logo

Etiquetas: wargame 

Autor Tema:  (Leído 1124 veces)

Gentilhombre

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1807
  • Ubicación: Dobro (Burgos)
  • "Autor tirando a tonto" Un odiador aleatorio
  • Distinciones Napoleón de fin de semana Onanista lúdico (juego en solitario) ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Antigüedad (más de 8 años en el foro) Fan del Señor de los Anillos Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Hotel Rural "La Nogala"
    • Distinciones
UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA
« en: 03 de Abril de 2023, 18:06:05 »
UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

Nota previa: esta es la crónica de una partida iniciada con Carlos Gete en marzo de 2023 a través de Vassal. Anteriormente habíamos jugado otra partida completa que se grabó en vídeo y está colgada en Youtube. Aquella terminó en tablas, fue muy intensa y disputada y ambos la disfrutamos enormemente. De ahí las ganas de empezar otra, cambiando de bando.
Mi intención es compaginar la narración de los hechos más señalados de la partida junto con algunas pinceladas sobre las mecánicas del juego y el trasfondo histórico que refleja (que escribiré en cursiva). Trataré de no extenderme demasiado. Si algún lector tiene alguna duda o pregunta, estaré encantado de intentar responderla.
Actualmente el diseño y desarrollo de «Una Guerra Imposible», tras cinco años de trabajo, está terminado y sólo resta concluir su diseño gráfico para enviarlo a imprenta. El juego será publicado por Bellica 3G próximamente.

Nota sobre las imágenes: al ser yo el jugador liberal, en las imágenes que ilustran la crónica sólo se ve la identidad de las unidades liberales, mientras los bloques carlistas permanecen ocultos (excepto a la hora de resolver los combates). El diseño gráfico pertenece al prototipo y es muy diferente al arte final que incluirá el juego cuando sea publicado.


I - DESPLIEGUE INICIAL

Nota: la Primera Guerra Carlista en el Norte empezó en octubre de 1833 con la sublevación carlista y terminó en agosto de 1839 con el Abrazo de Vergara, pero el juego se desarrolla entre 1834 y 1838. He obviado los tres primeros meses del conflicto, que Zumalacárregui dedicó a organizar y reforzar sus escasas fuerzas, así como el último medio año de guerra, con el bando carlista en descomposición y sus mandos más preocupados por buscar un final pactado que por liderar campañas militares.

Ambos jugadores empiezan con un número limitado de unidades. Como será habitual a lo largo del juego, el liberal duplica en fuerza al enemigo, pero tiene muchas ciudades y villas principales que defender. El carlista disfruta de diversas ventajas en su zona, que es además un infierno logístico para el liberal, lo que facilita su defensa.

Los jugadores tienen bastante libertad para realizar su despliegue inicial. Empieza el jugador liberal, que controla cuatro fortalezas en la zona carlista (lo cual refleja la todavía importante presencia gubernamental en el territorio de los sublevados al inicio de la guerra). Tiene además las cinco capitales de provincia. Tras guarnecer todo ello, le quedan pocas unidades para organizar un ejército de maniobra digno de tal nombre. David opta por ser prudente y proteger bien las ciudades, dejando al menos dos bloques en cada una de ellas (salvo en San Sebastián, pero es la menos vulnerable gracias a su puerto, imposible de bloquear por los carlistas). Coloca su único tren de suministro en Vitoria, que está en una posición central, pero no le quedan tropas para organizar un ejército; habrá que esperar a obtener refuerzos.

El jugador carlista desparrama sus unidades por su territorio, colocándolas en base al despliegue enemigo y a sus propios planes. Los bloques carlistas empiezan con 1 punto de fuerza menos que su fuerza máxima, y tres de ellos son partidas, pequeños grupos guerrilleros muy útiles para confundir al enemigo, pero incapaces de enfrentarse a él en campo abierto. Carlos también tendrá que esperar a reforzarse antes de acometer operaciones de cierta entidad.



Después se determina la sublevación inicial en el resto de España. El mapa de regiones tiene varios usos y uno de ellos es mostrar la progresión de la rebelión carlista fuera del Norte. Será otro dolor de cabeza para el jugador liberal, que antes o después se verá obligado a distraer recursos y esfuerzos para sofocar esa revuelta y evitar que se extienda demasiado. Hay una tabla de sublevación en la que Carlos lanza los dados cuatro veces.

