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Pero dejadme, ¡ay!
que yo prefiera,
¡La hoguera!, ¡la hoguera!, ¡la hoguera!
la hoguera tiene… que sé yo,
que solo lo tiene la hoguera. (Javier Krahe)


Uno de los aspectos que dotan de originalidad y sabor propio al juego Here I Stand es la guerra religiosa; la disputa entre Reforma y la Contrarreforma. Mediante ella el jugador papal y el protestante lucharan por la hegemonía en Europa mientras franceses, españoles, ingleses y otomanos hacen lo propio con armas más tradicionales.

Lejos de otros wargames o incluso del propio Here I Stand no se trata de enfrentar a huestes militares en un campo de batalla si no de convertir a una u otra rama del cristianismo cuantas más ciudades mejor. Para ello contaran con diferentes mecánicas de juego: Publicar tratados (teólogicos), traducir la Biblia, construir la Basílica de San Pedro, quemar libros, fundar universidades jesuitas más los diferentes eventos de algunas las cartas (como las 95 tesis de Lutero o la aparición de la imprenta). Desde luego son nominalmente fascinantes y ciertamente evocadoras. Pero básicamente son dos, casi idénticas, pero que Ed Beach ha tenido a bien diferenciar.

En primer lugar: Expandir la reforma o la contrarreforma es casi lo mismo, se establece una zona linguistica, se calculan los dados que se tiran por cada bando y si el atacante obtiene la tirada más alta (suele valer el empate) convierte el espacio, y si es el defensor el que tiene el dado con valor más alto, permanece. Y esto se hace en dos o tres intentos de reforma o contrarreforma. Hay algún pequeño detalle que diferencia a los intentos de reforma y contrarreforma y así a los primeros, los protestantes, se denominan “Publicación de tratados” y a los segundos, los católicos “Quema de libros”.


La otra gran mecánica religiosa del juego es convocar un debate teológico, esta vez sí el mismo nombre para ambos jugadores. Cada jugador tiene un set de teologos, unos mejores y otros peores, con unos bonus asociados. Ser el patrocinador de un debate (el atacante) tiene asociados beneficios y algun que otro perjuicio más sutil. Nuevamente nos encontramos dados en sus resolución, cada jugador tira tantos dados como le correspondan por el valor de su “debatiente “ y los diferentes bonus. Aquí no se compara el resultado más alto sino el número de 5 o 6 obtenidos, considerados “impactos”, el que más tenga gana el debate y convierte tantos espacios como la diferencia. Además puede ser el caso de que el perdedor sea quemado en la hoguera (el protestante) o caído en desgracia (el católico).


panfleto satírico protestante representando a León X como el anticristo

Expandir y debatir, esas son las dos principales características del juego religioso en Here I Stand. Y es un milagro, permitaseme la licencia que tan teológico me he puesto, que funcione. Y es que este juego tan particular convive con otro más tradicional que llevan a cabo las otras potencias, mucho más terrenales. Suele suceder que a los que juegan por primera vez y con el papado o el protestante no les termina de gustar, ven un exceso de dados y sobre todo comparan lo que hacen con los otros jugadores, el reino de la fe parece menos atractivo que la gloria del campo de batalla y de la conquista y exploración del nuevo mundo. A estas alturas lo que es a mi me resulta tan atractiva una potencia como otra. Quizá el juego religioso tenga más sutilezas que el de confrontación militar directiva, los debates en particular, lo que compense el reproche habitual de “juego de dos dentro del juego de 6”

Pero yo quería hablar del sesgo, de como este juego introduce un sesgo. O más de uno, pero en particular en el aspecto religioso. Llama la atención que una de las principales mecánicas, los intentos de expansión religiosa, se denomine para el protestante “Publicación de Tratados” y para el católico “Quema de libros”. Y es que ambos bandos quemaron libros y publicaron tratados. Para empezar quemaron la imagen de Martin Lutero en Roma en 1519 y sus libros tuvieron el mismo destino en Colonia, Cottbus, Halberstadt, Lovaina, Maguncia, y otras ciudades alemanas. Pero Lutero y Melachton tomaron represalias haciendo que sus seguidores quemaran las obras de oponentes como Johann Eck, Hieronymus Emser y Johann Tetzel. El mismo Lutero arrojó la bula papal de la excomunión en una pira en Wittenberg el 10 de diciembre de 1520. En Londres los libros de Lutero fueron quemados en 1521. La traducción al inglés del Nuevo Testamento de William Tyndale fue quemada en Cheapside Cross el 19 de noviembre de 1530 , más tarde quemarían al propio traductor, en Amberes en 1536.



Lutero arroja a la hoguera la bula papal de excomunión, pintura de Paul Thuman.

En cuanto a los debates religiosos, que en principio parecen una licencia de Beach. Al famoso debate de Lepizig de 1519 solo le siguió, en relevancia, el que tuvo lugar en Ratisbona en 1541 y luego estaban los unilaterales de Zwinglio en Suiza. No parece que tuvieran mucha trascendencia, o al menos no tanta como propone Here I Stand. Me cuesta encontrar uno sólo que o bien cayera en desgracia o bien fuera llevado a la hoguera tras un debate. Por que sí que es cierto que algunos de los protagonistas del juego acabaron en la hoguera, sobre todo ingleses, como Latimer y Crammer, cuando llegó Maria I al poder y condujo su sanguinaria conrtrarreforma. Poco después, su sucesora, Isabel I, la reina virgen, declararía a cualquier católico inglés culpable de traición por guardar obediencia a Roma. Pero no sería la hoguera su destino, ellos serían ahorcados, arrastrados y descuartizados. Sí que sería quemado en la hoguera Servet, por hereje. Pero la denuncia, o delación, fue de Calvino, el otro de los grandes reformadores, lo que demuestra que al humanismo le quedaba mucho por recorrer.


Pero no hay que olvidar y es cierto que la Reforma encerraba en si misma el germen que ha hecho posible una sociedad laica. Y aún con todo el tiempo pasado todavía se notan diferencias entre las naciones y estados que se mantuvieron fieles al catolicismo y aquellas que adoptaron las tesis de Lutero y los otros como él. Por eso perdono el sesgo, que algunos atribuirán a la pervivencia de la leyenda negra, pero realmente los paises católicos, su defensa de la fe, nunca resultaron especialmente edificantes. Sí, le perdono el sesgo, como le perdono las tan abundantes tiradas de dados. Here I Stand es un templo , una universidad, dedicado al juego histórico.

https://levmishkin.wordpress.com/2019/10/02/jugar-a-quemar-libros-reforma-y-contrarreforma-en-here-i-stand/







Buenas a todos,

Se me acumulan los proyectos e ideas y he pensado compartir este P&P que ya tengo bastante avanzado a ver si alguien se apiada y me da un poco de feedback. Llevo 2 años largos con este diseño y ya empieza a tener cara y ojos, pero no se me emocionen si a alguien le hace tilín que calculo que todavía faltan fácilmente otros dos.

