinámico. Y, mi esperanza, es que el nuevo sistema de Doherty (glory & empire) tenga éxito y traiga algo de orden al sistema, tanto publicando batallas que ahora son imposibles de conseguir, como estandarizando algo la cosa. El reglamento está bastante chulo. Es parecido a LB pero modernizado y dividido en tres niveles de complejidad. El segundo sería equivalente a XXX y el tercero igual pero con un sistema de control por brigadas y formaciones de la época muy interesante. Habrá que ver cómo funciona en batallas grandes.

en: 26 de Agosto de 2022, 00:51:48 15 KIOSKO / Wargames / Re:AAR La bataille de Ligny - reglamento TN

Cuarta parte -y final-

## Turno 23 20:00
El turno empieza con iniciativa francesa y eso que los prusianos sacan 10 y los franceses 2, pero como tienen tantas formaciones en ataque...  La lluvia sigue sin volver.

En Brye, en el norte, los prusianos siguen sin poner a la 2ª brigada en engagement o ataque, y sigue en maniobra (el turno pasado no falló la tirada pero de milagro). Malas tiradas o mal general, elegid. La infantería del Ic francés forma en cuadro (¿para qué tirar en reacción?) y presiona sobre la caballería que no tiene más remedio que replegarse y esperar a ver si surge algo. Otra brigada francesa ya está en Brye atacando con fusilería a la 2ª prusiana, la que está en maniobra (¡uf!).

A la izquierda de ligny las baterías prusianas empiezan el turno (los franceses prefieren que actúe el IIc prusiano que es el que activa a la batería, aunque podría hacerlo el Ic pero entiendo que cambiar eso este turno sería gamey). Se trata de que ataque a la guardia antes del asalto. Eso provoca que la 8ª brigada, que falló commitment el turno anterior, a la derecha de Ligny, retome sus posiciones. Un mal menor, y que aprovechan para asaltar a la 13ªdiv para echarla otra vez más allá del arroyo. A eso, los franceses contra-asaltan pero con poco éxito.
Las baterías a de la izquierda hacen shaken dos batallones de la guardia vieja (por un uno, la otra con un dos no porque está la orquesta detrás con la macarena). Pero la 2ª de la 7ªdiv asalta a la 3ª brigada y el batallón de la guardia que no está desorganizado asalta a una batería.


Asaltos y cargas a las 20:00

Al final del turno la 3ª, 7ª y 8ª prusianas fallan commitment, los franceses no. Eso significa que la 3ª sigue cediendo en Brye y, sobre todo, que una parte de la orilla norte en Ligny y a su derecha queda libre para que el IVc francés cruce.


Resultados del turno

## Turno 24 20:20
Seguimos con la iniciativa francesa y no llueve. Por fin los prusianos ponen a la 2ª brigada en orden de ataque. Espero que no se retire más y mantenga alguna unidad en Brye para que los franceses no ganen esos pv (pequeño recordatorio: hasta ahora no tienen ningún pv por localidades conquistadas porque en todas queda alguna ficha prusiana defendiendo una granja).

Empieza, claro, el IVc francés, para ocupar terreno al norte del arroyo. Se inician también los asaltos a las otras posiciones fortificadas que quedan en el pueblo y la 14ªdiv espera para poder cruzar el río con sus dos brigadas y destrozar el frente, pero queda muy poco tiempo y la posición de los prusianos es sólida e inician múltiples asaltos para echar a los franceses. Los asaltos alemanes, para desespero de Napoleón, tienen éxito y casi expulsan del todo a la 12ªdiv en Ligny y aplastan a la 13ª a la derecha, hasta el punto de que el general Desprez, de la 2ª de la 13ª, ordena abandonar la posición completamente.
El problema está en otra parte claro: la guardia carga contra todo dios apoyado por la 7ªdiv. Quieren acabar con las baterías que los prusianos habían colocado tan certeramente al norte del arroyo, protegiendo al estado mayor. Los resultados son inciertos, desde cierto punto de vista (Obi Wan dixit): una brigada de la guardia queda muy tocada (ojo, no shattered) pero la artillería alemana está prácticamente inutilizada. En previsión los franceses atalajan a la gran batería y la mueven a otro lado. Blücher tiembla.