Nota: el nivel de sublevación carlista en las regiones va de 0 a 3, salvo en las dos regiones más pro-carlistas, Cataluña y Valencia-Murcia, donde nunca puede bajar de 1. Si la sublevación crece y se extiende, puede restar reemplazos liberales e incluso proporcionar algún punto de victoria al jugador carlista, algo que el liberal deberá evitar a toda costa.



Por último, se prepara el mazo de cartas para 1834. Cada jugador tiene su propio mazo, que incluye cartas de evento, tácticas y operacionales. Este año hay una carta por jugador que aparecerá seguro (representan eventos clave), pero con el resto nunca se puede estar seguro de si se recibirán o se quedarán en el mazo.

Todo queda listo para empezar la partida. Continuará.
« Última modificación: 11 de Abril de 2023, 08:34:46 por Gentilhombre »
Diseñador de "Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939"
Trabajando en "Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838"
Mi colección

Gentilhombre

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1807
  • Ubicación: Dobro (Burgos)
  • "Autor tirando a tonto" Un odiador aleatorio
  • Distinciones Napoleón de fin de semana Onanista lúdico (juego en solitario) ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Antigüedad (más de 8 años en el foro) Fan del Señor de los Anillos Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Hotel Rural "La Nogala"
    • Distinciones
Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA
« Respuesta #1 en: 03 de Abril de 2023, 18:14:23 »
Nota previa: en los primeros compases de esta crónica me entretendré en mencionar cada aspecto importante de las mecánicas del juego cuando aparezca por primera vez en la partida. Más adelante, cuando esos elementos ya hayan sido explicados, la narración irá más ágil. Lo creo imprescindible para que este informe sirva también para entender los rudimentos del juego.

II – 1834 TURNO 1



Cada año de juego consta de cinco turnos; y cada turno se organiza en sucesivas fases. Se empieza por la fase de sublevación carlista: el jugador carlista lanza dos dados en la tabla que aparece en el mapa de regiones y se aplica el resultado. En este turno la sublevación aumenta en Andalucía, pasando de 0 a 1.

Nota: la mayoría de turnos la sublevación aumentará en alguna región, lo que representa el avance de la rebelión en el resto de España. El carlismo tenía un considerable apoyo popular, que se tradujo en una actividad guerrillera de diversa intensidad, así como en la creación de auténticos ejércitos que, a semejanza de lo que sucedió en el Norte, llegaron a controlar territorios en el norte de Cataluña y en el Maestrazgo.

A continuación los jugadores reciben refuerzos, pero no los hay en el primer turno de un escenario, por lo que se pasa a la siguiente fase: determinar el orden de juego. El jugador carlista tiene la iniciativa hasta 1836 inclusive, de manera que Carlos decide que él jugará primero y que David será segundo este turno.

Nota: este es un aspecto importante del juego. El jugador con la iniciativa tiene el privilegio de proponer el orden en que se jugará y puede preparar “dobles turnos” (jugar último en un turno y primero en el siguiente), que pueden ser demoledores. El jugador sin la iniciativa puede intentar disputarla, pero para ello precisa gastar 1 punto de mando y ambos jugadores empiezan 1834 sin ellos. Hablaremos de los puntos de mando más adelante.



El primer jugador –el carlista en este caso- juega ahora su fase, siguiendo sucesivos pasos. En primer lugar, roba una carta de su mazo. Las cartas aportan varios beneficios al juego: sabor histórico, sorpresa, imprevisibilidad y variabilidad. Hay eventos, que se juegan en el instante en que se roban, así como cartas tácticas y operacionales, que se guardan en mano y se juegan cuando corresponda.

Después el jugador coge una ficha de acción al azar. Los puntos de acción son el auténtico “motor” del juego y se gastan para realizar acciones. Carlos obtiene una ficha de 2 puntos (la de valor más bajo). Gasta 1 punto de acción en activar un espacio y aprovecha la concentración carlista: dentro de su zona, el jugador carlista puede “convocar” a unidades de espacios adyacentes, agrupándolas antes de mover.