Antes que nada, los agradecimientos. La culpa de este berenjenal es del forero Icue. Cuando presentó su proyecto de adaptación del Twilight Struggle a la guerra civil española, se originó una polémica sobre si tenía sentido algo así o el período demandaba otras mecánicas. A raíz de eso comencé a pensar qué período escogería yo si tuviera que adaptar el TS a la historia de España y tuve claro que para mí sería el período entre 1833 -caída del absolutismo y el antiguo régimen- y 1936 -estallido de la guerra civil.

Con esa idea en mente comencé este Statu Quo que -aviso ya- ya no tiene nada del TS. Intentaré ser sintético para no alargarme aunque no sé si lo lograré, porque el juego es complejo -que no complicado, creo. Bueno, ahí va:

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La portada; muy ilustrativa de buena parte de lo que pasa en el juego y a lo que se dedican los jugadores

Ideas generales y ¿De qué va el juego?

Statu Quo simula las pugnas políticas en España entre 1833  1936. Entre 2 y 4 jugadores se ponen a la cabeza de partidos políticos y luchan por ampliar su base electoral con tal de hacerse con el poder y, más importante aún, mantenerse en él, en su intento por convertirse precisamente en el statu quo del sistema. Ganar elecciones de manera consecutiva es la fuente mayor de puntos de victoria, y dedicar esfuerzos a las mecánicas que permiten ganarlas es una parte importante del juego. Sin embargo, el juego también intenta reflejar de manera más amplia la evolución del país y sus vicisitudes históricas: así, los jugadores asistirán a la paulatina industrialización del país, la polarización política de la población, la consolidación del turnismo y el caciquismo, etc. También es sumamente probable que la partida se vea enturbiada por la aparición de las guerras carlistas, las guerras coloniales (cuba y marruecos, principalmente) que introducen una cierta mecánica de wargame en la partida, amén de recurrentes pronunciamientos militares, el crecimiento del movimiento obrero, el nacimiento de los nacionalismos, del fascismo, y la cada vez mayor problema de las huelgas generales revolucionarias, golpes de estado, insurrecciones anarquistas etc. Los jugadores deben pugnar por hacerse con el poder en el parlamento, pero también por mantener el equilibrio del sistema poítico y evitar la detonación de estos levantamientos que les pueden llevar a todos a la derrota, perdiendo colectivamente; si bien aquellos que estén en la oposición puedan servirse de ellos para hacer caer al gobierno de turno y forzar elecciones o incluso encabezar ellos mismos los golpes de estado o sublevaciones... aunque eso pueda significar jugar con juego.

Statu Quo tiene dos modalidades de juego: la de campaña y la de escenario. La de campaña es prácticamente injugable ya que cubre todo el período y eso supone un total monstruoso de ...!103 turnos! Por eso he diseñado escenarios más cortos, de los cuales tango ya una buena docena. Algunos más moviditos, como los que se centran en las guerras carlistas o la insurreccion cantonal, otros más centrados en el juego parlamentario.

Bien, pasemos a las:

Mecánicas básicas

Una partida de Statu Quo se divide en Legislaturas. Cada legislatura se compone de una serie de Años en Curso o rondas de juego. En cada Año en Curso se sigue el siguiente esquema de juego: 1) Revelar Suceso Histórico correspondiente a ese año y aplicar sus efectos. 2) Revelar Hito Histórico del año, si lo hay, y aplicar sus efectos. 3) Votar y pasar o rechazar la ley correspondiente a ese año 4) llevar a cabo, por orden de turno, 1 única acción y 5) Ajustar el estado del país.

Los pasos 1 y 2 son el motor que utiliza el juego para simular la evolución histórica del país. El juego tiene un mazo de Sucesos Históricos, uno para cada año (eso quiere decir que el mazo de sucesos históricos tiene 103 cartas!) que en principio están pensados para ser jugados cronológicamente pero que como son sucesos "blandos" (es decir, que podrían haberse producido cualquier otro año) también pueden jugarse aleatoriamente, barajados. Los Hitos históricos por contra son sucesos "duros", que marcan hitos en el juego (por ejemplo, la revolución soviética, que comporta un crecimiento del sindicalismo en España, siempre acaece al llegar a 1917, etc.)

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Ejemplo de carta de suceso histórico. Es la de 1833, el primer turno de la partida estándar, así que ya véis que empieza movidita la cosa.

El paso 3 es negociación pura. Cada año, los jugadores deben pasar o rechazar una ley. Pasar o rechazar una ley comporta para cada jugador y de manera distinta para todos ells ganar o incluso perder puntos, por lo que frecuentemente los jugadores tendrán intereses encontrados. Cada jugador tiene un apoyo electoral que ha conseguido gestionando bien sus acciones y que se traduce en diputados o votos. En la votación, la mayoría de votos determina en que sentido se acepta o rechaza la ley.  Así que toca negociar, y todo está permitido.

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Un ejemplo de carta de ley, sobre la que volveré más tarde En la parte superior, el efecto, en la inferior, los puntos que ganarían el jugador Monárquico, Conservador, Liberal y Radical. En el centro, puntos extra dependiendo de si has hecho evolucionar tu partido hacia esa ideología en concreto (sí, el juego te permite hacer eso!)

Normalmente, cada ley otorga distinta puntuación a los diversos jugadores, así que ello da chicha para la negociación. Además, tiene unos efectos que deberán aplicarse si se pasa o bien si se rechaza, y que pueden convenir al gobierno o a la oposición.Existen dos tipos de carta de ley: las inmediatas, que se resuelven en el año que tocan, y cuyos efectos se aplican inmediatamente, y las de larga deliveración, cuya resolución se retrasará hasta el último año de la legislatura. Si en algo me recuerda  esta fase, es al República de Roma.

En el paso 4 está buena miga del juego. Cada jugador puede únicamente jugar una acción por cada Año en Curso. Los jugadores en la oposición tienen disponibles una serie de acciones que van desde mejorar su apoyo electoral, que consiguen poniendo counters sobre el tablero, por mayorías, hasta organizar huelgas entre los trabajadores o intentar un golpe de estado. A esto es a lo que seguramente se dedicarán. El jugador en el gobierno lo tiene algo más peliagudo, porque tiene las mismas posibles acciones, pero también tiene otras especiales que le permitan gestionar el país e intentar mantenerlo en equilibrio -algo que es fundamental para mantenerse en el poder. Sin embargo, si opta por jugar estas acciones, entonces lo hará en detrimento de jugar aquellas que van encaminadas a mejorar su apoyo electoral y por tanto es probable que en las próximas eleciones se vea sobrepasado por sus rivales. El jugador en el gobierno siempre tiene la sensación de no tener suficiente agua para tanto fuego, y el sistema está pensado para que sea "autodestructivo" (es decir, que se desequilibra sólo y que sin la acción decidida del gobierno, colapsará (acabando la partida en derrota general). La mecánica de las acciones, a través de cartas, es muy parecida a lo que sucede en "El Grande".

