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Mensajes - SebastiánGálvez

en: 20 de Marzo de 2024, 15:57:21 1 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2023

Saludos, este semestre me ha pillado el toro y llego con retraso. Además no he podido jugar tanto como otras veces. En cualquier caso aquí van las partidas con una reseña más breve de lo habitual.

Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.

FIRE & STONE

Simpático wargaminchi muy bien presentado que se explica en 15 minutos y se juega en una hora o poco más. No abundan los juegos asequibles sobre la guerra de sitio, así que bienvenido sea. Entretenimiento sin más pretensiones.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

Con el juego ya cerrado, sigo jugándolo por placer, que al fin y al cabo era mi objetivo cuando empecé a diseñarlo. Confiemos en que los últimos flecos del diseño gráfico culminen y pueda entrar en producción próximamente.

FURIA EN MIDWAY

Esta vez los amigos de Dracoideas han pinchado en hueso. Una lástima que este título no se una en mi ludoteca a los otros estupendos wargames ligeros que han ido publicando recientemente. En este caso me parece un diseño fallido.

BOBBY LEE

Por fin jugué uno de los wargames de bloques de Columbia Games que me faltaba estrenar. Por desgracia no me ha convencido, ni sus mecánicas particulares ni la fallida simulación de ese teatro de la Guerra de Secesión. Lástima.

SEKIGAHARA

Definitivamente mi tibia acogida inicial ha derivado en un gran entusiasmo por este brillante diseño, más allá de lo poco estimulante que me resulta el tema histórico, al que -en este caso sí- las mecánicas se ajustan como un guante.

ROMMEL IN THE DESERT

Wargame de bloques recién editado en español por Do It Games que, tras más de 40 años, se conserva fresco y jugable. No obstante, tengo sentimientos encontrados que requieren de más espacio para ser expuestos como corresponde.

GUERRA DEL ANILLO

Más que un juego, una experiencia. Las batallas más épicas y la aventura más sublime se dan la mano para que los jugadores disfruten de una epifanía lúdica cada vez que el mapa de la Tierra Media se despliega sobre la mesa.

PATHS OF GLORY

A estas alturas, todo un clásico que sigo disfrutando. Con el escenario histórico, por supuesto, y aplicando la limitación de avance por territorio enemigo que tan buenos resultados da en Cruzada y Revolución.

Añado tres títulos que se me habían pasado:

THE IBERIAN ULCER

Prototipo sobre la Guerra de Independencia (1808-1814) en el que Bellica 3G lleva largo tiempo trabajando. Ya lo he jugado varias veces y mis buenas impresiones iniciales se confirman. Habrá que estar atentos a sus progresos y confiar en que vea la luz más pronto que tarde.

MARIA

Tenía muchas ganas de volver a jugarlo, tras una partida inconclusa hace muchos años. Nos salió una partida divertidísima y muy intensa. Cierto es que el taimado prusiano nos obligó al austríaco y al francés a realizar ciertas maniobras contra-natura, pero aún así se trata de un juego más que estimable, con unas mecánicas sencillas a la par que poco habituales. Además, para tres jugadores.

NAPOLÉON. THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815

Uno de mis juegos tótem para convenciones y jornadas, que siempre funciona y siempre proporciona sesiones memorables. Lo disfrutan tanto los novatos como los veteranos y funciona con dos o con tres jugadores. Seguirá siendo un fijo en mi maleta de juegos.

David

en: 03 de Abril de 2023, 18:06:05 2 KIOSKO / Wargames / UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

Nota previa: esta es la crónica de una partida iniciada con Carlos Gete en marzo de 2023 a través de Vassal. Anteriormente habíamos jugado otra partida completa que se grabó en vídeo y está colgada en Youtube. Aquella terminó en tablas, fue muy intensa y disputada y ambos la disfrutamos enormemente. De ahí las ganas de empezar otra, cambiando de bando.
Mi intención es compaginar la narración de los hechos más señalados de la partida junto con algunas pinceladas sobre las mecánicas del juego y el trasfondo histórico que refleja (que escribiré en cursiva). Trataré de no extenderme demasiado. Si algún lector tiene alguna duda o pregunta, estaré encantado de intentar responderla.
Actualmente el diseño y desarrollo de «Una Guerra Imposible», tras cinco años de trabajo, está terminado y sólo resta concluir su diseño gráfico para enviarlo a imprenta. El juego será publicado por Bellica 3G próximamente.