Nota: entre otras ventajas, los carlistas gozaban de seguridad en su territorio, lo que les permitía dispersar sus fuerzas para que fueran una menor carga para la población. Llegado el momento de operar, las tropas se podían concentrar con rapidez.



Carlos envía sendas columnas a la ciudad de San Sebastián y a la fortaleza liberal del valle del Baztán. Ahorra su otro punto de acción, convirtiéndolo en 1 punto de mando. Completadas las acciones, toca resolver los combates. En los dos espacios atacados, al haber fortaleza, el jugador defensor puede decidir mantener sus tropas en campo abierto, o bien rehuir el combate y refugiarse en la fortaleza. David decide lo segundo en ambos casos y las fortalezas quedan sitiadas.



Al final de su fase, el jugador debe comprobar el suministro de sus propias unidades. Los carlistas gozan de una logística menos exigente que la del enemigo, sobre todo dentro de su zona. Ninguna unidad tiene problemas de suministro.

Toca la fase del segundo jugador –el liberal-, quien sigue los mismos pasos. También recibe una ficha de 2 puntos de acción, que dedica íntegramente a realizar una acción de obtener reemplazos. Lanza el dado en la tabla de puntos de reemplazo y obtiene el mínimo: 2 puntos. Los gasta en mejorar las mochilas (unidades logísticas) que tiene en Bilbao y Pamplona y construye una unidad a 1 punto de fuerza en esa última ciudad.

Nota: además de los refuerzos, que van llegando con regularidad, los jugadores pueden obtener reemplazos. Es una acción cara (la única que cuesta 2 puntos de acción en lugar de 1), pero es útil para mejorar la logística, reforzar unidades que no estén a su fuerza máxima y construir nuevos bloques a 1 punto de fuerza.

David no ha generado ningún combate. En el paso de suministro debe comprobar si sus unidades sitiadas sufren desgaste. Se lanza un dado por cada una, aplicando unos modificadores en función de si la fortaleza está en la zona enemiga y la presencia de artillería de campaña. La unidad sitiada en el valle del Baztán pierde 1 punto de fuerza. La que está en San Sebastián no tira porque el puerto la mantiene suministrada a pesar del bloqueo terrestre carlista.

Finalizadas las fases de ambos jugadores, el turno concluye con la fase de comprobar victoria: se comprueba si aumenta el prestigio carlista. Carlos está sitiando una ciudad –San Sebastián- por lo que el marcador de prestigio avanza una casilla en la tabla correspondiente.

Nota: el jugador carlista gana prestigio sitiando ciudades y teniendo alguna expedición activa (en 1834 aún no puede lanzar expediciones). El jugador liberal puede frenar el prestigio enemigo entrando con ejércitos grandes en la zona carlista. Cuando el marcador de prestigio alcanza la cuarta casilla de la tabla, el jugador carlista gana 1 punto de victoria y el marcador regresa a la casilla inicial.



Finalizado el primer turno del año, los jugadores pasan al segundo turno. Continuará.
« Última modificación: 11 de Abril de 2023, 08:36:29 por Gentilhombre »
Diseñador de "Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939"
Trabajando en "Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838"
Mi colección

Gentilhombre

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1807
  • Ubicación: Dobro (Burgos)
  • "Autor tirando a tonto" Un odiador aleatorio
  • Distinciones Napoleón de fin de semana Onanista lúdico (juego en solitario) ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Antigüedad (más de 8 años en el foro) Fan del Señor de los Anillos Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Hotel Rural "La Nogala"
    • Distinciones
Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA
« Respuesta #2 en: 11 de Abril de 2023, 08:39:13 »
III – 1834 TURNO 2

Habíamos dejado a los jugadores en los primeros compases de la partida. El carlista lanzándose, con sus magras fuerzas, a sitiar la ciudad de San Sebastián y la fortaleza enemiga en el corazón del Baztán, un territorio de conocidas simpatías tradicionalistas; el liberal, tratando de reforzarse y organizar su logística antes de emprender operaciones.

En este turno el jugador liberal recibe una unidad de refuerzo, mientras su oponente no obtiene nada.