En el paso 5 se acaba de ajustar el estado del país dependiendo de las acciones de los jugadores, los sucesos históricos, las leyes pasadas, etc. Si hay una insurreccion anarquista en marcha, una sublevacion militar, o una guerra carlista, éstas posiblemente se extiendan por el tablero, si no se ha hecho nada por contenerlas, y ojo, porque de cumplirse las condiciones para que triunfen, todos los jugadores perderían la partida (con alguna excepción, como explicaré más adelante). También, en esta última fase, si es el último Año en Curso de  la Legislatura, se celebran elecciones, y se inaugura la siguiente legislatura.

El tablero y más cosicas

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el tablero permite hacerse una idea de mucho de lo que el juego ofrece. Representa la península con las regiones según la división administrativa de Javier de Burgos para la época, más las canarias y baleares. Cada región  está dividida en una serie de provincias. Cada provincia tiene bajo su nombre un número que se corresponde a la población de esa provincia, un aspecto fundamental de cara a las elecciones (no es lo mismo ganar en madrid, que da 5 votos, que en cáceres, que da 1). El estado relativo de población entre las provincias es el de 1833. Cada provincia tiene además  tres campos o cajas:

El primero es el de "industrialiación", fundamental para el juego. en primer lugar, porque 1 nivel de industrialización equivale a 1 punto extra de poblacion en la provincia, por lo que el equilibrio electoral puede cambiar según se vaya industrializando el país. Muchas de las cartas de sucesos históricos fuerzan la industrailizacion progresiva de las regiones que históricamente sufrieron este proceso. Otras, permiten al gobierno industrializar algunas provincias a placer. También es importante porque hay cartas que siembran de revueltas obreras las zonas industrializadas, o al ocntrario, las no industrializdas, en el caso de revueltas campesinas. (Así que, por ejemplo, puedes como gobierno industrializar las provincias que domina la oposicion, y luego djar que los anarquistas se adueñen de ellas, invalidando todo apoyo electoral en las mismas). O, no menos importante, porque algún jugador puede ganar un porrón de puntos por industrializar regiones, si ese es su objetivo variable.

El segundo campo es el de guarnición militar. Fundamental para contener las revueltas obreras, curarse en salud de que la oposicion te monte un pronunciamiento y para luchar contra los carlistas cuando la guerra estalle. Pero ojo, porque si el ejército está descontento (veremos cómo) entonces te puede salir el tiro por la culata y que se organice un golpe de estado. En ese caso, si hay muchos militares en el mapa pueden complicar las cosas una barbaridad. Sólo el gobierno puede crear y mover guarniciones miltares por el mapa, así que te interesa llegar al poder para poner a esos soldaditos a trabajar por tus intereses.

El tercer campo es el de revuelta social. Este es la pesadilla del gobierno,  pero si eres la oposicion y sabes gestionar las cosas con astucia, puede que te ayude a hacerte con el gobierno. Claro que para entonces, se habrá convertido en TU problema. El juego por sí solo va creando revuelta social de manera que se haga necesaria la acción gubernamental, pero las acciones de los jugadores muy pobablemente agraven la situación.

Arriba a la izquierda está la targeta del "Estado de la Nación" una especie de resumen de la situación. El espejo feúcho sirve para colocar la ficha de "Forma de Gobierno" que puede ser república o monarquía, y que es fndamental ya que en un principio el jugador monárquico y el conservador sólo pueden ganar si al final del juego hay una monarquía, mientras que para el jugador liberal y radical es al revés. (Pero esto puede cambiar según los jugadores hagan evolucionar la ideología de sus partidos, algo que ya explicaré más adelante)

Luego hay tres campos: El primero, agitación social, describe el humor general del pueblo. Sube y baja dependiendo de sucesos históricos, leyes, acciones del gobierno, etc. Cuanto más alto, más facil es que se produzca o un jugador intente encabezar un alzamiento popular contra el gobierno, y eso en general es malo si eres tu el que está en el poder. (Y si juegas a statu quo, lo haces para estar en él, a menos que te unas a los anarquistas ...cosa que también es posible si eres el jugador radical!)

El tercero es el campo de descontento militar, que describe la satisfacion del ejército con la situación actual. Sube y baja del mismo modo que el anterior, y cuanto más alto, más fácil es que alguien te organice un golpe de estado o un pronunciamiento. Es importante que mantengas contentos y alimentados a esos útiles soldaditos porque de lo contrario la puede liar parda, e incluso causar la derrota de los jugadores como grupo si llegado el caso les da por alzarse contra el sistema de partidos.

El segundo es el de apoyo a la forma de gobierno actual (república o monarquía). Cuanto más bajo, más fácil será que después de un alzamiento popular o un golpe de estado la forma de gobierno cambie a la de signo contrario. Esto es algo que los partidos pueden desear dependiendo de su ideología y objetivos.

Bajo el Estado de Nación hay tres espacios para "cartas cnstitucionales" Estas cartas determinan cómo se cuentan los apoyos electorales (porque sí, hay diferentes maneras en el juego de convertir tus mayorías en las provincias a diputados) y los jugadores las irán cambiando a lo largo de la partida por votación, igual que con cualquier otra ley. Por ejemplo: la carta constitucional "Sufragio universal" determina 1 voto por cada apoyo, mientras que hay otras cartas que sólo dan votos al que tenga la mayoría de apoyos en una circunscripción, que puede a su vez ser la provincia o la región. Cambiar una carta constitucional en el momento adecuado puede ser la clave para el triunfo de ese maquiavélico plan que llevas preparando desde hace dos legislaturas... Claro que también hay sucesos históricos que fuerzan la definición de una nueva constitución, que pueden dar al traste con todas tus conspiraciones.

Bajo estos tres campos están los campos para agendas, que son las leyes que se votarán a lo largo de los años de legislatura (de 1 a 6 por legislatura) y que se revelan al inaugurarse la legislatura.

Bajo estos campos tenemos el contador de orden de turno, en el que los jugadores pueden (mal)?gastar una acción para ponerse los primeros. También está ahí  el contador de influencia política de los regionalismos vasco y catalán, que son un comodín para el gobierno, que puede pasar cualquier ley a su placer a cambio de aumentar en 1 dicho contador, pero que al final pueden ser una seria amenaza para el sistema político, ya que a partir de cierto nivel comienzan a hacer subir la agitacion social y el descontento militar. Ojo con ellos, porque hay sucesos que los suben solos ...y no hay manera de bajarlos!

En la parte inferior está el contador cronológico, en el qe algunos años tienen encima un periódico para indicar que además de una carta de sucesos "blandos" ese año también tiene un hito histórico. (Por ejemplo, puedes haber justo llegado al gobierno y estallarte en las narices la revolución de asturias! Claro, que ya sabes que eso sucede en el 1934... ¿no?)

Finalmente, a la derecha, está el contador de puntuación, el campo para el mazo de sucesos históricos y los campos para las guerras coloniales que, como en el caso de las insurrecciones carlista y anarquista, o los regionalismos, si se gestionan mal acaban resintiendo el equilibrio del sistema y ocasionando males mayores.