Asaltos en todo el frente

En otros lugares los franceses siguen avanzando de a poquito, se toma, por fin, otra granja en La Haye, ya solo queda una y en Brye se prosigue con el intercambio de disparos. Sin embargo, el general de la 1ª de la 8ªdiv rompe el contacto y se retira


Final de turno

## Turno 25 20:40
Es el útimo turno de día, empieza a anochecer y la lluvia cae.

En Brye y al norte, se suceden los ataques del Ic y la 8div francesas, que no lo pueden tomar, claro, pero sí disputar (pv parra nadie). La infantería del Ic avanza en cuadros porque la caballería podría responder. En el resto de ese frente se producen más asaltos sobre lo que queda de Wagnalee y las St Amands. Son batallones aislados en las fortificaciones pero cuentan.

En los alrededores de Ligny tenemos una situación dispar: mientras que la 13ªdiv, a la derecha, fue expulsada de la ribera norte y trata de recomponerse, la guardia prosigue su asalto sobre la artillería e, incluso, el flanco de la 5ª brigada prusiana. Eso es contestado por un regimiento de húsares que carga contra un batallón de la guardia vieja: los infantes forman cuadro pero los prusianos no logran retirarse, cargando con -4, perdiendo hombres y retirándose con desorden. En Ligny el asalto sigue, incansable (bueno incansable no que ya hay fatiga) y Ruty (el general de artillería francés) sitúa a las baterías de la guardia frente al Château para que la guardia joven se retire y le deje hacer su trabajo.
Al final del turno la 6ª brigada (Brye) prusiana y una brigada de guardia joven (Ligny) se retiran del contacto, así como la 4ª y 7ª prusianas, también en Ligny (y que dejan un hueco importante) y la 13div francesa (las dos brigadas).


Visión general de la batalla mientras hay luz

## Turno 26 21:00
Ya es casi de noche en Bélgica, aunque la lluvia para otra vez. La LOS es de 6 y hay un -1 al fuego. Como ha dejado de llover se notará poco. La situación es desesperada para los prusianos pero a los puntos esto parece una victoria suya o un empate a lo sumo. Luego lo explico.

Sin embargo, no es un mal turno para los franceses aunque las bajas se acumulan. Brye es un desastre total para ambos bandos. La infantería empuja a algunos regimientos de caballería prusiana contra sus propios compañeros de la infantería. Los cuadros siguen empujando a otros regimientos de caballería. La última granja de las St Amands se ha tomado, pero no de Wagnalee (casi seguro que cae luego).


La guardia al asalto

En Ligny cae también la Ferme d'en Haut, aunque queda la iglesia y el castillo (este último tiene mil cañones apuntándole).
Lo importante pasa en el centro de la batalla: la 7ª -cansada- y la guardia vieja, flanqueada por un par de cuadros, asalta todo lo que se mueve: la 3ª brigada es historia, 3 baterías alemanas destruidas y un batallón de la 6ª echa a volar (rout). Blücher que ve los gorros de oso delante de sus ojos, retrasa el cuartel general unos cientos de metros. Y menos mal porque la guardia arrasa (pero con muchas bajas, las artillerías cuesta asaltarlas) y la 6ª brigada prusiana se retira al final del turno, llegando hasta el mismo molino donde aún se pueden ver los platillos y tazas calientes del chocolate que estaban tomando los emperifollados generales y pisaverdes del estado mayor prusiano.


visión general a las 21:00

## Turno 27, final 21:20
Turno final, la noche se acerca y, otra vez, la lluvia intermitente cae de nuevo. Los franceses, cansados, embarrados y hambrientos, pero aún combativos, ven la victoria en sus manos.
Situación: Wagnalee se puede tomar, pero Brye no ni Ligny tampoco. Capturar a Blücher sería un milagro. A los puntos es un empate. No sabe a tal porque los prusianos están deshechos y deberían abandonar, como hicieron, el terreno.

Bueno, por partes, primero el turno final.  En el norte más cargas de los coraceros contra los dragones prusianos, que tienen que retirarse ante el empuje francés. En Brye intercambio de fusilería pero poco más. En Wagnalee los franceses vuelven a asaltar la granja pero, aunque los milicianos que la defienden estén en las últimas, no logran su objetivo (4pts menos). Cuando los milicianos se retiren a sus líneas -los que lleguen- serán recompensados con una pensión de Prusia (y el honor de seguir arando los campos de los junkers, claro).

