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Mensajes - Suerte Canalla

Ya me he inscrito en las jornadas.
Mi idea es apuntarme al campeonato de Sekigahara, y montar alguna partida de GCACW, Friedrich y/o Pub Battles.
Ya iré poniendo algo en el excel.

Nos vemos en Zaragoza! 
Como siempre genial todo!
El hotel nuevo fenomenal y la gente inmejorable.... lastima que solo dure 4 dias!
Ken ya esta en su casa pero se fue encantado y contento de haber venido!
Nos vemos en las proximas!

Kenneth Lee, diseñador del modulo de GCACW Long Roads to Gettysburg y organizador de la Mason Dixon Cup America, me ha confirmado que se apunta a las Antebellum X. Y viene con ganas de jugar guerra civil americana, así que si alguien quiere apuntarse a alguna partida ademas de la partida multijugador abriré alguna entrada en el excel para organizarnos. 

Como el año pasado quería montar algo de GCACW dentro de la Mason Dixon Cup Europe. Este año quería cambiar el formato, no tanto de múltiples partidas en plan campeonato, sino montar una partida multijugador que durara un día, probablemente el Sábado. Para poder jugar esta partida de manera optima necesitamos entre 7 y 9 jugadores. Se trataría de organizarnos en bandos distribuyendo a la gente según su nivel de juego y nombrar en cada bando un Comandante que planificara la estrategia, mientras que los demás jugadores tendrán a su cargo uno o dos cuerpos y alguna unidad mas añadida. Se limitara la comunicación y cada cual tendrán que decidir que hacer con arreglo a la estrategia fijada.

La experiencia en este tipo de partidas ha gustado mucho a los que lo han probado y creo que es una buena manera de introducir gente en el sistema porque al comentar las jugados y pensar estrategias puede verse distintos enfoques de cada escenario.

Si estas interesado en participar, ponte en contacto conmigo y reserva la plaza. No es necesario tener un nivel altísimo, ademas aun os queda tiempo para jugar partidas antes de las Antebellum.

Para cualquier consulta a vuestra disposición (friki@clavesa.com).

Un cordial saludo.
No había leído esto antes, y aunque a pasado tiempo desde que se inicio, no me resisto a incluir aquí el Vietnam de Victory Games. Es un juego de dificultad media-alta, pero para mi no esta superado a fecha de hoy.

El único pero que le pondría es la duración de la campaña... pero tiene muchos escenarios de operaciones concretas que se pueden jugar en 1 o 2 tardes. Ademas los escenarios están muy bien escogidos y cada uno tiene una estrategia diferente, son muy diferentes entre si, con lo cual son un buen entrenamiento para los que se decidan a jugar la campaña.

Lo principal para mi es que incluye el juego estratégico (definir la implicación en la guerra las reglas de enfrentamiento y la distribución de las unidades) y a la vez esta presente la vertiente operacional (operaciones de búsqueda y destrucción, limpieza y seguridad, seguridad en carreteras, bombardeo, patrullas...), es decir cada acción que se hace en el tablero es como si hicieras un zoom y jugaras una operación para atacar una ficha.

Las operaciones es el motor del juego,  no es el típico de yo muevo/ataco y tu mueves/atacas. Es muy interactivo, el jugador activo inicia una operación y activa unas cuantas unidades para atacar un objetivo, se involucran aviones y se inicia una serie de rondas de combate en el que la unidad defensora trata de escapar o defenderse y el activo va persiguiendo y si es americano puede llamar a mas unidades si las necesita. Cada operación es muy intensa y como una juego aparte.

Evidentemente no he estado en Vietnam, pero la sensación cuando lo juego creo que trasmite muy bien lo que tuvo que ser aquello. El americano tiene una potencia bestial, pero el Vietcom se le escurre entre las manos y cuesta mucho conseguir combates si el Vietnamita no quiere. A la vez el vietnamita no empieza siendo muy fuerte y esta a la defensiva o atacando pequeños objetivos, pero al final obtiene una gran cantidad de unidades y puede hacer acciones mas grandes.

Que no os asuste los 35 años que tiene el juego, que tiene mecánicas muy interesantes y que como dije antes no veo ningún juego que lo haya superado. Ademas las reglas están super claras y casi sin lagunas.

Pues eso, que es para mi el mejor juego de Vietnam a nivel estratégico y operacional.

en: 19 de Septiembre de 2018, 21:54:36 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Friedrich (Reseña)

Han creado un pagina para jugar partidas de Friedrich online.

www.playfriedrich.com

Aun esta en desarrollo, pero no tiene mala pinta. Es como si jugaras por Email, en el sentido de que no tiene que ser presencial, aunque si todos coinciden se puede jugar en tiempo real.