Nota: los refuerzos que recibe cada jugador están indicados junto a la tabla de turnos. Un cuadrado es un bloque (puede ser infantería o caballería), mientras un círculo es 1 punto de artillería (el jugador escoge si es de campaña o de montaña). Nótese que el número de refuerzos varía entre los dos primeros años (1834-35) y los tres últimos (1836-38).



Los jugadores extraen los bloques de refuerzo al azar de su reserva de refuerzos (una bolsa cuando se juega en vivo). En este caso David recibe una unidad de infantería de línea, que tiene una regla especial: debe sustituir a una unidad de infantería provincial que esté en juego. Esto refleja que las milicias van adquiriendo veteranía, pero también supone que no se añade un bloque al mapa.

En la tirada de sublevación carlista los dados suman 6, el único resultado de la tabla que no incrementa la sublevación en el mapa de regiones. Carlos decide volver a jugar primero y roba una carta. Es un evento y por tanto se juega en ese mismo instante; se trata de la “lanza”, que refleja la adopción de esa arma por la caballería carlista y el periodo de superioridad que vivió al inicio del conflicto.



Carlos extrae una ficha de 3 puntos de acción y decide gastar 2 en obtener reemplazos. Con ellos refuerza sus unidades en el mapa (que empiezan la partida por debajo de su fuerza máxima) y despliega una adicional a 1 punto de fuerza. Considerando que está bien situado y que no necesita hacer más por ahora, convierte el último punto de acción en 1 punto de mando, con lo que ya acumula 2.

En su fase, David organiza un desembarco en San Sebastián. Pueden participar hasta dos unidades, que deben salir de un puerto en el Norte. Las únicas unidades que cumplen ese requisito son las de Bilbao, que parten con destino a la capital guipuzcoana.

Nota: El jugador liberal deja Bilbao vacía de unidades (sólo queda la guarnición intrínseca), lo cual no suele ser buena idea. Pero puesto que juega el último este turno, confía en desplegar allí algunos de los refuerzos que recibirá al empezar el siguiente turno, antes de que el enemigo pueda aprovecharse de ello.

David ahorra 1 punto de mando (conviene tener al menos 1 para que el otro jugador no juegue tan cómodo) y pasa a resolver la escaramuza de San Sebastián. El defensor dispara primero y tiene la ventaja del evento “lanza” activo, que favorece a su unidad de caballería; sólo causa un impacto. Tras sufrir esa baja, las unidades liberales disparan, lanzando un dado menos cada una por estar desembarcando. Una vez resueltos los disparos, se comprueba el resultado de la escaramuza, comparando el número de unidades de ambos jugadores. La unidad liberal sitiada también se tiene en cuenta, por lo que el atacante tiene tres unidades y el defensor dos, de manera que éste último debe retirarse y David levanta el sitio de San Sebastián.



Nota: las escaramuzas suelen ser poco sangrientas porque se aplica un penalizador a la efectividad de las unidades de infantería; también a la caballería en terreno abrupto, como es el caso. Se comparan las unidades enfrentadas para determinar quién se retira (en caso de empate, el defensor se queda en el espacio) y se tienen en cuenta las unidades sitiadas aunque no disparen (los sitiadores debían tener en cuenta tanto a la fuerza de socorro enemiga como a la sitiada, que podía hacer una salida). Las batallas eran otra historia, pero fueron muy contadas en esta guerra, donde las acciones limitadas predominaron. En “Una Guerra Imposible” se considera que hay una batalla cuando ambos jugadores se enfrentan con al menos tres unidades cada uno. Hablaré de las batallas la primera vez que se resuelva una.

Al final del turno, Carlos no gana ningún punto de prestigio carlista porque no está asediando ninguna ciudad liberal. Continuará.

Diseñador de "Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939"
Trabajando en "Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838"
Mi colección

Gentilhombre

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1807
  • Ubicación: Dobro (Burgos)
  • "Autor tirando a tonto" Un odiador aleatorio
  • Distinciones Napoleón de fin de semana Onanista lúdico (juego en solitario) ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Antigüedad (más de 8 años en el foro) Fan del Señor de los Anillos Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Hotel Rural "La Nogala"
    • Distinciones
Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA
« Respuesta #3 en: 14 de Abril de 2023, 17:27:28 »
V – 1834 TURNO 5

Llegamos al último turno del año. Ambos jugadores reciben y despliegan sus refuerzos y la sublevación aumenta en Valencia-Murcia. Carlos decide jugar último.