A la izquierda de Ligny la guardia vieja sigue imparable hacia el estado mayor de Blücher.  Han olido la sangre. Y les gusta: asaltan a los prusianos que retroceden, pero poco más peuden hacer. En Ligny tampoco cambia nada: asaltos, combates, pero no movimiento.


situación final del centro de la batalla

Se hace de noche, el estado mayor prusiano ya ve a sus soldados huir en derredor suyo y ordena retirada ordenada. Napoleón queda dueño del campo de batalla, otra vez. Blücher escribirá en sus memorias: "los franceses, retorcidos como son, narran que fue una gran victoria de Napoleón. Pero, si se cuentan los puntos, fue, como mucho un empate: yo tengo 8 por Sombreffe, el enano coñón 4 por las St Amands, el resto, Wagnalee y Ligny, están disputadas y no suman; luego son puntos por brigadas -RR- en shattered, lo que son 3 para los franceses y 2,5 puntos para nosotros. Total, una diferencia de menos de 15 por lo que se considera empate." Sin embargo, en las memorias de Napoleón, podemos leer: "Los prusianos, como sus primos los rusos, dicen que han ganado -o, perfidia máxima, empatado- mientras salen corriendo dejando los cañones. Yo sólo sé que, esa noche, leí las noticias de parís sentado en el váter de campaña de Blücher."

Ha sido una partida divertida, larga (1 mes me ha llevado, entre 1-2h por turno) pero ha merecido la pena  ;D ;D ;D ;D


Situación final de la batalla sin el brillo de la bombilla


Sin marcadores -bueno, se me olvidó quitar los cuadros-

# Conclusiones y sensaciones
El reglamento modificado de TN funciona bien en casi todo, al menos desde mi punto de vista. Uno de los objetivos que tenía con esta partida era ver si el reglamento funcionaría con una batalla grande. Y sí, lo hace. Ahora, las fichas que me imprimí hacen la cosa mucho más llevadera: las de general porque el gran dolor del sistema es distinguir las brigadas y las de órdenes porque reduce el tiempo en mirar las hojas de las unidades. El fallo es que imprimí pocas de "Engagement" y "Ataque" y que el fondo blanco no me ha parecido el más adecuado porque es similar a las fichas de desorden y a veces era un poco confuso. Nada que no se pueda cambiar. Otros marcadores eran útiles, como los de shattered command o command paralysis. Otros no tanto, la verdad. Ahora los haría con uno de fatigued command porque a veces no me acordaba. Al final parece BCS (¿quizá las tarjetitas de BCS le irían bien? una por brigada con todos los marcadores ordenadicos... podría ser).
 
¿Es un reglamento dinámico? Sí, no por las retiradas automáticas que producen otros reglamentos como 5ªed sino por las reglas de tirada de commitment. En cuanto una brigada está fastidiadilla no es capaz de mantener el contacto mucho tiempo y menos si no hay reservas adecuadas. 
Es un juego muy ordenado, quizá demasiado sobre todo por las reacciones que ahora tienen lugar sólo en la fase de reacción si se está a 2 o menos hex de una unidad con marcador de asalto o carga. Creo que durante el movimiento debería haber alguna reacción, sobre todo para caballería y escaramuzadores, que pueden ver cómo se les aproximan pero no pueden retirarse si no es un asalto. El sistema lo solventa con el dissengagement, pero si mueves segundo no sirve.

Diferencias notables con otros reglamentos de LB (sin contar con las obvias de dados, órdenes, etc,):
- una diferencia muy grande es que los factores de fuego no se suman, por lo que en muchas ocasiones sólo un 10 hace baja. Por ejemplo atacando a las fortificaciones con lluvia. Puedes llevar a varios batallones pero cada uno hará una baja con un 10. En los otros reglamentos puedes ir sumando factores para que la probabilidad aumente bastante.
- Los asaltos son también muy diferentes: el que no haya tirada de moral para aguantar (para asaltar sí la hay) hace que lo normal es que se resuelvan, no que haya una retirada anterior a la resolución. Quizá podría cambiarse. Para las cargas igual. Me ha parecido poco "napo".

Sobre las órdenes: la verdad es que el sistema produce un retraso en la toma de decisiones y de reacción de las formaciones. Desde ese punto de vista funciona. Pero tiene sus inconvenientes: primero que se tiende a poner engagement a casi todas las que se pueda, no tiene coste y es bastante conveniente; También es más engorroso que el sistema de LB normal, hay que llevar registros, etc.; lo fundamental es que no permite reaccionar a las formaciones. ¿Esto último es histórico? Bueno eso habría que verlo. Leyendo lo que ha escrito Doherty en el nuevo reglamento de Glory & Empire no lo es mucho (de hecho en G&E sólo hay dos órdenes que son ataque y reserva y la diferencia es que los que tienen reserva mueven en el turno del contrario, veremos cómo funciona). Según ese diseñador los generales sabían perfectamente qué hacer en cada momento. Habría problemas de comunicación y personalidades diferentes, pero cada general sabía cuál era su papel en la batalla, no estaban estáticos esperando que les comunicasen órdenes. Yo no tengo ni idea. Casi que da a entender que lo más adecuado sería escribir las órdenes de cada formación al principio de la batalla y atenerse a ellas durante el combate con cierta flexibilidad, pero no ir cambiando cada poco. Uno de los problemas que hay ahora es que no permite aventuras por parte de las formaciones. Es decir, es difícil mandar una división a  rodear el enemigo porque se queda fuera de mando, lo que hace que sea imposible mandarle una orden directa y difícil el que el general de división pueda dar una orden a sus brigadas (tiene -2). Si entra en parálisis sería imposible salir sin que vaya a rescatarle el jefe de ejército (podemos alegar que esas cosas pasaron en realidad ya que Napoleón tuvo que ir a varios lugares del frente en muchas ocasiones a ver qué pasaba). Eso da lugar a batallas más contenidas espacialmente. Pero aventuras como la de la caballería rusa en Borodinó son casi imposibles.