Nota sobre las imágenes: al ser yo el jugador liberal, en las imágenes que ilustran la crónica sólo se ve la identidad de las unidades liberales, mientras los bloques carlistas permanecen ocultos (excepto a la hora de resolver los combates). El diseño gráfico pertenece al prototipo y es muy diferente al arte final que incluirá el juego cuando sea publicado.


I - DESPLIEGUE INICIAL

Nota: la Primera Guerra Carlista en el Norte empezó en octubre de 1833 con la sublevación carlista y terminó en agosto de 1839 con el Abrazo de Vergara, pero el juego se desarrolla entre 1834 y 1838. He obviado los tres primeros meses del conflicto, que Zumalacárregui dedicó a organizar y reforzar sus escasas fuerzas, así como el último medio año de guerra, con el bando carlista en descomposición y sus mandos más preocupados por buscar un final pactado que por liderar campañas militares.

Ambos jugadores empiezan con un número limitado de unidades. Como será habitual a lo largo del juego, el liberal duplica en fuerza al enemigo, pero tiene muchas ciudades y villas principales que defender. El carlista disfruta de diversas ventajas en su zona, que es además un infierno logístico para el liberal, lo que facilita su defensa.

Los jugadores tienen bastante libertad para realizar su despliegue inicial. Empieza el jugador liberal, que controla cuatro fortalezas en la zona carlista (lo cual refleja la todavía importante presencia gubernamental en el territorio de los sublevados al inicio de la guerra). Tiene además las cinco capitales de provincia. Tras guarnecer todo ello, le quedan pocas unidades para organizar un ejército de maniobra digno de tal nombre. David opta por ser prudente y proteger bien las ciudades, dejando al menos dos bloques en cada una de ellas (salvo en San Sebastián, pero es la menos vulnerable gracias a su puerto, imposible de bloquear por los carlistas). Coloca su único tren de suministro en Vitoria, que está en una posición central, pero no le quedan tropas para organizar un ejército; habrá que esperar a obtener refuerzos.

El jugador carlista desparrama sus unidades por su territorio, colocándolas en base al despliegue enemigo y a sus propios planes. Los bloques carlistas empiezan con 1 punto de fuerza menos que su fuerza máxima, y tres de ellos son partidas, pequeños grupos guerrilleros muy útiles para confundir al enemigo, pero incapaces de enfrentarse a él en campo abierto. Carlos también tendrá que esperar a reforzarse antes de acometer operaciones de cierta entidad.



Después se determina la sublevación inicial en el resto de España. El mapa de regiones tiene varios usos y uno de ellos es mostrar la progresión de la rebelión carlista fuera del Norte. Será otro dolor de cabeza para el jugador liberal, que antes o después se verá obligado a distraer recursos y esfuerzos para sofocar esa revuelta y evitar que se extienda demasiado. Hay una tabla de sublevación en la que Carlos lanza los dados cuatro veces.

Nota: el nivel de sublevación carlista en las regiones va de 0 a 3, salvo en las dos regiones más pro-carlistas, Cataluña y Valencia-Murcia, donde nunca puede bajar de 1. Si la sublevación crece y se extiende, puede restar reemplazos liberales e incluso proporcionar algún punto de victoria al jugador carlista, algo que el liberal deberá evitar a toda costa.



Por último, se prepara el mazo de cartas para 1834. Cada jugador tiene su propio mazo, que incluye cartas de evento, tácticas y operacionales. Este año hay una carta por jugador que aparecerá seguro (representan eventos clave), pero con el resto nunca se puede estar seguro de si se recibirán o se quedarán en el mazo.

Todo queda listo para empezar la partida. Continuará.
Buenas a todos:

Me hace mucha ilusión comunicaros que el ilustre diseñador Gentilhombre, responsable del excelso "Cruzada y Revolución", anda enfrascado en un proyecto muy interesante: un wargame de bloques sobre la primera Guerra Carlista. Os dejo unas primeras impresiones de lo que, aún como cigoto, ya se barrunta como un GRAN wargame.


Tras los más de 10 años de trabajo en Cruzada y Revolución y una horrible experiencia editorial de su segunda edición debido a la nefasta y negligente gestión de 4 Dados, David siempre nos había comentado que "era suficiente". El "Diseñador Melenitas" se conformaba con su One-Hit-Wonder, que ya figura en el top 100 de wargames de la BGG y que es, sencillamente, redondo (que no original, como nos gusta cachondearnos en su papel de romano altivo vs. griego cultureta).