Cómo funciona la mecánica de la insurreccion carlista ya narquista, la mecánica de la sublevación militar y regionalista, que introducen un toque wargame a un juego que si no es de gestión de trabajadores, mayorías y negociación, es algo que explicaré en otros posts ya que me alargaría mucho este. Lo mismo para el tema de los regionalismos y otros aspectos, como uno que me gusta mucho que es la posibilidad de hacer evolucionar ideologicamente tu partido, lo que da un toque como de "construccion de civlizaciones" al juego.

También hay un mazo de objetivos secretos, que se revelan al final de la partida, y otro de líderes, que otorgan acciones especiales dependiendo de cuál tengas, pero esto es lo que tengo más en pañales.

Espero que os parezca sugerente, y aguardo vuestros comentarios con impaciencia. Desde ya, gracias por pasaros, por mirar, por leer, por la paciencia,  y sobre todo por comentar!
 



en: 08 de Julio de 2018, 16:22:53 4 SALÓN DE TE / BSK / El perturbador misterio del Baronet 2.0 # 43.

La verdad es que no sé por qué escribo estas líneas, yo, para quien no existe ya esperanza alguna de recuperar aquellos días de inocencia en que los juegos de mesa eran sólo pasatiempos de cartón y madera, en tiempos todavía cercanos pero no por ello menos irremediablemente pasados. Es claro que no puede moverme el deseo de ahorrar a otros el horror de conocer aquello que se me ha siquiera insinuado, pues de ser así mejor haría en alejar mi mano trémula del teclado, y apartaría mis ojos de la pantalla, intentando evitar cualquier tentación de comunicar lo que para mi desgracia creo haber entrevisto. Es posible que sólo intente borrar el recuerdo y la alucinación vertiendo por escrito los profundos temores que se han adueñado de los dados de mi destino. Pues todos somos peones sobre un mismo tablero, y para todos la suerte reparte parecidas cartas.

A los besequeros empedernidos, aquellos que todavía estáis por aquí a altas horas de la madrugada, que os arrastráis por los más sombríos rincones del foro pasado el filo de la medianoche, y os empecináis en trascender la amable interfaz de laBSK, intentando acceder, bajo el influjo de la luna, a su oscura y secreta cara oculta, seguramente no vaya a contaros nada nuevo. Pero si eres como yo un inocente forero casual, quizás mis palabras puedan servirte de advertencia y serte útiles; quizás puedas aprender algo de lo que voy a narrar, y quizás puedas llegar a salvarte de la desgracia que entre extraños sucesos ha acabado por robar el sueño a alguno de los más curtidos y veteranos miembros.

A poco que hayas transitado por el foro, estimado y desconocido lector, habrás finalmente de haber tomado contacto con los perturbadores rumores que lo inundan, pues laBSK se muestra con el tiempo como una ciénaga de inciertos caminos en los que es fácil perderse y quedar anegado por sus turbias aguas, enredado entre sus hipervínculos como si de una maraña de insidiosas raíces se tratara, y espejado para siempre en el hipnótico hechizo repetitivo de reseñas y comentarios. Susurros que son voces recorren el tapete de la comunidad, entrelazando un laberinto de quedas y temerosas alusiones a mensajes desaparecidos y jamás recuperados, a hilos enteros que se desvanecieron en el aire de la noche a la mañana, a temas prohibidos y ocultos que más vale no mencionar; incluso aún en el silencio de algunos de los más antiguos miembros persiste el recuerdo de pasados usuarios de carne y hueso que sin despedirse jamás retornaron, perdiéndose de ellos todo rastro y signo de vida.
 
Que todo ello sucede es público y notorio, pero no por ello menos inquietante, y representa un claro indicio (ahora lo veo claramente, tras todo lo sucedido; ¿cómo pude estar tan ciego antes?) de que laBSK puede llegar a ser un lugar siniestro y aún peligroso. Llegados a este punto, los cínicos y escépticos, aquellos que sólo ven en sus ordenadores y sus cables de fibra óptica el triunfo de la técnica sobre la superstición, y un pragmático medio de llevar a cabo partidas a través de la nueva virtualidad binaria, podrán llamarme exagerado y medroso, pero bien sé yo que hace sólo unas semanas yo mismo no era diferente de ellos. Porque a pesar de que muchos sepan de todos los fenómenos que acabo de mencionar, y sean capaces de vivir entre ellos ignorándolos, sin prestarles atención o importancia, afectando desprecio o actuando como si no existieran, pocos conocen la verdad sobre el perturbador misterio del Baronet 2.0 # 43.

Cuando mi vista se posó por primera vez sobre el lugar que debería haber ocupado en la lista, su omisión produjo como mínimo suspicacia en mi espíritu antaño inquisidor. Resultaba extraño y llamativo que pocos se hubieran dado cuenta que entre el Baronet # 42 y el Baronet # 44 existe una ominosa ausencia que inquietó mis entrañas. Aquella noche no pude dormir, desvelado por una curiosidad que poco sospeché entonces era ya el primer signo del mal hado que se estaba apoderando de mí. Al día siguiente, con unas primeras teorías sobre lo posiblemente acaecido, contacté con otros baronets para llamar su atención sobre ello. Pocos supieron darme respuesta. Algunos de ellos me esquivaron de una forma demasiado evidente y apresurada, levantando mis primeras sospechas y preocupaciones. Finalmente, al cabo de arduas semanas de insistencia, un miembro que prefiere permanecer en el anonimato me puso sobre las primeras pistas y me pasó el correo privado de un santero zapoteca y ameritrasher, especialista en episodios paranormales durante partidas al Arkham Horror, que decía haber podido hablar con un pariente cercano de Elizabeth J. Phillips durante una sesión a un prototipo de su invención que mezclaba mecánicas del Risk y la Ouija, y que sólo puede conseguirse en versión print and play escribiéndole directamente un privado por BGG.

El santero debió ver en mis ojos  insomnes y obcecados el peso de una terrible fatalidad, y me aconsejó olvidar el asunto, pero no pudo conseguir que diera mi brazo a torcer. Persuadido de lo inútil de sus esfuerzos, finalmente me advirtió que el camino que pretendía emprender acabaría por resultarme fatídico, y accedió a contarme lo poco que sabía. Ajeno a su cautela, bebí de sus labios todo aquel conocimiento que creí trascendente para la misión que yo mismo acababa de imponerme de manera definitiva, convirtiendo en una pesada losa lo que hasta entonces sólo había sido el inquietante pero liviano aletear de unas alas de murciélago.