Si a alguien le apetece probarlo???
Nos leemos,
Si, estas son las Reglas Básicas Normalizadas. Esto quiere decir que son las reglas básicas que vienen en el juego para los escenarios básicos. Si tienes el antiguo puedes utilizar estas con tu juego antiguo. No incluye los escenarios revisados y nuevos que vienen en el modulo nuevo (por temas de derechos) ni las reglas y escenarios avanzados.   

En principio no ha cambiado mucho de la versión que tenia antes en la red (1.1). Yo recomendaría usar estas aunque tengas el juego antiguo. Se pueden usar para todos los módulos existentes. Cuanto mas antiguo sea el modulo mas cambios representaran estas reglas, pero en mi opinión siempre a mejor. 


Publicadas en la BGG Reglas Básicas Normalizadas (1.3) en castellano, según aparecen en AIO y RTGII:

Descarga del Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/166433/reglas-basicas-normalizadas-en-espanol-13

Ficha en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/209511/atlanta-ours
Publicado en la BGG las tablas traducidas al castellano con ayudas de juego y tratando de hacerlo de una forma mas intuitiva:

https://boardgamegeek.com/filepage/160321/tablas-gcacw-en-espanol

en: 08 de Febrero de 2018, 16:49:10 11 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Re:ANTEBELLUM 2018: Opponents wanted!

Lagunero,

Si te sobra una partida también puedes participar en la Mason Dixon Cup.
No se si conoces el juego es Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana.
Si te apetece yo te instruyo por vassal. Hay escenarios que se juegan desde 3 horas hasta 3 dias....
Las reglas son fáciles y el juego es muy divertido e interactivo....

Cualquieraq que se quiera apuntar que lo diga... hay sitio aun... y con una partida solo se puede participar....
Nos leemos!
Ya estan las condecoraciones para los ganadores de las partidas durante la Copa.
Si quieres una alístate y defiende a la Confederación o la Union en la Copa!
Ya estan las condecoraciones para los ganadores de las partidas durante la Copa.
Si quieres una alístate y defiende a la Confederación o la Union en la Copa!


Para la Union la Medalla de Honor del Congreso,


Y para la confederacion la Cruz Confederada de Honor


Alístate y lucha por la tuya!

Mason-Dixon Cup es un evento que trata de reunir a jugadores de la serie Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana (MMP). La competición se desarrolla en las Jornadas Antebellum que se celebran en Almería del 5 al 8 de Abril de 2018.

El objetivo del evento es tratar de incrementar la actividad entre los jugadores de esta serie, permitiendo mejorar el nivel de juego al enfrentarse con nuevos oponentes, así como el fomento de una actividad lúdica y amistosa que nos haga pasar un buen rato, por encima de la vertiente competitiva del campeonato.

Los jugadores se organizarán en dos equipos, Norte y Sur, y jugaran las partidas que se organicen en el bando en el que están alistados. Se nombrará un capitán en cada bando, que organizará los enfrentamientos dependiendo de los jugadores que se inscriban en el campeonato, teniendo en cuenta su nivel de juego y su disponibilidad. Se puede jugar cualquier número de partidas, siempre que sean oficiales de algunos de los módulos de la serie. Las campañas puntuaran 2 puntos, mientras que los escenarios básicos puntuaran 1 punto. Serán los propios jugadores los que se encarguen de fijar la fecha y la hora de sus partidas. Un mismo jugador puede participar en varias partidas y puntuar en todas ellas, siempre que participe en el mismo bando. 

En el caso de que alguna partida no acabe, si los jugadores están de acuerdo podrán declarar vencedor a alguno de los dos bandos o declarar empate, con lo que los dos bandos recibirán 1 punto.

El capitán del equipo ganador o en su defecto alguno de sus integrantes guardara la copa hasta la celebración de la siguiente edición del campeonato, comprometiéndose a traerla y defender la en la nueva edición.

Para inscribirse como participante simplemente hay que solicitarlo al correo friki@clavesa.com indicando bando de preferencia, experiencia de juego en la serie y días en los que se tiene intención de participar. La idea es que cada uno juegue lo que le apetezca, pudiendo participar desde una sesión, hasta los 4 días, en una campaña larga o varios escenarios basicos.