Nota: el último turno del año suele convenir ser el último en jugar, para que el oponente no pueda contrarrestar la colocación con vistas al fin de año. Por ejemplo, al jugador carlista le conviene capturar villas principales que le proporcionarán puntos de reemplazo, y al liberal impedirlo.

David roba una carta que le resulta perjudicial (“Deserciones”), pero que al menos le permite coger otra. Activa el Ejército de Observación que está en la región de Castilla y León para moverlo al mapa del Norte; separa las tres unidades para proteger tres villas principales en el sur del mapa y dificultar su captura al enemigo. Vuelve a jugar reemplazos y una vez más recibe el mínimo.





Por último, mueve dos unidades desde San Sebastián a Irún, buscando capturar esa villa principal en territorio carlista. La única defensora resulta ser una partida que es eliminada y se captura Irún. En el paso de suministro, las unidades sitiadas siguen desgastándose.



Carlos activa Durango, donde está sitiando la fortaleza liberal, concentra sus tropas desde los espacios adyacentes y envía una a Pamplona, otra a San Sebastián y dos a capturar Miranda de Ebro. Para ello deben hacer una marcha forzada, que provoca una baja a una de ellas.

Nota: las unidades pueden mover un espacio adicional (a través de cualquier tipo de camino) realizando una marcha forzada, pero existe el riesgo de que al hacerlo sufran la pérdida de 1 punto de fuerza.

A continuación activa sus unidades que sitian Pamplona; mueve tres de ellas a Irún –para recuperar esa localidad- y una a reforzar el sitio del Baztán. En el paso de combate, elige resolver primero la escaramuza de Irún, que vuelve a su lado. Las unidades liberales no pueden retirarse a San Sebastián porque el pérfido Carlos ha enviado una unidad allí y aún no se ha resuelto ese combate, por lo que se ven obligadas a desplazarse al interior de la zona carlista, donde la falta de suministro les obligará a moverse o perecer.



En San Sebastián, como era de esperar, los carlistas son rechazados. Pero se hacen con Miranda de Ebro tras propinar un duro castigo a sus defensores. Por último, Carlos decide asaltar la fortaleza del Baztán.

Nota: las unidades que sitian una fortaleza la pueden asaltar en el paso de combate, siempre y cuando dispongan de artillería de campaña. Se compara la artillería de asaltantes y defensores; si la de los primeros no supera a la de los segundos, el asalto es mucho más difícil. Sin más artillería que el sitiado, las opciones de tomar una fortaleza al asalto se reducían, como ocurrió históricamente en los sitios de Bilbao.

Tiene éxito y consigue tomarla, eliminándola del espacio.



Nota: normalmente cuando se captura una fortaleza el jugador puede elegir entre quedársela o eliminarla, pero este es un caso especial, ya que no se pueden construir fortalezas en los refugios carlistas (como es el Baztán). La fortaleza representa el pueblo fortificado de Elizondo, que los liberales conservaron hasta la primavera de 1835. En el juego, si el jugador liberal la conserva hasta 1836, gana 1 punto de victoria.

Al terminar el turno, gracias a que Pamplona sigue sitiada, Carlos gana 1 punto de prestigio carlista. El marcador alcanza la cuarta casilla de la tabla, lo que significa que Carlos obtiene 1 punto de victoria y el marcador regresa a la casilla inicial. Continuará.

Diseñador de "Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939"
Trabajando en "Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838"
Mi colección

Gentilhombre

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1807
  • Ubicación: Dobro (Burgos)
  • "Autor tirando a tonto" Un odiador aleatorio
  • Distinciones Napoleón de fin de semana Onanista lúdico (juego en solitario) ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Antigüedad (más de 8 años en el foro) Fan del Señor de los Anillos Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Hotel Rural "La Nogala"
    • Distinciones
Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA
« Respuesta #4 en: 16 de Abril de 2023, 13:12:15 »
VI – 1834 FIN DE AÑO

Después de jugar el último turno se pasa a resolver el fin de año, que se compone de sucesivos pasos.