De vuelta a mi domicilio, con el pensamiento perdido entre misterios aztecas y maldiciones labradas en piedras milenarias que habían servido siglos atrás como tablero para rituales innombrables, dediqué los siguientes meses a perseguir la sombra de un hombre que acaso jamás existió. Entre los más alucinados miembros de laBSK hallé las más extrañas conjeturas. Para algunos, el Baronet 2.0 # 43 había sido tan sólo un estrambótico diseñador portugués de juegos de mesa amateur que había acabado absorbido por uno de sus prototipos. Hubo quien llegó a afirmar que llegó literalmente a desaparecer en el juego, diluyéndose en sus mecánicas y acabando por convertirse en un meeple deforme a medio camino entre la silueta de las vacas del Agrícola y  algo que recordaba lejanamente a un caballo de ajedrez. Otros afirmaron que la editorial con la que contactó, consternada por las terribles consecuencias para el sector si el prototipo llegara un día a ver la luz,  mandó hacerlo desaparecer discretamente, guardando el ejemplar en una caja fuerte que hasta día de hoy habría permanecido cerrada. En un castizo mesón en medio del baldío inacabable que es la meseta castellana, y después de dar buena cuenta de medio kilo de caracoles al ajillo, se me susurró empero en una noche de ventisca invernal otra versión de los hechos, según la cual el Baronet 2.0 # 43 no habría sido sino más que una invención del marketing de dicha empresa para conseguir que su última novedad, un bodrio infumable y sobreproducido, pudiera escalar puestos en el ranking de la BGG.

Durante cierto tiempo mi investigación permaneció estancada. Poco a poco fui relegando el tema, y casi lo había olvidado cuando una llamada intempestiva me puso de nuevo sobre una prometedora pista. Según el anónimo interlocutor, el Baronet 2.0 # 43 no habría existido jamás, siendo el producto de una disfunción en la trama binaria de laBSK producida por una entidad atemporal de origen antediluviano que utilizaría nuestra realidad como hoja de ayuda para echarse un solitario a un wargame cuya partida llevaba durando eones y cuyo reglamento, plagado de excepciones como las leyes físicas de nuestro universo,  podía llegar a entreverse en ellas tan sólo tras llevar a cabo complicados procesos alquímicos que requerían toda una vida de dedicación para poder siquiera prepararlos. Si bien no di ningún crédito a dichas insinuaciones, contraté un informático para que analizara el historial de laBSK, seguro de que ello  sin lugar a dudas descartaría sin ambages la insostenible historia. Cuál no sería mi sorpresa cuando mi agente hubo de confesarme desolado que todos sus esfuerzos habían resultado inconcluyentes.

Este revés tuvo sin embargo la virtud de ponerme en contacto con un miembro que me dio la conjetura más perturbadora de las que hasta entonces se me habían presentado: que el Baronet 2.0 # 43 que yo buscaba no era si no otro usuario de laBSK, que como yo, se había perdido tras los pasos de otro supuesto Baronet 2.0 # 43, en un ciclo sin retorno del cual se ignoraba la fecha exacta de origen. Es más, según mi contacto, cabía la posibilidad de que yo mismo fuera todos los anteriores buscadores del Baronet 2.0 # 43 desaparecidos hacía tanto tiempo, y que en las versiones más oscuras de dicha interpretación, yo mimo habría sido en verdad no otro que el Baronet 2.0 # 43, quien, olvidado de sí mismo tras una hórrida partida a una ensalada de puntos de Stefan Feld,  habría comenzado a buscar su propio sentido y quien así habría provocado la disfunción en la plataforma virtual de laBSK.

Finalmente, ayer logré comenzar a resolver el enigma, y la única respuesta posible es la causa de mi actual  estado de postración. Trastornado y ansioso, me vuelco sobre estas páginas en un intento de aliviar los suplicios de mi alma atormentada. No seré yo sin embargo el que desvele la historia, pues ello rayaría en el crimen, y no podría perdonarme jamás ser el causante de la desgracia de mis semejantes.  Dejaré sin embargo aquí el indicio que me ha llevado a las puertas de este conocimiento terrible e inhumano que amenaza con destruirme. Aquellos iniciados que sepan leer entre las líneas y erratas de un reglamento no corregido logren acaso seguir mis pasos, si esa fuese su voluntad, aún en contra de su interés.

He aquí el ¿fortuito? accidente que me puso sobre la buena pista, y que me contó un besequero vallisoletano que dijo haber sido el protagonista de la historia. Entre bebidas y risas, sabiendo el motivo de mi interés por él, repentinamente se rostro se ensombreció y, entre susurros, me hizo la siguiente confesión:

“El último reflejo de un sangriento atardecer huyó tras los cristales del vagón de cercanías en el que volvía a casa después de un día de curro excepcionalmente largo. Afuera todo se trocó en una noche ventosa y desabrida. El tren atronaba raudo, abriéndose paso por entre la sombra y el crepúsculo. Ensimismados mis ojos en la oscuridad indescifrable y silenciosa que atravesaba el convoy, no me di cuenta de que tenía un acompañante sentado frente a mí. O quizás éste ya estaba cuando subí al tren; tan abstraído había quedado tras el trabajo que no sabría asegurarlo. El extraño portaba una tablet y estaba leyendo una reseña en laBSK, lo cual me llamó la atención y entablamos conversación. El viaje era largo y finalmente el diálogo decayó. Mi acompañante no parecía tener intención en ninguna de las desiertas estaciones en las que nos detuvimos. Al final, habiéndonos reconocido mutuamente por el ojal de iniciados, comenzamos a comentar aspectos de laBSK oculta, y acabamos susurrando algo temerosos el misterioso caso  del Baronet 2.0 # 43 y las desapariciones de usuarios que recientemente se habían asociado al fenómeno. Mi acompañante, silencioso por un momento, sonrío finalmente, de una forma tímida y, mientras carraspeaba inseguro, acercó su rostro al mío para confesarme:
-   Yo conozco al Baronet 2.0 # 43. Pero está muerto.
Debió sin embargo sorprender mi gesto de incredulidad, por lo que me preguntó:
-   ¿Es que acaso no cree Ud. en fantasmas?
-   No. –Le dije yo, con un convencimiento hasta entonces sin fisuras.
El extraño volvió a sonreír. Asintió casi imperceptiblemente, desvió su mirada hacia un lado mientras volvía a reclinarse en su asiento y volvió a sonreír levemente cuando se volvió a mirarme.
-   Pues yo sí, -confesó.
Tras lo cual, desapareció.”
Buenas!
Acabo de terminar el rediseño y la traducción de un juego que me ha encantado. Se trata de Dice of Arkham, de Mads L. Brynnum. Como podéis imaginar, está inspirado en los relatos de Lovecraft y capta perfectamente el espíritu de sus historias. Es un juego print and play gratuito y la versión original está disponible en:

https://boardgamegeek.com/boardgame/128419/dice-arkham

Supe de este juego en el podcast "Jugando Solo". Es un juego de dados en solitario y tiene una mecánica parecida a la de Yahtzee. El juego recrea nuestro intento de detener a unos sectarios que van realizar un ritual de invocación de una deidad lovecraftiana. Mediante tiradas de dados, avanzamos en la búsqueda de unos sellos que harán fracasar el ritual, pero también nos expondremos a enfrentamientos con monstruos y sectarios. Las partidas duran unos 30 minutos, tienen un sabor pulp muy agradable y creo que simula con efectividad las peripecias de los personajes de Lovecraft.
Como veis, el juego me gustó bastante, así que me propuse un rediseño y una traducción al castellano del juego. Para ello, he solicitado el permiso a Mads L. Brynnum, que me lo concedión. He intentado darle un aire "vintage", con elementos propios de principios del siglo 20, para potenciar la inmersión en el universo creado por el escritor de Providence.
Posteriormente, he agregado algunos cambios a la hoja de juego. Estos cambios fueron sugeridos por daemonium y funcionan como un recordatorio de las reglas.