Si conoces el juego, puede ser una buena excusa para jugarlo con gente de fuera de tu grupo! La idea es emparejar a gente de niveles similares, para que la experiencia sea positiva para todos, así que no te preocupes por el nivel, solo se trata de divertirse y mejorar! Contamos contigo!

en: 11 de Octubre de 2017, 13:23:20 15 LUDOTECA / Estrategias / Consejos prácticos Mega Civilización

El pasado día 7 de octubre jugamos una partida de Mega Civilización a 18 jugadores en el Club Dragón de Madrid. La partida se desarrolló muy bien y la gente salió contenta, aunque después de 12 horas de juego, algunos notablemente afectados… Está claro que el Mega Civilización no es un filler, y que la única forma de resolverlo es en plan maratón, porque juntar a 18 personas varios días seguidos aumenta la dificultad de una tarea ya de por si difícil.

Tengo que reconocer que el Civilización es uno de mis juegos favoritos y que he leído y pensado mucho sobre él y también he jugado mucho a todas sus versiones, de las que sin duda me quedo con esta última. Es por ello que observando la gente que se enfrenta al juego, veo que no todo el mundo tiene esa experiencia previa y esto se observa en las formas de jugar o quizás algunos que jugaron mucho en su momento, pero tienen sus conocimientos algo oxidados.

No se trata de sentar cátedra, si no de dar algunos consejos ideas para que la gente se plantee al menos formas diferentes de jugar. Como siempre en todas las actividades de la vida, y el juego es una de ellas, después de toda partida, la única forma de aprender es analizar lo que hicimos mal para corregirlo y reforzar lo que hicimos bien. De esta forma la próxima vez lo haremos mejor. Es fundamental no basar el resultado en la mala suerte, que normalmente es una muletilla que nos impide mejorar en el juego al camuflar nuestros puntos débiles.

Así pues, intentare ordenar mis consejos según la secuencia de turno, para que sea más fácil encontrar cada uno de ellos y si alguien tiene una visión diferente estaría bien que la pusiera en conocimiento del resto y ver los distintos puntos de vista. Todos los comentarios estarán dirigidos a la versión Mega del juego.


1.   Crecimiento

Nuestra población crece exponencialmente y es importante que tengamos claro como dirigir este crecimiento. Es fundamental mantener un equilibrio entre población y ciudades. Atendiendo a las reglas el mínimo de población que necesitamos para mantener las ciudades es de 2 por cada ciudad, con lo cual ya tenemos acotado nuestro limite por abajo, y por arriba tendríamos el límite de 55 fichas de población y la idea de que cuanta más gente tengamos antes moveremos. Las ciudades son importantes porque nos dan las cartas de productos que es lo que nos permite comerciar y generar combos para comprar las cartas de civilización que al final nos darán la victoria.
 
La gente pregunta mucho cuando empezar a construir las ciudades. Aquí va un poco en gustos si construimos ciudades muy pronto, nos quedaremos con muy poca población y nos costara más tiempo construir ciudades en los turnos siguientes, si las hacemos muy tarde, no seremos muy eficientes en la obtención de recursos de cartas de producto. Para mí el óptimo sería construir 3 ciudades y a partir de ahí 2 por turno. Pero depende de que hayamos crecido sin sacrificar gente en conflictos, construcción de barcos o no multiplicando siempre al máximo la población. Esto nos proporcionaría un total de 8 cartas en el segundo turno (3+5 cartas), que nos da para comerciar sobradamente.

Si construimos 4 ciudades en el primer turno que podamos (tendremos 32 de población) nos quedara la gente justa para mantenerlas 8 de población, pero en los turnos siguientes solo podremos crecer a una ciudad por turno y estaremos muy justos.

Si construimos dos ciudades cuando tenemos 32 de población en el tablero, en el siguiente turno podemos construir 4, lo que nos reportara las mismas 8 cartas para comerciar en el turno 2, pero con la desventaja de que no habrá muchas cartas de nivel 6 y la gente no las valorara lo suficiente mientras que creciendo en 3-5 las cartas serán mas interesantes.

En cualquier caso, y es lo difícil de hacer, he de confesar que yo me lio algunas veces es interesante asegurarnos de que tenemos bien distribuida la gente en el tablero para poder construir las ciudades cuando y donde queramos. Pues al construir las ciudades se construyen muros que luego la población no podrá atravesar y que originan cuellos de botella que nos hacen que no podamos construir donde queríamos porque la población no esta adyacente.

No obsesionarse con construir todas las ciudades. Lo importante es mantener un número de ciudades entre 5 y 8 ciudades, pues nos dará acceso a las cartas de 4, 5 y 6 que son las mas interesantes.