"Pero algo escapó a la voluntad de su plateada melena"... Y es que la literatura es, sin duda, el origen creativo del ser humano. El genial libro "El Ejército Carlista del Norte", de Desperta Ferro, reavivó viejas ideas latentes. Como guipuzcoano, comprendía que era necesario hacer un juego decente de las guerras carlistas, origen de numerosos desvaríos actuales en nuestra comunidad.

Y aquí nos encontramos, en su fabulosa casa rural (el mamón también lo peta en la puntuación de Booking: 9,4), haciendo su segundo testeo tras las Antebellum, donde los insignes Julio César, Alberto, Paco Ronco y Arensivia le dieron un meneo de calidad (con probadores como estos, ¿quién necesita desarrolladores?). Lo primero que me ha llamado la atención es lo MUY adelantado que va: todos sabemos lo perfeccionista que es David, y el "ajuste de tuercas" será concienzudo y largo, pero lo que tiene ya trabajado es un corpus de mecánicas bien definidas y dos años de guerra que se pasan volando (y eso que llevamos más de un día a paso de tortuga, debatiendo sobre el "sexo de las reglas" y enfrascándonos en debates bizantinos sobre cómo deben ir los Puntos de Victoria o el suministro liberal en zona carlista).

En esencia, se trata de un juego de bloques que representa el teatro norte de la guerra (el más importante, con el permiso del Sr. Cabrera). A través de unos puntos de acción aleatorios, cada mes y pico podremos realizar las acciones típicas: reemplazos, construir fortificaciones y mover y atizar (el liberal puede usar las traineras del cantábrico para hacer movimiento naval, además). Los cristinos tienen una superioridad numérica por encima del 2:1 (y artillera ya ni lo cuento, cada cañón carlista se protege como si fuese de oro macizo). Pero... ¡Ay, majos! El mejor recurso estratégico del carlista son nuestros verdes valles y montañas. Y es que la flexibilidad de la que goza dentro de la "Zona Carlista" convierte a sus escasas tropas en "poetas guerreros": su gran movilidad, su gran capacidad para escapar de los combates o interceptar al enemigo, su facilidad para salir del combate... Cazar a esas malditas boinas no es NADA fácil. Sin contar que cada expedición liberal que se atreva a internarse en la zona estará constantemente asediada y pendiente de las mulas del tren de suministro: en el País Vasco se come de cojones, pero sólo si eres bienvenido.

Las batallas se resuelven según el tipo de terreno: en el llano podremos desplegar hasta 5 bloques de infantería y 2 de caballería. En montaña se reducen a 3 y 1, respectivamente (otro factor limitante a la superioridad liberal). Tiradas para impactar, chequeos de moral, cartas de táctica, artillería apoyando pero con poca incidencia, cargas de caballería... Lo normal (David ha aprendido a copiar de diferentes juegos, lo que en la universidad pasa de "plagio" a "genuino trabajo de investigación"). Los asaltos a ciudades serán MUY difíciles, y los que se hagan a fortalezas complicados (y sin artillería, prácticamente imposibles: habrá que rendirlos por hambre)

Un mapa del resto de España complementa la mecánica de las expediciones carlistas por el país buscando apoyo y legitimidad. Se trata de un aspecto muy interesante del diseño. Si a partir de 1835 el liberal no ha protegido bien los accesos a la meseta, unas pocos bloques carlistas pueden salir a "hacer las españas": contribuir a que la simpatía suba o incluso reclutar nuevos y fervientes seguidores de don Carlos. No obstante, y aunque no se envíe ninguna expedición, casa mes de campaña se tira aleatoriamente en una tabla para ver qué región se viene arriba y aumenta su simpatía. Los liberales podrán enviar tropas para cazar a los carlistas o para sofocar los ánimos en las regiones levantiscas.

Finalmente las cartas contribuyen a aportar sabor histórico, pero no son determinantes para el desarrollo del juego.

No sé, todavía es pronto y queda MUCHO trabajo por delante, pero parece que este es el "bloque de mármol" adecuado. Las tripas están asentadas y funcionan (jugar como carlista es una puñetera delicia lúdica de diversión y trolleo al liberal). Ahora sólo queda sacar de ahí la obra de arte. ¡Grande David!

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