Además de traducir el manual, me he permitido añadirle algunos ejemplos que clarifiquen las reglas. También he añadido algunos párrafos e ilustraciones que introduzcan al lector en el mundo de Lovecraft.

Si os apetece descargar la traducción podéis hacerlo desde el siguiente enlace:

Versión 1.4 con hojas de juego sencilla y mejorada



Si lo probáis, no dudéis en indicarme cualquier error que encontreis en mi trabajo.
¡Espero que el juego os guste tanto como a mí! Un saludo.


EDITADO 17/03/2017 - Corrección de diversas erratas en el manual y en la hoja de juego identificadas por Rascolnicov, de la BSK. Se actualiza el enlace de descarga a la nueva versión.
EDITADO 19/03/2017 - Mejoras en la hoja de juego propuestas por daemonium, de la BSK.
EDITADO 04/04/2017 - Corrección de erratas en el manual.

en: 15 de Noviembre de 2016, 12:39:00 6 TALLERES / Print & Play / Titularing. Como hacerlo, gracias a Chema Pamundi.



¡¡Paren las rotativas!!

Parece que tras el último vídeotocho de Chema Pamundi mucha gente ha estado buscando como loca, sin éxito, un ejemplar del juego "Titularing" editado por Fournier en los '90.
Pero el siempre genial Chema ha tenido a bien explicar en otro vídeo como es el juego y de que se compone.
El vídeo en cuestión; https://www.youtube.com/watch?v=uM0-TPwLCj8&t=122s

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


En este blog hay un buen P&P; https://tortraumann.blogspot.com/search/label/titularing
Y en este otro las reglas originales; https://lacavernaludica.org/2016/11/19/titularing/

en: 05 de Septiembre de 2016, 00:12:20 7 TALLERES / Juegos rediseñados / Dominios de Cthulhu (rediseño de Dominion)

Siempre he tenido en el punto de mira Dominion, pero nunca me ha gustado su aspecto artistico que me ha parecido bastante pobre. Con lo cual decidí meter temática Lovecraftiana que es lo que a mi me va (para desgracia de mi mujer) y hacer mi propio rediseño del juego.

Las imagenes están extraidas de google, así que ignoro de donde pertenen la mayoría.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Por lo demás espero que os guste. Ahora a ver si sale alguna oferta en Cowcow, artscow o printerstudio para sacar esa barbaridad de cartas.

P.D: Tengo que subir el reglamento actualizado (a ver si estos dias puedo darle un poco), porque aunque el juego es exactamente igual que el comercial a nivel de reglas, puede que el nombre de las cartas y ciertos aspectos del diseño puedan confundir. Además he cambiado el uso de monedas, aunque la mecánica es la misma, simplemente ahora son "saberes arcanos", ya que en mi opinión dada la ambientación tenía mas sentido usar algo parecido a conocimientos ocultos que monedas en si.

https://mega.nz/#!UNM3ULKB!GtBRFNg51p1mtD-3eLKMgffypKZCbkQ5-W7Jr6lPxTE
La resistencia francesa

Introducción
La resistencia francesa es un rediseño del juego “La resistencia – Avalon”, cambiando su ambientación del mundo fantástico del Rey Arturo y Camelot a la resistencia francesa durante la segunda guerra mundial.
Cuando ya iba bien avanzado en el rediseño me di cuenta que en la BSK “Tumbos” y “Rubotron” ya habían hecho una variante ambientada en ese periodo, denominado “La resistencia Francia ocupada” (aquí va el enlace: http://labsk.net/index.php?topic=126462.0 ).

Las cartas de misiones, de voto y de éxito o fracaso de misión me parecieron chulísimas, así que me ahorré el esfuerzo de volverlas a hacer. Toda la gloria y reconocimiento a Tumbos y Rubotron. Sin embargo, me gustaron más las cartas de personaje que yo había hecho, por ser más temáticas e históricas e incluir en las mismas una descripción de los poderes. He tratado de que los poderes tengan cierta relación con los personajes.

Los personajes modificados
En el juego aparecen dos bandos. De una parte está la resistencia francesa y del otra parte los colaboracionistas (o “colabo” como eran conocidos en Francia). Estos eran los franceses que apoyaban al invasor alemán.

a)   El bando de la resistencia
Los personajes de la resistencia francesa estándar se distinguen por tener su nombre enmarcado en azul, una foto y el logo de la resistencia francesa (la cruz de Lorena) con los colores de la bandera francesa. En realidad, el logo que he utilizado era el de la marina de las Fuerzas Francesas Libres y no de la resistencia interior, pero primó el criterio estético al histórico. 




Resistentes anónimos
: Las fotos de los resistentes anónimos provienen de una colección de fotografías de estudio de partisanos que encontré en internet. No sabría decir si eran partisanos reales o actores, pero quedan muy temáticos. La única excepción es la mujer, que sí es un personaje real conocido: Nancy Wake

Nancy Grace Augusta Wake (1912 – 2011), conocida simplemente como Nancy Wake, o por el alias Ratón blanco, sirvió como espía británica durante el final de la Segunda Guerra Mundial. Se convirtió en una figura destacada en los grupos maquis de la resistencia francesa y llegó a ser la mujer del bando aliado con más condecoraciones militares (Fuente Wikipedia).

Jean Moulin: Es el principal personaje de la resistencia (que sustituye a Merlín en el juego original). Su capacidad especial es que sabe quiénes son los colaboracionistas. Sin embargo, si es descubierto los resistentes perderán la partida.

Jean Moulin (1899 - 1943), patriota francés, fue el director del Consejo Nacional de la Resistencia durante la ocupación de Francia en manos de la Alemania nazi. Perseguido por la Gestapo y gobierno de Vichy, fue finalmente capturado y muerto en medio de terribles torturas. Considerado como el gran héroe de la Resistencia Francesa, yace enterrado en el Panteón de París (Fuente Wikipedia). Casi todos los pueblos y ciudades de Francia tienen una calle o plaza Jean Moulin.

Rol Tanguy: Es uno de los principales dirigentes de la resistencia (y sustituye a Percival respecto al juego original). Su poder le permite saber quién es Jean Moulin.

Henri Rol-Tanguy (1908 - 2002), fue un voluntario comunista francés de las Brigadas Internacionales durante la Guerra Civil Española. Durante la ocupación alemana de Francia, organizó a partir de 1940 varios grupos armados de resistencia. En 1943, fue uno de los jefes militares de las Fuerzas Francesas del Interior; como tal inició la insurrección del área de París el 19 de agosto de 1944.


b)   El bando de los colaboracionistas


Los personajes colaboracionista estándar se distinguen por tener su nombre enmarcado en rojo, una foto y el logo negro de las milicias francesas. “La Milicia Francesa (Milice française), fue una fuerza paramilitar creada el 30 de enero de 1943 por el gobierno de la Francia de Vichy con apoyo alemán, dándole el objetivo de combatir a la Resistencia Francesa y así aliviar las funciones de la SS y la SD alemanas” (Fuente Wikipedia). 