2.   Movimiento y Conflictos

En este sentido, hay que recordar que las partidas no se ganan teniendo más territorio que los demás, ni por supuesto aniquilando al vecino. Se gana comerciando y para ello tenemos que tener y mantener nuestras ciudades para poder generar combos que nos den cartas. En este sentido la política de llevarte bien con tus vecinos es la que suelo utilizar, claro que para ello tienes que tener vecinos que compartan esa teoría. Lo que si que descarto es ataques gratuitos que nos dan unos momentos de risa y nos garantizan un enemigo para el resto de la partida, sin obtener ningún beneficio, y que a posteriori nos pueden devolver la moneda. Esto es más evidente al principio de la partida, cuando nadie tiene cartas ofensivas. El juego te obliga a vigilar los avances de tus vecinos para ver de qué te tienes que proteger.

Si alguna vez te planteas un ataque territorial a alguien, procura que sea efectivo y que sirva para parar el crecimiento de un jugador que se está distanciando en la Tabla de Sucesión Arqueológica. Los ataques gratuitos y tempranos tienen demasiado riesgo de volverse en tu contra mas adelante.


3.   Comercio

En nuestra partida el tiempo para el comercio estaba limitado a 10 min. Imprescindible a una partida de 18. El follón que se monta no es pequeño, con corrillos con gente cambiando cosas. A pesar de las limitaciones el tiempo es suficiente si vamos al tajo.

En esta fase es donde si se gana la partida, para mí es lo más importante de todo, pues es donde multiplicamos nuestros puntos formando combos. Veamos algunas cosas a tener en cuenta:

En el Mega, tenemos 5 tipos de productos para cada nivel. Es importante saber que queremos, como decía el chiste a setas o a rolex. Para ello tenemos que tener en cuenta varias consideraciones. Para mí los mejores productos son los de nivel 4 a 6, aunque todo cuenta. Es importante ver las ciudades que tiene la gente. Si no muchos tienen ciudades de 7 o más, será difícil colocar esos productos y la gente no los valorará, porque con pocas cartas y 5 productos no vamos a juntar más de 2 o 3 cartas….

Por otro lado, las cartas pequeñas, de 3 para abajo, necesitas de muchas cartas para obtener un valor interesante, y muchas veces necesitas más de un turno para juntarlo todo, esta bien, pero en las cartas medias puedes formar combos cada turno.

El problema principal que puedes tener cuando te decides por un combo es que otro tenga tu misma idea. Así que tienes que tomar una decisión rápida en los primeros minutos, o cambias o luchar por conseguir las de tu competidor antes de que tenga más. Desde luego lo que no es interesante es que los dos luchéis por el mismo combo. Así que cómprale o véndele el combo, para eliminar la competencia. Una vez consigas esto, todo será más fácil. 

Haz cambios interesantes, el riesgo de recibir una calamidad es alto hay muchas calamidades. Si el beneficio obtenido por las otras dos cartas no es interesante, mejor no comerciar.

Comercio justo. Me sorprende cuando ya cerrado un trato a falta de cambiar las cartas, la gente se pone a buscar que te puede interesar como tercera carta. Evidentemente si me dan a elegir prefiero pedir lo que me interesa, pero si ya me tenías convencido, porque me ofreces más…. Eso es vicio por regatear…. Y me ha pasado. Así que comercio justo, ¡ni un punto más!

Valora las cosas por lo que tu comprador va a sacar por ello. Una carta de grano no vale 4 puntos si tu comprador ya tiene 5 cartas más, vale 44. Pide cosas que a ti te supongan 44 puntos, porque te lo van a dar. O por lo menos intenta maximizar el número de puntos que obtienes intentando acercarte a ese límite.

Prepara los turnos siguientes, obteniendo o guardando alguna carta para el turno posterior, nunca sobran las cartas, no las regales.

Atención a la calderilla. Las cartas de nivel 1, no valen mucho y no es muy interesante ir a por ellos, pero mejor si puedes agruparlas, te pueden dar la posibilidad de optar a una carta de civilización superior.

Muchas veces he oído la idea de bloquear comercialmente a alguien que va ganando. No te lo creas, eso es tirar piedras contra tu tejado, si él no puede comerciar, tu tampoco podrás conseguir sus cartas. La opción no es no comercial, si no ponérselo difícil. Va ganando y no podemos regalarle nada, intenta que las cosas le cuesten más caras, pero no dejes de comerciar con el si tiene algo que te interesa. 