En primer lugar, los jugadores comprueban las fortalezas controladas por el liberal en la zona carlista y si alguno de ellos obtiene 1 punto de victoria. Hay una tabla que indica los requisitos de cada año para cada bando. En este caso ninguno de los dos obtiene nada.

Nota: las fortalezas liberales en la zona carlista reflejan la capacidad –o incapacidad- del gobierno de Isabel II de mantener su presencia en el territorio rebelde. Esta regla simula ese aspecto “político” de la guerra.



A continuación, para reflejar el invierno, el jugador carlista tira en la tabla de sublevación (que aumenta en Galicia) y se comprueba el desgaste en cualquier fortaleza sitiada (la unidad liberal en Durango y una de Pamplona sufren desgaste).



Los jugadores añaden nuevas unidades de infantería y caballería a sus reservas de refuerzos. Este es el fin de año en el que reciben más bloques, simulando que 1835 –el siguiente año- fue el de la gran movilización de ambos bandos. También reciben más unidades logísticas.

Nota: el jugador liberal empieza la partida con un tren de suministro; recibe otro en 1835 y un tercero en 1836. Esas unidades logísticas son imprescindibles para poder operar con ejércitos grandes. El jugador carlista sólo tiene un único tren de suministro, que normalmente utiliza con alguna expedición que envíe a las regiones desde el Norte.



Los jugadores reciben puntos de reemplazo. El jugador carlista obtiene 1 punto por cada villa principal que controle (recibiría 3 si controlara alguna ciudad) y el jugador liberal 1 punto por cada región que tenga un nivel de sublevación inferior a 2. Además, el jugador carlista recupera cualquier partida que hubiera sido eliminada (en este caso una).

Nota: era habitual que ambos bandos peleasen por un recurso concreto: los posibles reclutas. Los carlistas iban, literalmente, “a la caza del mozo”, y los reemplazos de fin de año recrean esa ocupación del territorio para extraer las quintas. En el caso del liberal, la expansión de la sublevación carlista por toda España obligaba a distraer recursos materiales y humanos que no podían dedicarse al Ejército del Norte.

Después los jugadores pueden realizar un redespliegue de sus tropas, que permite moverlas grandes distancias, recolocarlas y preparar la campaña del año siguiente. El carlista siempre puede mover un número fijo de unidades, mientras que el jugador liberal tiene que lanzar un dado. David obtiene un 2 y sólo podrá redesplegar ese número de unidades. Es importante resaltar que con el redespliegue las unidades pueden salir de cualquier lugar, pero deberán terminar su movimiento dentro de la zona propia y en ningún caso en la zona enemiga.

Nota: el redespliegue es un aspecto importante del fin de año, ya que permite a los jugadores recolocar unidades que estén mal situadas, agrupar fuerzas, reforzar espacios amenazados… El jugador carlista, en particular, con su capacidad de redespliegue puede sorprender a su oponente. El jugador liberal, al depender de una tirada, nunca puede estar seguro de hasta qué punto podrá aprovechar el redespliegue.

David redespliega las dos unidades que quedaron aisladas y sin suministro en la zona carlista. Carlos hace que regresen a su zona las unidades que salieron en el último turno, cubre alguna vía de acceso al territorio carlista y agrupa sus unidades para facilitar su posterior activación.

Por último, se prepara el mazo de cartas para 1835: los jugadores añaden a su mazo las cartas del nuevo año junto con aquellas que están en el descarte (las que se jugaron pero no se eliminan del juego). También actualizan sus fichas de puntos de acción, ya que su valor varía de año en año. Los jugadores están listos para empezar el siguiente año. Continuará.



Nota: con esto termina la crónica del primer año de la partida. Tal y como advertí, he querido ser minucioso y mencionar cada aspecto del juego a medida que iba apareciendo. Conociendo las reglas, se puede jugar un año en 60-90 minutos. La crónica seguirá sin detenerse tanto en las mecánicas ya conocidas. Gracias por vuestro interés. Y gracias en especial a Carlos, por animarse a jugar conmigo. Estamos disfrutando mucho la partida.
La fase de diseño gráfico se está prolongando más de lo esperado, pero tan pronto esté listo el arte del juego, éste será publicado en español e inglés por Bellica 3G y en italiano por Aleph Game Studio.
Diseñador de "Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939"
Trabajando en "Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838"
Mi colección