Colaboracionistas anónimos: Las fotos de los colaboracionistas anónimos provienen de la misma colección que la de los partisanos. Elegí en este grupo a los que tenían más cara de malo. Pido mis disculpas de antemano si las fotos son de partisanos reales por haberles endosado este rol de traidores… :-[

Klaus Barbie: Alto oficial de las SS y Gestapo, conocido como el “carnicero de Lyon” (sustituye al asesino respecto al juego original). Al finalizar la partida, si los resistentes han ganado tres misiones, podrá tratar de adivinar quién es Jean Moulin. Si lo logra, lo “asesina” y serán los colaboradores los que ganan. En su tarjeta he incluido el logo de la Gestapo.

Klaus Barbie Altmann (1913 – 1991) fue un alto oficial de las SS y de la Gestapo durante el régimen nazi, que estuvo involucrado en numerosos crímenes de guerra y contra la humanidad durante la Segunda Guerra Mundial, especialmente en Francia. Salvado de la detención por los servicios secretos estadounidenses con los que Barbie colaboró, pasó posteriormente a Bolivia donde vivió escondido. En 1983 fue expulsado a Francia, donde fue juzgado y condenado a cadena perpetua. Fue acusado de la muerte o deportación de 840 personas y finalmente condenado por 341 cargos. Entre ellos la muerte del máximo dirigente de la resistencia en la Francia de Vichy Jean Moulin. Murió en la cárcel.

Joseph Darnand: Era el jefe de las Milicias Francesas (y sustituye a Morgana respecto al juego original). Su poder le permite hacerse pasar por Jean Moulin frente a Rol Tanguy.

Joseph Darnand (1897 – 1945) fue un político francés, líder de la extrema derecha de su país, jefe máximo de la Milicia Francesa y colaboracionista en favor de la Alemania nazi durante la II Guerra Mundial. Fue condenado a muerte y ejecutado tras la liberación de Francia

La Gata: Espía doble o triple (sustituye a Mordred respecto al juego original). Su poder le permite no desvelarse ante Jean Moulin.

Mathilde Carré, conocida como “La Gata” (1908-2007), fue espía durante la segunda guerra mundial. Trabajó para diversos servicios de espionaje, jugando un juego triple y fue responsable de numerosos arrestos por traición. Tras la liberación fue condenada a muerte, aunque finalmente amnistiada tras doce años de cárcel.

René Hardy: Resistente sospechoso de traición (sustituye a Oberon). No se desvela ante los otros colaboracionistas (lo que hace más difícil el juego para este bando).

René Hardy (1911-1987) perteneció a la Resistencia Francesa durante la ocupación nazi. El 7 de junio de 1943, Hardy fue arrestado por la Gestapo, donde lo torturaron, sin embargo luego lo dejaron en libertad. El 21 de junio Hardy asistió a una reunión secreta de miembros de la Resistencia, entre los que se encontraba Jean Moulin, inesperadamente la Gestapo apareció en la casa arrestando a todos. Hardy escapó, pero desde entonces hubo sospechas sobre una posible traición. Tras la guerra, fue juzgado pero absuelto por falta de pruebas.

El resto del material

El tablero de juego: Inicialmente había creado un tablero tamaño carta para ir marcando los avances en las misiones. Finalmente, al descubrir el trabajo de “Tumbos” y “Rubotrón”, me pareció su solución mucho más elegante: Sustituir el tablero por 5 cartas de misión, que se pueden ir volteando o poniendo de un lado u otro en función del resultado de la misión. En cualquier caso también dejo el tablero, por los que prefieran esta primera opción.

Las cartas de votación: Las he reducido en tamaño (tamaño carta pequeña de Descent) y en vez de tener una carta para el “sí” y otra para el “no”, las he puesto en la misma carta, un resultado en cada lado. De esta manera, al ir a votar, basta posar la carta del lado deseado cara arriba.

Las cartas de éxito o fracaso de misión: También en tamaño reducido. He añadido el logo de la resistencia para las exitosas y de la Gestapo para el fracaso (para hacer más visible el resultado, ya que al reducirse el tamaño no se ve tan bien el periódico).

Las cartas de propuesto para la misión: Representan distintos tipos de pistola, para ser entregados a los que se proponen para dirigir la misión.

Cartas ayuda de juego: Incluye el texto a ser recitado al principio del juego, tanto en la versión simple como en la versión con los personajes especiales. También hay una relación de la distribución de roles en función del número de jugadores.

Instrucciones del juego: Incluyo la traducción de las reglas del juego original realizada por “análisis parálisis”. Tan solo se debe sustituir los nombres de los caracteres de Camelot por los personajes del juego. En lo demás, nada cambia.

Consejos de impresión

Las cartas aparecen en 8 páginas, para ser impresas a doble cara tamaño carta. Si se imprimen en pdf, recomiendo elegir la opción “respetar el tamaño original”. He procurado que la cara B tenga siempre bordes anchos para minimizar los efectos de un “descuadre en la impresión”. Adjunto también el documento en “Publisher” por si quieren modificarlo u adaptarlo.
Espero que lo disfrutéis y gracias de nuevo a “Tumbos” y “Rubotron”.

Aquí va el enlace (todo el material en un archivo rar):
https://www.dropbox.com/s/w8x6edistukl8aa/La%20resistencia%20francesa.rar?dl=0

Dad las gracias si os gusta  ;)
Buenas tardes a todos, esta semana me apetecía divagar un rato por mis pensamientos metafísico-roleros y me he tirado con un artículo arriesgado a la par que original.

Que es un Juego de Rol (algo original y que deje a la gente en plan WOOWWWW!!!)

Y si, es lo que parece, el típico artículo en que se cuenta que guay y cojonudo es jugar a rol : )

Espero que os guste y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.
Dejo aquí un documento que me ha salido así del tirón, analizando las cartas los agentes y las posibilidades . Contiene también un par de links a bgg a un documento de descripción de personajes del juego y a un resumen de PV

Son solo ideas genéricas, para saber un poco por donde tirar las primeras veces. Se agradecerán los comentarios para mejorarla


versión 1.1 corregida errata añadidas imagenes y mas comentarios sobre los agentes y algunas cosas

versión 1.2 corregido el tema de la carta "Nadar"

versión 1.3 un par de anotaciones sobre la cordura en la página 1 y comentario sobre la carta inicial Matar realeza o agente, que se puede usar con cualquier agente según las FAQS

VErsión 1.4

La carta " esconder realeza"se trata a todos los efectos como si fuera " hired assasine": la puede usar cualquier agente, incluido el principal, y si se roba un MAD no muere nadie



Version 1.5. Corregida errata de los dos necronomicones ..8 años casi nada
https://app.box.com/s/13tqsj0lum5q1edr241m



¡Aquí os traigo una exclusiva!