Comprar cartas de oro por 15 de tesoro está bien, te da una carta más. Depende de los jugadores que hagan esto, la carta será más interesante, pero cuidado… hay cartas de calamidad en el mazo 9. Y una de ellas es la regresión, que te retrasa un espacio en la AST, y es no comercializable. En cualquier caso, es una buena medida para mantener el tesoro a mínimos.


4.   Calamidades

A nadie nos gustan, pero existen y hay que convivir con ellas. En el Mega se han simplificado mucho, pero hay muchas más. Existen tres tipos:
Las menores, que son perfectamente asumibles, no merece hacer cambios en desventaja por quitártelas, pues te puede venir algo peor. Si comercias pásalas, pero no comercies para pasarlas. No son tan graves.

Las No Comercializables, no podemos evitarlas, si te tocan te han tocado, súfrelas en silencio.

Las Mayores, son las peligrosas. Pásalas y si te vienen otras sigue pasándolas, aquí si nos podemos plantear algún cambio dudoso para librarnos de ellas. Sobre todo, las que sean muy letales para nuestra civilización.

Cambia solo 3 cartas por cambio. cambiar mas supone mucho riesgo de 2 calamidades y solo te garantiza la veracidad de los 2 primeros productos, pueden ser un timo. Mejor divide el cambio de 4 o 5 cartas en 2 cambios de 3. Es mas seguro.

Lo que tenemos que tener claro es que si tenemos una calamidad tenemos que pasarla, pues si no acabaremos con 2. Me hace gracia la gente que te dice que no le pases calamidades. Te piden que les mientas además de pasarle la calamidad. Según yo lo veo las calamidades salen y luego ruedan. Ley de vida. Desde luego el no pasarlas es un error.

Recuerda que tienes un límite de 2 calamidades mayores y una menor. Alguna vez oigo la teoría de que alguien colecciona calamidades con la esperanza de librarse de alguna en el descarte del exceso, es un error y grave, pues tu comercio se verá resentido, cada carta de calamidad que acumules será una carta de producto menos que tengas, sin contar que no te garantiza el librarte de ella.  Todas las calamidades se superan, incluso la primera guerra civil.


5.   Compra de cartas

Compara cartas de civilización abruma un poco. Tenemos 51 cartas para elegir, bueno, no tantas porque no tenemos tanto dinero. Pero si conviene tener algunas cosas en cuenta:

Creo que han conseguido disminuir la potencia de algunas cartas que en al avanzado eran descomunales, como la minería del Avanzado. Aquí hay algunas cartas muy potentes pero de las caras, así que llegados a ese nivel, tenemos que comprarlas si las compra alguien o comprarlas nosotros para obligar a otros a comprarlas, pero no nos deben preocuparnos al principio de la partida para determinar nuestra estrategia.

Organiza tus compras según el dinero que tengas. Trata de aprovechar al máximo.

Hay cartas como el Empirismo o las Matemáticas que no dan habilidades especiales al poseedor, pero dan muchos descuentos. Si las compras pronto, te ayudaran mucho a conseguir las demás, y lo más importante durante mas turnos. No te dejes deslumbrar por las habilidades de algunas catas que hacen cosas que realmente no necesitas.

Protégete contra las calamidades que te puedan afectar. Recuerda que hay muchas calamidades, así que no estará mal tener un seguro contra algunas de ellas.

Vigila a tus vecinos, y mira lo que comprar para ver si tienes que reaccionar.

No creo, aunque no estoy seguro 100% que sea bueno comprar todas las cartas solo de un color. En una partida corta, puede ser interesante, porque no vas a tener que comprar muchas cartas, pero en una partida larga, al final tendrás que comprar de todos los colores, así que diversifica y trata de guiarte por otro patrón.

En juegos anteriores reconozco que no lo hacia así, pero en este me centre en comprar las cartas ordenadamente. En el mega no existen cartas bloqueadas hasta que no compres una que la desbloquea, pero si hay un árbol de descuentos, más o menos visible, todas las de menos de 100 dan descuentos para una carta especifica entre 100 y 200 y estas para otras de +200. Así pues, es una forma de optimizar nuestro dinero el seguir el orden lógico.

Observa la AST y mira los límites que te exige la siguiente época, prepárate para ella.


6.   Conclusión

A modo de conclusión, es importante tener una mente abierta, "be water my friend" y adaptarse a cada partida y cada situación que esta nos plantee. Pero si es importante tener un plan a largo plazo que nos permita progresar cada turno en el AST, que en el básico es factible, si bien en el modo experto, vamos a tener que perder algún turno. Para ello hay que tener muy en cuenta los cambios de época y asegurarse de que podamos pasarlos sin problema.

¿Como lo veis?
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