Si se aceptan las limitaciones de las órdenes yo, personalmente, las modificaría: primero, quitaría la limitación de movimiento de engagement (¿cómo se justifica? Una unidad en línea con 8PM se mueve un hex porque va a la mitad por la orden y la mitad por la formación, no es factible) y diferenciaría más las órdenes: en engagement no permitiría asaltos (y le prohibiría la orden de engagement a la caballería directamente), no permitiría movimiento de carretera sin maniobra, no permitiría double step nada más que en maniobra, en ataque daría un bonus a commitment, y en maniobra y reserva daría un +1 de fatiga si fallan el commitment por el caos de la retirada.

Commitment y reservas: el problema es que cuando tienes muchas formaciones cansadas y pones a otras en ataque, el tener menos reservas hace, paradójicamente, que las unidades frescas se retiren del combate en muchas ocasiones.

Fatiga: suelen ser 8 puntos por formación. No lo veo mal, aunque en batallas largas se consumen seguro. A la caballería le daría la mitad. ¿Por qué? Pues porque en la época, según creo, eran un arma de, prácticamente, un uso. Ahora son una infantería que carga. En 5ªed, por ejemplo, no pueden estar desorganizadas, pasan directamente a rout, y me gusta. Con la mitad de fatiga y sin engagement se podría conseguir algo parecido: una unidad potente pero con la que vas a poder atacar 4 turnos sólo. quizá se le podría dar algún bonus más para que fuera letal contra infantería no en cuadro o algo así.

Otro punto, muy importante, es que las reglas especiales de esta batalla saben a poco: Ligny es una batalla donde el fuego tiene un papel fundamental, así como las milicias prusianas, su caballería y la presencia de los howitzers. Eso se pierde con estas reglas porque está muy poco desarrollado. Tampoco hay reglas para la barricadas y las de fortificación son muy genéricas (yo adapté lo de que sólo se pueden asaltar por la puerta porque lo dicen las especiales de la caja).

Otras dos grandes diferencias de la batalla: el mando y control, donde los franceses pueden dar muchísimas órdenes (1 por cuerpo y 1 por división, más dos de Napo y el otro que no me acuerdo, ¿Grouchy?) y los prusianos solo 4 (por cuerpo y Blücher, al principio de la partida creí que también tiraban los de caballería, pero no). En la caja no hay tanta diferencia, creo que es de 5 a 4 MUs. Y en el uso de la moral y del disparo: en 5ed (u otros reglamentos similares, pero es el que viene con el juego) los franceses son mucho mejores que los prusianos al disparar, sólo los batallones de fusileros pueden equipararse (uno por regimiento de regulares, ninguno en los de milicias). Pero en TN no hay casi diferencias, y eso que los prusianos llevaban rifles defectuosos que fallaban muchísimo, regalo inglés -creo-  ;) . En melé las diferencias son aún menores: todos x2 incluyendo la milicia. Como las tiradas de moral en melé no se producen más que como resultado del combate, siempre aguantan y, si eso, se retiran después. Pero el asalto ya ha sucedido. En LB, como hay un chequeo previo, siempre existe la posibilidad de que se desorganicen y retiren (5ed y ME) o, al menos, se desorganicen para la melé (XXX y ML) y vayan a la mitad.

Sensaciones generales: con pocos cambios TN puede convertirse en un reglamento muy atractivo pero siempre tendrá la inconveniencia de que las fichas no están hechas para él yq ue las órdenes son engorrosas. Cuando hay mucho lío es difícil ver dónde están las brigadas y qué ficha corresponde a qué formación. En eso es más tedioso, al igual que con respecto al estado de las formaciones y las bajas (aunque yo he usado también los marcadores de LB normal de bajas).

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