El Print and Play de Lords and Ladies versión no oficial en español.


Lords and Ladies es un juego creado por Jason Corace e ilustrado por su hermana Jen Corace. Consiguió en kickstarter la financiación necesaria para editarse el 06 de Octubre de 2013 y ahora mismo se encuentra en proceso de producción. Gracias a los contactos que he mantenido con Jason, he podido realizar esta versión no oficial en español del print and play que ellos venían facilitando de forma gratuita. Por tanto, este pnp cuenta con la aprobación del autor. La aclaración "no oficial", se debe a que el juego final se encuentra licenciado y presenta algunos cambios con respecto a este print and play.

Se trata de un juego de cartas de 3 a 5 jugadores donde cada jugador controla a una familia noble del siglo XIX y a sus sirvientes. En el transcurso del juego irás pasando de generación en generación casando a los lords y ladies con los pretendientes disponibles, contratando nuevos sirvientes e intentando tener hijos para conseguir elevar el estatus social de tu familia. Por el contrario tus competidores, tratarán de difundir rumores que destruyan esa reputación que tanto te ha costado ganar. El juego está inspirado en series como Downton Abbey. Para más información sobre el juego podéis visitar estos enlaces:

http://www.lordsandladiesgame.com/
http://boardgamegeek.com/boardgame/147505/lords-ladies
https://www.kickstarter.com/projects/1838644637/lords-and-ladies-a-game-of-legacy-gossip-and-intri
http://www.ludonoticias.com/2013/10/07/lords-ladies-la-familia-es-lo-primero/

Las reglas del juego también se encuentran disponibles en español gracias a putokender.

http://boardgamegeek.com/filepage/99532/reglamento-en-espanol
http://labsk.net/index.php?topic=125742.0

Revisando las reglas que estaban tradumaquetadas para ver que todo coincidía con el pnp, me dí cuenta de que había algunos pequeños errores, o diferencias con respecto al pnp. Lo comenté con el autor y también lo he modificado, eso sí con el mayor de los respetos a putokender. De hecho, estoy esperando su respuesta para subir las reglas revisadas a la bgg. Contéstame pronto putokender. Actualizo con el permiso de putokender y la bgg, aquí tenéis las reglas revisadas en español.

Lords & Ladies Reglas en Español Revisadas
http://boardgamegeek.com/filepage/100009/lords-ladies-reglas-en-espanol

Por último, aquí tenéis el print and play en pdf para que podáis disfrutar del juego. Hay dos versiones, la normal más ligera y la HQ que tiene una calidad bastante mejor.

Lords and Ladies pnp versión no oficial en español
http://boardgamegeek.com/filepage/99928/lords-ladies-pnp-version-no-oficial-en-espanol

Lords and Ladies pnp versión no oficial en español HQ
http://boardgamegeek.com/filepage/100302/lords-and-ladies-pnp-unofficial-spanish-version



Una última cosa, si lo probáis y os gusta aún podéis haceros con el juego final. En la página oficial admiten prepedidos.

Disfrutadlo! :)

en: 28 de Enero de 2014, 00:33:20 12 TALLERES / Juegos rediseñados / La Resistencia - Francia Ocupada

Editado:
Bien pues ya tenéis el rediseño, por favor, echadle un vistazo a ver que tal lo veis y sobre todo si encontráis algún fallo, falta de ortografía, etc...

- Versión con cartas mini:
https://app.box.com/s/s0nc2rjuvj3ld3w3gc8b

- Versión con cartas tamaño poker (¡gracias a Tumbos!):
https://mega.nz/#!Nt1mkYLK!qwmvXrmp1-h6a9toUTJ0362pQNS3UgYcFtU_NlSd1Io (renovación del link)


P.D: La trasera de sucess/fail no me termina de convencer (la pared lisa, sin pintada ni sangre) ya me iréis diciendo.


Buenas,
Creo que es el enésimo rediseño de "The Resistance"... pero quería darle un toque personal. Todavía está en proceso pero quería saber vuestra opinión... a ver que os parece.




Como habéis visto son las "cartillas" de soldado que tenían en la segunda guerra mundial (bueno... más o menos). Cuatro espías alemanes, cada uno de un cuerpo del ejército (por no poner a todos del abwehr) y de la resistencia, tres franceses (falta uno, pero son parecidos), un agente de OSS, otro del SAS y un republicano (por poner algo de aquí)

P.D: Están en formato Printerstudio, de ahí que tengan los márgenes tan grandes.

en: 02 de Enero de 2014, 13:02:43 13 TALLERES / Juegos rediseñados / Coup - Rediseño Pacodana



Eres el cabeza de familia en una ciudad-estado italiana. La ciudad está controlada por una corte débil y corrupta repleta de intrigas. Intentas controlar la ciudad manipulando, embaucando y abriéndote camino hasta el poder. Tu objetivo es destruir la influencia de todas las demás familias, forzándoles a exiliarse. Sólo una familia sobrevivirá.


Enlaces de Interes

Aquí teneís el diseño completo de mi C0UP, con ilustraciones y diseño mío. He incluído las instrucciones y una tuckbox para guardarlo. Sólo necesitais imprimirlo y conseguir unos tokens para las monedas. Espero que os guste!

Enlaces de los Archivos


en: 05 de Agosto de 2013, 16:45:37 14 TALLERES / Juegos rediseñados / Mascarade _ Rediseño Juego de Tronos

Bueno, como ya me parecía un exceso cobrar por un juego de 16 cartas 8€... Ahora que sacan uno de 14 por 18€, me quedo con la misma cara de...
¿Me estarán tomando el pelo?

En el primer caso, Love Letter, he de decir que el diseño que cundía entre mis amigos era el triste y naif original y aquello me animó a tirarme a la piscina.
En el segundo caso, Mascarade, aunque su apartado gráfico es bastante bueno, no creo que esté a la altura del precio que se paga por él.

Así que...

Mascarade - Casas de Juego de Tronos.

Un juego de manipulación y engaño que parece encajar bien con el tema de Juego de Tronos.
He de reconocer que tenía ganas de montar algo del mundo de Martin y me ha parecido muy buena esta ocasión.

Os dejo con el diseño de algunas cartas por si tenéis algo que alegar.

Reverso - Casa Lannister

   

Como veréis las cartas no constituyen personajes sino, más bien, casas de Poniente (y los Dothrakis y la Guardia de la Noche que se han colado entre los 13 posibles roles).

Reverso Hoja de Ayuda - Hoja de Ayuda

   

Si tenéis algún comentario que realizar, los tomaré encantado.

Pd. Estoy pensando en cambiar la trasera de la Hoja de Ayuda y poner la de las cartas.
Pdd. He elegido presentaros la carta de los Lannister no solo porque es mi casa favorita sino porque, además, ningún libro o capítulo de Juego de Tronos tendría sentido sin ellos.
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